Техники сбора
пользовательских
требований
25/05/2013
2
ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ ТРЕБОВАНИЯ
ПОЛЬЗОВАТЕЛИ
ЗАДАЧИ
КОНТЕКСТ
3
ТЕХНИКИ И МЕТОДИКИ
USE CASE
USER STORY
CUSTOMER JOURNEY
PERSONA
USAGE SCENARIO
AFFINITY DIAGRAM
STORYMAPPING
STORYBOARDING
BUSINESS MODEL CANVAS
BRAINSTORMING
EMPATHY MAP
KANO MODEL
4
ПОЛЬЗОВАТЕЛИ
1. Выявляем значимые характеристики
 Соц/дем
 Знания в предметной области
 ...
2. Собираем данные
 Гипотезы
 Исследования
3. Группируем
 По схожести поведения
 По потребностям
 По среде
 По соц/дем признакам
 По знаниям
4. Выделяем персонажей
5
МОЗГОВОЙ ШТУРМ
1. Берем с собой всех
 3-10 человек
 Знают что-то о
пользователях
2. Вооружаемся стикерами
3. Записываем всех, кого
вспомним
4. Группируем
6
ИССЛЕДОВАНИЯ
Качественные
 Интервью
 Фокус-группа
 Наблюдение
 Дневниковое исследование
 Юзабилити-тестирование
Количественные
 Анализ статистики
 Массовый опрос
 Наблюдение
 Юзабилити-тестирование
 Анализ продуктов
деятельности
Исследуем: ожидания, текущий опыт, сегментацию характеристик
7
ПЕРСОНАЖИ
1. КЛЮЧЕВОЙ
 Система должна удовлетворять большинство его потребностей
2. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ
 Такой же, но со специфическими запросами
3. ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЙ
 Иллюстрирует предложения заинтересованных лиц
4. ЗАКАЗЧИК
 Аватара заказчика в системе
5. ОТРИЦАТЕЛЬНЫЙ
 Он не будет пользоваться системой
Персона, персонаж – конкретный и специфичный представитель
группы пользователей.
Объединяет наиболее характерные для группы представителей
целевой аудитории черты личности, среду и задачи в системе в образе
конкретного человека.
8
ДЕТАЛИЗИРУЕМ ПЕРСОНАЖЕЙ
9
ПЕРСОНАЖИ КЛАССИЧЕСКИЕ
10
ПЕРСОНАЖИ КЛАССИЧЕСКИЕ
11
EMPATHY MAP (рус.: карта эмпатии)
12
EMPATHY MAP (рус.: карта эмпатии)
Карта эмпатии - метод детализации и инструмент визуализации
характеристик персонажа.
На входе – персонаж (базовые данные) и проблема (которую он решает
в системе).
Информация на карте:
 Видит: что его окружает (среда, люди)
 Слышит: что говорят о задаче вокруг нет
 Думает/чувствует: убеждения, мнения, эмоции
 Говорит/делает: как он себя позиционирует и что говорит
окружающим
 Цели: мотивация, стремления, определение «выигрыша»
 Тревоги: препятствия, опасения
13
VALUE PROPOSITION DESIGNER
(рус. – модель ценностного предложения)
14
VALUE PROPOSITION DESIGNER
Задачи пользователя
 Содержательная деятельность
 Социальный аспект
 Эмоциональный аспект
 Базовые потребности
Проблемы пользователя
 Что отнимает ресурсы?
 Что причиняет боль?
 Что неэффективно?
 Социальные последствия
 Риски и их опасения
 Типовые ошибки
 Барьеры на пути
Достижения пользователя
 Какие ресурсы оптимизируются?
 Какие есть ожидания?
 Что хорошо и сейчас?
 Чего не хватает?
 Что сделает жизнь проще?
 Каковы сокровенные мечты?
 Какие социальные изменения нужны?
 Как измеряется успех и неудача?
Функциональность
 Содержательная деятельность
 Социальный аспект
 Эмоциональный аспект
 Базовые потребности
Предупреждение проблем
 Экономия ресурсов
 Болеутоляющие
 Улучшение эффективности
 Социальная защита
 Уменьшение рисков
 Предупреждение ошибок
 Устранение барьеров
Обеспечение выгоды
 …
 …
 …
 …
 …
 …
 …
 Сделать пользователя счастливым
15
ЧТО ДАЛЬШЕ?
16
СЦЕНАРИИ
Сценарий – описание действий, которые совершает пользователь,
а также причин этих действий.
Задача Контекст Персонаж Сценарий
Поместим задачу в контекст и добавим персонажей – получим сценарии
17
ОПИСАТЕЛЬНЫЙ СЦЕНАРИЙ
1. Знакомство с
сайтом
Ирина заходит на сайт и убеждается, что она на сайте одежды для собак в Москве.
Ищет информацию, есть ли одежда для йоркширских терьеров.
2. Новинки и
спецпредложения
Обращает внимание на новинки, ищет среди них куртки.
Если в новинках не нашла интересующий товар, будет искать куртки в каталоге.
3. Поиск по
каталогу
Ирину интересуют товары на сезон «весна/осень», поскольку Боне нужна не теплая куртка,
а вариант под дождливую погоду.
4. Изучение
товара
Откроет понравившуюся курточку, чтобы посмотреть подробнее фото, отзывы.
5. Выбор из
вариантов
Ирине понравилось несколько курточек, но не все размеры есть в наличии.
Перед ней стоит задача измерить собачку.
6. Снятие мерок с
собаки
Ищет информацию, как измерить собаку и по примеру на видео измеряет Боню,
сопоставляет замеры с таблицей размеров.
7. Уточнение
выдачи товаров
Ирина выяснила, что у Бони размер M, она хочет посмотреть только подходящие куртки.
В выдаче видит, что некоторых курток нет в наличии, они ее не интересуют.
8. Заказ товара Находит подходящую курточку и хочет ее приобрести.
Ирина смотрит информацию по доставке, кладет товар в корзину и оформляет заказ.
18
STORYMAPPING
19
STORYMAPPING
Storymapping - техника визуального и физического представления
последовательности действий пользователя, которые должны быть
реализованы решением.
По вертикали:
 цель (ключевые виды
деятельности),
 активность (ключевые
действия),
 действие (альтернативные
действия),
 действие системы.
По горизонтали: задачи в
приоритетном порядке.
20
CUSTOMER JOURNEY
Путь потребителя – визуальная последовательность шагов и этапов
(точек контакта) пользователя с продуктом, создающая уникальный
пользовательский опыт
21
CUSTOMER JOURNEY
Определяем точки контакта
Описываем путь и опыт каждого персонажа во взаимодействии с точками
контакта
22
CUSTOMER JOURNEY
Определяем точки контакта
Описываем путь и опыт каждого персонажа во взаимодействии с точками
контакта
23
STORYBOARD (рус.: раскадровка)
24
STORYBOARD (рус.: раскадровка)
25
STORYBOARD (рус.: раскадровка)
Вспомогательная техника представления пути пользователя в виде
последовательности кадров.
Полезна для коммуникации решений ключевым людям в проекте.
Должна содержать ключевые
точки развития истории:
 Экспозиция и завязка –
задачи пользователя и
контекст
 Развитие действия
 Кульминация – проблема
пользователя
 Спад действия
 Развязка и эпилог –
решение проблемы
26
«КЛАССИЧЕСКИЕ» СЦЕНАРИИ (USE CASE)
Исключения:
3а. (Пользователь не согласен с офертой). Пользователь выходит из приложения.
7а. (код доступа не валиден). Система выводит Пользователю сообщение об ошибке ввода кода доступа, и
предлагает ввести код доступа заново (переход к п. 5.)
2. Настройки способов оплаты
2.1 Привязка банковской карты
Цель: закрепить за Пользователем реквизиты банковской карты, которые он сможет использовать для оплаты
услуг.
Предусловие: Пользователь выбрал пункт меню, соответствующий добавлению новой карты («Мои карты» ->
«Добавить».
Сценарий:
1. Система проверяет наличие незавершенной операции по привязке карты
a. (есть сохраненные данные) переход к п.8
b. (сохраненных данных нет) Система предлагает Пользователю ввести данные банковской
карты
2. Пользователь заполняет поля (номер банковской карты, код CVV2, название), и отправляет данные
Системе.
3. Система проверяет валидность данных. (Вопрос: какие критерии?)
4. (данные верны) Система пытается зарезервировать на банковском счете указанной карты
контрольную сумму (от 1,0 до 9,99 руб.) (Вопрос: а когда может не получиться зарезервировать, и
что тогда делать?)
5. Система сохраняет текущие данные (введенные данные карты, контрольную сумму).
6. Система сообщает Пользователю об успехе произведенной операции, и предлагает Пользователю
ввести контрольную сумму.
7. Пользователь вводит контрольную сумму, и отправляет данные Системе
8. Система проверяет правильность контрольной суммы (значение контрольной суммы, введенной
Пользователем, совпадает со значением, сохраненным в Системе).
9. (контрольная сумма верна) Система регистрирует данные банковской карты Пользователя.
10. Система оповещает пользователя об успехе операции.
11. Тут еще можно проверить наличие привязки лицевого счета, и предложить пойти туда.
Исключения:
4а. (данные неверны) Система сообщает пользователю детали ошибки, и предлагает ввести данные заново
(переход к п.4)
9а. (контрольная сумма неверна) Система уменьшает количество оставшихся попыток на 1, и проверяет,
остались ли еще попыткию
9а.1 (остались попытки) Система выводит сообщение об ошибке, и предлагает ввести контрольную
сумму заново (переход к п.8).
27
«КЛАССИЧЕСКИЕ» СЦЕНАРИИ (USE CASE)
++ Переводятся в требования к
интерфейсу легким движением руки
-- Слишком формальны и избыточны для
некоторых проектов
Сценарий соответствует задаче
пользователя.
У него есть актер, у которого есть цель, а
также предусловия, активаторы,
собственно, шаги сценария и
исключения.
28
ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ ИСТОРИИ (USER
STORY)
29
ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ ИСТОРИИ (USER
STORY)
As a <role> I want to <task/goal> so that <benefit>
 Не детализированы
 Зато их можно приоритезировать и ранжировать
Модель КАНО MosCow
ВОПРОСЫ?
199034, Санкт-Петербург, Биржевая линия, 16
тел.: +7 (812) 309-45-15
spb@usabilitylab.net
www.usabilitylab.ru

Техники сбора пользовательских требований

  • 1.
  • 2.
  • 3.
    3 ТЕХНИКИ И МЕТОДИКИ USECASE USER STORY CUSTOMER JOURNEY PERSONA USAGE SCENARIO AFFINITY DIAGRAM STORYMAPPING STORYBOARDING BUSINESS MODEL CANVAS BRAINSTORMING EMPATHY MAP KANO MODEL
  • 4.
    4 ПОЛЬЗОВАТЕЛИ 1. Выявляем значимыехарактеристики  Соц/дем  Знания в предметной области  ... 2. Собираем данные  Гипотезы  Исследования 3. Группируем  По схожести поведения  По потребностям  По среде  По соц/дем признакам  По знаниям 4. Выделяем персонажей
  • 5.
    5 МОЗГОВОЙ ШТУРМ 1. Беремс собой всех  3-10 человек  Знают что-то о пользователях 2. Вооружаемся стикерами 3. Записываем всех, кого вспомним 4. Группируем
  • 6.
    6 ИССЛЕДОВАНИЯ Качественные  Интервью  Фокус-группа Наблюдение  Дневниковое исследование  Юзабилити-тестирование Количественные  Анализ статистики  Массовый опрос  Наблюдение  Юзабилити-тестирование  Анализ продуктов деятельности Исследуем: ожидания, текущий опыт, сегментацию характеристик
  • 7.
    7 ПЕРСОНАЖИ 1. КЛЮЧЕВОЙ  Системадолжна удовлетворять большинство его потребностей 2. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ  Такой же, но со специфическими запросами 3. ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЙ  Иллюстрирует предложения заинтересованных лиц 4. ЗАКАЗЧИК  Аватара заказчика в системе 5. ОТРИЦАТЕЛЬНЫЙ  Он не будет пользоваться системой Персона, персонаж – конкретный и специфичный представитель группы пользователей. Объединяет наиболее характерные для группы представителей целевой аудитории черты личности, среду и задачи в системе в образе конкретного человека.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
    11 EMPATHY MAP (рус.:карта эмпатии)
  • 12.
    12 EMPATHY MAP (рус.:карта эмпатии) Карта эмпатии - метод детализации и инструмент визуализации характеристик персонажа. На входе – персонаж (базовые данные) и проблема (которую он решает в системе). Информация на карте:  Видит: что его окружает (среда, люди)  Слышит: что говорят о задаче вокруг нет  Думает/чувствует: убеждения, мнения, эмоции  Говорит/делает: как он себя позиционирует и что говорит окружающим  Цели: мотивация, стремления, определение «выигрыша»  Тревоги: препятствия, опасения
  • 13.
    13 VALUE PROPOSITION DESIGNER (рус.– модель ценностного предложения)
  • 14.
    14 VALUE PROPOSITION DESIGNER Задачипользователя  Содержательная деятельность  Социальный аспект  Эмоциональный аспект  Базовые потребности Проблемы пользователя  Что отнимает ресурсы?  Что причиняет боль?  Что неэффективно?  Социальные последствия  Риски и их опасения  Типовые ошибки  Барьеры на пути Достижения пользователя  Какие ресурсы оптимизируются?  Какие есть ожидания?  Что хорошо и сейчас?  Чего не хватает?  Что сделает жизнь проще?  Каковы сокровенные мечты?  Какие социальные изменения нужны?  Как измеряется успех и неудача? Функциональность  Содержательная деятельность  Социальный аспект  Эмоциональный аспект  Базовые потребности Предупреждение проблем  Экономия ресурсов  Болеутоляющие  Улучшение эффективности  Социальная защита  Уменьшение рисков  Предупреждение ошибок  Устранение барьеров Обеспечение выгоды  …  …  …  …  …  …  …  Сделать пользователя счастливым
  • 15.
  • 16.
    16 СЦЕНАРИИ Сценарий – описаниедействий, которые совершает пользователь, а также причин этих действий. Задача Контекст Персонаж Сценарий Поместим задачу в контекст и добавим персонажей – получим сценарии
  • 17.
    17 ОПИСАТЕЛЬНЫЙ СЦЕНАРИЙ 1. Знакомствос сайтом Ирина заходит на сайт и убеждается, что она на сайте одежды для собак в Москве. Ищет информацию, есть ли одежда для йоркширских терьеров. 2. Новинки и спецпредложения Обращает внимание на новинки, ищет среди них куртки. Если в новинках не нашла интересующий товар, будет искать куртки в каталоге. 3. Поиск по каталогу Ирину интересуют товары на сезон «весна/осень», поскольку Боне нужна не теплая куртка, а вариант под дождливую погоду. 4. Изучение товара Откроет понравившуюся курточку, чтобы посмотреть подробнее фото, отзывы. 5. Выбор из вариантов Ирине понравилось несколько курточек, но не все размеры есть в наличии. Перед ней стоит задача измерить собачку. 6. Снятие мерок с собаки Ищет информацию, как измерить собаку и по примеру на видео измеряет Боню, сопоставляет замеры с таблицей размеров. 7. Уточнение выдачи товаров Ирина выяснила, что у Бони размер M, она хочет посмотреть только подходящие куртки. В выдаче видит, что некоторых курток нет в наличии, они ее не интересуют. 8. Заказ товара Находит подходящую курточку и хочет ее приобрести. Ирина смотрит информацию по доставке, кладет товар в корзину и оформляет заказ.
  • 18.
  • 19.
    19 STORYMAPPING Storymapping - техникавизуального и физического представления последовательности действий пользователя, которые должны быть реализованы решением. По вертикали:  цель (ключевые виды деятельности),  активность (ключевые действия),  действие (альтернативные действия),  действие системы. По горизонтали: задачи в приоритетном порядке.
  • 20.
    20 CUSTOMER JOURNEY Путь потребителя– визуальная последовательность шагов и этапов (точек контакта) пользователя с продуктом, создающая уникальный пользовательский опыт
  • 21.
    21 CUSTOMER JOURNEY Определяем точкиконтакта Описываем путь и опыт каждого персонажа во взаимодействии с точками контакта
  • 22.
    22 CUSTOMER JOURNEY Определяем точкиконтакта Описываем путь и опыт каждого персонажа во взаимодействии с точками контакта
  • 23.
  • 24.
  • 25.
    25 STORYBOARD (рус.: раскадровка) Вспомогательнаятехника представления пути пользователя в виде последовательности кадров. Полезна для коммуникации решений ключевым людям в проекте. Должна содержать ключевые точки развития истории:  Экспозиция и завязка – задачи пользователя и контекст  Развитие действия  Кульминация – проблема пользователя  Спад действия  Развязка и эпилог – решение проблемы
  • 26.
    26 «КЛАССИЧЕСКИЕ» СЦЕНАРИИ (USECASE) Исключения: 3а. (Пользователь не согласен с офертой). Пользователь выходит из приложения. 7а. (код доступа не валиден). Система выводит Пользователю сообщение об ошибке ввода кода доступа, и предлагает ввести код доступа заново (переход к п. 5.) 2. Настройки способов оплаты 2.1 Привязка банковской карты Цель: закрепить за Пользователем реквизиты банковской карты, которые он сможет использовать для оплаты услуг. Предусловие: Пользователь выбрал пункт меню, соответствующий добавлению новой карты («Мои карты» -> «Добавить». Сценарий: 1. Система проверяет наличие незавершенной операции по привязке карты a. (есть сохраненные данные) переход к п.8 b. (сохраненных данных нет) Система предлагает Пользователю ввести данные банковской карты 2. Пользователь заполняет поля (номер банковской карты, код CVV2, название), и отправляет данные Системе. 3. Система проверяет валидность данных. (Вопрос: какие критерии?) 4. (данные верны) Система пытается зарезервировать на банковском счете указанной карты контрольную сумму (от 1,0 до 9,99 руб.) (Вопрос: а когда может не получиться зарезервировать, и что тогда делать?) 5. Система сохраняет текущие данные (введенные данные карты, контрольную сумму). 6. Система сообщает Пользователю об успехе произведенной операции, и предлагает Пользователю ввести контрольную сумму. 7. Пользователь вводит контрольную сумму, и отправляет данные Системе 8. Система проверяет правильность контрольной суммы (значение контрольной суммы, введенной Пользователем, совпадает со значением, сохраненным в Системе). 9. (контрольная сумма верна) Система регистрирует данные банковской карты Пользователя. 10. Система оповещает пользователя об успехе операции. 11. Тут еще можно проверить наличие привязки лицевого счета, и предложить пойти туда. Исключения: 4а. (данные неверны) Система сообщает пользователю детали ошибки, и предлагает ввести данные заново (переход к п.4) 9а. (контрольная сумма неверна) Система уменьшает количество оставшихся попыток на 1, и проверяет, остались ли еще попыткию 9а.1 (остались попытки) Система выводит сообщение об ошибке, и предлагает ввести контрольную сумму заново (переход к п.8).
  • 27.
    27 «КЛАССИЧЕСКИЕ» СЦЕНАРИИ (USECASE) ++ Переводятся в требования к интерфейсу легким движением руки -- Слишком формальны и избыточны для некоторых проектов Сценарий соответствует задаче пользователя. У него есть актер, у которого есть цель, а также предусловия, активаторы, собственно, шаги сценария и исключения.
  • 28.
  • 29.
    29 ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ ИСТОРИИ (USER STORY) Asa <role> I want to <task/goal> so that <benefit>  Не детализированы  Зато их можно приоритезировать и ранжировать Модель КАНО MosCow
  • 30.
    ВОПРОСЫ? 199034, Санкт-Петербург, Биржеваялиния, 16 тел.: +7 (812) 309-45-15 spb@usabilitylab.net www.usabilitylab.ru