4. 개인별 토론내용 김승회
- 소셜게임의 시장은 커질 것이라는 전문가들의 전망
-> 모바일게임과 접목이 수익성 높을 것 (스마트폰시장의 전망도 밝음)
-> 모바일시장은 콘텐츠의 순환이 굉장히 빠름
- 소셜게임은 아는 사람끼리의 공유가 핵심 (온라인게임은 경쟁구도)
-> 소셜게임은 인간의 과시욕이라는 심리 이용
-> 굉장히 빠른 정보 이동속도를 마케팅과 접목
-> 적은 비용은로 효율적인 마케팅 수단이 될 것
- 게임의 기본 요소는 잘 지켜야 할 것
-> 재미와 다양한 장르로 확장하는 것이 필요(육성시뮬레이션과의 결합)
- 소셜게임은 잠재된 유저층이 굉장히 커 시장성이 큼
예) 소셜네트워크의 가입자는 10억명
- 인맥간의 연장선상이 되어 기존게임의 폐쇠성을 보완
-> 이벤트 적 요소를 결합하여 수익모델로 활용하는 것도 좋을 것
5. 개인별 토론내용 이근용
- 소셜게임의 콘텐츠는 다양하므로 독점이 힘들 것
-> 확산이 빠르다는 것은 역으로 좋은 측면으로도 가능
-> 모바일시장의 소셜 콘텐츠가 많이 늘어날 것
- 소셜게임의 특징과 온라인 게임과의 차이가 무엇인가
- 게임의 기본 요소는 잘 지켜야 할 것
-> 심시티나 롤러코스터타이쿤과 같은 장르와 결합도 좋을 것
6. 개인별 토론내용 차유승
- 소셜게임의 무서운 속도의 확산은 독이 될 수도 있음
-> 소수의 의견으로 인해 특정 게임이 마녀사냥을 당할 우려
- 특정회사의 독점가능성 있음 (시장진입은 쉬우나 메인은 어려움)
-> 업데이트 시 중소기업들은 재투자 유치가 어려움
- 기존의 게임 속에도 마케팅과의 접목을 볼 수 있음
-> 소셜게임 이런 방식으로 투자를 받아야 할 것
-> 투자시장에서도 독점의 우려 있음
- 게임 자체의 마케팅도 중요할 것
-> 재미와 다양한 장르로 확장하는 것이 필요
- 소셜게임은 인적네트워크 바탕이므로 영원할 것
-> 싸이월드에서 페이스북과 같이 포멧만 바뀔 뿐 소셜게임은 계속생존
7. 개인별 토론내용 박은혜
- 소셜게임은 유저의 폭이 굉장히 넓음
-> 게임에 전혀 흥미 없는 유저들도 즐기는 경우가 많음
- 소셜게임은 게임을 즐겨하지 않는 사람도 타겟
-> 재미와 오락성 처음에 끌어들일 수 있는 매력이 필요
-> 게임의 간단한 조작법은 유지하는 것이 좋을 것
- 인맥간의 연장선상이 되어 기존게임의 폐쇠성을 보완
-> 인간관계의 연장선으로 이벤트성을 부여하여 수익성 올릴 수 있을것
8. 결론
토론내용의 쟁점분석을 통한 소셜게임시장의 미래시장 예측
게임시장의 블루오션
잠재된 유저층
다양한 장르
빠른 확산성 와 재미로
잠재유저 끌어냄 소셜게임의
미래와 수익성은
인적네트워크가 굉장히 밝고 높음
빠른 확산성을
핵심 – 영원성 이용한 마케팅
전략