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소셜게임의 가까운 미래



      김승회, 이근용, 차유승, 박은혜
Ⅰ.소셜게임시장의 특징과 성장 가능성




•   차유승 : 소셜게임은 긍정적으로 파급효과가 일어날수도 있지만, 얼마든지 부정적으로도 파급효과
    가 일어날수도 있다는 것. 예를들어, 소셜게임의 부분유료화에 대해 어떤 유저가 과하다고 느끼면
    SNS를 통해 자신의 의견을 표현하고 주변사람들에게도 그 영향력이 미치게 된다.
    그래서 잘되는 게임만 잘되다보니까 독점이 우려된다.

•   이근용: 그렇지만 독점이 되기에는 소셜게임의 콘텐츠가 굉장히 많다. 그래서 독점까진 힘들것.

•   김승회 : 특히 모바일게임 접목한 소셜게임의 시장이 굉장히 커지고 있다.
    이런 동향을 보면 소셜게임이 분명히 돈이 될 것.
    그러나 모바일게임의 단점은 굉장히 빨리 나왔다 빨리 들어가는 것. 그래서 실제로 이름만 바꿔서
    게임을 재등록 하기도 함. 왜냐면 게임이 최근 등록된게임 순위안에 있어야 사람들이 다운을 받으
    니까.. 예전게임까지 찾으려고 안함.
    그래서 웬만큼 입소문이 나지않으면 수익이 되기 힘들다. 그래서 수익성이 높긴하지만 그만큼 위험
    성도 크다.
•   차유승 : 소셜게임의시장자체는 커질것 같은데 몇 개의 유명한 게임에 의해 독점이 될것같다고 했
    던 또 하나의 이유가 모바일게임은 계속 업데이트가 되는데 그 업데이트 할때마다 내용이 바뀌고
    좋은점들이 추가가 되야된다.
    그럼 개발자가 계속 개발을 해야하는데 결국은 인건비와 콘텐츠 확충비용의 문제.
    그럼 이걸 감당할 돈을 마련해야 하는데 그럼 결국 흥행에 성공한 앱게임은 계속 재투자가 가능해
    서 계속 더 좋아질 가능성이 크다.
    그러나, 앱 시장에 입성은 했지만 알려지지 않은 게임들은 초기자본이 적으면 업데이트가 될 수 있
    는 한계가 생긴다. 그럼 유저들은 다운받아봤는데 업데이트가 잘 안되고 별로 나아지는게 안 보이
    면 결국 유저들은 그 게임을 금방 삭제하게 된다.

•   김승회 : 그렇기 때문에 가장 중요한건 게임의 기본요소. 재미가있고 참신하고 등등의 사람들을 끌
    어들일 수 있는 기본적인 요소가 갖춰져야 한다.
    그리고 게임이라는게 재미있어도 사람들이 안 찾으면 의미가 없기때문에 마케팅도 상당히 중요.

•    이근용 : 게임을 수익모델로해서 키우려면 가장 기본적으로 게임을 잘 만들어야됨.
    예를들어 심시티나 롤러코스터타이쿤 같은 게임도 소셜게임이 되면서 사람들과 공유할 수 있는 기능
     을 넣은거지, 원래 소셜게임이 아니였을 때도 인기가 좋았던 게임들이다.
    단지 소셜게임화 시켜서 모바일에서 할 수 있도록 좀 더 간단화 시킨것.
    그러니까 우선 게임자체로 흥미가 있어야하는게 중요하고 그 다음 그 게임의 파급효과를 기대해야
     된다.
•   김승회 : 그렇지. 파급효과가 생기게되면 ‘광고비’같은 경우 개발자가 특별한 노력을 기울이지 않아도 생기
    게 되는 수익이다.

•    차유승 : 예를 들어 카트라이더란 게임에 게임배경화면에 경주장에 써있는 여러 기업의 마크나 이런것도
     게임을 이용해서 광고를 하는것.
    소셜게임이 유명해지면 기업에게 광고비를 받을 수도 있게 된다.
    그러나, 이것도 인기가 좋은 게임만 해당될 뿐, 신생게임은 투자를 받기가 어렵다.
•    소셜게임 시장의 특징이 시장진입이 쉽다는 것.
     그리고 top에 들어가면 가만히 있어도 생기게 되는 수익이 매우 크다.
     그러나 그 top안에 진입하기가 매우 힘들다.

•   김승회, 이근용, 박은혜 : 그건 어느 시장이나 마찬가지.

•   차유승 : 근데 이 소셜게임 시장은 아닌것처럼 보인다.
    시장진입의 장벽이 쉽다고 하기 때문에 초기자본이 별로없이도 아이디어만 좋으면 돈을 벌 것 같아 보인
    다.
    그러나 막상 시장 안에 들어가보면 이 ‘시장(Social-game market)’도 그 ‘시장(marketplace)’이다

•   김승회 : 그래도 소셜게임시장이 가능성이 높은 이유는 소셜게임은 게임에 관심없는 사람들도 소셜게임을
    많이 즐긴다. 잠재된 고객을 끌어들일 수 있는 가능성이 크다.
    일본은 믹시(mixi)라는 sns를 하는데 믹시를 이용하는 사람이 전세계적으로 10억명이라는데, 시장규모 자
    체가 굉장히 크다. 그니까 소셜게임의 성장성 자체는 굉장히 밝다.
Ⅱ.소셜게임시장의 생명력과 소셜게임의 특징



•   이근용 : 다른 얘기로 넘어가서 소셜게임이 커진이유가 스마트폰이 퍼지면서 모바일 환경에서 하기 편하기
    때문에.

•   박은혜 : 언제나, 어디에서나 즐길 수 있으니까.

•    차유승: SNS를 보면 지금은 페이스북이 유행하고 있지만 그 전에는 싸이월드, 트위터, 프리챌같은 것들이
     유행했듯이 소셜네트워크의 개념은 계속 중요하지만 플랫폼은 계속 옮겨간다.
     소셜게임은 이 플랫폼 전체를 통틀어서 어디서나 공유가 가능하니까 소셜게임은 소셜네트워크가 있는 한
     계속 함께 가는 것.
    소셜네트워크도 형태만 바뀔 뿐 그 존재자체는 계속 유지될것이니까 소셜게임시장 자체도 한번 유행 타고
     마는게 아니라 생명력이 길 것 같다.

•   이근용 : 그런데 페이스북에 공유하기 이런기능만 있으면 다 소셜게임인가?

•   김승회 : 게임 안에서 같이 공유를 할 수 있어야 소셜게임이다.
     그냥 페이스북에 올리기만한다고 소셜게임이라고는 할 수는 없다.
     예를들어 아이템을 공유하고 인맥을 끌어들일 수 있다면 그게 소셜게임인거지.
•   소셜게임은 같이 아는 사람들과 하기 때문에 게임안에서 자기를 보여주고 싶은 심리가 있다.
     예를 들어 남들보다 더 좋은 아이템을 얻어서 보여주고 싶어함.
    페이스북이라는 것 자체가 자기를 보여주고, 자랑하고 싶어하는 심리를 이용한 것.
     자기의 일상이나 인맥이나 등등. 소셜게임도 그런 사람들의 심리를 공략한 것.
    때문에 소셜게임의 마케팅 전략에서도 소비자의 심리를 많이 고려한다.
•   박은혜 : 근데 우리 넷 중에 소셜게임을 즐기는사람이 없는것처럼 우리같은 초보들도 쉽게 게임에
    빠져들 수 있도록 좀 다가가기 쉬운 요소가 필요한것 같다.
    그리고 소셜게임도 콘텐츠가 좀 더 다양했으면 좋겠다. 보기에도 너무 비슷하다.
    소셜게임하면 농장 만들어서 작물을 키우거나, 레스토랑 운영하거나.. 거의 육성시뮬레이션 게임이
    대부분이다.
    참신한 요소가 있으면 사람들의 이목을 더 쉽게 끌 수 있을것이다.

•   차유승 : 다른사람과 같이 플레잉 하는 걸 고려하다 보니까 나오는게 그런 종류들 아닐까?
    그리고 소셜게임시장의 미래가 밝다고는 하지만 지금은 아직은 피부에 와닿을 정도로 소셜게임시
    장이 막 큰 건 아닌 것 같다. 시장이 더 커진다면 더 많이 생기겠지?

•   김승회 : 소셜게임은 또 커플끼리 하거나 친한 친구들끼리 애정이나 우정의 상징적인 의미 중 하나
    가 될 수 있다.
    단지, 컴퓨터게임과 같이 다양하지 않고 게임의 종류가 한정되어 있어서 그게 아쉽다.

•   차유승 : 근데 소셜게임이라는게 성격상 게임을 하면 장시간 하는게 아니고 짧은시간에 잠깐잠깐씩
    모바일로 한다. 그니까 게임이 너무 복잡하면 잠깐씩 하는데 재미를 느끼는것에 오히려 방해가 될
    수 있다. 재밌어지기 전에 흥미가 떨어질 수 있다.
    그리고 소셜게임은 게임자체의 즐거움도 있지만 친구들과 함께 즐긴다는게 의미가 있으니까..

•   김승회 : 게임을 한번도 안해봤던 사람들도 할 걸 고려하면 쉬운게임이 더 접근하기 좋을 순 있겠
    다.
Ⅱ. 정리 및 결론



                                  <소셜게임의 정의 및 특징>
                              소셜게임 = 게임 안에서 아는 사람들과 Playing.
                             커플끼리 ,친한 친구들끼리 애정,우정의 상징적의미
                              사람들에게 ‘나’를 보여주고자 하는 심리 이용
                                  언제나, 어디에서나 즐길 수 있다.

                                  빠른 회전률, 계속되는 업데이트
                               게임의 기본적 요소에 우선 충실해야 된다.




     <소셜게임 성장 가능성>                             <소셜게임의 한계점>
잠재된 고객을 끌어들일 수 있는 가능성이 크다.                        부정적 파급효과
     시장규모 자체가 굉장히 크다                       소셜게임의 긍정적인 경제파급효과가
   소셜네트워크와 연장선을 함께 한다.                      일부에게만 돌아간다 -> 독점우려
         (긴 생명력)                       계속되는 업데이트에 대한 콘텐츠 확충비의 압박
    ‘광고비’와 같은 경제적 파급효과                     승자독식, 양극화 -> 기존의 시장경제.

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소셜게임의 가까운미래

  • 1. 소셜게임의 가까운 미래 김승회, 이근용, 차유승, 박은혜
  • 2. Ⅰ.소셜게임시장의 특징과 성장 가능성 • 차유승 : 소셜게임은 긍정적으로 파급효과가 일어날수도 있지만, 얼마든지 부정적으로도 파급효과 가 일어날수도 있다는 것. 예를들어, 소셜게임의 부분유료화에 대해 어떤 유저가 과하다고 느끼면 SNS를 통해 자신의 의견을 표현하고 주변사람들에게도 그 영향력이 미치게 된다. 그래서 잘되는 게임만 잘되다보니까 독점이 우려된다. • 이근용: 그렇지만 독점이 되기에는 소셜게임의 콘텐츠가 굉장히 많다. 그래서 독점까진 힘들것. • 김승회 : 특히 모바일게임 접목한 소셜게임의 시장이 굉장히 커지고 있다. 이런 동향을 보면 소셜게임이 분명히 돈이 될 것. 그러나 모바일게임의 단점은 굉장히 빨리 나왔다 빨리 들어가는 것. 그래서 실제로 이름만 바꿔서 게임을 재등록 하기도 함. 왜냐면 게임이 최근 등록된게임 순위안에 있어야 사람들이 다운을 받으 니까.. 예전게임까지 찾으려고 안함. 그래서 웬만큼 입소문이 나지않으면 수익이 되기 힘들다. 그래서 수익성이 높긴하지만 그만큼 위험 성도 크다.
  • 3. 차유승 : 소셜게임의시장자체는 커질것 같은데 몇 개의 유명한 게임에 의해 독점이 될것같다고 했 던 또 하나의 이유가 모바일게임은 계속 업데이트가 되는데 그 업데이트 할때마다 내용이 바뀌고 좋은점들이 추가가 되야된다. 그럼 개발자가 계속 개발을 해야하는데 결국은 인건비와 콘텐츠 확충비용의 문제. 그럼 이걸 감당할 돈을 마련해야 하는데 그럼 결국 흥행에 성공한 앱게임은 계속 재투자가 가능해 서 계속 더 좋아질 가능성이 크다. 그러나, 앱 시장에 입성은 했지만 알려지지 않은 게임들은 초기자본이 적으면 업데이트가 될 수 있 는 한계가 생긴다. 그럼 유저들은 다운받아봤는데 업데이트가 잘 안되고 별로 나아지는게 안 보이 면 결국 유저들은 그 게임을 금방 삭제하게 된다. • 김승회 : 그렇기 때문에 가장 중요한건 게임의 기본요소. 재미가있고 참신하고 등등의 사람들을 끌 어들일 수 있는 기본적인 요소가 갖춰져야 한다. 그리고 게임이라는게 재미있어도 사람들이 안 찾으면 의미가 없기때문에 마케팅도 상당히 중요. • 이근용 : 게임을 수익모델로해서 키우려면 가장 기본적으로 게임을 잘 만들어야됨. 예를들어 심시티나 롤러코스터타이쿤 같은 게임도 소셜게임이 되면서 사람들과 공유할 수 있는 기능 을 넣은거지, 원래 소셜게임이 아니였을 때도 인기가 좋았던 게임들이다. 단지 소셜게임화 시켜서 모바일에서 할 수 있도록 좀 더 간단화 시킨것. 그러니까 우선 게임자체로 흥미가 있어야하는게 중요하고 그 다음 그 게임의 파급효과를 기대해야 된다.
  • 4. 김승회 : 그렇지. 파급효과가 생기게되면 ‘광고비’같은 경우 개발자가 특별한 노력을 기울이지 않아도 생기 게 되는 수익이다. • 차유승 : 예를 들어 카트라이더란 게임에 게임배경화면에 경주장에 써있는 여러 기업의 마크나 이런것도 게임을 이용해서 광고를 하는것. 소셜게임이 유명해지면 기업에게 광고비를 받을 수도 있게 된다. 그러나, 이것도 인기가 좋은 게임만 해당될 뿐, 신생게임은 투자를 받기가 어렵다. • 소셜게임 시장의 특징이 시장진입이 쉽다는 것. 그리고 top에 들어가면 가만히 있어도 생기게 되는 수익이 매우 크다. 그러나 그 top안에 진입하기가 매우 힘들다. • 김승회, 이근용, 박은혜 : 그건 어느 시장이나 마찬가지. • 차유승 : 근데 이 소셜게임 시장은 아닌것처럼 보인다. 시장진입의 장벽이 쉽다고 하기 때문에 초기자본이 별로없이도 아이디어만 좋으면 돈을 벌 것 같아 보인 다. 그러나 막상 시장 안에 들어가보면 이 ‘시장(Social-game market)’도 그 ‘시장(marketplace)’이다 • 김승회 : 그래도 소셜게임시장이 가능성이 높은 이유는 소셜게임은 게임에 관심없는 사람들도 소셜게임을 많이 즐긴다. 잠재된 고객을 끌어들일 수 있는 가능성이 크다. 일본은 믹시(mixi)라는 sns를 하는데 믹시를 이용하는 사람이 전세계적으로 10억명이라는데, 시장규모 자 체가 굉장히 크다. 그니까 소셜게임의 성장성 자체는 굉장히 밝다.
  • 5. Ⅱ.소셜게임시장의 생명력과 소셜게임의 특징 • 이근용 : 다른 얘기로 넘어가서 소셜게임이 커진이유가 스마트폰이 퍼지면서 모바일 환경에서 하기 편하기 때문에. • 박은혜 : 언제나, 어디에서나 즐길 수 있으니까. • 차유승: SNS를 보면 지금은 페이스북이 유행하고 있지만 그 전에는 싸이월드, 트위터, 프리챌같은 것들이 유행했듯이 소셜네트워크의 개념은 계속 중요하지만 플랫폼은 계속 옮겨간다. 소셜게임은 이 플랫폼 전체를 통틀어서 어디서나 공유가 가능하니까 소셜게임은 소셜네트워크가 있는 한 계속 함께 가는 것. 소셜네트워크도 형태만 바뀔 뿐 그 존재자체는 계속 유지될것이니까 소셜게임시장 자체도 한번 유행 타고 마는게 아니라 생명력이 길 것 같다. • 이근용 : 그런데 페이스북에 공유하기 이런기능만 있으면 다 소셜게임인가? • 김승회 : 게임 안에서 같이 공유를 할 수 있어야 소셜게임이다. 그냥 페이스북에 올리기만한다고 소셜게임이라고는 할 수는 없다. 예를들어 아이템을 공유하고 인맥을 끌어들일 수 있다면 그게 소셜게임인거지. • 소셜게임은 같이 아는 사람들과 하기 때문에 게임안에서 자기를 보여주고 싶은 심리가 있다. 예를 들어 남들보다 더 좋은 아이템을 얻어서 보여주고 싶어함. 페이스북이라는 것 자체가 자기를 보여주고, 자랑하고 싶어하는 심리를 이용한 것. 자기의 일상이나 인맥이나 등등. 소셜게임도 그런 사람들의 심리를 공략한 것. 때문에 소셜게임의 마케팅 전략에서도 소비자의 심리를 많이 고려한다.
  • 6. 박은혜 : 근데 우리 넷 중에 소셜게임을 즐기는사람이 없는것처럼 우리같은 초보들도 쉽게 게임에 빠져들 수 있도록 좀 다가가기 쉬운 요소가 필요한것 같다. 그리고 소셜게임도 콘텐츠가 좀 더 다양했으면 좋겠다. 보기에도 너무 비슷하다. 소셜게임하면 농장 만들어서 작물을 키우거나, 레스토랑 운영하거나.. 거의 육성시뮬레이션 게임이 대부분이다. 참신한 요소가 있으면 사람들의 이목을 더 쉽게 끌 수 있을것이다. • 차유승 : 다른사람과 같이 플레잉 하는 걸 고려하다 보니까 나오는게 그런 종류들 아닐까? 그리고 소셜게임시장의 미래가 밝다고는 하지만 지금은 아직은 피부에 와닿을 정도로 소셜게임시 장이 막 큰 건 아닌 것 같다. 시장이 더 커진다면 더 많이 생기겠지? • 김승회 : 소셜게임은 또 커플끼리 하거나 친한 친구들끼리 애정이나 우정의 상징적인 의미 중 하나 가 될 수 있다. 단지, 컴퓨터게임과 같이 다양하지 않고 게임의 종류가 한정되어 있어서 그게 아쉽다. • 차유승 : 근데 소셜게임이라는게 성격상 게임을 하면 장시간 하는게 아니고 짧은시간에 잠깐잠깐씩 모바일로 한다. 그니까 게임이 너무 복잡하면 잠깐씩 하는데 재미를 느끼는것에 오히려 방해가 될 수 있다. 재밌어지기 전에 흥미가 떨어질 수 있다. 그리고 소셜게임은 게임자체의 즐거움도 있지만 친구들과 함께 즐긴다는게 의미가 있으니까.. • 김승회 : 게임을 한번도 안해봤던 사람들도 할 걸 고려하면 쉬운게임이 더 접근하기 좋을 순 있겠 다.
  • 7. Ⅱ. 정리 및 결론 <소셜게임의 정의 및 특징> 소셜게임 = 게임 안에서 아는 사람들과 Playing. 커플끼리 ,친한 친구들끼리 애정,우정의 상징적의미 사람들에게 ‘나’를 보여주고자 하는 심리 이용 언제나, 어디에서나 즐길 수 있다. 빠른 회전률, 계속되는 업데이트 게임의 기본적 요소에 우선 충실해야 된다. <소셜게임 성장 가능성> <소셜게임의 한계점> 잠재된 고객을 끌어들일 수 있는 가능성이 크다. 부정적 파급효과 시장규모 자체가 굉장히 크다 소셜게임의 긍정적인 경제파급효과가 소셜네트워크와 연장선을 함께 한다. 일부에게만 돌아간다 -> 독점우려 (긴 생명력) 계속되는 업데이트에 대한 콘텐츠 확충비의 압박 ‘광고비’와 같은 경제적 파급효과 승자독식, 양극화 -> 기존의 시장경제.