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クラウド利用の変遷
インフラマネジメント部 福間
自己紹介
名前: 福間雅弘
前職: SIer
趣味: 釣り
好きなAWSサービス: AWS Athena
KLabの仲間 募集しています
● 私がSIer時代に感じていたこと
○ 何か新しい技術を触りたいなぁ…
○ 自由にシステムを触ってインフラでやりたいこと、いろいろ実現させたいなぁ…
○ やりたいことを実現するための、組織的なハードルが高いなぁ…
● こういう事を考えているあなた、ぜひKLabの仲間としてお越しください
● KLabはこういう会社です
○ 個人の裁量範囲が広く、新しい技術に積極的にチャレンジできる
○ 経営層と距離感が近いので、やりたいことを実現させやすい
Agenda
● KLabのインフラ
● クラウドサービスの利用変遷
● 落とし穴関連
● まとめ
KLabのインフラ
ゲームのインフラとして要求されること
● 最も重要なことは
○ 可用性:いつでも、好きな時に遊べる!
○ 低遅延:プレイ中に応答の悪さでイライラすることがない!
● 最適なインフラが準備されているのであれば
○ 最適なクライアント
○ 最適なサーバコード
● を準備してもらえばよい
と、いうわけにいかないのが辛いところ…
● 利用者が増えると
○ リクエスト数が増加してNW帯域が増え…
○ サーバのCPU利用率が跳ね上がり…
○ メモリが不足し…
○ ディスクのIOが悲鳴をあげ…
● そしてシステムは止まり、ゲームはメンテナンス…
● 利用者が増えても可用性/低遅延を保証するための「拡張性」が求められる。
KLabの答え: DSAS
● KLabの提供していたホスティングサービス
○ PC、スマートフォン向けウェブサービス・アプリサービスの基盤
○ オープンなソフトウェアの利用
○ 大規模・高負荷サイト向け
○ 低コスト
● KLabのノウハウが集約されており、様々なヒットタイトルのインフラとして
利用している。
http://www.klab.com/jp/services/others/dsas/
ゲームコンテンツが時代とともに変化
● DSASだけで対応できない分野が出てきた
○ ゲーム自体のリッチコンテンツ化
○ 日本語以外の言語対応を行ったグローバル化
● 上記を補うためにKLabで実際に利用しているクラウドの利用実態、特にAWS
を中心にお話ししたいと思います。
DSAS
サービス開始時
ケイタイ
近年の対象
スマートフォン
KLabでのクラウドの利用
主なAWS利用形態
1. アセット配信関連やログ集約先など、DSASの補助的な利用
○ CloudFront を利用したアセット配信
○ S3への長期ログ集約
1. ゲームAPIのインフラとして利用
○ DSASからサブシステムを切り出して構成
○ ゲームシステム全体を受け持つ
■ 主にEC2インスタンスで構成。
AWS利用のフレームワーク: KLAWS
● KLabでのAWSインフラ利用を標準化したもの
KLAWS
CONTROL MONITOR
主な対象AWSサービス
KLAWSとは
● DSASで利用していた運用ツール/スクリプトをAWS向けカスタマイズ
○ DSAS自体がOSSを利用していたので、AWS向けの移行が容易
○ KLabのエンジニアは既存インフラの延長なので理解しやすい
KLAWS
大規模ソーシャルゲーム向け
クラウドフレームワーク
DSAS
大規模ソーシャルゲーム向け
インフラフレームワーク
AWS向け
カスタマイズ
DSASとKLAWSの差
● DSASは全体最適がなされている「共通インフラ」
● KLAWSはタイトル毎に構成が可変な「個別インフラ」
● タイトル毎に柔軟性を持たせて運用している
○ 利用するミドルウェアやマネージドサービスの構成を案件最適に選択できる
○ 共通インフラと異なるポイントであり、AWSを利用する理由でもある
新たなクラウドの利用形態
KLabの事業変遷
● 自社IP / 他社IPを元に「単独」でゲーム開発を行う事が多かった
● 近年、パートナー会社と共同でゲーム開発を行う
○ KLabの強みを活かす
■ PlayGround、KG SDKなど、ゲームに関連している機能を提供
■ DSASで得たノウハウをAWS上で活用
■ AWS上で動くモバイルゲームの運用経験の蓄積
共同開発したゲームを動かすインフラ
● AWSはパートナー会社と開発するゲームのインフラとして利用しやすい特徴
がある。
● 利用サービスの情報が公開されている
○ 理解している人が多く、共通認識を得やすい
● 利用する機能を指定
○ サービス構成の一般用語=AWSサービスのマッピング
● パートナー会社がすでにAWSを利用している
● 一例
○ サーバ( EC2 )
○ Load Balancer( ELB )
○ KVS ( ElastiCache )
○ RDBMS ( RDS )
● AWS アーキテクチャーダイアログ
一般用語=AWSサービス例
共同開発の進め方
KLab側インフラの目的
● パートナー会社にはゲーム開発に注力してもらいたい!
● そのため、インフラに関連する作業や設計をKLab側で受け持つ。
AWS上でのパートナー環境受け入れ
● 受け入れ方法決定
○ KLAWSベースAMIを利用
○ パートナーAMIを利用
○ 折衷案
● 開発環境構築
○ 構築した環境の評価し本番環境を準備
● 本番環境構築
● 負荷試験
○ 予測負荷に応じたシステム全体の構成決定
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受け入れ方法決定 - ヒアリング
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● 技術的な受け入れ手段
○ データの移行はマネージドサービスを活用
○ EC2イメージの受け入れ
EC2 受け入れ方法
● 元となるAMIをどのように作成するか決める
○ KLAWSベースのAMI上に環境を構築するパターン
○ パートナー会社提供のAMIをそのまま利用するパターン
○ 折衷案として、AMIを再構築するパターン
OSレイヤー
ミドルレイヤー
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KLAWS
(nginx/uwsgi/
apache/php-fpm...)
KLAWS
(linux)
パートナー
パートナー
KLAWS
(linux)
折衷案KLAWSベース
パートナー
パートナーベース
構築メリットデメリット
● KLAWSベースは自由度が低いがKLabのノウハウ裏付けあり
● パートナーベースは自由度が高いがKLab側でノウハウ蓄積が必要
● 折衷案はノウハウが反映され自由度もあるが、構築内容に相互理解必要
KLabノウハウ 自由度 構築時間
KLAWSベース 高 低 短
パートナーベース 低 高 短
折衷案 中 中 長
落とし穴
共同開発の注意点
● 「KLabの常識」と「パートナー会社の常識」が同じとは限らない
● ここでは、その差によって起きたことを共有します。
開発時の落とし穴
● KLab側で準備したAWSの開発環境でデプロイして動作テスト
● 動作確認の段階で応答が著しく悪くなる。
○ 今まで開発環境として利用していた、パートナー会社AWS環境だと、速度低下が見られない。
Web
遅い…
KLab開発環境
開発時の落とし穴
● 一般的には「開発環境に費用をかけない」
○ 事例では、EC2の1インスタンスで全システム構成
● KLabでは「少々費用がかかっても本番と同じ構成の開発環境を準備」
NW通信
レイテンシー高
Web
KLab開発環境
(本番と同じ要素)
遅い…
Webサーバ
KVS
パートナー会社開発環境
(1EC2インスタンス)
メモリ間通信
レイテンシー低
異常なし
費用計算の落とし穴
● パートナーからAWS利用の費用概算が出てきた。
● が、こちらが想定している費用感と比べるやけに安い…
KLab側の経験予測構成
EC2: 4コア 8台
Elasticache: 6Gメモリ
RDS: 大規模インスタンス
+ 500GB
パートナー側見積もり概算構成
EC2: 2コア 3台
Elasticache: 2Gメモリ
RDS: 中規模インスタンス
+ 100GB
>
費用計算の落とし穴
● 一般的には「システムの最小構成を費用のベースライン」で算出
● KLabでは「利用者数に耐えうる構成を費用のベースライン」で算出
一般的な費用
グラフ上の考え方
KLabの費用
グラフ上の考え方
まとめ
まとめ
● DSASの補完としてAWSを利用してきた
● 近年の事業展開から、パートナー会社とゲームの共同開発を行っている
● AWSはゲームの共同開発で利用する際にメリットが多い
● 相互に意思疎通しながら開発を行うことが重要

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クラウド利用の変遷

Editor's Notes

  1. ・Athenaですが、KLabに来て自分が機能検証したうち、インフラ関連でうまく応用利用されるようになったので好きになっています。
  2. ・DSASですが、現在は外部への販売は行っておらず自社のゲームタイトル専用のインフラとなっています。
  3. ・今まで静止画だけだったものが動画やLive2Dのようなアニメーション、ボイスが付くなど豪華なものが求められるようになった。 ・また、日本以外にもゲームタイトルを配信するようになり、様々な国からアクセスされるようになっている。 DSAS自体はWebサービス向けに特化されたインフラ基盤のため、それだけでは補えないようになっています。
  4. AWSの利用を開始した当初の主な利用方法はDSASの補助的な利用方法です。 その後、別の利用方法としてAPIサーバとして利用する部分が増えていっています。 APIサーバは主にEC2を利用して構成しており、管理の効率化を考える必要がある。
  5. ・DSASは複数のゲームタイトルを1つのインフラで運用するためにざまざまな工夫を行っています。 それらの工夫が、全タイトルに影響を与える作業やタイトル固有のシステム個別構成がとりにくいなど制約が発生します。 ・KLAWSはAWSがベースのためゲームタイトル別にAWSアカウントやリージョンで区分を行っています。 そのため、DSASのようにタイトル全体に影響がでるような変更を行っても影響はそのタイトルに閉じることになります。
  6. ・PlayGround、KG SDKなどKLabがリリースしているゲームで使っている機能を外部向けに提供しており、開発ノウハウが存在する。 ・インフラのノウハウ、たとえばDSASで得た知見をAWS上で活用したり、今までAWS上で展開してきたゲームの運用ノウハウがある。
  7. 他にメールならSES、キューならSQS 実際にAWSのマネージドサービスを使うかは、コストやサービスの成熟度が関係してくる。
  8. ・受け入れ方法はこの後説明する方法を含めるともう1パターンの4パターンで考える。 ・開発環境でシステムの機能に問題ないかパートナーに確認 ・本番環境を利用して負荷試験を行い、負荷に対するシステムの特性を理解する
  9. AMIのイメージを、「OSレイヤー」「ミドルレイヤー」「アプリケーションレイヤー」の3層で分割整理する。
  10. ・新たにKLab側で構築した開発環境でアプリケーションの動作テスト ・移行元のパートナー会社側の環境とくらべると、アプリケーションの動作が遅い。
  11. ・本番環境と同じ構成によって、アプリケーション側の問題の検出が早くなる。 ・今回の事例では、アプリケーション側の実装の問題点が早めに確認できた事例。
  12. ・費用に関するベースラインの認識が異なる。 ・一般的に、「固定費+変動費」型で算出する。 最小構成を固定費分として概算を出しベースラインとする。 利用ユーザが増えた場合にインスタンス数を増やす対応を行い、増やしたインスタンスを変動費として追加する方式。 ・KLab側ではリリース時の予想ユーザ数に耐える構成、つまり「最大費用」をベースラインとする。 利用ユーザがピークより減った場合に、インスタンス数を減らすことで費用を減らす運用を行う。