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就業時間

      株式

1%    製品


            32万時間以上の
            地域貢献活動

            14,000 を超える非営利団体
            へのライセンス無償提供

            3,000 万ドルを超える
            助成⾦を非営利団体に交付
本題に入りましょう
皆さんはテレビゲームをやりますか?

     ファミコン
   プレイステーション
    ニンテンドーDS
皆さんはソーシャルゲームをやりますか?

     パズル&ドラゴン
     探検ドリランド
     怪盗ロワイヤル
ゲームには人を夢中にさせる魅⼒があります



ゲーム特有のダイナミクス、メカニズムをゲーム以
     外の分野にも活用できないか




      ゲーミフィケーション
ゲーミフィケーションとは ?
Gamification とは業務にゲームを取り入れることでは
ありません。 (=業務中にゲームで遊ぶこと)
Gamification とはバッジ、ポイント、レベルといった
明らかに目に⾒えるものであるわけではありません




リワードの安売りはかえって効果を半減させ、やる気を
なくします。報償は得られた結果に与えるべきです
勲章を授けただけで⽴派な軍⼈が出来上がりますか?
Gamification はあくまで目標達成の手段です

1. 顧客のエンゲージメントとロイヤリティー

2. 従業員のエンゲージメントと生産性

3. 営業とサポートの改善

4. よりよいコラボレーションとイノベーション

5. 結果的にビジネスの結果につながる
Gamification とは 人を動機づけることにほかなりません



                                    “Want-To”
  パフォーマンス




                    Discretionary
                    Performance



                                    “Have-To”
            Minimum Requirements

                                                Source: CLG

                  時間
何年も前から研究や科学的な検証も⾏われてきています
ゲーム業界においては完璧に確⽴されてきているのです




 40+年の⼈間のモチベーション研究の歴史の結果
モチベーション-1
モチベーション-2
モチベーション-3
わたしたちがGamificationを定義するとこうなります




ゲーミフィケーションとは仕事に対する動機づけを高め、
 仕事に対する関わりを劇的に深めていく手段として、
ゲームのメカニズムやゲームの考え方を業務にとりいれる
     ことで根本的にデザインし直すこと
ゲーミフィケーションの裏側にあるセオリーを少し見てみましょう
理論

1. Autonomy(⾃律): 自分で選びたい
理論

1. Autonomy(⾃律): 自分で選びたい

2. Mastery(克服): チャレンジを克服したい
理論

1. Autonomy(⾃律): 自分で選びたい

2. Mastery(克服): チャレンジを克服したい

3. Progress(進捗): やっただけ進化したい
理論

1. Autonomy(⾃律): 自分で選びたい

2. Mastery(克服): チャレンジを克服したい

3. Progress(進捗): やっただけ進化したい

4. Purpose(目的): やることに意義を感じたい
理論

1. Autonomy(⾃律): 自分で選びたい

2. Mastery(克服): チャレンジを克服したい

3. Progress(進捗): やっただけ進化したい

4. Purpose(目的): やることに意義を感じたい

5. Social(ソーシャル): 他人と一緒にやりたい
じゃお⾦は   ?!?

        • ある程度まで (“Have To”)

        • 認知と関連しない仕事にはふさわしい

        • 認知的な仕事には向かない

        • Key = お⾦はお⾦に関する質問を議
          題にしないために使います(最低限で
          いい)
                               Source: D. Pink
Autonomy(⾃律) : 仕事を遊び心をもって



             “仕事とは肉体がやらなけ
             ればならないことから成り
             ⽴っています.

             遊びは肉体が強いられてい
             ないことから成り⽴ってい
             ます”

             - Mark Twain
Mastery(克服): 我々は課題を克服したがっています


           容易               非常に困難



         GOAL:
 1,000,000,000,000 Points

   Press This Button to:




                                    Source: S. Detering
Progress(進捗)   我々はやっただけ進歩したい
Purpose(目的): やることに意義を感じたい




赤 が⻘に到達しないように 核兵器 が都市に到達しない
Social(ソーシャル)   他人と一緒に



                 組織


                 上司


                        管理しやすい
                 対面

    パワフル
                 個人


                 自然


                影響の根源            Source: CLG
理論

1. Autonomy(⾃律): 自分で選びたい

2. Mastery(克服): チャレンジを克服したい

3. Progress(進捗): やっただけ進化したい

4. Purpose(目的): やることに意義を感じたい

5. Social(ソーシャル): 他人と一緒にやりたい
この理論に当てはめて考えてみましょう
どう評価しますか?


            Autonomy

            Mastery

            Progress

            Purpose

            Social
どう評価しますか?


            Autonomy

            Mastery

            Progress

            Purpose

            Social
どう評価しますか?


            Autonomy

            Mastery

            Progress

            Purpose

            Social
どう評価しますか?


            Autonomy

            Mastery

            Progress

            Purpose

            Social
どう評価しますか?


            Autonomy

            Mastery

            Progress

            Purpose

            Social
どう評価しますか?


            Autonomy

            Mastery

            Progress

            Purpose

            Social
Gamificationで考えてみてください

• くら寿司でついついもう一皿食べてしまう


• AKB48のじゃんけん大会は何故盛り上がるのか?
  (選抜総選挙ならわかるけど。。。メディア選抜、アンダーガールズ)



• 「計るだけダイエット」でなぜやせる?


• 高機能電子レンジは何故使いにくいのか?
  (5押しゲームの普及と一緒に考えてください)
ビジネスの世界における事例
従業員とのエンゲージメント強化の例   : Hershey’s
4階層の従業員エンゲージメントプログラム


                        Instant Recognition
  Tier 4
                        See it – Recognize it

                                Above and Beyond
           Tier 3               Recognize small projects and
                              initiatives

                                      Project Recognition
                    Tier 2            Major project recognition

                                            CIO Recognition
                                            Special recognition for
                             Tier 1
                                          extraordinary events and
                                          people
物理的にコインやバッジを達成に応じて付与します
物理的にコインやバッジを達成に応じて付与します


1. 対面 / 即座   ポジティブフィードバック

2. “自分で稼げ!”

3. 徐々に達成が難しくなる

4. 目的 –Hershey’s の会社のミッションと連携

5. 優れた結果を達成する手助けとなった
従業員のエンゲージメントの事例: Facebook
多くのB2C企業がゲーミフィケーションを
      (from Bunchball)
Gamification at SFDC
ゲーミフィケーションパートナー、ISV他
Work.com: ソーシャル⼈事管理
Hoopla: Salesforce.comにスコアボードを
Bunchball: Salesforce.com向けNitroプラットフォーム
iActionable: Salesforce.comにエンゲージメント
SCVNGR: Local Mobile Gamification
ゲーミフィケーションの応用の領域は無限にあります
まとめ


• ゲーミフィケーションは人を動機づけるテクノロ
    ジーです
•   皆さんは動機付けられる人ですが自分で進む道
    は決めてください
•   明確な目標をもってください
•   チャレンジを楽しんでください
•   毎日小さな喜びを感じてください
•   すばらしい成果を体験してください
ありがとう
ございました

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