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O2Oを考える	

クロサカタツヤ(株式会社 企)	
	
	
2013年3月28日
■ 本日の時間構成	

•  講義/20分
•  公開ディスカッション/20分
•  質疑応答/20分




            Copyright© 2013- kuwadate.Inc All rights reserved
                                                                2
■ プロフィール:クロサカ タツヤ	
       •  経歴
         –  慶應義塾大学・大学院(政策・メディア研究科)修士課程修了。
         –  学生時代からネットビジネスの企画設計を手がけ、卒業後は三菱総合研究所にて情報通信事業のコ
            ンサルティング、IPv6やRFIDなど次世代技術の推進、国内外の政策調査・推進プロジェクトに従事
            する。
         –  2007年1月に独立。現在は株式会社企(くわだて)代表取締役として、戦略立案や事業設計を中
            心としたコンサルティングや、経営戦略・資本政策などのアドバイス、また政府系プロジェクト
            の支援等を実施している。


         –  OECD  WPISP(Working  Party  on  Information  Security  and  Privacy)及びWPIE(Working  Party  on  
            Information  Economy) 日本政府代表メンバー
         –  経済産業省 IT融合フォーラム有識者会議(審議会) 委員
         –  国立競技場将来構想ワーキンググループ施設利活用(スポーツ)グループ部会 委員
         –  一般財団法人日本情報経済社会推進協会(JIPDEC) 非常勤研究員
         –  2022年FIFAワールドカップ日本招致委員会  ICTコンサルタント(2009年7月~2010年12月)
         –  経済産業省情報大航海プロジェクト  ステアリングコミッティ(運営委員会)委員  (2007年12月
             ~2009年3月)
         –  Interop  Tokyo  2013  プログラム委員


       •  メディア活動
         –  ダイヤモンド・オンライン  スマートフォンの理想と現実
                  http://diamond.jp/category/s-smartphone
         –  日経コミュニケーション(月刊誌)/ITpro  ICT千里眼
                         http://nkbp.jp/oMIqp9
         –  WirelessWireへの寄稿、CNET  Japan  Blog(情報通信インサイト)、等


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■ O2Oとは	

•  定義
 – Online  to  Offline
 – オンラインからオフラインへ




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                                                                   4
■ O2Oとは	

•  定義
 – オンラインって何?
 – オフラインってどこ?誰?
 – 何を、なぜ、どうやって渡す?




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                                                                5
■ O2Oとは	

•  送客再考
 – 客を送る
 – 誰が、誰に?
 – なぜ?
 – どうやって?



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                                                                6
■ O2Oとは	

•  送客再考
 – そもそも「上から目線」じゃない?
 – そんな簡単に送れるの?
 – 送った人は本当にお客さんになるの?




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                                                                7
■ O2Oとは	

•  逆はないの?
 – Offline  to  Onlineは?
 – むしろそちらの方が期待されるんじ
  ゃない?




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                                                                 8
■ O2Oとは	

•  Onlineの価値、Offlineの価値
 – オンラインの価値
 – 効率的である
 – タイムシフト、プレイスシフト
 – ただし最適化の果てには何がある?



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                                                                9
■ O2Oとは	

•  Onlineの価値、Offlineの価値
 – オフラインの価値
 – 信頼(cf.  被災地のホワイトボード)
 – メディアとしての売り場
 – 私たちは何を「買って」いるのか



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                                                                10
■ O2Oとは	

•  改めて、O2O
 – OnlineとOfflineのスワップ
 – 難しいけど価値はある
 – チャレンジを続けるべき
 – まだまだどちらもフロンティア



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                                                                11
O2O—―乱反射するインターネットと消費社会
            Vol.3	




Online                                                                           Offline


コンテンツ(モノ)                                                                      体験(コト)

システム(制度)                       ソーシャル                        スマート                      個人

                                 メディア                      デバイス                       生産
遊戯
ビット                                                                               アトム

生産者/企業                                                                     ユーザー/消費者




                       Copyright© 2013- kuwadate.Inc All rights reserved
O2O—―乱反射するインターネットと消費社会
      Vol.3	



                   多様なコミュニケーションの
                      チューニング
                ・位置情報
                ・ゲーミィフィケーション
                ・SNSやO2Oのさまざまなサービス  etc.                                  情報が充満する 
モノが去った                                                                     コトの空間
空虚な空間
                       マネタイズ可/不可

コンテキスト化                                                                  同時多発的に 
  物語化                    コンフリクトの解消                                       発生する情報 
                    ・意識(体質)/生理感覚の見える化
                        ・「拡散した需要」の集約
                      ・消費者の連帯—―承認/所属
                         ・データの資源化  etc.


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【Schoo web campus】震災復興を事例に、リアルとネットの狭間を考える

  • 2. ■ 本日の時間構成 •  講義/20分 •  公開ディスカッション/20分 •  質疑応答/20分 Copyright© 2013- kuwadate.Inc All rights reserved 2
  • 3. ■ プロフィール:クロサカ タツヤ •  経歴 –  慶應義塾大学・大学院(政策・メディア研究科)修士課程修了。 –  学生時代からネットビジネスの企画設計を手がけ、卒業後は三菱総合研究所にて情報通信事業のコ ンサルティング、IPv6やRFIDなど次世代技術の推進、国内外の政策調査・推進プロジェクトに従事 する。 –  2007年1月に独立。現在は株式会社企(くわだて)代表取締役として、戦略立案や事業設計を中 心としたコンサルティングや、経営戦略・資本政策などのアドバイス、また政府系プロジェクト の支援等を実施している。 –  OECD  WPISP(Working  Party  on  Information  Security  and  Privacy)及びWPIE(Working  Party  on   Information  Economy) 日本政府代表メンバー –  経済産業省 IT融合フォーラム有識者会議(審議会) 委員 –  国立競技場将来構想ワーキンググループ施設利活用(スポーツ)グループ部会 委員 –  一般財団法人日本情報経済社会推進協会(JIPDEC) 非常勤研究員 –  2022年FIFAワールドカップ日本招致委員会  ICTコンサルタント(2009年7月~2010年12月) –  経済産業省情報大航海プロジェクト  ステアリングコミッティ(運営委員会)委員  (2007年12月 ~2009年3月) –  Interop  Tokyo  2013  プログラム委員 •  メディア活動 –  ダイヤモンド・オンライン  スマートフォンの理想と現実 http://diamond.jp/category/s-smartphone –  日経コミュニケーション(月刊誌)/ITpro  ICT千里眼 http://nkbp.jp/oMIqp9 –  WirelessWireへの寄稿、CNET  Japan  Blog(情報通信インサイト)、等 Copyright© 2013- kuwadate.Inc All rights reserved
  • 4. ■ O2Oとは •  定義 – Online  to  Offline – オンラインからオフラインへ Copyright© 2013- kuwadate.Inc All rights reserved 4
  • 5. ■ O2Oとは •  定義 – オンラインって何? – オフラインってどこ?誰? – 何を、なぜ、どうやって渡す? Copyright© 2013- kuwadate.Inc All rights reserved 5
  • 6. ■ O2Oとは •  送客再考 – 客を送る – 誰が、誰に? – なぜ? – どうやって? Copyright© 2013- kuwadate.Inc All rights reserved 6
  • 7. ■ O2Oとは •  送客再考 – そもそも「上から目線」じゃない? – そんな簡単に送れるの? – 送った人は本当にお客さんになるの? Copyright© 2013- kuwadate.Inc All rights reserved 7
  • 8. ■ O2Oとは •  逆はないの? – Offline  to  Onlineは? – むしろそちらの方が期待されるんじ ゃない? Copyright© 2013- kuwadate.Inc All rights reserved 8
  • 9. ■ O2Oとは •  Onlineの価値、Offlineの価値 – オンラインの価値 – 効率的である – タイムシフト、プレイスシフト – ただし最適化の果てには何がある? Copyright© 2013- kuwadate.Inc All rights reserved 9
  • 10. ■ O2Oとは •  Onlineの価値、Offlineの価値 – オフラインの価値 – 信頼(cf.  被災地のホワイトボード) – メディアとしての売り場 – 私たちは何を「買って」いるのか Copyright© 2013- kuwadate.Inc All rights reserved 10
  • 11. ■ O2Oとは •  改めて、O2O – OnlineとOfflineのスワップ – 難しいけど価値はある – チャレンジを続けるべき – まだまだどちらもフロンティア Copyright© 2013- kuwadate.Inc All rights reserved 11
  • 12. O2O—―乱反射するインターネットと消費社会 Vol.3 Online Offline コンテンツ(モノ) 体験(コト) システム(制度) ソーシャル スマート 個人 メディア デバイス 生産 遊戯 ビット アトム 生産者/企業 ユーザー/消費者 Copyright© 2013- kuwadate.Inc All rights reserved
  • 13. O2O—―乱反射するインターネットと消費社会 Vol.3 多様なコミュニケーションの チューニング ・位置情報 ・ゲーミィフィケーション ・SNSやO2Oのさまざまなサービス  etc.  情報が充満する  モノが去った コトの空間 空虚な空間 マネタイズ可/不可 コンテキスト化 同時多発的に  物語化 コンフリクトの解消 発生する情報  ・意識(体質)/生理感覚の見える化 ・「拡散した需要」の集約 ・消費者の連帯—―承認/所属 ・データの資源化  etc. Copyright© 2013- kuwadate.Inc All rights reserved