Ringkasan dokumen tersebut adalah sebagai berikut:
1. Dokumen tersebut membahas perancangan purwarupa komik interaktif untuk kampanye safety riding menggunakan pendekatan digital storytelling.
2. Data diperoleh melalui wawancara, observasi, dan studi literatur untuk mengembangkan konten purwarupa komik interaktif tentang safety riding.
3. Purwarupa komik interaktif diharapkan dapat dikembangkan lebih lanjut sebagai media pendukung
Seri buku literasi digital- strategi kewirausahaan digitalliterasi digital
Di era digital, fenomena startup dan kewirausahaan digital muncul dan menjadi sorotan banyak
pihak, termasuk di Indonesia. Perusahaan teknologi kian banyak yang menuai kesuksesan besar.
Namun, tidak sedikit pula bisnis-bisnis berbasis teknologi digital yang mengalami kegagalan. Buku
ini hadir sebagai alternatif yang dapat digunakan sebagai bekal awal untuk Anda yang tertarik
untuk memulai bisnis berbasis digital.
Seri buku literasi digital- strategi kewirausahaan digitalliterasi digital
Di era digital, fenomena startup dan kewirausahaan digital muncul dan menjadi sorotan banyak
pihak, termasuk di Indonesia. Perusahaan teknologi kian banyak yang menuai kesuksesan besar.
Namun, tidak sedikit pula bisnis-bisnis berbasis teknologi digital yang mengalami kegagalan. Buku
ini hadir sebagai alternatif yang dapat digunakan sebagai bekal awal untuk Anda yang tertarik
untuk memulai bisnis berbasis digital.
Ringkasan Dialog Nasional ID-IGF 2019 - Bahasa Indonesia (tata kelola interne...ICT Watch - Indonesia
Ringkasan Dialog Nasional ID-IGF 2019 - Bahasa Indonesia (tata kelola internet / internet governance). Situs: igf.id. E-mail: contact [at] igf.id. Pengunggah: donnybu.id
Ringkasan Dialog Nasional ID-IGF 2022 - Bahasa Indonesia (tata kelola interne...ICT Watch - Indonesia
Ringkasan Dialog Nasional ID-IGF 2022 - Bahasa Indonesia (tata kelola internet / internet governance). Situs: igf.id. E-mail: contact [at] igf.id. Pengunggah: donnybu.id
Konten visual yang menarik, ringan, dan menghibur kini lebih disukai masyarakat. Di antara
derasnya arus informasi di internet, kemampuan menyajikan konten yang menarik dan berkualitas
sangat penting. Infografis jadi alternatif segar dan efektif sebagai bentuk visualisasi data untuk
menyampaikan informasi kompleks kepada pembaca agar lebih mudah dan cepat dipahami.
Seri buku literasi digital media sosial untuk advokasi publikliterasi digital
Media sosial kini memegang peran penting dalam advokasi kegiatan publik dan mendorong inisiasi gerakan sosial. Buku ini menyajikan panduan bagi organisasi masyarakat sipil (CSO) dan komunitas di Indonesia untuk membangun kapasitas dan kapabilitas yang memadai dalam menyusun strategi, menyiapkan taktik dan melakukan aksi yang efektif dalam memaksimalkan media sosial agar memberikan dampak yang tepat sasaran.
Social media & beyond:the future communicationIsmail Fahmi
TAKE HOME MESSAGE
• AI Meredefinisi Lanskap Komunikasi
Kecerdasan buatan tidak hanya sekedar alat tambahan, tetapi sebuah kekuatan yang meredefinisi cara kita berkomunikasi, berinteraksi, dan memahami informasi.
• Kesiapan Menghadapi Masa Depan Komunikasi Digital
Kesuksesan dalam komunikasi masa depan akan bergantung pada seberapa baik kita mengintegrasikan alat-alat ini ke dalam strategi komunikasi kita, sambil memastikan etika dan keamanan data tetap menjadi prioritas.
Gerakan Bijak Bersosmed memberikan panduan praktis dalam menggunakan media sosial. Gerakan ini mengajak warganet untuk menggali lebih banyak manfaat dari media sosial lewat praktik-praktik media sosial yang positif dan produktif lewat prinsip THINK (True, Helpful, Illegal, Necessary, Kind). Mulai dari etika bersosmed, tantangan di media sosial, dan ajakan untuk mengenal UU ITE yang dikemas dalam bahasa yang mudah dipahami awam.
Pengantar semiotika: Ferdinand De Saussure dan Charles Sanders PeirceToto Haryadi
Pengantar semiotika sebagai teori dalam melakukan interpretasi karya visual. Semiotika yang akan dibahas fokus pada semiologi Saussure dan semiotika Peirce.
Pada slide ini juga dijelaskan perbedaan konsep semiologi Saussure dengan konsep semiotika Peirce, sehingga bisa memilih salah satu teori sesuai dengan karya yang dianalisis serta sesuai dengan kebutuhannya
Mengoptimalkan Animasi sebagai Media Komunikasi VisualToto Haryadi
Berbicara tentang animasi, tidak hanya sebatas film animasi 2D atau 3D yang bisa kita saksikan melalui TV/youtube. Animasi sebagai salah satu auio-visual gerak memiliki perang sangat penting dalam DKV. Animasi bisa dimanfaatkan untuk kebutuhan: advertising, social campaign, branding, academic, content, serta penggunaan lainnya.
More Related Content
Similar to Purwarupa Komik Interaktif Safety Riding Berkonsep Digital Storytelling
Ringkasan Dialog Nasional ID-IGF 2019 - Bahasa Indonesia (tata kelola interne...ICT Watch - Indonesia
Ringkasan Dialog Nasional ID-IGF 2019 - Bahasa Indonesia (tata kelola internet / internet governance). Situs: igf.id. E-mail: contact [at] igf.id. Pengunggah: donnybu.id
Ringkasan Dialog Nasional ID-IGF 2022 - Bahasa Indonesia (tata kelola interne...ICT Watch - Indonesia
Ringkasan Dialog Nasional ID-IGF 2022 - Bahasa Indonesia (tata kelola internet / internet governance). Situs: igf.id. E-mail: contact [at] igf.id. Pengunggah: donnybu.id
Konten visual yang menarik, ringan, dan menghibur kini lebih disukai masyarakat. Di antara
derasnya arus informasi di internet, kemampuan menyajikan konten yang menarik dan berkualitas
sangat penting. Infografis jadi alternatif segar dan efektif sebagai bentuk visualisasi data untuk
menyampaikan informasi kompleks kepada pembaca agar lebih mudah dan cepat dipahami.
Seri buku literasi digital media sosial untuk advokasi publikliterasi digital
Media sosial kini memegang peran penting dalam advokasi kegiatan publik dan mendorong inisiasi gerakan sosial. Buku ini menyajikan panduan bagi organisasi masyarakat sipil (CSO) dan komunitas di Indonesia untuk membangun kapasitas dan kapabilitas yang memadai dalam menyusun strategi, menyiapkan taktik dan melakukan aksi yang efektif dalam memaksimalkan media sosial agar memberikan dampak yang tepat sasaran.
Social media & beyond:the future communicationIsmail Fahmi
TAKE HOME MESSAGE
• AI Meredefinisi Lanskap Komunikasi
Kecerdasan buatan tidak hanya sekedar alat tambahan, tetapi sebuah kekuatan yang meredefinisi cara kita berkomunikasi, berinteraksi, dan memahami informasi.
• Kesiapan Menghadapi Masa Depan Komunikasi Digital
Kesuksesan dalam komunikasi masa depan akan bergantung pada seberapa baik kita mengintegrasikan alat-alat ini ke dalam strategi komunikasi kita, sambil memastikan etika dan keamanan data tetap menjadi prioritas.
Gerakan Bijak Bersosmed memberikan panduan praktis dalam menggunakan media sosial. Gerakan ini mengajak warganet untuk menggali lebih banyak manfaat dari media sosial lewat praktik-praktik media sosial yang positif dan produktif lewat prinsip THINK (True, Helpful, Illegal, Necessary, Kind). Mulai dari etika bersosmed, tantangan di media sosial, dan ajakan untuk mengenal UU ITE yang dikemas dalam bahasa yang mudah dipahami awam.
Pengantar semiotika: Ferdinand De Saussure dan Charles Sanders PeirceToto Haryadi
Pengantar semiotika sebagai teori dalam melakukan interpretasi karya visual. Semiotika yang akan dibahas fokus pada semiologi Saussure dan semiotika Peirce.
Pada slide ini juga dijelaskan perbedaan konsep semiologi Saussure dengan konsep semiotika Peirce, sehingga bisa memilih salah satu teori sesuai dengan karya yang dianalisis serta sesuai dengan kebutuhannya
Mengoptimalkan Animasi sebagai Media Komunikasi VisualToto Haryadi
Berbicara tentang animasi, tidak hanya sebatas film animasi 2D atau 3D yang bisa kita saksikan melalui TV/youtube. Animasi sebagai salah satu auio-visual gerak memiliki perang sangat penting dalam DKV. Animasi bisa dimanfaatkan untuk kebutuhan: advertising, social campaign, branding, academic, content, serta penggunaan lainnya.
MENGELOLA STRESS [di masa pandemi] DENGAN PRODUKTIF MENULISToto Haryadi
Slide ini berisi paparan tentang pentingnya mengelola stress di masa pandemi, salah satunya yaitu melalui menulis. Berdasarkan beberapa berita, menulis bisa menghilangkan trauma, melepas emosi, mengungkapkan isi hati, serta membantu kita untuk mengubah pikiran menjadi lebih baik.
Budaya Lokal dalam Periklanan IndonesiaToto Haryadi
Slide ini berisi paparan tentang fenomena maraknya budaya global (luar) yang masih menjadi superior dalam periklanan Indonesia. Di sisi lain, iklan tempo dulu sudah menyajikan lokal content yang mencirikan Indonesia. Adaptasi budaya lokal masa kini disajikan melalui contoh-contoh beberapa iklan.
Bauran Media komunikasi Periklanan/Branding McDToto Haryadi
Slide ini berisi paparan tentang Bauran Media iklan/branding McD di berbagai media baik media cetak, elektronik, maupun ambient media. Kesimpulan yang didapatkan yaitu konstanta (elemen penyama) dan variabel (elemen pembeda) yang diterapkan McD dalam mengkomunikasikan iklan.
Animasi dalam Desain Komunikasi Visual (DKV)Toto Haryadi
Slide ini berisi paparan tentang potensi animasi di bidang Komunikasi Visual yang terimplementasi dalam: bumper/opening/intro content multimedia, maskot, periklanan (komersial dan layanan masyarakat), film animasi pendek, serta dalam desain grafis disertai beberapa contoh sebagai penjelas.
IKLAN dan RETORIKA: Majas Pertautan dan PerulanganToto Haryadi
Slide ini berisi paparan tentang periklanan dalam sudut pandang Retorika Visual (majas). Penggunaan majas pertautan dan perulangan juga bisa diterapkan dalam dunia periklanan. Slide ini juga menyajikan kedua jenis retorika tersebut beserta contohnya.
Slide ini berisi paparan tentang sejarah animasi Indonesia. Beberapa film animasi Indonesia juga tersaji dalam slide ini. Selain itu juga studio-studio animasi populer yang telah menghasilkan film-film animasi skala internasional juga disertakan sebgai contoh.
IKLAN dan RETORIKA: Majas Perbandingan dan PertentanganToto Haryadi
Slide ini berisi paparan tentang periklanan dalam sudut pandang Retorika Visual (majas). Penggunaan majas perbandingan dan pertentangan sangat umum dalam dunia periklanan. Slide ini juga menyajikan jenis-jenis retorika yang umum digunakan dalam desain iklan, beserta contohnya.
Teori animasi: film animasi timur [Malay-India]Toto Haryadi
Slide ini berisi paparan tentang sejarah animasi di negara Malaysia dan India. Film animasi dari kedua negara tersebut tersaji melalui beberapa contoh. Selain itu juga studio-studio animasi populer yang telah menghasilkan film-film animasi skala internasional
Teori animasi: film animasi timur [Jepang-Korea]Toto Haryadi
Silde ini berisi paparan tentang animasi timur khusus Jepang dan Korea. Ciri khas dan karakteristik animasi dari kedua negara tersebut juga tersaji di dalamnya. Serta ada beberapa contoh studio dan film animasi dari Jepang dan Korea Selatan yang terkenal.
Slide ini berisi paparan tentang animasi barat mencakup cakupan negara-negara pembuat animasi, alasan mengapa animasi barat sangat mendominasi, film-film animasi barat yang populer, serta studio-studio terkenal yang ada di negara-negara barat.
Slide ini berisi paparan tentang bahasa visual dalam advetising, baik iklan komersial maupun iklan layanan masyarakat. Dimulai dari paparan elemen visual dan copywriting yang terkandung dalam iklan, Visual Based Ads, Text Based Ads, Visual+Text Based Ads, serta Anomaly Ads. Contoh-contoh iklan kreatif juga disertakan.
Fotografi: Substansi, Jenis, Teknik, dan KomposisiToto Haryadi
Slide ini berisi paparan tentang basic fotografi mencakup substansi fotografi, teknik dasar pencahayaan dan komposisi. Sebagaimana bidang desain, dalam fotografi juga menerapkan prinsip-prinsip.
Pengelolaan Portofolio: Substansi, Pengelolaan, Jenis, dan Media dalam PortfolioToto Haryadi
Slide ini berisi paparan seputar portfolio khususnya di bidang Desain Komunikasi Visual. Isinya mencakup substansi dari portfolio, pengelolan portfolio yang berkaitan dengan jenis profesi dan medianya.
PENGGERAK DESAIN: Brainware, Hardware, Software, dan MediaToto Haryadi
Slide ini berisi paparan tentang elemen atau komponen yang berperan sebagai penggerak desain. Terdiri dari empat bahasan sekaligus mencakup Brainware, Hardware, Software, dan Media. Keempatnya merupakan aspek utama dalam bidang desain komunikasi visual yang saling terintegrasi satu sama lain.
Iklan Layanan Masyarakat: definisi, ciri ciri, fungsi, dan contohnyaToto Haryadi
Slide ini berisi paparan tentang Iklan Layanan Masyrakat meliputi definisi, ciri-ciri, fungsi, serta contoh-contoh karya mahasiswa. Perbedaan dengan iklan komersial juga tersaji melalui side ini.
Logo: komposisi, watak, gaya, dan formatToto Haryadi
Slide ini merupakan lanjutan dari materi sebelumnya tentang logo. Di dalamnya lebih fokus memaparkan komposisi, watak, gaya, hingga format logo. Slide ini juga disertai contoh-contoh logo untuk mempermudah pemahaman. Aspek teknis dalam desain logo juga tersaji dalam paparan ini.
Logo: sejarah, jenis, dan kriteria logo yang baikToto Haryadi
Slide ini berisi paparan tentang logo mulai dari definisi, sejarah, jenis logo, serta kriteria logo yang baik. Slide ini dilengkapi dengan contoh-contoh logo untuk memudahkan pemahaman.
Label Kemasan: Definisi, Fungsi, Makna warna, Informasi dan Komposisi LabelToto Haryadi
Slide ini berisi paparan seputar Label mulai dari definisinya, informasi dan komposisi label, fungsinya sebagai komunikasi visual, Jenis-jenis warna, Makna warna pada label, hingga contoh implementasi ornamen dalam label.
Label Kemasan: Definisi, Fungsi, Makna warna, Informasi dan Komposisi Label
Purwarupa Komik Interaktif Safety Riding Berkonsep Digital Storytelling
1. Godham, Toto & Dzuha, Perancangan urwarupa Komik Interaktif... 195-206
195
PERANCANGAN PURWARUPA KOMIK INTERAKTIF SAFETY RIDING
BERKONSEP DIGITAL STORYTELLING
Godham Eko Saputro1
, Toto Haryadi2
, Dzuha Hening Yanuarsari3
1,2,3
Program Studi Desain Komunikasi Visual,
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro
godham.eko@gmail.com1
, haryadi.dinus@gmail.com2
, dzuhadkvdinus@yahoo.com3
Abstrak
Di Indonesia khususnya kota besar, kecelakaan yang disebabkan kendaraan bermotor menjadi
persoalan yang serius. Salah satunya disebabkan kurangnya pemahaman tentang safety
riding. Berbagai upaya kampanye safety riding pun telah dilaksanakan oleh polisi lalu lintas
melalui talkshow, siaran radio, serta media leaflet bagi masyarakat yang dilakukan berulang-
ulang. Hal itu mendorong peneliti dalam upaya menemukan strategi baru, salah satunya
memanfaatkan perkembangan teknologi yang sangat pesat guna mengembangkan media
pendukung kampanye safety riding yang tidak hanya dapat menyampaikan pesan, tetapi juga
disukai dan bersifat menghibur. Data diperoleh melalui wawancara, observasi, serta studi
literatur sebagai sumber konten purwarupa komik interaktif. Melalui pendekatan digital
storytelling dan model komunikasi SMCR serta mengacu pada Penelitian Pengembangan,
konsep purwarupa komik interaktif bisa dijabarkan lebih detail serta dapat diimplementasikan
dalam perangkat mobile khususnya tablet PC. Diharapkan purwarupa ini dapat dikembangkan
lebih lanjut sehingga benar-benar dapat dipublish secara umum sebagai media pendukung
kampanye safety riding.
Kata Kunci: komik, interaktif, safety riding, digital storytelling
Abstract
In Indonesia especially in big cities, the accident which caused by rider is still become serious
issue. One factor which cause accident is the lack of knowledge about safety riding. A lot of
efforts which have been carried by traffic policeman are talkshow, radio broadcast, and leaflet
media for public society. On the other hand, it courage the researchers in effort to find new
startegy, one of them is using the advance of technology to develop another media campaign
which not only can deliver the messages, but also can entertain user. This research is an effort
to find unconventional media for safety riding campaign. Data was obtained through interview,
observation, and study of literature as sources of content for interactive comic. Through digital
storytelling approach and communication model of SMCR and refers to Research and
Development, the concept prototype of interactive comic can be described more detail and also
can be implemented in mobile device especially tablet PCs. The prototype is expected can be
develop further so it really can be published as supported media for safety riding campaign.
Keywords: comic, interactive, safety riding, digital storytelling
Available online at:
http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa
2. Andharupa, Vol.02 No.02 Tahun 2016
196
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Kecelakaan lalu lintas yang terjadi di Indonesia begitu memprihatinkan. Kasatlantas
Polrestabes Semarang, AKBP Windro Akbar melalui sindonews.com mengemukakan
bahwa pengendara motor usia 16-30 tahun menjadi penyumbang kecelakaan lalu
lintas terbesar di jalan raya akibat faktor human error, khususnya ugal-ugalan dan
mengantuk. Kebiasaan berkendara yang kurang terkontrol mendorong terciptanya
kebiasaan berkendara yang tidak baik dan benar hingga masa mendatang,
sebagaimana dijelaskan Selligman melalui Sitompul (2009) populer dengan istilah
Learned Helplessness. Tingginya angka korban tewas akibat kecelakaan lalu lintas di
kota Semarang yang mencapai 164 orang pada medio Januari – Oktober 2013
menunjukkan bahwa ini menjadi masalah serius yang perlu mendapat perhatian,
khususnya dalam hal safety riding atau keamanan berkendara.
Safety riding menurut Pramitasari, Ratih, dkk (2013), adalah upaya untuk mengurangi
angka kecelakaan lalu lintas serta dampak yang ditimbulkannya dan perlu digalakkan,
sebab safety riding fokus pada upaya meningkatkan kesadaran pengendara atas segala
kemungkinan yang bisa terjadi untuk mewujudkan keselamatan (Ariwibowo, 2013).
Kampanye safety riding sudah pernah dilakukan oleh pihak Polantas kota Semarang
melalui seminar yang dilakukan di beberapa Sekolah Menengah Atas. Kampanye
tersebut belum bisa disosialisasikan secara merata, sehingga diperlukan strategi
beserta media yang kreatif dan komunikatif.
Pada tahun 2009, peneliti pernah mengembangkan buku panduan aman berkendara
sepeda motor sebagai penunjang kampanye safety riding. Kelemahan media ini yaitu
informasi yang disampaikan bersifat satu arah. Media lain yang pernah dikembangkan
peneliti yakni game simulasi safety riding pada tahun 2013. Meskipun merupakan
terobosan baru, game terlalu teknis dan mengedepankan fun sehingga informasi
utamanya menjadi terabaikan.
Salah satu media kreatif dan komunikatif yang berpotensi mendukung kampanye
safety riding yaitu komik. Komik menurut McCloud (2008) adalah media penyampaian
pesan berisi kumpulan gambar serta lambang lain yang ditata bersebelahan dalam
urutan tertentu. Informasi ditampilkan dalam bentuk verbal dan visual, yang
berhubungan dengan indera penglihatan. Di sisi lain, mengutip pernyataan Parmikoadi,
D., M., dkk. (2013), bahwa manusia memiliki kemampuan menyerap informasi dengan
persentase terbesar yaitu melalui indera mata (83%), diikuti telinga (11%), hidung
(3,5%), peraba (1,5%), serta perasa 1%. Hal ini menunjukkan komik berpotensi menjadi
media kampanye safety riding. Namun, sama halnya buku, komik bersifat satu arah
sehingga belum menciptakan keaktifan pembaca dalam memahami informasi seputar
safety riding. Opsi solusi dari permasalahan di atas salah satunya yakni
mengkombinasikan komik dengan konsep multimedia interaktif yang bisa
menggabungkan elemen teks, gambar, audio, video, atau animasi dalam satu bentuk.
Komik interaktif memiliki kelebihan dibanding buku dan game sebagai media
kampanye terdahulu. Komik interaktif mampu menyampaikan informasi secara ringkas
3. Godham, Toto & Dzuha, Perancangan urwarupa Komik Interaktif... 195-206
197
dan jelas dibanding buku, serta bersifat lebih serius dibanding game yang
mengutamakan aspek fun. Selain itu, semakin maraknya perangkat mobile dalam
bentuk smartphone maupun tablet PC (khususnya OS andriod) bisa dimanfaatkan
untuk desain purwarupa komik interaktif.
Berdasarkan pertimbangan di atas, penelitian purwarupa komik interaktif diadaptasi
untuk kampanye safety riding dalam konsep baru yang melibatkan indera penglihatan
dan peraba, sehingga informasi yang disampaikan lebih maksimal serta diminati
khalayak khususnya remaja. Hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu instansi
terkait dalam mengkampanyekan safety riding sehingga menumbuhkan kesadaran
berkendara yang baik dan benar.
1.2 Safety Riding
Safety riding menurut Boykhe (2008) dalam Yamaha Safety Riding Science (YSRS)
merupakan tata cara berkendara roda dua yang aman dan nyaman bagi pribadi
maupun semua pengguna jalan. Semakin banyaknya volume kendaraan serta angka
kecelakaan lalu lintas yang dialami pengendara sepeda motor mendorong perlu
dilakukannya kampanye safety riding, khususnya bagi remaja. Berkendara tidak
sekedar bisa mengendarai roda dua, tetapi juga memahami aturan-aturan yang
berlaku. Pentingnya kampanye safety riding menurut CARRS-Q dilatarbelakangi oleh
alasan risiko terjadi kecelakaan yang lebih besar pada sepeda motor dibanding mobil,
meliputi: 1) kurangnya perlindungan akibat akselerasi motor yang tinggi; 2) jarak
penglihatan, sepeda motor rentan tidak terlihat pengendara mobil; 3) kurang
pengalaman bagi pengendara baru; serta 4)tingkat kestabilan rendah khususnya dalam
manuver dan rem.
1.3 Komik
Menurut KBBI, komik berarti cerita bergambar yang dimuat dalam majalah, surat
kabar, atau dalam bentuk buku. Sejarah komik diawali dari lukisan prasejarah di
dinding gua sebagai penyajian unsur estetis dan pengganti kata-kata. Seiring waktu
komik tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga menjadi sarana komunikasi
pembelajaran dan media sosialisasi.
Gambar 1. Contoh komik model strip
[Sumber: sijuki.com/ep9]
4. Andharupa, Vol.02 No.02 Tahun 2016
198
Melalui jalan cerita dan sajian yang berurutan, menurut Danesi (2010), komik mudah
ditelaah maknanya satu persatu, menambah daya imajinasi, dan menanamkan kesan
yang kuat dalam benak pembaca.
1.4 Media Interaktif
Pembahasan tentang media interaktif berkaitan dengan multimedia. Multimedia
menurut Binanto (2010), merupakan gabungan dari elemen teks, seni, suara, gambar,
animasi dan video yang dimanipulasi secara digital, ditayangkan melalui komputer,
serta bisa dikontrol secara interaktif. Berdasarkan sifat interaksi antara produk dengan
pengguna, multimedia dibagi menjadi tiga jenis, yaitu: 1) multimedia interaktif,
pengguna bisa mengontrol elemen multimedia apapun yang ditampilkan kapanpun; 2)
multimedia hiperaktif, terdapat banyak link yang menghubungkan elemen-elemen
multimedia; serta 3) multimedia linear, pengguna tidak bisa berinteraksi dan hanya
sebagai penonton.
Multimedia interaktif seperti dikutip dari England & Finney (2011), merupakan
integrasi media digital termasuk teks elektronik, grafis, animasi, dan suara ke dalam
sebuah struktur lingkungan digital terkomputerisasi yang mengijinkan pengguna bisa
berinteraksi dengan data sesuai keperluan. Menurut Laurillard dalam Burnett dkk,
penggunaan multimedia interaktif yang ditujukan untuk pembelajaran perlu
didasarkan pada karakteristik berikut: 1) diskursif, memungkinkan pengguna berpikir
langkah demi langkah; 2) konten produk multimedia menyesuaikan pemahaman
pengguna; 3) interaktif, pengguna harus mendapatkan umpan balik langsung terkait
dengan produk; serta 4) reflektif, produk multimedia harus mendukung proses
pembelajaran sesuai dengan tindakan umpan balik pengguna.
2. METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif, yakni data yang digunakan
berupa data deskriptif baik dalam bentuk verbal maupun visual. Metode pengumpulan
data dilakukan melalui wawancara, observasi, serta studi literatur. Wawancara
dilakukan dengan pihak Kepolisian Lalu Lintas Kota Semarang di Kantor Polisi Sektor
Semarang Barat. Observasi dilakukan dengan mengamati contoh pelanggaran,
sedangkan studi literatur dilakukan dengan mencari referensi terkait tema safety riding
dari buku atau media massa. Studi literatur juga dilakukan dengan mencari contoh
produk digital storytelling yang memanfaatkan perangkat digital seperti komputer atau
perangkat mobile. Data dari hasil kegiatan tersebut dijadikan sebagai landasan utama
untuk mengembangkan purwarupa komik interaktif dengan konsep Digital Storytelling.
2.1 Digital Storytelling (DST) dan Model Komunikasi SMCR
Digital Storytelling (selanjutnya disebut DST) merupakan pengembangan dari
storytelling yakni teknik bercerita secara digital. DeNatale (2008) menyebutkan bahwa
DST merupakan wujud ekspresi modern dari kegiatan mendongeng secara langsung,
dengan memanfaatkan layar komputer untuk berbagi pengetahuan, kebijaksanaan,
dan nilai-nilai. Adaptasi DST dalam menyampaikan pengetahuan perlu memperhatikan
bentuk relasi serta tools yang diperlukan. Interaksi yang terjadi dalam DST yaitu:
5. Godham, Toto & Dzuha, Perancangan urwarupa Komik Interaktif... 195-206
199
collaborate, communicate, dan connect. Sedangkan tools yang menunjang kegiatan ini
menurut Tolisano (2009) tersusun dari: choose/create media, storyline, serta project.
Gambar 2. Aspek Relasi pada DST (kiri) dan tools pembangun DST (kanan)
[Sumber: Tolisano, 2009: 7&10]
Communicate pada Relasi di atas menjadi perhatian utama dalam membangun konsep
DST yang mengacu pada pemilihan media meliputi: teks, gambar, audio, video, dan lain
sebagainya untuk melahirkan konsep sarana penyampai pesan. Dalam hal ini, model
komunikasi menjadi sangat penting guna mengakomodasi tujuan dari DST sesuai
dengan media-media yang akan digunakan. Salah satu bentuk komunikasi yang relevan
dengan konsep tersebut menurut Mulyana (2007) yakni model SMCR yang
menggabungkan komunikasi publik, komunikasi antarpribadi dan tertulis, serta
komunikasi bentuk lain.
Bentuk komunikasi ini dibangun oleh empat elemen utama yang saling terkait, yakni:
Source (sumber), Message (pesan), Channel (saluran), dan Receiver (penerima).
Hubungan antara DST dengan model komunikasi ini terletak pada Channel, yang
berarti mendayagunakan secara maksimal indera-indera yang dimiliki manusia.
2.2 Penelitian Pengembangan (Research and Development)
Penelitian Pengembangan merupakan penelitian yang fokus pada upaya
mengembangkan produk yang bernilai guna khususnya dalam dunia akademik (Gay,
1990). Penelitian ini fokus pada pengembangan, yang secara spesifik pengembangan di
sini yakni membuat pengetahuan yang sudah ada untuk digali lebih dalam dan lebih
luas (Sugiyono, 2009), yang bertujuan agar kaidah atau ilmu pengetahuan, temuan
Gambar 3. Model komunikasi SMCR
[Sumber: Mulyana (2007:163)]
6. Andharupa, Vol.02 No.02 Tahun 2016
200
teknologi, atau penemuan teknologi baru bisa lebih bermanfaat dan bisa
diimplementasikan (Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 18 Tahun 2002).
Penelitian Pengembangan secara garis besar terdiri atas dua tipe berdasarkan
tujuannya (Richey dan Nelson, 2009), yakni: 1) jika ditujukan untuk mendapatkan
gambaran proses pengembangan, maka terdapat penekanan pada aspek desain dan
evaluasi produk; dan 2) jika ditujukan untuk mendapatkan gambaran prosedur desain
dan evaluasi yang efektif, maka kajian terhadap pengembangan sebelumnya menjadi
fokus utama. Untuk lebih jelasnya, proses Penelitian Pengembangan bisa dilihat
melalui gambar berikut.
Gambar 4. Langkah Penelitian Pengembangan
[Sumber: Sugiyono, 2009]
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Analisis Data
Wawancara, observasi, serta studi literatur telah menghasilkan data sebagai referensi
dalam membangun purwarupa komik interaktif. Berikut data yang telah diperoleh:
Tabel 1: Safety Riding: Sosialisasi dan Pelanggaran Pengendara
[Sumber: wawancara, observasi, studi literatur]
Topik Safety Riding Keterangan
Urgensi safety riding Sangat penting, sosialisasi terus berjalan hingga
saat ini, khususnya usia pelajar SMA-mahasiswa
Bentuk tindakan safety riding Memakai helm, persiapan perlengkapan
berkendara, sabar
Program Polantas Tetap mensosialisasikan safety riding melalui
kunjungan ke sekolah
Media sosialisasi Talkshow langsung; media cetak: leaflet, spanduk,
surat kabar; media elektronik: radio dan internet
(media lain belum pernah digunakan)
Jenis pelanggaran safety riding Tidak memakai helm, melanggar traffic light,
melanggar marka jalan / melewati trotoar, dsb
Penyebab pelanggaran Terburu-buru, ketidaktahuan aturan lalu lintas,
egois dan tidak bisa mengontrol emosi
7. Godham, Toto & Dzuha, Perancangan urwarupa Komik Interaktif... 195-206
201
Tabel di atas menjelaskan poin-poin penting dalam safety riding. Sosialisasi yang
dilakukan polantas bekerjasama dengan beberapa pihak yakni: stasiun radio, sekolah,
serta masyarakat umum dilakukan secara konvensional melalui sarana diskusi, media
cetak, serta media elektronik. Hal ini mendorong pihak polantas memberi kesempatan
pihak lain salah satunya akademisi/dosen untuk bisa bekerjasama membangun media
pendukung yang dekat dengan target utama yaitu remaja. Kecenderungan saat ini
menunjukkan remaja lebih menyukai media yang mengandung hiburan.
3.2 Konsep Digital Storytelling
Pemilihan purwarupa komik interaktif yang merupakan gabungan dari komik dan
multimedia didasarkan pada potensi kolaborasi aspek Relasi dan Tools dalam Digital
Storytelling serta adaptasi model komunikasi SMCR. Berikut proses pengembangan
konsep Digital Storytelling:
Gambar 5. Pengembangan Konsep Digital Storytelling
Pemetaan di atas menciptakan konsep DST secara lebih terperinci. Polantas dan
peneliti menjadi Source dalam kampanye safety riding melalui pengetahuan, budaya,
tingkah laku, serta pengalaman. Message kampanye tersebut dikemas dalam
purwarupa komik interaktif menjadi poin-poin berupa: bentuk pelanggaran, penyebab,
Relasi DST Tools DST
Komunikasi
SMCR
8. Andharupa, Vol.02 No.02 Tahun 2016
202
pelaku, pihak yang dirugikan, akibat, serta konklusi (kesimpulan). Channel yang
digunakan source untuk menyampaikan pesan yakni Tablet PC, sebagai perangkat yang
bisa diadaptasi untuk menjalankan komik interaktif. Remaja sebagai Receiver
memanfaatkan indera untuk menangkap pesan kampanye safety riding. Setelah
menerima pesan, Receiver diharapkan bisa menambah pengetahuan seputar safety
riding, menanamkan budaya safety riding yang baik dan benar sehingga menciptakan
tingkah laku positif serta menambah pengalaman dalam berkendara.
3.3 Konsep Purwarupa Komik Interaktif
Konsep purwarupa komik interaktif sebagai media pendukung kampanye safety riding
akan memiliki dua mode tampilan, yaitu tampilan statis dan dinamis. Hal ini
memberikan pengalaman yang berbeda kepada pembaca agar pesan yang
disampaikan lebih mudah dipahami. Semakin menjamurnya perangkat digital yang
ditawarkan kepada masyarakat juga menjadi nilai tambah bagi peneliti dalam
mengembangkan konsep interaktif. Kehadiran perangkat tablet PC yang bisa
dioperasikan dengan touch serta memiliki bentang layar yang cukup luas (minimal 7
inch) cocok diadaptasi untuk menampilkan komik interaktif.
Sebagai acuan, peneliti mengadaptasi konsep aplikasi interaktif berjudul “Kisah Nabi
Nuh” yang dibuat oleh Educa Studio. Konsep yang diadaptasi yaitu model interaktif
pada objek-ojek dalam aplikasi tersebut akan bergerak ketika ditouch. Purwarupa
komik interaktif menawarkan konsep tersebut namun bukan pada objeknya, tetapi
pada tiap panel perhalaman, sehingga menciptakan media kampanye safety riding
yang unik, interaktif, serta lebih mudah dipahami.
Gambar 6. Bahan referensi (kiri)
konsep purwarupa komik interaktif yang akan dikembangkan (kanan)
3.4 Purwarupa Komik Interaktif Safety Riding
Dengan berpedoman pada tabel 1, topik safety riding yang akan digunakan sebagai
konten purwarupa komik interaktif yaitu:1) akibat tidak memakai helm; 2)berkendara
lewat trotoar karena macet; serta 3)melanggar lampu merah secara serentak.
Purwarupa dibatasi tiga halaman sesuai dengan urutan topik tersebut. Pembatasan
jumlah halaman ini didasarkan pada faktor trial and error, yang mana apabila berjalan
lancar maka bisa dikembangkan lebih jauh, sedangkan jika mengalami kendala saat
9. Godham, Toto & Dzuha, Perancangan urwarupa Komik Interaktif... 195-206
203
running setidaknya bisa dijadikan patokan sejauh mana pengembangan purwarupa
komik interaktif bisa dilakukan.
Gambar 7. Tampilan purwarupa komik interaktif safety riding
Kiri ke kanan: Splashscreen, halaman 1, halaman 2, dan halaman 3
Purwarupa ini juga sudah bisa diimplementasikan pada perangkat tablet PC. Berikut
tampilan ujicoba purwarupa komik interaktif safety riding:
Gambar 8. Tampilan implementasi purwarupa komik interaktif safety riding pada perangkat tablet PC
3.5 Perbandingan Purwarupa Komik Interaktif dengan Buku dan Game Safety Riding
Seperti yang telah dijelaskan bahwa sebelumnya peneliti pernah mengembangkan
buku dan game sebagai media pendukung sosialisasi safety riding. Pengembangan
purwarupa komik interaktif ini diharapkan bisa menutupi kekurangan dari kedua media
tersebut. Dengan model komunikasi SMCR, tiap media yang pernah dikembangkan
yakni dalam bentuk buku, game, dan purwarupa komik interaktif bisa dibandingkan
sebagai pendukung bahwa pemilihan purwarupa komik interaktif sesuai dengan
permasalahan yang ada. Berikut tabel berbandingan kegita media tersebut dengan
konten yang sama yaitu sosialisasi safety riding.
10. Andharupa, Vol.02 No.02 Tahun 2016
204
Tabel 2: Perbandingan media buku, game, dan purrwarupa komik interaktif dalam konteks safety riding
Buku Game
Purwarupa komik
interaktif
Source Peneliti dan polantas Peneliti dan polantas Peneliti dan polantas
Pengetahuan Lebih mudah didapatkan
dengan membaca
Kurang mudah
didapatkan dengan
bermain game
Mudah karena komik juga
butuh aktivitas membaca
Budaya Membaca menjadi sarana
mendapatkan ilmu
Bermain game menjadi
sarana hiburan, sehingga
aspek belajar berkurang
Membaca komik selain
sebagai sarana hiburan
juga mengandung aspek
belajar
Tingkah laku Pasif, komunikasi 1 arah Aktif, komunikasi 2 arah Aktif, komunikasi 2 arah
Pengalaman kurang berkesan karena
hanya membaca dan
bersifat monoton
Berkesan karena hanya
belajar tetapi juga bisa
menikmati permainan
Berkesan karena tidak
sekedar membaca tetapi
juga bisa menikmati
estetika visual
Message Safety riding Safety riding Safety riding
Channel Buku
Teks+gambar mata
Tablet pc
Gambar+animasi
mata, telinga, peraba
Tablet pc
Teks+Gambar+animasi
mata dan peraba
Receiver Kurang cocok untuk remaja
karena membutuhkan minat
baca tinggi
Cocok untuk remaja
yang gemar bermain
game
Cocok untuk remaja yang
hobi membaca komik
4. PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Kampanye safety riding yang terus digalakkan oleh pihak kepolisian lalu lintas
merupakan upaya yang sangat penting dilakukan. Hal ini didorong semakin banyaknya
jumlah kendaraan bermotor yang lalu lalang di jalan raya, yang mulai tidak sebanding
dengan luas jalan raya itu sendiri. Ditambah lagi, terjadinya kecelakaan yang
disebabkan pengendara sepeda motor sangat memprihatinkan. Sebagai peneliti,
merupakan tindakan yang tepat untuk mencoba memahami permasalahan ini dan
membantu program kepolisian lalu lintas tersebut.
Hingga saat ini, kampanye safety riding dilakukan melalui talkshow ke sekolah-sekolah
tingkat menengah, ditunjang dengan media spanduk dan leaflet. Selain itu juga
disiarkan melalui stasiun radio. Namun, semakin pesatnya perkembangan teknologi
saat ini yang salah satunya ditandai hadirnya perangkat mobile yang sangat bervariasi
dari segi harga dan ukuran. Hal ini memberi peluang kepada peneliti untuk turut
membantu program kampanye salah satunya yaitu melalui purwarupa komik interaktif
safety riding. Konten dalam purwarupa komik interaktif ini bersumber dari kegiatan
wawancara, observasi, dan studi literatur terkait pelanggaran lalu lintas. Terdapat tiga
konten yang digunakan sebagai topik yaitu: tidak memakai helm, menyerobot lewat
trotoar, serta melanggar lampu merah. Ketiga pelanggaran tersebut sering dilakukan,
bahkan seolah menjadi perilaku berkendara yang dianggap wajar.
Melalui konsep digital storytelling, pengembangan purwarupa komik interaktif
dibangun oleh beberapa elemen khususnya di tahapan komunikasi. Model komunikasi
Media
Poin SMCR
11. Godham, Toto & Dzuha, Perancangan urwarupa Komik Interaktif... 195-206
205
yang diadaptasi yaitu model SMCR, yang mana melibatkan source (polantas, peneliti),
message (pelanggaran lalu lintas), channel (media dan indera), serta receiver (remaja-
SMA hingga mahasiswa). Dengan konsep ini, dihasilkan jabaran yang lebih rinci tentang
konten purwarupa komik interaktif yang mengkombinasikan teks, gambar, serta
animasi.
Purwarupa komik interaktif ini didesain menggunakan komputer tablet dengan sistem
operasi android. Sistem operasi android dipilih karena sangat populer, terjangkau, dan
didukung oleh fitur multimedia maksimal seperti layar sentuh sehingga para pengguna
akan merasakan sensasi interaktif. Masyarakat tentunya akan lebih mudah dalam
menerima serta mengetahui apabila media yang dipakai adalah media populer seperti
tablet android yang memang dekat dengan mereka, mudah diunduh, dapat dibawa
kemana-mana, serta dapat dimainkan setiap saat dimana saja. Implementasi
purwarupa komik interaktif pada perangkat tablet PC juga menunjukkan bahwa hasil
penelitian ini berpeluang untuk dikembangkan lebih lanjut sebagai upaya membantu
program kepolisian lalu lintas dalam mengkampanyekan safety riding.
4.2 Saran
Intensnya kampanye safety riding yang dilaksanakan dengan baik oleh pihak kepolisian
lalu lintas bisa menciptakan kolaborasi antara pihak terkait dengan akademisi atau
praktisi. Hal ini bertujuan agar tercipta sarana kampanye yang tidak hanya fokus pada
strategi yang telah dilakukan, tetapi juga mengeksplorasi media lain yang bisa
diadaptasi untuk mendukung media yang telah ada. Salah satunya yaitu melalui
purwarupa komik interaktif. Purwarupa komik interaktif yang mengangkat tema safety
riding merupakan salah satu bentuk media baru, yang mana masih banyak lagi media-
media lain yang belum tereksplorasi. Dengan demikian para peneliti diharapkan bisa
memberikan sumbangsih baik berupa gagasan atau buah karya yang bisa memberikan
manfaat khususnya dalam mengatasi masalah kurang tertibnnya pengendara dalam
menerapkan safety riding, tentunya sesuai dengan bidang ilmu masing-masing.
DAFTAR PUSTAKA
Ariwibowo, R., 2013. Hubungan Antara Umur, Tingkat Pendidikan, Pengetahuan, Sikap
Terhadap Praktik Safety Riding Awareness Pada Pengendara Ojek Sepeda
Motor Di Kecamatan Banyumanik. Jurnal Kesehatan Masyarakat, 2 (1), p1-8
Binanto, I., 2010. Multimedia Digital – Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta:
ANDI
Boykhe, 2008. Yamaha Safety Riding Science (YSRS). Jakarta
Burnett, R., dkk., 2003. Perspective in Multimedia: Communication, Media, and
Information Technology. England: Ojhn Wiley & Sons, Ltd
CARRS-Q, 2012. State of The Road, a Fact Sheet of The Centre for Accidental Research
& Road Safety. Queensland
Danesi, M., 2010. Pengantar Memahami Semiotika Media. Yogyakarta: Jalasutra
DeNatale, G.M. (2008). Digital Storytelling: Tips and Resources. Boston: Simmon
College
Depdikbud, 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta
12. Andharupa, Vol.02 No.02 Tahun 2016
206
England, E., & Finney, A., 2011. Interactive Media – What’s that? Who’s involved?
(Updated:2011). URL: www.atsf.co.uk/atsf/interactive_media.pdf [diakses
pada 27 April 2015]
Gay, L.R. 1990. Educational Evaluation and Measurement: Competencies for Analysis
and Application. Second Edition. New York: Macmillan Publishing Company
McCloud, S., 2008. Understanding Comic. Jakarta: Gramedia
Mulyana, D. (2007). Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar. Bandung: Rosdakarya
Parmikoadi, D., M., dkk., 2013. Transformasi Cara Penuturan Cerita dalam Bentuk
Aplikasi Digital Storytelling sebagai Media Pengenalan Kembali Legenda
“Calon Arang”. Jurnal Nirmana, 15(1), p1-12
Pramitasari, Ratih, dkk, 2013. Perbedaan Perilaku Safety Riding (Keselamatan
Berkendara) Berdasarkan Kepribadian Siswa SMA N 1 Semarang. (Updated:
2014).URL: eprints.dinus.ac.id/6615/1/jurnal_13179.pdf [diakses pada 27
April 2015]
Richey, J. D. K, Nelson, W. A. 2009. Developmental Research: Studies of Instructional
Design and Development
Sindonews, 2013. 10 bulan, 839 Kasus Kecelakaan di Semarang. (Updated 20
November 2013) URL: http://daerah.sindonews.com/read/809146/22/10-
bulan-839-kasus kecelakaan-di-semarang-1385148691 [diakses pada 12 April
2014]
Sitompul, E. A., 2009. Gambaran Learned Helplessness pada Supir Angkutan di Medan
Ditinjau dari Explanatory Style. Medan: Universitas Sumatera Utara
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan
R & D. Bandung : Alfabeta.
Tolisano, S.R. (2009). How To Guide Digital Storytelling Tools For Educators. Creative
Commons
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 18 Tahun 2002