Kim jest Game Designer? Jakie umiejętności musi mieć kandydat do pracy na tym stanowisku i dlaczego nie każdy może projektować gry?
Prezentację dedykowana wszystkim przyszłym Game Designerom zawiera podpowiedzi jak skutecznie zwiększyć swoją wartość na rynku pracy, omawia tajniki tego zawodu oraz podpowiada, jak skutecznie szukać pracy w branży gier.
Kim jest Game Designer? Jakie umiejętności musi mieć kandydat do pracy na tym stanowisku i dlaczego nie każdy może projektować gry?
Prezentację dedykowana wszystkim przyszłym Game Designerom zawiera podpowiedzi jak skutecznie zwiększyć swoją wartość na rynku pracy, omawia tajniki tego zawodu oraz podpowiada, jak skutecznie szukać pracy w branży gier.
Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.Artur Ganszyniec
Droga od idei do gotowej gry rzadko bywa usłana różami, nie wszystkim pomysłom i nie wszystkim projektom udaje się przetrwać do wydania. Jednym ze sposobów na zmniejszenie ryzyka jest dobre przygotowanie się do właściwej produkcji. Podczas prelekcji przyjrzymy się dokładniej preprodukcji i sposobom, dzięki którym można odpowiedzieć sobie na trzy ważne pytania: Czy nasz świetny pomysł rzeczywiście jest materiałem na świetną grę? Czy jest to projekt dla naszego zespołu? Jak duża będzie to produkcja? Życiowe przykłady z udanych i nieudanych projektów gwarantowane.
Jak zacząć przygodę z tworzeniem dużych produkcji? Co zrobić, żeby stać się częścią branży gier? Prezentacja pokazuje możliwe ścieżki rozwoju dla programistów, pokazując przy tym, że gry mają znacznie więcej wspólnego z "poważnym" oprogramowaniem niż się może wydawać.
Rola zespołów i procesu projektowego w skutecznych wdrażaniu rozwiązań cyfrowychSquiz Poland
Prezentacja odbyła się podczas pierwszej polskiej edycji konferencji "Squiz Summit 2018", która odbyła się w 25 października 2018 w Brain Embassy w Warszawie.
➡ Strona konferencji: https://www.squiz.net/pl/summit/2018/register/warsaw
➡ Więcej informacji o Squiz: https://www.squiz.net/pl
➡ Nasze technologie: https://www.squiz.net/pl/technology
W razie jakichkolwiek pytań - zapraszamy do kontaktu: kontakt@squiz.pl
Obserwuj nas na:
Facebooku - https://www.facebook.com/squizpl/
Linkedin - https://www.linkedin.com/company/692529/
Instagramie - https://www.instagram.com/lifeatsquizpoland/
Are you a student wondering how to shape your career?
Are you a programmer who would like to be promoted?
Are you an ultra-architect and you feel that you have reached the ceiling?
What can someone who is already a Senior do on the market? How do large corporations deal with the problem of development and promotion, and how do small software houses deal with it? What options do we have at all? Are we able to compete at strictly technical positions with the Young Ambitious Team ;-)?
What do we need to gain on the way to be attractive on the labor market? How do you get that thing?
Everything is adorned with a totally biased, subjective assessment of my own. From the point of view of a guy who has been coding for the last 14 years to become ... someone else (you'll find out at the presentation).
esteś studentem i zastanawiasz się jak ułożyć swoją karierę?
Jesteś programistą i chciałbyś awansować?
Jesteś ultra-architektem i czujesz że doszedłeś do sufitu?
Co na rynku może zrobić ktoś, kto już jest Seniorem? Jak z problemem rozwoju i awansu radzą sobie duże korporacje a jak małe software housy? Jakie w ogóle mamy opcje? Czy jesteśmy w stanie konkurować na stricte technicznych stanowiskach z Młodym Ambitnym Zespołem ;-)?
Czego nam potrzeba, żeby być atrakcyjnymi na rynku pracy? Jak to coś zdobyć?
Wszystko okraszone totalnie stronniczą, subiektywną oceną moją własną. Z punktu widzenia gościa, który przekodował 15 lat, żeby się przekwalifikować… na coś innego (dowiecie się na prezentacji).
Aha - i to nie będzie po prostu wykład ex cathedra - Postaram się z Wami podyskutować.
Słyszałeś, że firma, do której aplikujesz, pracuje w Scrumie i zastanawiasz się, co to oznacza?
* Chcesz wiedzieć, jak wygląda zarządzanie projektami według tej metodyki?
Pomimo rosnącej popularności Scruma uważasz, że nie ma on zastosowania w gamedevie?
Prezentacja odpowiada, jak wygląda zarządzanie projektami zgodnie z metodyką Agile i czym różni się to podejście od innych.
Everything is adorned with a totally biased, subjective assessment of my own. From the point of view of a guy who has been coding for the last 14 years to become ... someone else (you'll find out at the presentation).
Przez kilkanaście lat pracy zawodowej wielokrotnie padłem ofiarą mitów i przejściowych trendów przemysłu IT. Bałem się wysłać CV na widok ściany wymagań. Wprowadzałem Scruma "na siłę", przepisywałem systemy od zera, budowałem wymyślną architekturę. Umknęło mi wiele ważnych rzeczy, na które dziś pragnę zwrócić Waszą uwagę. Opowiem jak możecie ruszyć swoją karierę "z kopyta" poprzez skupienie się na 20% rzeczy, które dadzą 80% rezultatów. Pokażę, jakie praktyki realnie pozwoliły mi osiągać duże sukcesy u klientów z całego świata.
Środowisko bardziej nieprzyjazne czy bardziej przychylne? W jakim pracujesz?trylik
Scrum powstał jako lekarstwo na pracę w środowisku nieprzyjaznym, ułatwił pracę w sytuacji gdy ścierają się różne, często przeciwne interesy. Jak pokazują relacje naocznych świadków - często działa. Jak to wszystko działa w środowisku przychylnym, pełnym zaufania? Czy w dalszym ciągu potrzebujemy żeby Product Owner i Scrum Master działali naprzeciwko?
Podczas prezentacji porównam oba środowiska na podstawie własnych obserwacji i relacji innych. Chciałbym umożliwić słuchaczom rozpoznanie charakterystycznych cech i zdarzeń, tak aby rozpoznać w jakim środowisku pracują. Chciałbym również przekazać garść porad jak warto działać, niezależnie czy słuchacze już pracują w Scrum lub jeszcze nie.
SFI 2017: Deep Learning zmieniający branże przemysłuMatthew Opala
Każdy słyszał o sieciach neuronowych. W ostatnich latach przeżywają one swój renesans osiągając imponujące sukcesy jak pokonanie mistrza świata w Go. Rozpoznawanie mowy, rekomendacje filmów na Netflixie - to wszystko zawdzięczamy uczeniu maszynowemu, a w szczególności jego części zwanej Deep Learningiem. Czy zmiany dotkną również "stare" branże jak przemysł naftowy?
Gra pisana dla graczy przez graczy
Hej! Jesteśmy Piątką Wspaniałych - studentów Politechniki Warszawskiej. Piszemy grę MMORPG, aby spełnić marzenia, nasze oraz przyszłych graczy oraz rozwinąć się zawodowo i społecznie. Naszym celem jest aplikacja, która umożliwi poznanie ambitnych ludzi, polepszyć zdolności managerskie i społeczne, ale przede wszystkim zapewni świetną zabawę, od pierwszego kliknięcia. Stworzenie, napisanie fabuły i zaprojektowanie gry, to jeden z etapów. Potrzebujemy grafiki atrakcyjnej dla oka. Każdemu żyje się lepiej w kolorach tęczy, niż odcieniach szarości. Dzisiejsza technologia zaawansowana udostępnia wiele możliwości, z których chcielibyśmy skorzystać. Niestety, jako że student nie jest synonimem zamożności, potrzebujemy pomocy.
Pomóż nam oddaj głos na nas na stypendiumzwyboru.pl
Dziękujemy za Twoją pomoc!
Agnieszka, Adam, Paweł, Piotrek & Tadzik
Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.Artur Ganszyniec
Droga od idei do gotowej gry rzadko bywa usłana różami, nie wszystkim pomysłom i nie wszystkim projektom udaje się przetrwać do wydania. Jednym ze sposobów na zmniejszenie ryzyka jest dobre przygotowanie się do właściwej produkcji. Podczas prelekcji przyjrzymy się dokładniej preprodukcji i sposobom, dzięki którym można odpowiedzieć sobie na trzy ważne pytania: Czy nasz świetny pomysł rzeczywiście jest materiałem na świetną grę? Czy jest to projekt dla naszego zespołu? Jak duża będzie to produkcja? Życiowe przykłady z udanych i nieudanych projektów gwarantowane.
Jak zacząć przygodę z tworzeniem dużych produkcji? Co zrobić, żeby stać się częścią branży gier? Prezentacja pokazuje możliwe ścieżki rozwoju dla programistów, pokazując przy tym, że gry mają znacznie więcej wspólnego z "poważnym" oprogramowaniem niż się może wydawać.
Rola zespołów i procesu projektowego w skutecznych wdrażaniu rozwiązań cyfrowychSquiz Poland
Prezentacja odbyła się podczas pierwszej polskiej edycji konferencji "Squiz Summit 2018", która odbyła się w 25 października 2018 w Brain Embassy w Warszawie.
➡ Strona konferencji: https://www.squiz.net/pl/summit/2018/register/warsaw
➡ Więcej informacji o Squiz: https://www.squiz.net/pl
➡ Nasze technologie: https://www.squiz.net/pl/technology
W razie jakichkolwiek pytań - zapraszamy do kontaktu: kontakt@squiz.pl
Obserwuj nas na:
Facebooku - https://www.facebook.com/squizpl/
Linkedin - https://www.linkedin.com/company/692529/
Instagramie - https://www.instagram.com/lifeatsquizpoland/
Are you a student wondering how to shape your career?
Are you a programmer who would like to be promoted?
Are you an ultra-architect and you feel that you have reached the ceiling?
What can someone who is already a Senior do on the market? How do large corporations deal with the problem of development and promotion, and how do small software houses deal with it? What options do we have at all? Are we able to compete at strictly technical positions with the Young Ambitious Team ;-)?
What do we need to gain on the way to be attractive on the labor market? How do you get that thing?
Everything is adorned with a totally biased, subjective assessment of my own. From the point of view of a guy who has been coding for the last 14 years to become ... someone else (you'll find out at the presentation).
esteś studentem i zastanawiasz się jak ułożyć swoją karierę?
Jesteś programistą i chciałbyś awansować?
Jesteś ultra-architektem i czujesz że doszedłeś do sufitu?
Co na rynku może zrobić ktoś, kto już jest Seniorem? Jak z problemem rozwoju i awansu radzą sobie duże korporacje a jak małe software housy? Jakie w ogóle mamy opcje? Czy jesteśmy w stanie konkurować na stricte technicznych stanowiskach z Młodym Ambitnym Zespołem ;-)?
Czego nam potrzeba, żeby być atrakcyjnymi na rynku pracy? Jak to coś zdobyć?
Wszystko okraszone totalnie stronniczą, subiektywną oceną moją własną. Z punktu widzenia gościa, który przekodował 15 lat, żeby się przekwalifikować… na coś innego (dowiecie się na prezentacji).
Aha - i to nie będzie po prostu wykład ex cathedra - Postaram się z Wami podyskutować.
Słyszałeś, że firma, do której aplikujesz, pracuje w Scrumie i zastanawiasz się, co to oznacza?
* Chcesz wiedzieć, jak wygląda zarządzanie projektami według tej metodyki?
Pomimo rosnącej popularności Scruma uważasz, że nie ma on zastosowania w gamedevie?
Prezentacja odpowiada, jak wygląda zarządzanie projektami zgodnie z metodyką Agile i czym różni się to podejście od innych.
Everything is adorned with a totally biased, subjective assessment of my own. From the point of view of a guy who has been coding for the last 14 years to become ... someone else (you'll find out at the presentation).
Przez kilkanaście lat pracy zawodowej wielokrotnie padłem ofiarą mitów i przejściowych trendów przemysłu IT. Bałem się wysłać CV na widok ściany wymagań. Wprowadzałem Scruma "na siłę", przepisywałem systemy od zera, budowałem wymyślną architekturę. Umknęło mi wiele ważnych rzeczy, na które dziś pragnę zwrócić Waszą uwagę. Opowiem jak możecie ruszyć swoją karierę "z kopyta" poprzez skupienie się na 20% rzeczy, które dadzą 80% rezultatów. Pokażę, jakie praktyki realnie pozwoliły mi osiągać duże sukcesy u klientów z całego świata.
Środowisko bardziej nieprzyjazne czy bardziej przychylne? W jakim pracujesz?trylik
Scrum powstał jako lekarstwo na pracę w środowisku nieprzyjaznym, ułatwił pracę w sytuacji gdy ścierają się różne, często przeciwne interesy. Jak pokazują relacje naocznych świadków - często działa. Jak to wszystko działa w środowisku przychylnym, pełnym zaufania? Czy w dalszym ciągu potrzebujemy żeby Product Owner i Scrum Master działali naprzeciwko?
Podczas prezentacji porównam oba środowiska na podstawie własnych obserwacji i relacji innych. Chciałbym umożliwić słuchaczom rozpoznanie charakterystycznych cech i zdarzeń, tak aby rozpoznać w jakim środowisku pracują. Chciałbym również przekazać garść porad jak warto działać, niezależnie czy słuchacze już pracują w Scrum lub jeszcze nie.
SFI 2017: Deep Learning zmieniający branże przemysłuMatthew Opala
Każdy słyszał o sieciach neuronowych. W ostatnich latach przeżywają one swój renesans osiągając imponujące sukcesy jak pokonanie mistrza świata w Go. Rozpoznawanie mowy, rekomendacje filmów na Netflixie - to wszystko zawdzięczamy uczeniu maszynowemu, a w szczególności jego części zwanej Deep Learningiem. Czy zmiany dotkną również "stare" branże jak przemysł naftowy?
Gra pisana dla graczy przez graczy
Hej! Jesteśmy Piątką Wspaniałych - studentów Politechniki Warszawskiej. Piszemy grę MMORPG, aby spełnić marzenia, nasze oraz przyszłych graczy oraz rozwinąć się zawodowo i społecznie. Naszym celem jest aplikacja, która umożliwi poznanie ambitnych ludzi, polepszyć zdolności managerskie i społeczne, ale przede wszystkim zapewni świetną zabawę, od pierwszego kliknięcia. Stworzenie, napisanie fabuły i zaprojektowanie gry, to jeden z etapów. Potrzebujemy grafiki atrakcyjnej dla oka. Każdemu żyje się lepiej w kolorach tęczy, niż odcieniach szarości. Dzisiejsza technologia zaawansowana udostępnia wiele możliwości, z których chcielibyśmy skorzystać. Niestety, jako że student nie jest synonimem zamożności, potrzebujemy pomocy.
Pomóż nam oddaj głos na nas na stypendiumzwyboru.pl
Dziękujemy za Twoją pomoc!
Agnieszka, Adam, Paweł, Piotrek & Tadzik
3. Maciej Miąsik
Głównie projekty:
2012: Neuroshima Apocalypse
2007: Wiedźmin
2004: Sentinel: Descendants in
Time
2003: Mysterious Journey II:
Chameleon
2003: Codename: Nina
2001: Schizm: Mysterious
Journey
1998: Reah: Face the Unknown
1996: Fire Fight
1994: Heartlight PC
1994: Robbo
1992: Electro Body (aka Electro
Man)
Poboczne projekty:
2013: Big 2 Bonanza
2011: Call of Juarez: The Cartel
2010: Jodie Drake and the World
in Peril
2011: Wiedźmin 2: Zabójcy
Królów
2008: Wiedźmin (Edycja
Rozszerzona)
2007: Overclocked: A History of
Violence
1997: Wyspa 7 Skarbów
1997: Katharsis
1996: A.D. 2044
4. T Y L E W Z U P E Ł N O Ś C I W Y S T A R C Z Y
3 sposoby
5. 3 sposoby
1. Sprytny – ten polecam
2. „Tradycyjny” – o tym często się słyszy
3. Tradycyjny – tu nie będzie niespodzianek
6. A B Y D O S T A Ć S I Ę D O B R A N Ż Y
Najskuteczniejszy sposób
7. To jest naprawdę proste
Wystarczy po prostu stworzyć swoją pierwszą grę…
i już jesteśmy w branży!
8. Tworzenie gier jest bardzo proste
Dostępne jest mnóstwo wiedzy, zarówno dotyczącej
samego procesu, jak i narzędzi.
Mamy mnóstwo gotowych narzędzi – dla
designerów, artystów i programistów. Są gotowe
technologie – silniki.
Utalentowanych znajomych też każdy ma.
Możemy podziałać samemu, można zbudować 2-3
osobowy zespół.
Pomysłów nigdy nie brakuje.
9. Może być nawet jeszcze łatwiej!
Pierwsza gra nie musi być nawet oryginalna!
Na początek zróbmy klona jakiejś gry:
Możemy go jakoś udoskonalić, dodać coś od siebie.
Taki projekt powinien być kompletny –
gameplay, poziomy, mechanika, dobra
grafika, dźwięki, muzyka.
Zdobędziemy mnóstwo doświadczenia produkcyjnego
zmagając się z kompletnym procesem produkcyjnym.
Poznamy swoje możliwości i ograniczenie.
Zdobędziemy wiele praktycznej wiedzy.
10. Pierwszą grę robimy dla siebie
To jest pewien rytuał przejścia – sprawdzenie siebie.
Nie nastawiamy się na sukces komercyjny ani nawet
na sławę – nawet o tym nie myślmy.
Celem podstawowym jest skończenie naszej
pierwszej gry – a to wcale nie jest takie łatwe.
Mamy sprawdzić siebie, a przy okazji zdobyć coś, co
dobrze będzie wyglądać w naszym CV czy portfolio.
11. Dlaczego to takie ważne?
Nic tak nie przekonuje potencjalnego pracodawcy jak
posiadanie we własnym portfolio własnoręcznie
stworzonych gier.
Pozostałe rzeczy –
wykształcenie, kursy, szkolenia, praktyki znaczą
znacznie mniej, często zupełnie nic.
Doświadczenie i umiejętności, najlepiej poparte
przykładami własnych prac liczą się najbardziej.
Niewykluczone, że pierwszych doświadczenia
możemy zdecydować się zostać swoim własnym
szefem.
13. Zatrudnić się
Firmy ciągle poszukują pracowników, szczególnie
artystów i programistów.
Wymagają jednak umiejętności, doświadczenia i
wiedzy branżowej.
Co zrobić, jeśli brakuje nam powyższych, a jednak
chcielibyśmy robić gry?
14. Poprzez QA
Zatrudniamy się jako tester, czyli pracownik QA
(Quality Assurance).
Będąc testerem już jesteśmy w branży.
Jedna uwaga – praca testera jest bardzo ciężka i
trudna!
Zdobyliśmy przyczółek, możemy zdobywać dalsze
pozycje.
15. „Tradycyjna” w rozumieniu gamedevu
Dajemy się poznać jako łebski koleś, który dobrze
pracuje, chce zdobywać doświadczenie, szybko się
uczyć nowych narzędzi i procesów.
Poznajemy branżę od środka, zdobywamy przyjaciół.
Awansujemy wewnętrznie, najczęściej do designu.
Ta metoda naprawdę działa – znam wiele
przykładów.
16. C Z Y L I P O P R O S T U E D U K A C J A I P R A K T Y K A
Metoda naprawdę tradycyjna
17. Gamedevowa edukacja
Edukacja branżowa dopiero raczkuje:
Nie ma kierunków studiów stricte związanych z tworzeniem
gier. Są pierwsze przymiarki.
Na wielu kierunkach studiów są przedmioty związane z grami.
Pojawiają się pierwsze komercyjne inicjatywy – kurs Digital
Frontier.
Trzeba uważać – nie dajmy się nabierać –
sprawdzajmy programy, a przede
wszystkim, wykładowców. Domagajmy się
praktyków!
18. Dobre kierunki tradycyjnych studiów
Są praktycznie tylko dwie dobre ścieżki edukacji pod
kątem przyszłej kariery w branży:
Programista
Artysta
Wykształcenie to jednak nie wszystko – wciąż musi
być poparte talentem, umiejętnościami i
doświadczeniem.
Trzeba odbywać praktyki, staże, pracować nad
własnymi projektami oraz inwestować w
samodzielne kształcenie.
19. Programista
Solidna wiedza praktyczna, poparta praktyką w
tworzeniu programowania, najlepiej gier.
Podstawą jest bardzo dobra znajomość C++.
Dobrze jest mieć pojęcie o programowaniu low
level, oraz architekturze CPU i GPU.
Przydaje się znajomość: C#, Objective-
C, Lua, Javascriptu i Pythona.
Trzeba tworzyć własne gry, własne narzędzia, brać
udział w projektach open source.
20. Programista (rady Michała Iwanickiego)
Dużo kodować - czegokolwiek - znaleźć fajny temat i
zaimplementować.
Dużo czytać - różnych papierów, analizować do takiego
stopnia, żeby być w stanie zaimplementować.
Dużo analizować - cudzy kod, cudze rozwiania, szukać
błędów, zapamiętywać sztuczki.
Dużo gadać z innymi ludźmi - to bardzo pomaga, mocno
stymuluje.
Nie bać się robić błędów - w największych systemach są takie
gruchy, że strach pomyśleć.
Nie poprzestawać na jednej metodzie rozwiązania
problemu, kombinować czy da się inaczej -
szybciej, oszczędniej - nie bać się wywalić swoich rozwiązań
do śmieci.
Nie chować swoich rozwiązań w szafie -
pokazywać, komentować, niech inni uczą się na naszych
pomyłkach.
21. Artysta
Dobra i rzetelna wiedza podstawowa zawsze się
przydaje.
Realia się takie, że wiedza praktyczna w zakresie
narzędzi i technik stosowanych w grach musi być
zdobywana samodzielnie.
Nie brakuje podręczników, a internet jest pełen
filmów i innych tutoriali obejmujących chyba
wszystkie narzędzia i procesy związane z grami.
Liczy się głównie portfolio, więc robimy mnóstwo
własnych prac.