Słyszałeś, że firma, do której aplikujesz, pracuje w Scrumie i zastanawiasz się, co to oznacza?
* Chcesz wiedzieć, jak wygląda zarządzanie projektami według tej metodyki?
Pomimo rosnącej popularności Scruma uważasz, że nie ma on zastosowania w gamedevie?
Prezentacja odpowiada, jak wygląda zarządzanie projektami zgodnie z metodyką Agile i czym różni się to podejście od innych.
UX jest modne. UX jest jednym z obszarów będących pod silnym naciskiem inwestycyjnym wielu organizacji. Wynika to z wielu rzeczy: popularyzacji badań UXowych w procesie powstawania produktow, metod warsztatowych nastawionych na budowanie nowych koncepcji biznesowych i produktowych (design thinking, design sprint), agile’owego podejscia do rozwoju produktu (które bardzo ładnie łączy się z procesami UCD).
Jednakże często dostrzec można rozjazd między oczekiwaniami biznesu co do roli UX, a jego rzeczywistymi kompetencjami i możliwościami. Skrótowo mowiac: często biznesowo wydaje się, ze zatrudnienie UX designera rozwiąże wszystkie jego problemy produktowe. Coraz częściej UX jest głównym zaangażowanym w proces kształtowania innowacji – i takie jeg wobec nich oczekiwanie. Często UX pełni role tego, co kiedys nazywano product developmentem, czy wręcz Business developmentem.
Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.Artur Ganszyniec
Droga od idei do gotowej gry rzadko bywa usłana różami, nie wszystkim pomysłom i nie wszystkim projektom udaje się przetrwać do wydania. Jednym ze sposobów na zmniejszenie ryzyka jest dobre przygotowanie się do właściwej produkcji. Podczas prelekcji przyjrzymy się dokładniej preprodukcji i sposobom, dzięki którym można odpowiedzieć sobie na trzy ważne pytania: Czy nasz świetny pomysł rzeczywiście jest materiałem na świetną grę? Czy jest to projekt dla naszego zespołu? Jak duża będzie to produkcja? Życiowe przykłady z udanych i nieudanych projektów gwarantowane.
4Developers: Karol Drzymała- Jak nie zawalić projektu - komunikacja i ryzykoPROIDEA
Mieliśmy zespół fachowców, super pomysł oraz zagwarantowane finansowanie. Dlaczego więc się nie udało? Ryzyko i komunikacja - te dwie rzeczy łatwo pomiąć w sytuacji, w której wszyscy są podekscytowani tym super-jedynym-w-swoim-rodzaju pomysłem. Opowiem, na bazie własnych doświadczeń, jak ogromny - i często niedoceniany - wpływ te dwie rzeczy mają na powodzenie Waszej gry.
Środowisko bardziej nieprzyjazne czy bardziej przychylne? W jakim pracujesz?trylik
Scrum powstał jako lekarstwo na pracę w środowisku nieprzyjaznym, ułatwił pracę w sytuacji gdy ścierają się różne, często przeciwne interesy. Jak pokazują relacje naocznych świadków - często działa. Jak to wszystko działa w środowisku przychylnym, pełnym zaufania? Czy w dalszym ciągu potrzebujemy żeby Product Owner i Scrum Master działali naprzeciwko?
Podczas prezentacji porównam oba środowiska na podstawie własnych obserwacji i relacji innych. Chciałbym umożliwić słuchaczom rozpoznanie charakterystycznych cech i zdarzeń, tak aby rozpoznać w jakim środowisku pracują. Chciałbym również przekazać garść porad jak warto działać, niezależnie czy słuchacze już pracują w Scrum lub jeszcze nie.
Słyszałeś, że firma, do której aplikujesz, pracuje w Scrumie i zastanawiasz się, co to oznacza?
* Chcesz wiedzieć, jak wygląda zarządzanie projektami według tej metodyki?
Pomimo rosnącej popularności Scruma uważasz, że nie ma on zastosowania w gamedevie?
Prezentacja odpowiada, jak wygląda zarządzanie projektami zgodnie z metodyką Agile i czym różni się to podejście od innych.
UX jest modne. UX jest jednym z obszarów będących pod silnym naciskiem inwestycyjnym wielu organizacji. Wynika to z wielu rzeczy: popularyzacji badań UXowych w procesie powstawania produktow, metod warsztatowych nastawionych na budowanie nowych koncepcji biznesowych i produktowych (design thinking, design sprint), agile’owego podejscia do rozwoju produktu (które bardzo ładnie łączy się z procesami UCD).
Jednakże często dostrzec można rozjazd między oczekiwaniami biznesu co do roli UX, a jego rzeczywistymi kompetencjami i możliwościami. Skrótowo mowiac: często biznesowo wydaje się, ze zatrudnienie UX designera rozwiąże wszystkie jego problemy produktowe. Coraz częściej UX jest głównym zaangażowanym w proces kształtowania innowacji – i takie jeg wobec nich oczekiwanie. Często UX pełni role tego, co kiedys nazywano product developmentem, czy wręcz Business developmentem.
Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.Artur Ganszyniec
Droga od idei do gotowej gry rzadko bywa usłana różami, nie wszystkim pomysłom i nie wszystkim projektom udaje się przetrwać do wydania. Jednym ze sposobów na zmniejszenie ryzyka jest dobre przygotowanie się do właściwej produkcji. Podczas prelekcji przyjrzymy się dokładniej preprodukcji i sposobom, dzięki którym można odpowiedzieć sobie na trzy ważne pytania: Czy nasz świetny pomysł rzeczywiście jest materiałem na świetną grę? Czy jest to projekt dla naszego zespołu? Jak duża będzie to produkcja? Życiowe przykłady z udanych i nieudanych projektów gwarantowane.
4Developers: Karol Drzymała- Jak nie zawalić projektu - komunikacja i ryzykoPROIDEA
Mieliśmy zespół fachowców, super pomysł oraz zagwarantowane finansowanie. Dlaczego więc się nie udało? Ryzyko i komunikacja - te dwie rzeczy łatwo pomiąć w sytuacji, w której wszyscy są podekscytowani tym super-jedynym-w-swoim-rodzaju pomysłem. Opowiem, na bazie własnych doświadczeń, jak ogromny - i często niedoceniany - wpływ te dwie rzeczy mają na powodzenie Waszej gry.
Środowisko bardziej nieprzyjazne czy bardziej przychylne? W jakim pracujesz?trylik
Scrum powstał jako lekarstwo na pracę w środowisku nieprzyjaznym, ułatwił pracę w sytuacji gdy ścierają się różne, często przeciwne interesy. Jak pokazują relacje naocznych świadków - często działa. Jak to wszystko działa w środowisku przychylnym, pełnym zaufania? Czy w dalszym ciągu potrzebujemy żeby Product Owner i Scrum Master działali naprzeciwko?
Podczas prezentacji porównam oba środowiska na podstawie własnych obserwacji i relacji innych. Chciałbym umożliwić słuchaczom rozpoznanie charakterystycznych cech i zdarzeń, tak aby rozpoznać w jakim środowisku pracują. Chciałbym również przekazać garść porad jak warto działać, niezależnie czy słuchacze już pracują w Scrum lub jeszcze nie.
4. Projekt, którego parametry zostały
przekroczone o 50%:
Termin skrócony o połowę w porównaniu do tego,
jaki być powinien, np. zamiast 12 miesięcy – 6
miesięcy.
Zmniejszona o połowę liczba personelu, nad
projektem może pracować 5 osób, a powinno 10.
Zmniejszony o połowę budżet projektu.
Wymagania dwa razy większe niż normalnie, np.
dwa razy więcej funkcji czy dwukrotnie lepsza jakoś
lub wydajność niż u konkurencji.
5. Definicja pochodzi z książki Edwarda Yourdona
„Death March” („Marsz ku klęsce”) z 1997 roku
Odnosi się głównie do projektów IT, choć jak
ulał pasuje do wielu projektów branży gier.
W branży termin rzadko stosowany, choć
doskonale znany dzięki popularnej
konsekwencji DM – crunchowi.
Mimo 40 lat przemysłu gier wideo i znacznie
więcej lat branży IT, wciąż ma się bardzo
dobrze.
6.
7. Rynek tego wymaga – konkurencja, szybki
postęp technologiczny, zmiany, zmiany, zmiany.
Oderwane od rzeczywistości decyzje zarządu,
marketingu, managerów.
Młodzieńcza głupota, stroszenie piórek.
Mentalność startupowa.
Słabe procesy produkcyjne – chaotyczne, z
błędami, pozbawione udoskonaleń płynących z
doświadczenia lub edukacji.
Niepewna przyszłość, niestabilna branża.
8. Będzie sława i pieniądze.
Jest wyzwanie, jest zabawa.
Młodzieńcza naiwność.
Nieciekawe alternatywy – bezrobocie,
bankructwo.
Tylko ten pierwszy raz!
Teraz to wam pokażemy!
Nasze dzieła pozna cały świat.
Otworzą się nowe ścieżki kariery.
9. Projekty się nie udają.
Jeśli się udają, to są słabej jakości.
Jeśli się udają, są niezłe, to nagroda nie
jest taka, jakiej się spodziewaliśmy.
Jeśli nawet jest niezła nagroda, to
płacimy za to cenę tam, gdzie się nie
spodziewaliśmy.
11. Praktycznie każdy projekt ma przekroczone
swoje parametry.
Najczęściej przekraczany jest zakres.
Bardzo często śrubuje się jakość.
Bardzo często mamy nie wystarczająco dużo
zasobów.
Praktycznie w każdym projekcie jest za mały
budżet.
Bardzo często znacznie przekroczone są 2 lub
więcej powyższych parametrów.
12.
13. Brak doświadczenia – to wciąż młoda branża.
Przewaga entuzjazmu nad profesjonalizmem.
Przerośnięte ambicje – często na wszystkich
szczeblach, od wykonawców po zarządy.
Pierwsze sukcesy wywołują chęć dalszego
podboju.
Cynizm managerów.
14. Duża konkurencja wymusza agresywne działania –
nie możemy dać się wyprzedzić.
Jesteśmy na dorobku, więc musimy dać z siebie
wszystko, aby potem opływać w dostatki.
To jest nasz najważniejszy projekt, od którego
zależy cała przyszłość.
Wszyscy inni „jadą po bandzie”.
Budujemy wspólną przyszłość, warto się postarać.
Trochę wysiłku i podzielimy się sukcesem.
I tak większość czasu się opieprzacie, więc dla
równowagi trzeba pozasuwać.
15. Jest kryzys, jest ciężko.
Każdy duży sukces to owoc Death Marchu.
Najlepsi ludzie, czy ludzie z pasją i ambicjami nie
mają problemu z podejmowania wyzwań –
„prawdziwi” gamedevi.
Nie możemy pozwolić, aby nasze arcydzieło nie
ujrzało światła dziennego.
Świąt i E3 nie da się przecież przesunąć.
Gracze są bardzo wybredni, nie chcemy sprawić im
zawodu.
Death Marche zawsze będą, bo ludzie ich chcą.
16. Za tymi wszystkimi usprawiedliwieniami
kryją się po prostu:
Podstęp i socjotechnika.
Emocjonalny szantaż.
Wyrachowanie.
Managerskie lenistwo.
17. Rusza DM:
Parametry są przekroczone (często wszystkie).
Usprawiedliwienia zostały przedstawione.
Motywacja zadziałała.
Jeśli DM zostaje zauważony, czy zmienia się
parametry:
Zwiększa budżet?
Powiększa zespół?
Wydłuża czas?
Czy może redukuje zakresy?
Albo może obniża jakość?
18. Najczęściej, po pewnych modyfikacjach
parametrów, wybiera się rozwiązanie
najprostsze – wkracza crunch.
Crunch nie wymaga podejmowania trudnych
decyzji, szczególnie wpływających na zakres lub
jakość, albo niemile widzianych przez
inwestorów.
Crunch to najprostszy i najłatwiejszy we
wdrożeniu plan ratunkowy.
Bardzo często, wręcz ustala się parametry
projektu tak, aby uwzględniały crunch.
19. W 1914 Ford dobrowolnie podniósł swoim
robotnikom płacę do $5 dziennie (z $2,34) i skrócił
dniówkę do 8 godzin (48 godzin tygodniowo)
W 1926 dobrowolnie zredukował tydzień pracy do
40 godzi tygodniowo.
„Zgniły kapitalista” został za te ruchy
wynagrodzony zwiększoną produktywnością i
zwiększonymi zyskami.
Prawie wiek później, mamy najbardziej
zaawansowane technologicznie segmenty
przemysłu wciąż zaprzeczają doświadczeniu Forda.
20. Bardzo często projekty, w których był crunch
kończą się sukcesem – projekt powstaje,
czasem odnosi też sukces finansowy.
Projekty wybitne są najczęściej okupione
wybitnym wysiłkiem.
Wniosek: crunch działa i jest źródłem sukcesu.
Jednak bardzo często, mimo crunchu trzeba i
tak zmodyfikować parametry projektu, aby go
ocalić przed klęską. Ale tego się nie pamięta.
22. Wysiłek jednak owocuje, bo projekt powstał.
Powstaje dobry produkt, bo się dobrze
przyłożyliśmy.
Budżet jakoś się domyka, bo nie przedłużyliśmy
sobie terminu.
Pracowaliśmy sposobem najlepszych, mamy
podobne rezultaty, więc jesteśmy jak oni.
Jak oddział frontowy, jesteśmy zahartowani w boju
i możemy podejmować jeszcze więcej wyzwań.
To jest pożądany „gamedewowy lajfstajl”.
23. Crunch to owoc „Hiszpańskiej Teorii Wartości”.
Crunch ma zawsze cenę:
„Odbieranie” nadgodzin przed i po.
Błędy i problemy jakościowe związane z przemęczeniem.
Wypalenie, problemy osobiste, często tragedie.
Frustracja, konflikty, niezadowolenie.
Rotacja w zespole i koszty zatrudniania/integracji.
Nie znam nikogo, kto wlicza te koszty w prawdziwy
koszt projektu.
Jakakolwiek wiedza na ten temat jest powszechnie
ignorowana.
24.
25. Przemysł gier wideo liczy sobie ponad 40 lat.
Elementarne reguły zarządzania projektami i
rozsądne planowanie działają także w
dynamicznych i innowacyjnych projektach.
Bardzo duży odsetek projektów opiera się na
znanych z góry założeniach.
Więcej myślenia jak przemysłowcy, mnie jak
konkwistadorzy.
Nie zawsze więcej oznacza lepiej!
Trzeba myśleć o tym, czego nie widać.
26. DM zapewne będzie towarzyszył wielu
projektom – każdy przecież chce zrobić
najlepszą grę na świecie.
Nie dajcie nabierać się na socjotechnikę i
wyświechtane slogany.
Zgoda na DM musi być świadoma,
konsekwencje znane, a nagrody pewne.
Jeśli nie macie pewności co do powyższych,
zrezygnujcie! Raz udany DM pozostaje modus
operandi na bardzo długo.