Penelitian ini membahas mengenai tata kelola teknologi informasi (TI) yang
difokuskan pada bagian pemasaran Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) di
Palembang dengan menerapkan arsitektur berorientasi layanan (SOA) sebagai kerangka
kerjanya. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan faktor-faktor yang perlu diperhatikan
dalam menciptakan sistem pemasaran yang baik dan membuat suatu rekomendasi tata
kelola TI yang diharapkan dapat membantu UMKM dalam memperluas pangsa pasar.
Penelitian ini mengusulkan 4 faktor yang memiliki pengaruh terhadap tata kelola TI, yaitu
kelayakan produk (PF), permintaan pasar (MD), pesaing (C) dan promosi (P). Pengumpulan
data penelitian dilakukan dengan menyebarkan 100 kuesioner kepada pelaku UMKM, dan
diperoleh 100 respondent valid. Hasil pengolahan data dengan menggunakan aplikasi SPSS
versi 21.0 menunjukkan adanya pengaruh positif antara kelayakan produk (PF) terhadap
tata kelola TI dan tata kelota TI terhadap promosi (P). Rekomendasi tata kelola TI pada
penelitian ini dirancang dengan menggunakan kerangka kerja SOA web services, dimana
terdapat 2 layanan yang saling berkaitan, yaitu layanan UMKM kota Palembang dan layanan
sistem consumer.
Penelitian ini dilakukan pada seluruh relawan PNPM-MP di BKM Amanah sebanyak 50 orang relawan tidak termasuk pengurus. Penelitian ini merupakan penelitian penjelasan (explanatory) yang menyoroti hubungan antara variabel-variabel penelitian dan menguji hipotesis yang telah dirumuskan sebelumnya. Selanjutnya teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah teknik populasi, dimana sampel diambil berdasarkan populasi yang ada secara menyeluruh. Teknik analisis data yang digunakan antara lain uji validitas, uji reliabilitas, uji F dan uji t.
Penelitian ini membahas mengenai tata kelola teknologi informasi (TI) yang
difokuskan pada bagian pemasaran Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) di
Palembang dengan menerapkan arsitektur berorientasi layanan (SOA) sebagai kerangka
kerjanya. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan faktor-faktor yang perlu diperhatikan
dalam menciptakan sistem pemasaran yang baik dan membuat suatu rekomendasi tata
kelola TI yang diharapkan dapat membantu UMKM dalam memperluas pangsa pasar.
Penelitian ini mengusulkan 4 faktor yang memiliki pengaruh terhadap tata kelola TI, yaitu
kelayakan produk (PF), permintaan pasar (MD), pesaing (C) dan promosi (P). Pengumpulan
data penelitian dilakukan dengan menyebarkan 100 kuesioner kepada pelaku UMKM, dan
diperoleh 100 respondent valid. Hasil pengolahan data dengan menggunakan aplikasi SPSS
versi 21.0 menunjukkan adanya pengaruh positif antara kelayakan produk (PF) terhadap
tata kelola TI dan tata kelota TI terhadap promosi (P). Rekomendasi tata kelola TI pada
penelitian ini dirancang dengan menggunakan kerangka kerja SOA web services, dimana
terdapat 2 layanan yang saling berkaitan, yaitu layanan UMKM kota Palembang dan layanan
sistem consumer.
Penelitian ini dilakukan pada seluruh relawan PNPM-MP di BKM Amanah sebanyak 50 orang relawan tidak termasuk pengurus. Penelitian ini merupakan penelitian penjelasan (explanatory) yang menyoroti hubungan antara variabel-variabel penelitian dan menguji hipotesis yang telah dirumuskan sebelumnya. Selanjutnya teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah teknik populasi, dimana sampel diambil berdasarkan populasi yang ada secara menyeluruh. Teknik analisis data yang digunakan antara lain uji validitas, uji reliabilitas, uji F dan uji t.
Berikut ini adalah slide contoh sewaktu saya presentasi proposal skripsi untuk kelulusan gelar sarjana saya. Sekedar berbagi untuk blog saya di http://arryrahmawan.net. Punya saran, tips, dan trik bagaimana membuat contoh slide presentasi proposal skripsi yang keren? Yuk mention Twitter saya di @ArryRahmawan
Pengaruh penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw melalui pendekatan kontekstual terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika siswa kelas X di MAN 2 Palembang
Power Point Sidang Skripsi Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Penelitian Tindakan Kelas
Peningkatan Keterampilan Menarasikan Teks Wawancara Melalui Metode Cooperative Script Siswa Kelas VII E SMP Negeri 3 Sumani
Berikut ini adalah slide contoh sewaktu saya presentasi proposal skripsi untuk kelulusan gelar sarjana saya. Sekedar berbagi untuk blog saya di http://arryrahmawan.net. Punya saran, tips, dan trik bagaimana membuat contoh slide presentasi proposal skripsi yang keren? Yuk mention Twitter saya di @ArryRahmawan
Pengaruh penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw melalui pendekatan kontekstual terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika siswa kelas X di MAN 2 Palembang
Power Point Sidang Skripsi Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Penelitian Tindakan Kelas
Peningkatan Keterampilan Menarasikan Teks Wawancara Melalui Metode Cooperative Script Siswa Kelas VII E SMP Negeri 3 Sumani
Pemanfaatan Aplikasi Berbasis Online di Prodi Pendidikan Bahasa IndonesiaMuhammadZaqi4
PPT ini berisikan tentang aplikasi apa sajakah yang sering digunakan dalam prodi pendidikan Bahasa Indonesia.Disini juga menjelaskan tentang pengertian dari aplikasi tersebut,fungsi dan manfaat aplikasi tersebut,fitur yang ada dalam aplikasi tersebut serta cara menggunakan aplikasi tersebut.
Penerapan Metode Rote Learning Pada Aplikasi Belajar Mengenal Huruf Hijaiyah dan membaca Huruf Berharokat Berbasis Android Dengan Pengembangan System Object Oriented System Engginering (OOSE)
Similar to Presentation Sidang Skripsi Teknik Informatika "Aplikasi Pembelajaran Bahasa Mandarin Tingkat Dasar" (20)
ppt profesionalisasi pendidikan Pai 9.pdfNur afiyah
Pembelajaran landasan pendidikan yang membahas tentang profesionalisasi pendidikan. Semoga dengan adanya materi ini dapat memudahkan kita untuk memahami dengan baik serta menambah pengetahuan kita tentang profesionalisasi pendidikan.
NUMERASI KOMPETENSI PENDIDIK TAHAP CAKAP DAN MAHIR.pdf
Presentation Sidang Skripsi Teknik Informatika "Aplikasi Pembelajaran Bahasa Mandarin Tingkat Dasar"
1. APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA MANDARIN
TINGKAT DASAR
SKRIPSI
Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana
Komputer
Oleh :
Sarminto
0911500157
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
ATMA LUHUR
PANGKALPINANG
2013
2. APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA MANDARIN TINGKAT DASAR
Latar Belakang
Rumusan Masalah
Batasan Masalah
Metodologi Perangkat Lunak
Tujuan
1.1. Aplikasi dibuat menggunakan
Belum adaM. Paul Lewis dalam
Menurut cara yang tepat
bahasa pemrograman javadan
membuat siswa menyukai dan
bukunya Ethnologue –
aplikasi yang of The World yang
Languages digunakan untuk
1. dapat menyerap pelajaran
Membuat Aplikasi
kompiler adalah JCreator
Bahasa Mandarin dengan 4.50
diterbitkan tahun 2009,
Pembelajaran Bahasa
Pro.
mudah, menyenangkan dan
setidaknya terdapat 6.909
Mandarin Tingkat Dasar yang
2. Aplikasi tersebut hanya
tidak membosankan. seluruh
bahasa yang ada menarik dan
mudah digunakan, di
mengenal dunia,aplikasi yang
2. Belum tersedia serta disertai
penjuru karakter Bahasa
menyenangkan buku tersebut
Mandarin tingkat siswa berupa
dapat membantu dasar agar
mengungkapkan animasi.
gambar, suara dan bahwa bahasa
pelajaran mengenai angka,
dapat memaksimalkan proses
terbesar di dunia ialah
2. Menumbuhkan minat siswa
hewan, tubuh, alam, benda
penerimaan Bahasa Cina dan
kelompok pelajaran Bahasa
dalam belajar dan memahami
orang.
Mandarin sehingga dengan 1,213
dituturkan oleh dengan
Bahasa Mandarinlebih dari
3. AplikasiAplikasi Pembelajaran
adanya pembelajaran dengan
milyar ini dilengkapi
metode orang.
Bahasa Mandarin Tingkat
2. menu latihan sebagai ukuran
Dengan semakin
berbantuan komputer (CAI)
atau parameter keberhasilan
Dasar dapat mempermudah
berkembangnya Bahasa
berbasis multimedia.
siswa dalamdalam dunia
proses belajar mengajar.
Mandarin, memahami
3. Mempermudah siswa untuk
3. pelajaran BahasamenumbuhCara tepat untuk Bahasa aplikasiinformatika jugaMandarin.
belajar mengenal dibuat
4. Metode pembuatan siswa
kembangkan minat aplikasi
aplikasi tingkat dasar.
Mandarin antara lain adalah
yang digunakan adalah aplikasi
aplikasi penterjemah, metode
4. dalam belajar Bahasa Mandarin
Sebagai media alternatif
OOAD. dasar.
tingkat mengajare-learning, text to
pembelajaran, Bahasa
belajar
5. Tidak adanya aplikasi cara
4. Belummenggunakan database.
speech, aplikasi permainan,
Mandarin tingkat dasar.
6. Tempat dan sebagai tutor ,aplikasi
penulisan, pengucapan kosa
komputer waktu riset
dilakukandll SDN 69 hewan,
kata tentang angka,
mobile, di
tubuh, alam, semua dan orang
3. Pangkalpinang pada tahun
Selama ini benda proses
akademik 2012/2013. SDN
dalam Bahasa Mandarin. 69
belajar mengajar di
Pangkalpinang masih bersifat
3. Identifikasi
Stakeholder
Identifikasi
Deliveriables
1. Tersedianya Aplikasi Pembelajaran
Bahasa Mandarin Tingkat Dasar
1. Manager multimedia dengan
berbasis Proyek
2. Programmer CAI.
menggunakan
2. Digunakan oleh
3. System Analyst semua pengguna
4. Kepala Sekolah SDN 69 Mandarin
yang ingin belajar Bahasa
tingkat dasar.
Pangkalpinang
3. Menyesuaikan materi
5. Dosen Pembimbing dengan
6. Dosen
kemampuan pengguna.
4. Tingkat
7. Siswa kemampuan dan kecepatan
8. Sponsor
belajar dapat dikontrol oleh
9. Guru
pengguna sehingga pengguna
10.Guru Bahasa dan berprestasi sesuai
dapat belajar Mandarin
11.Mahasiswa STMIK Atma Luhur
dengan kemampuannya.
5. Dapat Tua
12.Orang mendorong pengguna untuk
meningkatkan pengetahuan dan
kemampuan mengenai komputer.
6. Tersedia pelajaran & latihan angka,
hewan, tubuh, alam, benda & orang
dengan menyajikan cara penulisan
dan pengucapan Bahasa Mandarin.
29. KESIMPULAN
1. Proses tahap pembuatan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Mandarin Tingkat Dasar dilakukan
melalui lima tahapan, yaitu Requirements Analysis, Design, Coding, Testing dan
Implementation.
2. Setelah dilakukan pengujian menggunakan metode Black Box, maka dapat disimpulkan bahwa
secara fungsional aplikasi 100% berjalan baik.
3. Penggunaan Aplikasi ini lebih efektif karena dapat menghilangkan kejenuhan pada anak-anak
didik di SDN 69 Pangkalpinang, serta dapat meningkatkan motivasi anak-anak untuk belajar
Bahasa Mandarin.
4. Meringankan beban guru dalam memberikan materi pembelajaran.
5. Dengan adanya aplikasi ini penerimaan materi akan lebih mudah ditangkap, karena materi
dilengkapi penjelasan melalui teks, suara, gambar dan animasi yang dikemas secara menarik.
6. Hal yang diutamakan dari pembuatan aplikasi ini adalah hasil akhir program berupa tampilan
yang menarik dan mudah digunakan oleh user.
7. Aplikasi ini menyajikan pembelajaran Bahasa Mandarin tingkat dasar dengan menampilkan
pelajaran serta latihan tentang angka, hewan, tubuh, alam, benda dan orang.
8. Dapat meningkatkan kemampuan menulis, membaca dan mendengarkan Bahasa Mandarin.
9. Pembuatan aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman Java dan aplikasi ini dijalankan
menggunakan Aplikasi JCreator 4.50 Pro.
10. Dapat digunakan sebagai media alternatif belajar mengajar Bahasa Mandarin.
11. Aplikasi ini bisa menjadi alternatif dalam memperkenalkan Bahasa Mandarin kepada anak-anak
dan pengguna yang ingin belajar Bahasa Mandarin tingkat dasar.
12. Mengimplementasikan kedalam bentuk perangkat lunak.
30. SARAN
1. Aplikasi ini dibuat dengan konsep yang sederhana, maka kedepannya aplikasi ini
akan dikembangkan sebaik mungkin agar siswa lebih tertarik untuk belajar Bahasa
Mandarin berbantuan komputer (CAI).
2. Untuk pengembangan lebih lanjut diharapkan materi-materi pelajaran serta latihan
dan rancangan dalam aplikasi ini lebih bervariasi lagi bentuknya agar siswa atau
user semakin termotivasi untuk belajar Bahasa Mandarin.
3. Aplikasi ini dibuat untuk mempelajari Bahasa Mandarin untuk tingkat pemula,
harapan kedepannya agar dapat mengembangkan dan membuat aplikasi yang
serupa untuk tingkat lebih lanjut.
4. Semoga aplikasi ini dapat berguna dan dimanfaatkan dengan sebaik-baiknya.