PERMAINAN JUMP - BANDUS YANG DAPAT DI GUNAKAN SEBAGAI ALAT PERAGA LOMPAT JAUH
1. ‘’ MENINGKATAN PEMAHAMAN PEMBELAJARAN OLAHRAGA LOMPAT JAUH
MELALUI PERMAINAN JUMP-BANDUS PESERTA DIDIK KELAS VI DI SDN 1
LONGGOSIPI ‘’
Oleh:
MUH. EKO ARIF, S.Pd
PELATIHAN DASAR CPNS GOLONGAN III
ANGKATAN XC TAHUN 2021
2. LATAR BELAKANG
Lompat jauh merupakan suatu gerakan melompat menggunakan tumpuan satu kaki
untuk mencapai jarak sejauh-jauhnya. Sasaran dan tumpuan lompat jauh adalah
untuk mencapai jarak lompatan sejauh mungkin ke sebuah letak pendaratan atau bak
lompat. Jarak lompatan diukur dari tolakan sampai batas terdekat dari letak
pendaratan yang dihasilkan oleh bagian tubuh.
Tetapi yang menjadi kendala dalam proses pembelajaran adalah respon anak kurang
aktif dan kurang memahami gerak dasar lompat jauh, disamping itu pula anak
seringkali mengalami kesulitan dalam hal :
1. Melakukan tolakan (kaki tolakan sering melebihi dari batas yang ditentukan)
2. Pendaratan (Saat mendarat kedua kaki tidak jatuh sejajar/bersama akibatnya
badan tidak seimbang sehingga jatuh ke bak lompatan)
3. Hasil lompatan yang tidak optimal
Berangkat dari permasalahan tersebut, penulis mencoba menerapkan salah satu
pendekatan lain melalui modifikasi permainan dengan memanfaatkan barang-
barang bekas pakai seperti ban motor dan dus bekas.
Berdasarkan uraian kondisi saat ini yang terjadi serta akibat yang ditimbulkan maka
penulis tertarik untuk membuat RANCANGAN PEMBELAJARAN UNTUK ‘’MENINGKATAN
PEMAHAMAN PEMBELAJARAN ATLETIK LOMPAT JAUH PESERTA DIDIK KELAS VI MELALUI
PERMAINAN JUMP-BANDUS DI SDN 1 LONGGOSIPI”
3. 1.1 IDENTIFIKASI MASALAH
Jenis Permasalahan:
Membangun Relasi/Hubungan Dengan Siswa Dan Orang Tua Siswa.
Masalah yang Diidentifikasi :
Peserta didik kelas VI SD Negeri 1 Longgosipi dalam mengikuti pembelajaran
praktek lompat jauh tidak menggunakan seragam olahraga sehingga pada
saat mempraktekan teknik dasar mulai dari awalan sampai mendarat tidak
mencapai hasil yang maksimal.
Analisis Identifikasi Masalah :
1. Peserta didik menganggap bahwa seragam olahraga tidak berpengaruh dengan
aktifitas geraknya.
2. Kurangnya perhatian orang tua terhadap kebutuhan Peserta didik di sekolah
3. Relasi antara guru dengan orang tua terkait pembelajaran masih terbatas
4. 1.2 EKSPLORASI PENYEYBAB MASALAH
Masalah yang telah diidentifikasi:
Pemahaman peserta didik dalam materi lompat jauh masih rendah .
Hasil eksplorasi penyebab masalah:
1. Kreativitas guru menyampaikan pembelajaran masih kurang
2. Peserta didik belum memahami langkah-langkah gerakan lompat jauh
3. Tingkat keaktifan peserta didik dalam pembelajaran rendah
Hasil Wawancara :
Kepala Sekolah:
Dari hasil wawancara kepala sekolah mengatakan bahwa kreatifitas guru
dalam proses pembelajaran sangat menentukan tingkat pemahaman peserta
didik dan keaktifannya dalam proses pembelajaran.
Tanggal Wawancara : 05/09/2022
Analisis eksplorasi penyebab masalah:
1. Pembelajaran yang cenderung didominasi oleh guru, sehingga proses
pembelajaran hanya berjalan satu arah
2. Peserta didik sulit memahami materi yang di sampaikan oleh guru
3. Tidak ada motivasi peserta didik untuk bertanya materi yang tidak
dipahami
5. 1.3 PENENTUAN PENYEBAB MASALAH
Hasil Eksplorasi Penyebab Masalah:
1. Kreativitas guru menyampaikan pembelajaran masih kurang
2. Tingkat keaktifan peserta didik dalam pembelajaran rendah
3. Peserta didik tidak di beri kesempatan untuk bertanya
4. Pembelajaran yang cenderung didominasi oleh guru
5. Proses pembelajaran hanya berjalan satu arah.
Akar Penyebab Masalah:
Pembelajaran yang cenderung didominasi oleh guru
Analisis Akar Penyebab Masalah:
Dari hasil eksplorasi penyebab masalah dapat ditentukan bahwa akar
penyebab masalahnya adalah Pembelajaran yang cenderung didominasi oleh
guru sehingga bisa menyebabkan masalah lain seperti:
1. Proses pembelajaran hanya berjalan satu arah
2. Tingkat keaktifan peserta didik rendah
3. Peserta didik jarang mengajukan pertanyaan
6. 2.1 EKSPLORASI ALTERNATIF SOLUSI
Hasil Eksplorasi Penyebab Masalah:
1. Kreativitas guru menyampaikan pembelajaran masih kurang
2. Tingkat keaktifan peserta didik dalam pembelajaran rendah
3. Peserta didik tidak di beri kesempatan untuk bertanya
4. Pembelajaran yang cenderung didominasi oleh guru
5. Proses pembelajaran hanya berjalan satu arah.
Akar Penyebab Masalah:
Pembelajaran yang cenderung didominasi oleh guru
Analisis Akar Penyebab Masalah:
Dari hasil eksplorasi penyebab masalah dapat ditentukan bahwa akar
penyebab masalahnya adalah Pembelajaran yang cenderung didominasi oleh
guru sehingga bisa menyebabkan masalah lain seperti:
1. Proses pembelajaran hanya berjalan satu arah
2. Tingkat keaktifan peserta didik rendah
3. Peserta didik jarang mengajukan pertanyaan
7. 2.2 MENENTUKAN SOLUSI
Eksplorasi alternatif solusi:
Masalah terpilih yang akan diselesaikan:
Pemahaman peserta didik dalam pembelajaran lompat jauh masih rendah.
Akar Penyebab masalah:
Pembelajaran yang cenderung didominasi oleh guru
Berdasarkan Hasil Kajian literatur dan hasil wawancara dapat di peroleh
alternatif solusi yaitu:
1. Menyiapkan rancangan pembelajaran yang inovatif
2. Harus adanya kolaborasi antara guru dan peserta didik.
3. Menggunakan media video pembelajaran.
4. Guru menerapkan pembelajaran kognitif, afektif, dan psikomotor dalam
satu kegiatan pembelajaran.
5. Memodifikasi media pembelajaran sesuai karakteristik peserta didik.
6. Menggunakan metode permainan.
8. 2.2 MENENTUKAN SOLUSI
Solusi yang relevan:
Berdasarkan hasil analisis kajian literatur, wawancara dengan guru, kepala
sekolah dan pakar maka solusi yang paling relevan untuk menyelesaikan
masalah tentang Pemahaman peserta didik dalam pembelajaran lompat jauh
masih rendah adalah menerapkan model pembelajaran Problem Based
Learning (PBL) dengan menggunakan metode yang bervariasi yaitu metode
penayangan video pembelajaran, metode bermain dan memodifikas media
pembelajaran sesuai karakteristik peserta didik.
9. 2.2 MENENTUKAN SOLUSI
Analisis penentuan solusi:
Alasan mendasar pemilihan solusi menerapkan model pembelajaran Problem
Based Learning (PBL) dengan menggunakan metode yang bervariasi adalah
sebagai berikut:
Manfaat Bagi Guru:
Dengan menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL)
guru sebagai fasilitator bertujuan mendorong peserta didik untuk belajar
menyelesaikan suatu masalah.
Dengan memodifikasi media pembelajaran dapat mempermudah guru dalam
menyajikan materi teknik dasar lompat jauh. Media yang akan di gunakan
yaitu ban bekas dan gardus.
10. 2.2 MENENTUKAN SOLUSI
Analisis penentuan solusi:
Manfaat Bagi Peserta Didik:
Dengan menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL)
dapat meningkatkan aktivitas pembelajaran peserta didik
Dengan menayangkan video pembelajaran, peserta didik dapat langsung
mengamati tahapan-tahapan gerakan dalam lompat jauh.
Dengan memodifikasi media pembelajaran, peserta didik mampu mengetahui
tahapan-tahapan pelaksanaan lompat jauh.
Dengan menggunakan metode bermain, peserta didik merasa senang dan
semangat dalam mengikuti pembelajaran.
Alasan pemilihan solusi ini juga didukung oleh kajian literatur antara lain:
Margetson (dalam Rusman, 2011) menyebutkan bahwa Problem Based
Learning sebagai model pembelajaran yang dapat membantu peserta didik
untuk meningkatkan perkembangan keterampilan belajar sepanjang hayat
dalam pola pikir yang terbuka, reflektif, kritis, dan belajar aktif, serta
memfasilitasi keberhasilan memecahkan masalah, komunikasi, kerja
kelompok, dan keterampilan interpersonal dengan lebih baik dibanding model
lain.
11. 2.2 MENENTUKAN SOLUSI
Analisis penentuan solusi:
Menurut Djumidar, (2001: 19) dalam terdapat bermacam-macam modifikasi
alat bantu yang mengarah pada pembelajaran lompat jauh gaya jongkok
diantaranya :
Pembelajaran mendarat lompat jauh gaya jongkok dengan menggunakan alat
bantu ban bekas. Pembelajaran mendarat lompat jauh menggunakan alat
bantu ban bekas, merupakan bentuk belajar yang pelaksanaanya dilakukan
dengan berlari melewati ban atau berada ditengah lingkaran dengan jarak
yang telah ditentukan. Pembelajaran ini bertujuan untuk mengatur langkah
pada saat awalan dalam lompat jauh, sehingga pada waktu melakukan
tolakan tepat diatas garis batas tumpuan.
Pembelajaran tolakan lompat jauh gaya jongkok menggunakan alat bantu
kardus. Adapun kelebihan dari pembelajaran dengan alat bantu kardus :
Dapat meningkatkan pewer otot tungkai.
12. 2.2 MENENTUKAN SOLUSI
Analisis penentuan solusi:
Peserta didik menjadi lebih termotivasi karena adanya rintangan kotak kardus
sehingga memacu untuk saling berkompetisi antar peserta didik.
Gerakannya menyerupai gerakan menumpu pada lompat jauh gaya jongkok.
Dari hasil wawancara bersama rekan sejawat, kepala sekolah dan pakar
tentang keunggulan menerapkan model pembelajaran berbasis masalah
dengan memodifikasi media pembelajaran, maka disimpulkan bahwa guru
akan lebih mudah menyampaikan materi dan peserta didik akan lebih
antusias dan proaktif sehingga cepat memahami materi yang di berikan guru.
Oleh karena itu, apabila metode problem based learning dengan
memodifikasi media pembelajaran di implementasikan dalam pembelajaran
lompat jauh maka Pemahaman peserta didik dalam pembelajaran lompat
jauh akan meningkat.
13. 2.2 MENENTUKAN SOLUSI
Analisis alternatif solusi:
Dengan menyiapkan rancangan pembelajaran sebelum proses pembelajaran,
proses pembelajaran akan berjalan sesuai dengan apa yang diinginkan.
Guru menggunakan media penayangan video pembelajaran dalam proses
pembelajaran sehingga peserta didik bisa langsung melihat tahapan-tahapan
gerak lompat jauh.
Memberikan pertanyaan kepada peserta didik dan memberikan penghargaan
kepada peserta didik yang mampu menjawab pertanyaan.
Guru merancang media pembelajaran yaitu dengan menggunakan media
pembelajaran berupa ban bekas dan gardus yang mampu membantu peserta
didik saat melakukan lompat jauh.
14. 2.2 MENENTUKAN SOLUSI
Analisis alternatif solusi:
Kekuatan alternatif solusi diatas antara lain :
Dengan adanya Rancangan pembelajaran, tahapan pembelajaran bisa
tersusun dan berjalan sesuai rancangan yang telah di buat.
Peserta didik lebih semangat saat melakukan pembelajaran dengan
menggunakan media penayangan video karena langsung melihat tahapan-
tahapan geraknya.
Dengan memodifikasi media pembelajaran, proses pembelajaran mudah di
pahami oleh peserta didik
Kelemahan alternatif solusi diatas antara lain :
Guru belum kompeten dalam penerapan model pembelajaran Problem Based
Learning (PBL)
Guru perlu meluangkan waktu lebih untuk menyiapkan media modifikasi dan
bahan pembelajaran yang di butuhkan.
15. TUJUAN
TUJUAN PEMBUATAN RPP DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASIC LEANING:
untuk meningkatkan pemahaman pembelajaran olahraga lompat jauh melalui permainan JUMP-BANDUS pada
peserta didik Kelas VI di SD Negeri 1 Longgosipi
Bagi Peserta Didik
Diharapkan peserta didik dapat meningkatkan pemahaman pembelajaran olahraga lompat jauh sehingga hasil
belajar dapat tercapai
MANFAAT
RUANG LINGKUP
Ruang lingkup pelaksanaan aktualisasi dilaksanakam pada SD Negeri 1 Longgosipi kabupaten Kolaka dalam Upaya
Meningkatan Pemahaman Pembelajaran Olahraga Lompat Jauh Melalui Permainan JUMP-BANDUS. Kegiatan
aktualisasi ini dilaksanakan pada tanggal tanggal 26 Februari – 28 Maret 2021.
16. Pelaksanaan Tugas Atau
Fungsi Pegawai Yang Belum
Optimal
Isu Teridentifikasi
Keterkaiatan Dengan
Agenda III
Belum Optimalnya kegiatan
pembelajaran
Kurang tepatnya metode
yang digunakan dalam
melaksanakan
pembelajaran lompat jauh
Wog: Kurangnya cara kerja
baru dan inovasi dalam
pembelajaran untuk membuat
peserta didik tetap dapat
mengingat materi yang telah
dipelajari.
Tidak tersedianya media atau
alat pelajaran
Kurang memadainya Alat
Pembelajaran Lompat Jauh
Pelayanan Publik: Tidak
optimalnya pelayanan yang
diberikan kepada peserta didik
karena tidak tersediannya alat
pembelajaran untuk memahami
gerak dasar lompat jauh
Belum Optimalnya kegiatan
pembelajaran
Rendahnya Pemahaman
peserta didik Pada
Pembelajaran Lompat Jauh
Menajemen ASN: Guru sebagai
pengajar belum mampu
melaksanakan kegiatan
pembelajaran secara efektif dan
efisien.
IDENTIFIKASI DAN PENETAPAN ISU
17. No. Identifikasi Isu
Penilaian Isu Total
Skor
Rangking
A P K L
1.
Kurang tepatnya metode yang
digunakan dalam
melaksanakan pembelajaran
lompat jauh
4 4 3 4 15 III
2
Kurang memadainya Alat
Pembelajaran Lompat Jauh
5 3 4 5 17 II
3
Rendahnya Pemahaman
Peserta Didik Pada
Pembelajaran Lompat Jauh
5 4 4 5 19 I
ANALISIS TABEL APKL
18. ANALISIS ISU & PENETAPAN ISU
Kurang Maksimalnya
Hasil Belajar Lompat
Jauh Peserta Didik
Kelas VI SDN 1
Langgosipi
Kurang Tepatnya
Metode Yang Digunakan
Dalam Melaksanakan
Pembelajaran Lompat
Jauh
Rendahnya
Pemahaman
Siswa Pada
Pembelajaran
Lompat Jauh
Kurang
Memadainya
Alat
Pembelajaran
Lompat Jauh
19. No. Kegiatan Tahapan Kegiatan Nilai-nilai Dasar
1.
Konsultasi kepada Kepada Sekolah
terkait pembelajaran yang akan
dilaksanakan
1. Menyampaikan Rancangan kegiatan
yang akan di lakukaan kepada kepala
sekolah.
2. Mendengar dan Mencatat Saran dan
arahan yang disampaikan kepala sekolah
3. Meminta persetujuan melakukan
rancangan habituasi kepada kepala
sekolah
Untuk kegiatan masing-masing
tahapan telah mengandung nilai-nilai
ANEKA.
2.
Koordinasi dengan wali kelas
dan orang tua
1. Menyampaikan Rancangan kegiatan
yang akan di lakukaan kepada wali
kelas
2. Menyampaikan Rancangan kegiatan
yang akan di lakukaannkepada orang
tua peserta didik
3. Meminta persetujuan melakukan
rancangan habituasi kepada wali kelas
dan orang tua peserta didik
Untuk kegiatan masing-masing
tahapan telah mengandung nilai-nilai
ANEKA.
3. Menyiapkan Media Pembelajaran
1. Merancang Media JUMP-BANDUS
2. Menyiapkan alat dan bahan
3. Membuat Media JUMP-BANDUS
Untuk kegiatan masing-masing
tahapan telah mengandung nilai-nilai
ANEKA.
TAHAPAN KEGIATAN
20. No. Kegiatan Tahapan Kegiatan Nilai-nilai Dasar
4
Menyusun rencana pelaksanaan
pembelajaran
1. Menyiapkan dan menyusun materi yang
akan diajarkan
2. Menyusun RPP Lompat Jauh Melalu
permainan JUMP-BANDUS
3. Meminta persetujuan mentor mengenai
RPP yang dibuat untuk di tandatangani
Untuk kegiatan masing-masing
tahapan telah mengandung nilai-nilai
ANEKA.
5
Melaksanakan Proses
pembelajaran Lompat Jauh
melalui permainan JUMP-
BANDUS
1. Melaksanakan Pre-test
2. Melaksanakan pembelajaran Lompat
Jauh Melalu permainan JUMP-
BANDUS
3. Melaksanakan pembelajaran Melalui
permainan JUMP-BANDUS
4. Melaksanakan Post test
Untuk kegiatan masing-masing
tahapan telah mengandung nilai-nilai
ANEKA.
6
Melaksanakan Evaluasi dan
Pelaporan Hasil Aktualisasi
1. Mengumpulkan bahan hasil kegiatan
aktualisasi
2. Menyusun laporan hasil pelaksanaan
kegiatan
3. Melaporkan hasil kegiatan kepada
atasan/mentor
4. Melaporkan hasil kegiatan aktualisasi
kepada mentor
Untuk kegiatan masing-masing
tahapan telah mengandung nilai-nilai
ANEKA.
TAHAPAN KEGIATAN
22. KESIMPULAN
Rancangan aktualisasi ini merupakan rancangan kegiatan untuk menyelesaikan isu dengan
identifikasi isu yang telah dirumuskan melaui analisa APKL. Isu yang diangkat adalah
Rendahnya Pemahaman Peserta Didik Pada Pembelajaran Lompat Jauh kelas VI SD Negeri 1
Longgosipi. Dari isu tersebut muncul gagasan pemecah isu yaitu ‘’Meningkatan Pemahaman
Pembelajaran Olahraga Lompat Jauh Melalui Permainan JUMP-BANDUS peserta didik kelas VI
SDN 1 Longgosipi‘’ yang tertuang dalam enam kegiatan. Yaitu:
1. Konsultasi dengan kepala sekolah
2. Koordinasi dengan wali kelas dan orang tua peserta didik
3. Menyiapkan Media Pembelajaran
4. Menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran
5. Melaksanakan Proses pembelajaran Lompat jauh melalui permainan JUMP-BANDUS
6. Melaksanakan Evaluasi dan pelaporan hasil aktualisasi
Adapun nilai-nilai yang akan diaktualisasikan yaitu nilai-nilai Akuntabilitas, Nasionalisme, Etika
publik, Komitmen Mutu, dan Anti korupsi (ANEKA) serta manajemen ASN, Whole of
Government (WoG), dan Pelayanan Publik.