2.Gamification Hackathon - IBB Spor Daire Bşk. Yürü Be İstanbul - Unichain
Oyunbaz v oyunlaştırma eğitimi 25.09.2016
1.
2. Tuğba Çanşalı
Öğrenme Tasarımcısı &
Yaygın Eğitim Eğitmeni
Ercan Altuğ Yılmaz
Eğitim Teknolojileri &
Oyunlaştırma Uzmanı
Mehmet Öztürk
Yazılım Mühendisi &
Yaygın Eğitim Eğitmeni
Nursen Çetin Yahşi
Yaygın Eğitim Eğitmeni &
Seramik – Cam Sanatçısı
S.Miraç Öztürk
Oyun Tasarımcısı &
Çocuk Gelişimi Uzmanı
Bu kitapçık Oyunbaz - Oyunlaştırma Eğitimleri katılımcılarına verilmektedir. İzinsiz çoğaltılamaz.
çoğaltılamaz.
EKİBİMİZ
3. BİZ KİMİZ?
TUĞBA ÇANŞALI ÖĞRENME TASARIMLARI
Yeni çağın getirdiği güncel bilgileri yakından takip ederek, deneyimsel öğrenmeyi merkeze koyan, hem eğlenceli hem
de eğitici oyunlar tasarlayan bir ekibiz. Biz öğrenmenin eğlenceli olduğuna ve en verimli öğrenmenin insanlar
arasında etkileşimi sağlayarak gerçekleştiğine inanıyoruz. Bu felsefeyle kullandığımız sihirli araç ise konuya, yere,
zamana ve en önemlisi hedef kitleye özel hazırladığımız öğrenme oyunları. Yani siz kimsiniz derseniz biz öğrenmeyi
keyifli hale getiren oyunbazlarız.
Huizinga’ya göre insan bir ‘’Homo Ludens’’ tir yani ‘’oynayan’’dır. Bu nedenle ciddiyet ve oyunu çocuksu görmek
aslında sorgulanması gereken kavramlardır. Oyunun en eski çağlarda bile var olduğunu ve insanlara tüm toplumsal
normların ve ilişkilerin oyunlarla öğretildiğini hatırlamalıyız. Peki bizim amacımız ne? Bizim amacımız her yaştan ve
her gruptan öğrenenlere birlikte, deneyimleyerek ve eğlenerek öğrenebilecekleri bir ortam oluşturmaktır.
ERCAN ALTUĞ YILMAZ
Altuğ, Yıldız Teknik Üniversitesi Matematik Mühendisliği ve Maltepe Üniversitesi İşletme Master'ı MBA'i tamamladı.
Eğitmenliğe 2000 yılında Akademi-İstanbul'da zorunlu staj göstermek üzere Web Tasarımı eğitimleri vermekle başladı
ve sonrasında SmartPRO, Netron ve BilgeAdam'da Web & Grafik Tasarım Ürünleri Eğitmenliği ve Birim Yöneticilikleri
yaptı.
Kariyerine Turkcell Akademi'de Alternatif Kanallar departmanında devam etmekte olan Altuğ’un, Sanal sınıf kayıtları,
E-Learning, M-Learning,Portal ve LMS yönetimi sorumluluk alanları. Aynu zamanda Altuğ, Türkiye’nin en kapsamlı
“Oyunlaştırma” kitabının yazarı ve www.oyunlaştırma.co’nun kurucusudur.
4. OYUNBAZ OYUNLAŞTIRMA EĞİTİMİ NEDİR?
OYUNBAZ EĞİTİMLERİ NEDİR?
Oyunbaz Eğitimleri günlük hayatında öğrenme ortamları geliştiren kamu, özel ve sivil sektörlerden kişilerin katılarak
eğitimlerine fark katacak oyunlar öğrenebilecekleri 1 günlük eğitimlerdir. Oyunbaz eğitimlerinin amacı; belirlenen
temada farkındalık oluşturacak, sosyalleşmeyi sağlayacak, yaratıcılığı geliştirecek, belirlenen konuların
deneyimlenerek öğrenilmesini sağlayacak oyunları, interaktif metotarı paylaşmaktır. Oyunbaz Eğitimlerinin her
halkası, farklı temalardan oluşmaktadır.
OYUNBAZ V – OYUNLAŞTIRMA EĞİTİMİ
Oyunbaz V – Oyunlaştırma Eğitimi, Oyunbaz serisinin beşinci halka eğitimidir. Bu eğitim; iş yaşamında oyunlaştırma
yapmak isteyenlerin, eğitimcilerin, hayatı oyun tadında yaşamak isteyenlerin, oyun ve yaratıcı sektörlerde
çalışanların günlük hayatlarında ve iş yaşamlarında karşılaşdıkları motivasyonel sorunlara oyunlaştırılmış çözümler
geliştirebilecekleri bir eğitim modülüdür.
Oyunbaz V – Oyunlaştırma Eğitimi İçeriği:
Oyunla Tanışma
Oyun, Eğitsel Oyun ve Oyunlaştırma
Takım çalışması Oyunları, Grup Dinamiği Oyunları
Oyun Elementleri - Oyun Mekanikleri
Oyunlaştırma Ölçümlemeleri
Panayır Oyunu
Playgen Oyunlaştırma Kartları İle Eğitsel Bir Konuda Oyunlaştırma Tasarımı
Eğitime katılan herkese,
eğitim sonunda
Oyunbaz V – Oyunlaştıma
Eğitimi kitapçığı verilir.
Kitapçığın içinde; eğitim
süresince oynatılan oyunlar
yer alır.
5. OYUNBAZ OYUNLAŞTIRMA EĞİTİMİ PROGRAM AKIŞI
10.00 – 10.45 Tanışma
10.45 – 11.00 Oyunun Tarihi
11.00 – 11.30 Kahve Arası
11.30 – 12.15 Oyun, Eğitsel Oyun ve Oyunlaştırma
12.15 – 13.00 Takım Çalışması ve Grup Dinamiği Oyunları, Hareketlendiriciler
13.00 – 14.00 Öğle Arası
14.00 – 15.30 Oyun Elementleri – Oyun Mekanikleri
15.30 – 16.00 Case Study
16.00 – 16.30 Kahve Arası
16.30 – 17.30 Panayır
17.30 – 18.00 Değerlendirme
6. Kendini Seç
Üzerinde farklı oyun karakterlerinin olduğu kartlar hazırlanır. Katılımcılar daire şeklinde oturtulur ve katılımcılara bu
kartlar verilir. Kartları elden ele geçirmeleri ve incelemeleri istenir. Kartların ikinci tur dönüşünde herkes istediği kartı
kendisi için seçer ve seçilmeyen kartlar elden ele geçmeye devam edilir. Kartlar seçilirken kendilerine en uygun
karakteri seçmeleri istenir. Katılımcıların hepsi kartını seçtikten sonra karaktere uygun kendileriyle ilgili 2 özelliği
karta yazmaları istenir. Ayrıca bu karaktere bir güç vermeleri ve gücün hareketibi belirlemeleri de söylenir. Daha
sonra katılımcılardan sırayla karakter kartlarını kullanarak kendilerini tanıtmaları istenir.
Dünya’ya Dönüş
Oyunu oynatan kişi yerde bir daire oluşturur (halatla ya da tebeşirle yapılabilir). Oyundan bir ebe halkanın içine
girecektir (eğitmen başlatabilir). Dairenin içinde 2 taş vardır. Bu taşlar: Özellik Taşı ve Hareket Taşıdır. Oyunun herkes
dairenin içine girdiğinde sonlanacağı söylenir. Dairenin içindeki ebe önce taşlardan birisini seçer. Ardından seçtiği
taşa göre katılımcılara soru sorar. Özellik Taşı seçildiğinde; katılımcıların kişisel özellikleri veya yaptıkları eylemler
hakkında soru sorulur. Hareket Taşı seçildiğinde ise; katılımcılardan fiziksel olarak bir şey yapmaları istenir. Ebe taşı
seçtikten sonra soruyu sorar ve katılımcılardan cevaplamak isteyen, o özelliği taşıdığına inanan ya da fiziksel hareketi
yapabilecekler olanlar el kaldırır. Ebe, her el kaldırana fırsat verir ve sonunda sadece 1 kişiyi dairenin içine alır. Birden
fazla kişi başarılı olduysa bile son karar ebenindir. Ardından dairenin içine giren kişi ebe olur. Eğer ebe haraket ya da
güç taşlarıyla ilgili yönerge verdiği halde kimse el kaldırmaz ya da başarılı olmazsa (örneğin; olimpiyatlarda ödül
kazanmış kişi –grupta böyle bir kişi yoktur-), ebe daireden çıkar ve daireye giren son ebe yeni bir yönerge verir. Oyun
bu şekilde herkes dairenin içine girene kadar devam eder.
TANIŞMA
7. Es Ver
Bu oyunu eğitiminiz boyunca uygulayabilirsiniz. Katılımcılarla birlikte anahtar bir kelime / cümle bulunur (örneğin;
buz parmak). Bu kelime eğitim süresince konsanrasyon düştüğünde, dikkatleri toplamak gerektiğinde ya da eğlence
amaçlı olarak herhangi bir kişi tarafından bağırarak söylenir ve herkes o anda bir oyun karakter imgesi seçip, 2 sn.
donup kalır. Sonrasında normale dönülür ve eğitim kaldığı yerden devam eder.
İnsanoğlunun ataları, çevrelerinde gördükleri şeyleri taklit ederek, yaptıkları eylemleri hareketlerle birbirine
anlatarak farkında olmadan oyunu yaratmışlardır. Avını avlayan insan avını nasıl avladığını hem kendisinin hem de
avının yaptığı hareketleri taklitlerle diğer insanlara anlatmıştır. Daha sonraki dönemlerde sırrını çözemedikleri doğal
olaylar karşısında çeşitli eylemlerde bulunmuşlardır. Gündüzlerin ardından gelen gece, şiddetli yağmur, gök
gürültüsü, kasırga onları korkutmuş, gündüzün çabucak gelmesi, yağmurun, gök gürültüsünün ve kasırganın bir an
önce son bulması için bilinçsiz hareketler yapmışlardır. Bu hareketler zamanla bilinçli yapılan büyüsel törenlere
dönüşmüş ve oyun bu aşamada kültürel bir özellik kazanmıştır.
Büyüklerin avlarını nasıl avladıklarını anlatırken onları izleyen çocuklar, onun, elindeki sopasını, taşını, avına nasıl
attığını günlük yaşamlarında taklit etmişler ve büyüklerine özenerek benzer hareketleri yapmaya başlamışlardır. Bu
tür oyunlar çocuklar tarafından nesilden nesile geliştirilerek aktarılmış ve bugünkü oyunları oluşturmuştur.
KAYNAŞMA
OYUNUN TARİHİ
8. Çocuk oyunları içerisinde taşla, aşıkla oynanan oyunları genelde en eski oyunlar olarak kabul edilmektedir.
Arkeologlar yaptıkları çeşitli araştırmalarda bu oyunları anlatan kabartmalar ve mağara resimleri bulmuşlardır. British
Museum’da bulunan topraktan bir heykel iki kızı aşık oynarken göstermektedir. Heykelin yapılış tarihi İ.Ö. 800 yılını
göstermektedir. Eski Mısır’da bulunan Orta krallık dönemi duvar resimlerinde oyun tahtası üzerinde oynanan
oyunlar, sıçrama oyunları, yine İ.Ö. 2600 yılında Mısır’da Ak-hor mezarında bulunan duvar resminde bir kız el
vuruşma oyunu oynarken gösterilmektedir. Yunan çömlek resimlerinde tavlaya benzer bir oyuna rastlanmıştır. Ayrıca
aşık, sopayla çember sürme, topaç ve top oyunları oynandığına dair resimler bulunmuştur. Komşu uygarlıklardaki bu
örnekleri çoğaltmak mümkündür.
Anadolu’da yaşayan uygarlıklara ait birçok mezar stellerinde de çocuk yaşantısıyla ilgili bilgiler bulunmaktadır. Genç
Hitit döneminde Maraş’ta bulunan ortostadlarda ışık kemiği ve kırbaçla oynayan çocuk resimlerine rastlanmaktadır.
Bizans dönemine ait mozaiklerde çember çeviren çocuk, dama, dokuztaş oyunu çizimleri bulunmaktadır. Türklerdeki
çocuk oyunlarıyla ilgili yazılı bilgileri de Dede Korkut hikayelerinde buluruz. “ Divanü Lügat-it Türk’te oyun, oyunla
ilgili terimlere rastlıyoruz.
Toplumsal kültürün gelişiminde, oyunlar önemli bir yer tutmaktadır. Aynı zamanda; oyunlar, halk hikayeleri ve
efsaneler gibi kolayca yayılarak, dil, yer ve zaman sınırlarını aşıp evrensel bilinci arttırmaktadır. Evrensel bilince
ulaşmak ise tüm ulusların inanların ulaştırmayı düşündükleri bir düzey olarak karşımıza çıkmaktadır.
Tüm bunlarla birlikte, Hollandalı tarihci (1872-1945) Johan Huizinga’nın yaptığı araştırmalar sonunda getirdiği tanım
gibi insan doğası gereği oynayan yani Homo Ludensdir.
9. OYUN
Oyuncuyu oluşturulan bir sorunun içine çeken, belli amaca ulaşmayı hedefleyen kurallar ve ölçülebilir çıktılarla
sonuçlanacak şekilde tasarlanmış bir sistemdir. Farklı türde bir çok oyun vardır, video oyunları, boad oyunları, kart
oyunları, bilgisayar oyunları, zar oyunları, role-play ve fiziksel oyunlar gibi.
OYUNCAK
Çocuklar tarafından oyun oynarken kullanılan ve çocuğun hayal gücünü tetikleyen her türlü nesnedir. Pek çok
oyuncak gerçek bir varlığın taklidi şeklindedir; ancak oyuncaklar, çeşitli anlamlar yüklenmiş basit nesneler de olabilir.
Örneğin bir çocuk üzerine bindiği bir değneği hayalinde bir ata, elindeki taşı birotomobile dönüştürebilir. Sırf oyun
amaçlı olarak üretilen ilk nesnelerin top, uçurtma ve yoyo olduğu kabul edilir.
OYUNLAŞTIRMA
Oyun mekanik, dinamik ve çatılarının istenen davranışı teşvik etmek için oyun dışı kullanımıdır. Oyunlaştırmada
kişiler oyunun motive edici unsurlarıyla geröek hayatta yapmaları gereken davranış ve işleri daha eğlenceli yaparlar.
OYUN TABANLI ÖĞRENME
Oyunun belli bir öğrenme yaklaşımıyla eğitsel olarak kurgulanıp uygulanmasıdır. Amaç belli bir konuda öğrenme
kazanımı sağlamaktır.
OYUNBAZ (GAMING)
Bu tanım uluslararsı alanda olmasına rağmen Türkçede henüz kavramsal olarak mevcut değil ama biz yapalım dedik.
Ve GAMING için en uygun kavramın Oyunbaz olduğuna karar verdi :) Gaming yani oyunbaz şu demektir; bir oyun
oynama davranışı sırasında /boyunca harekete geçen tüm eylemler, bilgi, deneyim, becerilerdir. Yani oyun oynama
yetkinliğidir.
OYUN VE KAVRAMLAR
10. Kia Ponçik Glumpse Vadaaa
Bu oyun fazla enerji ortaya çıkaran bir hareketlendiricidir. Öncelikle tüm katılımcılar ayağa kalkar ve bir çember
yaparlar. Sonra oyun anlatılır. Oyun 4 farklı hareketten oluşur ve sırası gelen kurallara uygun olarak bu hareketleri
yapar. Hareketlerden birincisi KİA; 2 el sağa doğru uzanarak yapılır ve bu hareket yapılırken kiaaa diye bağırılır. Bu
hareket sağa doğru devam eder, oyunun ana hareketidir ve Meksika dalgası gibi ilerler.2. Hareket Vadaaa: iki kol
havaya V şeklinde kaldırılır ve Vadaaaa diye bağırılır bu hareketi kim yaparsa, sonrasında kia hareketi onun sol
tarafından sola doğru devam eder (bu hareket kia hareketininin yönünü değiştirir.)
3. Hareket Ponçik; ponçik hareketi için bir kişiyi ayakla işaret ederek Ponçikkk diye bağırılır ve işaret ettiğiniz kişi kia
diyerek sağa doğru devam eder. Son hareket ise Glumpse ; bu hareket için eller kafa üstünde birleştirilir ve iki dizin
üstünde eğilerek Glumpssse denir. Bu hareket sonrası hareket yapanın sağındaki kia der sonra gelen kişi bir kez zıplar
ve hareketler kia ile devam ederek ilerler. Hareketlendiricideki amaç karıştırmadan doğru şekilde eylemleri
yapmaktır, çok eğlenceli ve hareketli bir oyundur.
Topik
Topik oyunu yere serilir. Katılımcılara oyunun blokları verilir. Bu blokları kullanarak bir yol oluşturmaları istenir. Yol
oluşturulduktan sonra, oyun zemini kenarlarından tutularak havaya kaldırılır. Zeminin herhangi bir yerinden topu
bırakacağınızı ve bir delik seçeceğiniz söylenir. Topun bırakıldığı yerden, deliğe sokmaya çalışmaları istenir.
Katılımcılar topu deliğe soktuktan sonra oyunun ikinci turuna geçilir. Bloklardan kırmızı olanlar oyunu yöneten
kişide kalır. Katılımcılardan yine bir parkur oluşturmaları istenir. Bu sefer iki top oyuna dahil edilir ve iki delik
belirlenir. Toplar belirlenen deliklere ulaşınca oyun sonlanır. Oyunlar sırasında toplar parkurdan dışarı çıkarsa
oyuna tekrar başlanır. Katılımcıların ilgilisi devam ediyorsa, oyuna son bir tur daha eklenir. Tüm
katılımcılardan oyuna yeni bir kural belirlemeleri ve o şekilde oynamaları istenir.
TAKIM ÇALIŞMASI OYUNLARI VE HAREKETLENDİRİCİLER
11. Oyuna yön verecek ana hareketlere “Oyun Mekaniği” adı verilir. Oyun mekanikleri oyunu özü ve merkezidir. Oyunun
içinde farklı görevleri yapmak için farklı eylemlere geçişler olmalıdır. Dolayısıyla mekanik, hareketi sağlayan ve
düzenleyen oyunun önemli bir unsurudur.
“Mekanik nedir? Oyun mekaniği ne olabilir?”
Mekanik, oyuncunun aksiyonlarını oyunun amacıyla ve asıl problemleriyle birleştiren yapılardır. Oyun mekaniklerinin
anlamanın en iyi yolu onları fiile dönüştürmektir. GTA’da şu mekaniklerle karşılaşırız: zıplamak, araba kullanmak,
bıçaklamak, tırmanmak, ateş etmek, kaçmak, koşmak...
Bütün bunların hepsi oyun dünyasında oyuncunun
ilerleyebilmesi için gerçekleştirmesi gereken
aksiyonlardır. Oyunu bitirmek için oyuncunu oyun
içerisinde tekrar tekrar yaptığı etkinliklere en genel
anlamda oyun mekaniği denir.
OYUN MEKANİKLERİ
Oyun mekaniği
oyunun “play”
kısmıdır.
12. Ya da bir başka yaklaşım da şu şekilde olabilir:
Şimdi bir oyundan örneklendirerek açıklayalım.
Örnek olarak da en çok bilinen ve milyonlarca kişi
tarafından oynanan Super Mario Bro’s oyununu
düşünelim.
13. Oyunun farklı yerlerinde bir araya gelerek oyunu eğlenceli yapan ve oyuncuyu oyuna bağlayan unsurlar oyunun
elementleridir.
Oyun Hedefi: Oyuncunun, oyunun sonunda öğrenilecek olan konuya ulaşması için tamamlanması gereken ana
görevdir. Bu hedefe ulaşırken kurallar dahilinde hareket eder. Hedefler, zor ancak ulaşılabilir olmalıdır. Oyunların
birden fazla hededi olabilir. Ana hedef ve arada küçük hedefler tanımlanabilir.
Karakter – Oyuncu: Kontrol edebilen ya da edilemeyen, oyuna aktif bir şekilde etkisi olan kişidir. Oyunu oynarken
yerine geçtiğimiz kişidir. Oyunu tasarlarken kaç kişiyle oynanacağı, oyuncuların rollerinin neler olacağı, kime karşı
oynanacağı gibi önemli konularda düşünerek karar vermek gerekir.
Seviyeler (level): Oyuna basitten karmaşığa doğru yön veren elementtir. Oyuna oynayacak kitleye göre farklılıklar
gösterir.
Geri bildirim: Oyunun belirli kısımlarında yapılan görevlerin hemen arkasında ya da görevin tamamalanma esnasında
oyuncuya verilen yönlendirici bilgilerdir.
Liderlik Tabloları: Oyunun sonunda, hangi oyuncunun kaç puan aldığını ve kaçıncı sırada olduğunu gösteren
tablolardır.
Rekabet: Oyuncular arasındaki çekişme, yarışma anlamına gelir. Rekabet sadece oyuncular arasında değil bilgisayara
karşı oynanan oyunlarda da bulunur.
Kurallar: Ohuncunun oyun içinde neler yapıp yapmayacağını gösterir. Oyunun en başında karakterlere sunulur ve
oyucu oyunu verilen kurallara göre oynar. Kurallar, genelde oyundakş nesnelerin kontrolünü belirler, eylemleri
sınırlandırır neden-sonuç ilişkileri belirler.
OYUN ELEMENTELERİ
14. Mücadele-engeller: Oyuncunun oyun oynama sürecinde hedefe yulaşmada kurallar dahilinde karşısına çıkan tüm
zorluklardır. Bunlar fiziksel engeller olabildiği gibi, diğer oyuncular da , oyundaki rakipleriniz de, oyunun içindeki
oyunun kendisinin yönettiği karakterlerde de olabilir.
Zaman: Oyuncunun oyunu ne kadar süre içerisinde bitirmesi gerektiğini gösterir. Zaman kavramı sayesinde oyuncu
oyuna daha çok odaklanır.
Eğlence: Bir oyunun eğlenceli olması, oyuncu üzerinde o oyunun oynanasının sürekliliğini sağlar. Genelde oyunun
mekaniği eğlenceli olup.
Rozet: Bazı oyunlarda, oyunu oynayanlara her kazandığı ya da bitirdiği seviyelerden sonra rozetler verilir. Oyuncu
bunları toplar, biriktiri ve gösteriş yapabilir.
Paunlar: Oyunlarda kişi başarılı olduğu ya da olmadığı zamanlarda ölçüt olarak puanlarla değerlendirilir. Bu da
oyuncuyu motive eder.
Ödüller: Belli kısıtlamalar dahilinde oyuncudan beklenen davranaşa daha erken ulaşıldığında ya da oyunun
kurallarına göre belirlenene bölümlerde verilen hedeflerdir. Oyunlarda çok çeşitli ödüller vardır ve oyuncuyu motive
eder.
Başarı: Oyunun sonunda oyuncuya sunulan kendi başarı tablosudur. Oyun boyunca neler kazandığını neler
topladığını gösterir.
Kaynaklar: Oyunda bazı hedeflere ulaşmak ve oyunu kazanmak için kullandığımız varlığımızdır. Bunlar oyundaki
canlarımız, dama oyununda olduğu gibi oyundaki nesnelerimiz, oyundaki sağlığımız, oyunda sahip olduğumuz para,
eylem, güçlendiren ekstralar, envanterler, oyundaki bazı özel alanlar ve sahip olduğumuz zaman olabilir.
Oyun: Oyunu oyun yapan ve olmazsa olması olan “play” oyunu eğlenceli yapan tekrar tekrar yapmaktan zevk
aldığımız oyun elementidir.
15. Oyunun hedef kitlesinin çok iyi belirlenmesi gerekiyor. Nasıl ki insanlar sosyal hayatlarında farklılıklar gösteriyorlarsa
(sosyal – asosyal gibi), oyuncularda da oyun esnasında farklı davranışlar sergilenebiliyor. Oyuncu tipler:
Kaşifler – Başaranlar – Sosyalleşenler – Katiller
1.Kaşifler:
Kaşiflerin oyundaki amacı etrafi gezip incelemektir.
Oyunun ilginç yerlerini, gizli odalarını, bulgularını bulmaya çalışırlar.
Nesneler bulup, onların nasıl çalıştığını anlamaya çalışır, oyunda tamamlanması gereken bir harita varsa onun için
her şeyi yapar, kimsenin gitmediği yerleri gezmek isterler.
%10 civarındaki kişiler oyunda kaşiflerden oluşur.
2.Başaranlar:
Başaranların oyundaki amacı ulaşmak istedikleri ve belirlediklere hedefe varmaktır.
Sürekli olarak puan toplamak ve seviyeleri geçmek için çabalarlar.
Sadace yeni hazineler bulmak veya puan toplamak için keşif yaparlar.
Hedefe ulaşırken yollarına çıkanları affetmezler.
Sadace hedefe ulaşmak için sosyalleşenler; “Nasıl geçtin orayı?”
Oyunda ödül ve prestij için her şeyi yaparlar.
%10 civarındaki kişiler oyunda başaranlardan oluşur.
OYUNCU TİPLERİ
16. 3.Sosyalleşenler:
Sosyalleşenler oyundaki maacı genel olarak oyundaki kişilerle iletişime geçmektir.
Oyun onlar için sadece bir araçtır, insanları tanımak isterler.
Diğer oyuncularla konuşma, empati-sempati kurma, şakalaşma, eğlenme, dinlenme ve izleme gibi eylemlerde
bulunurlar.
Daha çok oyuncularla “Nasıl iletişime geçebilirim?” diye oyunda gezinirler.
Öldürmek ya da saf dışı bırakmak onlara göre değildir, sadece çok yakın bir aradaşına zarar verildiyse bunlara
başvurur.
Oyunda birbirlerine hediye vermek, almak ve paylaşmak holarına gider.
%80 civarındaki kişiler oyunda sosyalleşenlerden oluşur.
4.Katiller:
Katilleirn oyundaki amacı diğer oyuncuları elemek ya da saf dışı bırakmaktır.
Genelde diğer oyuncuları hedef alırlar.
Sadece daha güçlü araçlara sahip olmak için puan toplarlar.
Yeni yerleri daha çok insan saf dışı etmek için keşfederler.
Diğer oyuncuları rahatsız edip bundan zevk alırlar.
Birebir karşılaşmaları severler ve liderlik tabloları hoşlarına gider.
%1 civarındaki kişiler oyunda katillerden oluşur.
17. Ödül, psikolojik altyapısı da güçlü olan en önemli oyun mekaniğidir ancak bazı durumlarda motivasyonun ve davranış
değişikliğinin önüne geçebilir. Mesela toplumsal sosyal sorumluluk anlamında bir “sigarayı bırakma” oyunlaştırması
kurgulamanız gerekiyor. En basitini düşünelim: Hemen ilk akla gelen, içmediği her gün başına belli bir puan, sigara
içince puanların düşmesi gibi bir kurgu; oyun mekaniği barındıran bir progress bar ve belli süreyi istenen başarıyla
tamamlayanlara yeşilay rozeti.
Evet gayet iyi gidiyor ancak ya ödül? Burada vaad edeceğiniz mesela bir para ödülü ya da otomobil gibi materyalist bir
ödül, sigarayı bırakmaya içten içe niyetli olmayan ancak ödülü cazip bulan birçok kişiyi de bu oyunlaşırma
uygulamasının içine çekecektir. Burada araba gerçek anlamda bir dış motivasyondur. Bu durumda kazanılan puanlar,
rozetler oyuncunun çok ilgisini çekmeyebilir, büyük ödüle odaklanıp hatta sigarayı bırakmak nedeniyle yarıştığını bile
unutabilir, asıl amaç ikinci planda kalabilir.
Araştırmalar gösteriyor ki eğer ödül tüm sürecin ve süreç içerisindeki diğer oyun mekaniklerinin önüne geçerse bu
tamamen dışsal motivasyon için yapılır ve içselleştirilmediğinden ödül kazanıldıktan ya da kaybedildikten sonra
davranış değişikliği gözükmez, yani sigara bırakılmamış olur. Ödül için sigara içmeyen kullanıcı yarışın içinden çıktığı
anda, içinden gelen “o araba içindi haydi yak bir tane” sesine kulak verir ve asıl oyunu kaybeder. İşte en önemli
oyunlaştırma kayıplarından biri bu konudur.
MOTİVASYON TİPLERİ
18. İçsel motivasyon olduğunda ise aslında kişi de gerçekten söz konusu davranış değişikliğini yapmaya niyetli ancak bir
şekilde bunu gerçekleştirememektedir. Daha sağlıklı beslenme, spor yapma, para biriktirme gibi. Bu konuda zaten içsel
motivasyonu olan oyuncuya doğru oyun mekanikleri ve kurgusu ile çalışan, yaşayan, gelişen başarılı ve benimseyeceği
bir oyunlaştırma uygulaması sunulduğunda davranış değişikliğinin kendiliğinden gerçekleştiği görülür.
İçsel motivasyon ve dışsal motivasyon arasındaki farklar en net şekilde para kazanmak üzerinden anlatılabilir. Hepimiz
para kazanmak zorundayız ve bir şekilde mesaili, mesaisiz çalışıyoruz. Üretmek ve para kazanmak güzel ancak sabah
erken kalkmak, mesaiye kalmak, anlamsız tartışmalar ve zorunlu toplantılar iş hayatının gerçekleri. Ancak “maaş” ve
bunun gibi ek menfaatlerle birlikte bir kazanç uğruna tüm bunlarla birlikte yaşıyoruz. Ancak boş bir zamanımızda bir
oyun oynadığımızda mesela Monopoly, orada daha büyük paralar kazanarak daha iyi bir mahallede yaşamayı kendi
kendimize istiyoruz ve bunun için ne gerekiyorsa yapmaya çalışıyoruz.
Dışsal bir motivasyon odaklı bir oyunlaştırma kısa vadede çalışsa da sigara bırakma örneğindeki gibi uzun vadede
genelde başarısızlıkla sonuçlanıyor. Peki bunu nasıl içsel motivasyona çeviririz? Öncelikle ödülünüzün mutlaka
sürecinizin tamamlayıcısı ve destekleyicisi olduğundan emin olun. Sigara bırakmanın ödülü araba olmamalı, belki
sağlıklı yaşamı destekleyen bir tatil, spor merkezi üyeliği ya da dalış kursu gibi tamamlayıcı bir ödül olmalı. Oyuncu
ödülü bilsin, onun için yarışsın ancak ödül davranış değişikliğini devam ettirecek şekilde tamamlayıcı olsun ki ileride bu
motivasyon kalkınca oyunucu aynı davranışa tam gönüllü olarak devam edebilsin. Başarılı bir oyunlaştırma
uygulamasından beklenen, kazandırılmak istenen davranış değişikliğinin bir yaşam alışkanlığına dönüşmesidir.
Dışsal Motivasyon İçsel Motivasyon
20. Eğitimde öğrenilmesi veya tekrarlanması istenen konularla ilgili bir panayır alanı oluşturulur. Bu panayır alanında eş
zamanlı olarak devam eden birçok aktivite vardır. Bunlar alanınıza göre organize edilebilir.
Oyuna başlamadan önce sadece bu oyunca geçen özel bir para yapılır. Katılımcılar 4 ya da 5 gruba ayrılır ve her gruba
eşit miktarda para verilir. Panayır boyunca paralarının istedikleri gibi harcamakta özgürdürler. Oyun sonunda en aktif
olan grup kazanır.
Soru Balonları:
Gün boyunca anlattığınız eğitim ile ilgili sorular oluşturun ve her bir soruyu bir balonun içine koyup, balonu şişirin.
Balonların arasında içinde soru olmayan, boş balonlarda yapın. Tüm balonları bir duvara yapıştırın ve panayır
sırasında soru cevaplamak isteyen gruplar gelip 1 tane balon seçip 20 para verirler, balonu patlatarak içindeki
soruyu doğru cevaplamaya çalışırlar. Doğru cevapladıklarında verdikleri paranın 2 katını kazanırlar. Yanlış
cevaplarlarsa paralarını kaybederler.
Shot Eğitimler:
Uzman kişilerden birisi eğitimle ilgili bir konuda bilgi verir. Bu eğitime katılmakisteyenler eğitmenin istediği parayı
ödeme yaparlar. Bu etkinlikte hiçbir karşılık yoktur, maksat daha fazla konu öğrenmektir.
PANAYIR
21. Tahviller:
Eğitim verdiğiniz konularla ilgili başlıklar belirleyin. Bu başlıklarla ilgili büyük kartonlarda tahliller oluşturun.
Oyuncu gruplar gelip istedikleri konuyu seçerler ve o tahvildeki konuya dair bildiklerini yazarlar. Daha sonrasında
stant sorumlusu kişiye gidip tahvillerini okumasını isterler.
Sorumlu tahvili okur ve soruyu doğru cevap verilmişse, tahvile yeni bir fiyat vererek bu parayı gruba öder. Tahvil
değeri artacağı gibi düşedebilir. Her tahvil 30 paradan başlar. Gruplar tahvil alabilmek için öncelikle 30 para
ödeme yaparlar. Örneğin; oyunlaştırma mekanikleri bir tahvildir. Bu tahvili alan gruplar tahvilin altına var olan
oyunlaştırma mekanikleri düşünüp yazarlar ve eğitmene götürüp değerlendirmesini isterler.
Show:
Grupların farklı dönemlerde tiyatro, müzik gibi konularda performans gösterip para kazanabileceği etkinliktir. Bu
etkinlikte hiçbir para yatırmaz, performansa göre jüri ödeme yapar.
22. Değerlendirme aşaması, tüm katılımcıların oyunun stresinden, heyecanından ve yarışma duygularından uzaklaşıp
neler öğrendiklerini ve nelerin farkına vardıklarını konuştukları bölümdür. Bu nedenle, oyunu oynatan kişi tüm
katılımcılarla çember şeklinde oturur (grupların dışında farklı kişilerle yan yana oturmalarını isteyebilirsiniz).
Oyunun en önemli bölümü olan değerlendirme aşamasında olabildiğince katılımcıların konuşmasına, duygularını ve
düşüncelerini ifade etmelerine yardımcı olunur. Söz almayanlara siz söz verebilir ve herkesin bir şekilde kendini ifade
etmesini sağlayabilirsiniz. Önemli olan katılımcıların yanıtlarını “doğru” ya da “yanlış” olarak değerlendirmeden
dinleyebilmektir.
Değerlendirme sırasında sorabileceğiniz sorulara örnek olarak:
Sizce eğitim nasıldı?
Grup içinde herkes fikrini söyledi mi?
Eğiitmde size en ilginç gelen şey neydi? Neden?
Değerlendirme aşamasında üstteki soruların hepsini sormak zorunda değilsiniz. Aynı zamanda oyuna göre siz de farklı
sorular ekleyebilirsiniz. Grubun, oyundan bilgi edinme ve deneyim kazanmasına yetecek kadar soru sormaya çalışın.
DEĞERLENDİRME