SlideShare a Scribd company logo
1 of 44
BİLGİSAYAR OYUNLARI  BAHADIR ÇAKMAK
İÇERİK 1 NEDEN BİLGİ. OYUNLARI 2 BİLG. OYUN. ZARARLARI 3 BİLG. OYUN. YARARLARI 4 YURTİÇİ VE YURTDIŞINDA YAPILAN ÇALIŞMALAR 5 EĞİTSEL BİR BİLG.OYUNU ÖRNEĞİ
 Neden Bilgisayar  Oyunları Bilgisayar oyunları pazarının ulaştığı büyüklük ve gelişme hızı, bilgisayar teknolojisindeki gelişmelerin itici güçlerinden biri haline geldi.  Teknolojik gelişmeler, hem oyunların giderek daha gerçekçi görüntü ve ses kullanmasını sağlıyor, hem de CD / DVD  kullanımı sayesinde depolama kapasitesinin artması nedeniyle, oyun anlatısının gelişip çeşitlenmesine, oyuncuya sunulan seçeneklerin çoğalmasına, kısacası oyunların cazibesinin artmasına yol açıyor (Toksöz, 1999, s. 3).
Evlerin 80%’den fazlasında bilgisayar oyunları var. ABD’de yaşayanların 40-60% bilgisayar oyunu oynuyor. Bu çoğunluğun39%’u  bayan.  Yapılan araştırmalar sonucu oyuncular haftada ortalama 2 saat harcıyorlar. Örneğin 650,000 EverQuestoyuncusunun haftada ortalama 20 saat online zaman harcadığı tespit edilmiştir. Pew raporu tüm üniversite öğrencilerinin oyun oynadığını söylüyor,genç nesil için geçici bir tutku değil ; 34 yaş üstü, (sık ya da orta sıklıkta) <30%                                    34yaş altı, (sık ya da orta sıklıkta) >75%  Neden Bilgisayar  Oyunları
Günümüzde WOW ( World of Warcraft ) oyununda kayıtlı 12 milyonu aşkın oyuncu var.  ABD’de $11 Milyar, Dünyada $30 Milyar yıllık ciro  Nintendo oyun konsolu 600,000 otel odasında    bulunmakta   Neden Bilgisayar  Oyunları
 Neden Bilgisayar  Oyunları
Sayısal oyunlar ve saldırganlık arasında nedensel bir bağlantının kanıtlanmasına çalışılması Bu tartışma aslında yıllardır süren televizyon ve şiddet konusundaki tartışmaya benziyor. Yapılan bazı araştırmalar şiddet içeren oyunların bu tür oyunları oynayanları daha saldırgan yapabileceğini iddaaediyor. Bazı karşıt görüşler ise oyunların kişileri saldırgan yapmadığını, zaten saldırgan olan kişilerin bu tür oyunları tercih ettiğini belirtiyorlar. İnsanları şiddete iten birçok faktör olabilir, yalnızlığa itilmek gibi. Bu yüzden şiddetin sadece bir tek olgudan kaynaklandığını iddaa etmek güç. Bilgi. Oyun. Olumsuzlukları
Bilgi. Oyun. Olumsuzlukları Carter dönemi, 1979 (DeathRace) DeathRace  oyunu şiddetin ilk görüldüğü Oyunlardandır.Bu oyunda amaç gremlin adı Verilen küçük insansı yaratıkları ezmektir. Fakat birçok kişi tarafından oyun aşırı şiddet içerdiği için  eleştirilmiştir. 1980’ler Ronald Reagan: Oyunlar çok becerikli soğuk savaş askerleri nesli yaratıyor U.S. Sağlık Bakanı C. EverettKopp: Oyunlar Amerikalıların yüzyüze kaldığı sağlık tehlikelerinin başlıcalarından biri
Bilgi. Oyun. Olumsuzlukları 1992 (MortalKombat) 1994 (ESRB sınıflandırma sistemi)
Bilgi. Oyun. Olumsuzlukları 1997 (Postal, Carmageddon, Grand TheftAuto)
Bilgi. Oyun. Olumsuzlukları 20 Nisan, 1999 Colorado Colombinelisesi katliamı (DoomII)
Tarihsel sürece bakıldığında bu tip tartışma ve kritiklerin sadece sayısal oyunlara özgü olmadığı görülür. Çizgi romanlar, müzik (özellikle jaz, rockandroll, heavy metal, hip hop), FRP ve filmler. Modelleme (Bandura, 1986) Özellikle çocukların özendikleri bir karakterin ya da idolün hareketlerini taklit etmesi ihtimali yetişkinlere nazaran çok daha fazla Bilgi. Oyun. Olumsuzlukları
Bilgi. Oyun. Olumsuzlukları Bilgi. Oyun. Olumsuzlukları ,[object Object]
                         örneğin ;
En kanlı ve ahlaksal yönden sizi zorlayacak bir oyun olarak pazarlandı.
Oyuncular düşmanları mümkün olan en sadistik yolla öldürdüklerinde ödüllendiriliyorlar.
Bunu yapmak için nahoşluk derecesi gittikçe artan seçenekler mevcut.
Yapılanlar oyun içerisinde bir kamera varmış gibi 3. kişi perspektifinden aktarılıyor.,[object Object]
2002 yılında AmerikanınIoawa Üniversitesi öğretim üyleriCraig A.Anderson ve Brad J. Bushman geliştirdikleri GAM(General Aggression Model) ve uyguladıkları deneylerde ; deneklerin yarısına yoğun şiddet içeren dört oyun diğer yarısına ise şiddet içermeyen dört oyun oynatılmıştır.20 dakika boyunca bu oyunları oynayan iki farklı grubun bitmemiş bir hikayeyi, kendilerine verilen seçeneklerle hikayeyi sonlandırmaları istenmiştir. Şiddet oyunlarını oynayan grup , sözde, düşüncede ve hissetmede daha agresif ve şiddet içeren cevapları tercih etmişlerdir.Yalnız önemli olan asıl nokta bu deneyin hemen şiddet oyunları oynadıktan sonra yapılması ve o tür oynamayan gruba göre daha fazla saldırgan tepkiler vermeleridir. Bilgi. Oyun. Olumsuzlukları
        Rochester teknoloji enstitüsünden Thomas A.Kooijmans’da benzer Anderson ve Bushman’ın ortaya koydukları GAM(General Aggresion Model) yani Genel Saldırganlık Modelinin saldırgan davranışlarla , bilgisayar oyunlarının bağlantıdını ortaya koyduğunu ama kesin bağlantının tam olmadığı görüşüne katılmakla birlikte varolan şiddeti arttırdığını , bilgisayar oyunlarının bu yönde negatif bir etkisi olduğunu söylemekte. MMORPG’lerle ( İnternet üzerinden online bir şekilde oynanan rol yapma oyunları ) ilgili birtakım hikayeler mevcut, örneğin Everquest oynarken açlıktan ölen ya da oynarken kendisini rahatsız etmesin diye çocuklarını dolaba kilitleyen babalar gibi. Bu hikayelerin bazılarında dolapta unutulan çocuklar açlıktan ölüyorlar. Bununla birlikte bunların birçoğunun şehir hikayeleri olduğunu görüyoruz. Bilgi. Oyun. Olumsuzlukları
El-göz koordinasyonu (Hand-eyekoordination) Problem çözme (Problem solving) Çoklu görev (Multi-tasking) Zeka (IQ) Mantık (Logic) Uzaysal (Spatial) Strateji (Strategy) Bilgi. Oyun. Yararlılıkları
        Örneğin “Dr Kawashima'sBrainTraining: HowOld Is YourBrain?” çeşitli mini oyunları içeren bir meta oyundur. İçerisindeki faaliyetler basit matematik problemlerini, bir eve girip çıkan insanları saymayı, Nintendo ekranı üzerine resimler çizmeyi ve klasik eserleri aygıtın mikrofonuna okuma gibi çeşitlilik gösterir. Kullanıcılara performansları ile orantılı olarak bir beyin yaşı puanı verilir. Bu oyun ortaya çıktığından beri aradan bir yıl geçmiş olmasına rağmen hala ilk 10 oyun arasında ve şu ana kadar 1.8 milyon kopya sattı Bilgi. Oyun. Yararlılıkları
Bilgi. Oyun. Yararlılıkları 	Bilgisayar oyunları; yarış, şans gibi faktörlerin yanında belirsiz bir sonuç, bu sonuca götüren alternatif çözümler, sorun problemin yapılandırılması ve işbirliği yapma gibi problem çözmek için var olan bir çok özelliğini içerir. Sonuca giderken izlediği alternatif yollar olması düşünmeyi öğretip, olaylara farklı açılardan da bakması gerektiğini gösterir. 	Oyunlar, öğrencilerin sorunu anlamaya ve öğrenmeye yönelik güdülenmişlik düzeyini arttırırken, içeriğe daha fazla ilgi duymasını sağlar, öğrenebileceğine olan özgüvenini arttırır ve etkinliği sürdürmesine sebep olur, öğrencide rahatlama ve motivasyon sağlar. Eğer içerikte öğrenmeye dönük et kinlikler varsa. Kalıcı öğrenmeyi gerçekleştirir.
Bilgi. Oyun. Yararlılıkları Simülasyonlar / RafÜstü Ticari Oyunlar (COTS) Sim serisi (Sim city, Sim earth, Sim ants Sim farm, Sim town, Sim park, Sim safari, Sim tunes, Sim health, Sim coaster, Sim golf, TheSims, TheSims online, ... ) Quest Atlantis v.b. Eğitsel oyunlar Sayısal oyunları gözükapalı kabul etmek ya da tamamen defterden silmek yerine eğitim, eğlence ve toplumsal sorumluluk üçgeni çerçevesinde dünyayı daha iyi bir yer yapmak amacı olan bir teknolojik yenilik ortaya koymaya çalışıyoruz.
Bilgi. Oyun. Yararlılıkları Çevrim-içi Oyunlar (MMORPGs) Örnekleri: Ultima Online (1997) World of Warcraft EverQuest DarkAge of Camelot Lineage Star WarsGalaxies Anarchy Online Karakteristikleri: Rol alma Zengin grafik Süreklilik (persistent) Büyük çaplı sosyal sistemler: Sosyal, kültürel ve ekonomik sonuçlar + Sosyal etkileşim Daha az şiddet Daha fazla düşünce Takım çalışması - Bağımlılık riski daha fazla
Yapılan Araştırmalar Bilgisayar oyunları hakkındaki araştırmaların çoğunda, oyun oynama sebepleri şöyle sıralanır: Merak ve uyarılma isteği  (Grauman, 1971, s. 33), can sıkıntısı, stresten  kurtulma, öfke ve kızgınlıktan kurtulma, başarısızlık duygusundan kurtulma (Fritz, 1997). Oyuncuların oyun sırasındaki duygusal tavrı ise, sinirlilik, regresyon,  hayal kırıklığı (Grauman, 1971, s. 88)  gibi olumsuz veya aşırı uyarılma ve keyif gibi olumlu biçimler alır. Bu durum genel olarak stres ve kapılıp-gitme (flow)  kavramları ile ifade edilir (Czikszentmihalyi, 1992; Fritz, 1997; akt., Toksöz, 1999, s.82). Kubeyve Larson (1990) 9- 15 yaş grubundaki 483 deneyi kapsayan araştırmada  video oyunu oynayanların %63’ünü orta düzeyde sosyo-ekonomik özelliklere sahip  erkek çocukların oluşturduğunu belirlemişlerdir. Bazı araştırmacılar ise (Braun ve  diğerleri, 1986; Dominick, 1984) video oyunu oynama ile sosyal sınıf değişkeni  arasında anlamlı bir ilişki saptamamışlardır (Alantar, 1996, s.16).
Yapılan Araştırmalar     Televizyon Şiddeti Üzerine Ulusal Koalisyon (NationalCoalition on  TelevisionViolence) adlı bir kuruluş tarafından 1989 yılında yapılan  bir değerlendirmede, ele alınan 176 bilgisayar oyununun %55.7’inin  yüksek derecede şiddet içerdiği belirtilmiştir. Bu oyunlardan yalnızca %20’si eğitici düzeydedir. Aynı kuruluş tarafından 1990 yılında yapılan  bir araştırmada ise şiddet içerikli oyunların oranı %82’ye çıkmış_tır (NCTV, 1990, s.3- 4).
EğitselBirBilgisayarOyunuÖrneği:Quest Atlantis Projesi Quest Atlantis 3-B teknolojisini kullanan, İnternet üzerinden oynanan, topluluğa dayalı bir meta-oyun bağlamıdır. Oyun, Rol oynama, macera ve öğrenme gibi unsurları biraraya getirir. … Değişik sosyal-kültürel ve ekonomik ortamlardan gelen 9-12 yaş grubundaki çocukların 3-B sanal dünyalarda gezinmelerine, bu dünyalarda eğitsel etkinliklerde bulunmalarına, diğer oyuncularla işbirliğinde bulunmalarına ve sanal kişilikler geliştirmelerine olanak tanır. 6,000 Üye, 50 sınıf, 2 okul-sonrası ortamı
U.S.A, Australia, Singapore, Sweden, Denmark, Malaysia, China, Turkey Quest Atlantis Efsanesi (Hikayesi) ,[object Object]
Bu tehlike kaybolan değerlerin ve yozlaşan liderlerin eseri Yaşlılar konseyi yardım bulmak amacı ile bir geçiş kapısı açar
Dünya çocukları bu geçiş kapısını kullanarak Atlantis insanlarına yardım ederler Bu geçiş kapısına erişim için dünya çapında merkezler açıldı
Dünya çocukları Atlantis’i kurtararak kendilerinin de başına gelebilecek bu tehlikeyi önlemeye çalışırlar,[object Object]
OTAK Yapısı
Her Quest akademik standartlara ve QA toplumsal sorumluluk ilkelerine bağlanmıştır. Quest’lerin tamamlanması üyelerin gerçek dünyadaki faaliyetlere iştirak ederek sosyal ve akademik olarak anlamlı etkinliklere katılımını gerektirir. Bu etkinliklere örnekler: ,[object Object]
Diğer kültürlerin araştırılması,
Frekans dağılımlarının analiz edilmesi,
Gazete yazılarının analiz edilmesi,
Aile üyeleri ile röportaj yapılması,
Faaliyet planlarının geliştirilmesi.Öğrencilerin eğitsel etkinlikleri şunları içerir: ,[object Object]
Kritik düşünmeye, bilme hakkında bilmeye, ve kalıcılığa faydası olan kişisel yansımalarBAŞARI: ,[object Object]
İstatistiksel olarak anlamlı öğrenme kazançları (Bilim, Sosyal Bilgiler, Dil Bilgisi)
İstatistiksel olarak anlamlı motivasyon artışı,[object Object]
Yaratıcı İfade·“Kendimi İfade Edebilirim” Kişisel Fikir· “Sesim var” Sağlıklı Toplumlar· “Yaşa, Sev, Geliş” Çeşitliliği Onaylama· “Her Bir Birey Önemlidir” Sosyal Sorumluluk· “Fark yaratabiliriz” Merhametli Bilgelik· “Sevecen Ol” Çevre Duyarlılığı· “Global Düşün, Yerel Davran” Quest Atlantis Toplumsal Sorumlulukİlkeleri

More Related Content

Featured

How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthHow Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
ThinkNow
 
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsSocial Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Kurio // The Social Media Age(ncy)
 

Featured (20)

Everything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPTEverything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPT
 
Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage EngineeringsProduct Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
 
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthHow Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
 
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfAI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
 
Skeleton Culture Code
Skeleton Culture CodeSkeleton Culture Code
Skeleton Culture Code
 
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
 
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
 
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
 
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsSocial Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
 
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
 
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
 
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
 
Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next
 
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search IntentGoogle's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
 
How to have difficult conversations
How to have difficult conversations How to have difficult conversations
How to have difficult conversations
 
Introduction to Data Science
Introduction to Data ScienceIntroduction to Data Science
Introduction to Data Science
 
Time Management & Productivity - Best Practices
Time Management & Productivity -  Best PracticesTime Management & Productivity -  Best Practices
Time Management & Productivity - Best Practices
 
The six step guide to practical project management
The six step guide to practical project managementThe six step guide to practical project management
The six step guide to practical project management
 
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
 
Unlocking the Power of ChatGPT and AI in Testing - A Real-World Look, present...
Unlocking the Power of ChatGPT and AI in Testing - A Real-World Look, present...Unlocking the Power of ChatGPT and AI in Testing - A Real-World Look, present...
Unlocking the Power of ChatGPT and AI in Testing - A Real-World Look, present...
 

Bi̇lgi̇sayar oyunlari bölüm 2

  • 1. BİLGİSAYAR OYUNLARI BAHADIR ÇAKMAK
  • 2. İÇERİK 1 NEDEN BİLGİ. OYUNLARI 2 BİLG. OYUN. ZARARLARI 3 BİLG. OYUN. YARARLARI 4 YURTİÇİ VE YURTDIŞINDA YAPILAN ÇALIŞMALAR 5 EĞİTSEL BİR BİLG.OYUNU ÖRNEĞİ
  • 3. Neden Bilgisayar Oyunları Bilgisayar oyunları pazarının ulaştığı büyüklük ve gelişme hızı, bilgisayar teknolojisindeki gelişmelerin itici güçlerinden biri haline geldi. Teknolojik gelişmeler, hem oyunların giderek daha gerçekçi görüntü ve ses kullanmasını sağlıyor, hem de CD / DVD kullanımı sayesinde depolama kapasitesinin artması nedeniyle, oyun anlatısının gelişip çeşitlenmesine, oyuncuya sunulan seçeneklerin çoğalmasına, kısacası oyunların cazibesinin artmasına yol açıyor (Toksöz, 1999, s. 3).
  • 4. Evlerin 80%’den fazlasında bilgisayar oyunları var. ABD’de yaşayanların 40-60% bilgisayar oyunu oynuyor. Bu çoğunluğun39%’u bayan. Yapılan araştırmalar sonucu oyuncular haftada ortalama 2 saat harcıyorlar. Örneğin 650,000 EverQuestoyuncusunun haftada ortalama 20 saat online zaman harcadığı tespit edilmiştir. Pew raporu tüm üniversite öğrencilerinin oyun oynadığını söylüyor,genç nesil için geçici bir tutku değil ; 34 yaş üstü, (sık ya da orta sıklıkta) <30% 34yaş altı, (sık ya da orta sıklıkta) >75% Neden Bilgisayar Oyunları
  • 5. Günümüzde WOW ( World of Warcraft ) oyununda kayıtlı 12 milyonu aşkın oyuncu var. ABD’de $11 Milyar, Dünyada $30 Milyar yıllık ciro Nintendo oyun konsolu 600,000 otel odasında bulunmakta Neden Bilgisayar Oyunları
  • 6. Neden Bilgisayar Oyunları
  • 7. Sayısal oyunlar ve saldırganlık arasında nedensel bir bağlantının kanıtlanmasına çalışılması Bu tartışma aslında yıllardır süren televizyon ve şiddet konusundaki tartışmaya benziyor. Yapılan bazı araştırmalar şiddet içeren oyunların bu tür oyunları oynayanları daha saldırgan yapabileceğini iddaaediyor. Bazı karşıt görüşler ise oyunların kişileri saldırgan yapmadığını, zaten saldırgan olan kişilerin bu tür oyunları tercih ettiğini belirtiyorlar. İnsanları şiddete iten birçok faktör olabilir, yalnızlığa itilmek gibi. Bu yüzden şiddetin sadece bir tek olgudan kaynaklandığını iddaa etmek güç. Bilgi. Oyun. Olumsuzlukları
  • 8. Bilgi. Oyun. Olumsuzlukları Carter dönemi, 1979 (DeathRace) DeathRace oyunu şiddetin ilk görüldüğü Oyunlardandır.Bu oyunda amaç gremlin adı Verilen küçük insansı yaratıkları ezmektir. Fakat birçok kişi tarafından oyun aşırı şiddet içerdiği için eleştirilmiştir. 1980’ler Ronald Reagan: Oyunlar çok becerikli soğuk savaş askerleri nesli yaratıyor U.S. Sağlık Bakanı C. EverettKopp: Oyunlar Amerikalıların yüzyüze kaldığı sağlık tehlikelerinin başlıcalarından biri
  • 9. Bilgi. Oyun. Olumsuzlukları 1992 (MortalKombat) 1994 (ESRB sınıflandırma sistemi)
  • 10. Bilgi. Oyun. Olumsuzlukları 1997 (Postal, Carmageddon, Grand TheftAuto)
  • 11. Bilgi. Oyun. Olumsuzlukları 20 Nisan, 1999 Colorado Colombinelisesi katliamı (DoomII)
  • 12. Tarihsel sürece bakıldığında bu tip tartışma ve kritiklerin sadece sayısal oyunlara özgü olmadığı görülür. Çizgi romanlar, müzik (özellikle jaz, rockandroll, heavy metal, hip hop), FRP ve filmler. Modelleme (Bandura, 1986) Özellikle çocukların özendikleri bir karakterin ya da idolün hareketlerini taklit etmesi ihtimali yetişkinlere nazaran çok daha fazla Bilgi. Oyun. Olumsuzlukları
  • 13.
  • 14. örneğin ;
  • 15. En kanlı ve ahlaksal yönden sizi zorlayacak bir oyun olarak pazarlandı.
  • 16. Oyuncular düşmanları mümkün olan en sadistik yolla öldürdüklerinde ödüllendiriliyorlar.
  • 17. Bunu yapmak için nahoşluk derecesi gittikçe artan seçenekler mevcut.
  • 18.
  • 19. 2002 yılında AmerikanınIoawa Üniversitesi öğretim üyleriCraig A.Anderson ve Brad J. Bushman geliştirdikleri GAM(General Aggression Model) ve uyguladıkları deneylerde ; deneklerin yarısına yoğun şiddet içeren dört oyun diğer yarısına ise şiddet içermeyen dört oyun oynatılmıştır.20 dakika boyunca bu oyunları oynayan iki farklı grubun bitmemiş bir hikayeyi, kendilerine verilen seçeneklerle hikayeyi sonlandırmaları istenmiştir. Şiddet oyunlarını oynayan grup , sözde, düşüncede ve hissetmede daha agresif ve şiddet içeren cevapları tercih etmişlerdir.Yalnız önemli olan asıl nokta bu deneyin hemen şiddet oyunları oynadıktan sonra yapılması ve o tür oynamayan gruba göre daha fazla saldırgan tepkiler vermeleridir. Bilgi. Oyun. Olumsuzlukları
  • 20. Rochester teknoloji enstitüsünden Thomas A.Kooijmans’da benzer Anderson ve Bushman’ın ortaya koydukları GAM(General Aggresion Model) yani Genel Saldırganlık Modelinin saldırgan davranışlarla , bilgisayar oyunlarının bağlantıdını ortaya koyduğunu ama kesin bağlantının tam olmadığı görüşüne katılmakla birlikte varolan şiddeti arttırdığını , bilgisayar oyunlarının bu yönde negatif bir etkisi olduğunu söylemekte. MMORPG’lerle ( İnternet üzerinden online bir şekilde oynanan rol yapma oyunları ) ilgili birtakım hikayeler mevcut, örneğin Everquest oynarken açlıktan ölen ya da oynarken kendisini rahatsız etmesin diye çocuklarını dolaba kilitleyen babalar gibi. Bu hikayelerin bazılarında dolapta unutulan çocuklar açlıktan ölüyorlar. Bununla birlikte bunların birçoğunun şehir hikayeleri olduğunu görüyoruz. Bilgi. Oyun. Olumsuzlukları
  • 21. El-göz koordinasyonu (Hand-eyekoordination) Problem çözme (Problem solving) Çoklu görev (Multi-tasking) Zeka (IQ) Mantık (Logic) Uzaysal (Spatial) Strateji (Strategy) Bilgi. Oyun. Yararlılıkları
  • 22. Örneğin “Dr Kawashima'sBrainTraining: HowOld Is YourBrain?” çeşitli mini oyunları içeren bir meta oyundur. İçerisindeki faaliyetler basit matematik problemlerini, bir eve girip çıkan insanları saymayı, Nintendo ekranı üzerine resimler çizmeyi ve klasik eserleri aygıtın mikrofonuna okuma gibi çeşitlilik gösterir. Kullanıcılara performansları ile orantılı olarak bir beyin yaşı puanı verilir. Bu oyun ortaya çıktığından beri aradan bir yıl geçmiş olmasına rağmen hala ilk 10 oyun arasında ve şu ana kadar 1.8 milyon kopya sattı Bilgi. Oyun. Yararlılıkları
  • 23. Bilgi. Oyun. Yararlılıkları Bilgisayar oyunları; yarış, şans gibi faktörlerin yanında belirsiz bir sonuç, bu sonuca götüren alternatif çözümler, sorun problemin yapılandırılması ve işbirliği yapma gibi problem çözmek için var olan bir çok özelliğini içerir. Sonuca giderken izlediği alternatif yollar olması düşünmeyi öğretip, olaylara farklı açılardan da bakması gerektiğini gösterir. Oyunlar, öğrencilerin sorunu anlamaya ve öğrenmeye yönelik güdülenmişlik düzeyini arttırırken, içeriğe daha fazla ilgi duymasını sağlar, öğrenebileceğine olan özgüvenini arttırır ve etkinliği sürdürmesine sebep olur, öğrencide rahatlama ve motivasyon sağlar. Eğer içerikte öğrenmeye dönük et kinlikler varsa. Kalıcı öğrenmeyi gerçekleştirir.
  • 24. Bilgi. Oyun. Yararlılıkları Simülasyonlar / RafÜstü Ticari Oyunlar (COTS) Sim serisi (Sim city, Sim earth, Sim ants Sim farm, Sim town, Sim park, Sim safari, Sim tunes, Sim health, Sim coaster, Sim golf, TheSims, TheSims online, ... ) Quest Atlantis v.b. Eğitsel oyunlar Sayısal oyunları gözükapalı kabul etmek ya da tamamen defterden silmek yerine eğitim, eğlence ve toplumsal sorumluluk üçgeni çerçevesinde dünyayı daha iyi bir yer yapmak amacı olan bir teknolojik yenilik ortaya koymaya çalışıyoruz.
  • 25. Bilgi. Oyun. Yararlılıkları Çevrim-içi Oyunlar (MMORPGs) Örnekleri: Ultima Online (1997) World of Warcraft EverQuest DarkAge of Camelot Lineage Star WarsGalaxies Anarchy Online Karakteristikleri: Rol alma Zengin grafik Süreklilik (persistent) Büyük çaplı sosyal sistemler: Sosyal, kültürel ve ekonomik sonuçlar + Sosyal etkileşim Daha az şiddet Daha fazla düşünce Takım çalışması - Bağımlılık riski daha fazla
  • 26. Yapılan Araştırmalar Bilgisayar oyunları hakkındaki araştırmaların çoğunda, oyun oynama sebepleri şöyle sıralanır: Merak ve uyarılma isteği (Grauman, 1971, s. 33), can sıkıntısı, stresten kurtulma, öfke ve kızgınlıktan kurtulma, başarısızlık duygusundan kurtulma (Fritz, 1997). Oyuncuların oyun sırasındaki duygusal tavrı ise, sinirlilik, regresyon, hayal kırıklığı (Grauman, 1971, s. 88) gibi olumsuz veya aşırı uyarılma ve keyif gibi olumlu biçimler alır. Bu durum genel olarak stres ve kapılıp-gitme (flow) kavramları ile ifade edilir (Czikszentmihalyi, 1992; Fritz, 1997; akt., Toksöz, 1999, s.82). Kubeyve Larson (1990) 9- 15 yaş grubundaki 483 deneyi kapsayan araştırmada video oyunu oynayanların %63’ünü orta düzeyde sosyo-ekonomik özelliklere sahip erkek çocukların oluşturduğunu belirlemişlerdir. Bazı araştırmacılar ise (Braun ve diğerleri, 1986; Dominick, 1984) video oyunu oynama ile sosyal sınıf değişkeni arasında anlamlı bir ilişki saptamamışlardır (Alantar, 1996, s.16).
  • 27. Yapılan Araştırmalar Televizyon Şiddeti Üzerine Ulusal Koalisyon (NationalCoalition on TelevisionViolence) adlı bir kuruluş tarafından 1989 yılında yapılan bir değerlendirmede, ele alınan 176 bilgisayar oyununun %55.7’inin yüksek derecede şiddet içerdiği belirtilmiştir. Bu oyunlardan yalnızca %20’si eğitici düzeydedir. Aynı kuruluş tarafından 1990 yılında yapılan bir araştırmada ise şiddet içerikli oyunların oranı %82’ye çıkmış_tır (NCTV, 1990, s.3- 4).
  • 28. EğitselBirBilgisayarOyunuÖrneği:Quest Atlantis Projesi Quest Atlantis 3-B teknolojisini kullanan, İnternet üzerinden oynanan, topluluğa dayalı bir meta-oyun bağlamıdır. Oyun, Rol oynama, macera ve öğrenme gibi unsurları biraraya getirir. … Değişik sosyal-kültürel ve ekonomik ortamlardan gelen 9-12 yaş grubundaki çocukların 3-B sanal dünyalarda gezinmelerine, bu dünyalarda eğitsel etkinliklerde bulunmalarına, diğer oyuncularla işbirliğinde bulunmalarına ve sanal kişilikler geliştirmelerine olanak tanır. 6,000 Üye, 50 sınıf, 2 okul-sonrası ortamı
  • 29.
  • 30. Bu tehlike kaybolan değerlerin ve yozlaşan liderlerin eseri Yaşlılar konseyi yardım bulmak amacı ile bir geçiş kapısı açar
  • 31. Dünya çocukları bu geçiş kapısını kullanarak Atlantis insanlarına yardım ederler Bu geçiş kapısına erişim için dünya çapında merkezler açıldı
  • 32.
  • 34.
  • 38. Aile üyeleri ile röportaj yapılması,
  • 39.
  • 40.
  • 41. İstatistiksel olarak anlamlı öğrenme kazançları (Bilim, Sosyal Bilgiler, Dil Bilgisi)
  • 42.
  • 43. Yaratıcı İfade·“Kendimi İfade Edebilirim” Kişisel Fikir· “Sesim var” Sağlıklı Toplumlar· “Yaşa, Sev, Geliş” Çeşitliliği Onaylama· “Her Bir Birey Önemlidir” Sosyal Sorumluluk· “Fark yaratabiliriz” Merhametli Bilgelik· “Sevecen Ol” Çevre Duyarlılığı· “Global Düşün, Yerel Davran” Quest Atlantis Toplumsal Sorumlulukİlkeleri
  • 44.
  • 45.
  • 46.
  • 47.
  • 48.
  • 49.
  • 50.
  • 51.
  • 52.
  • 53.
  • 54.
  • 55.
  • 56.