2. İÇERİK 1 NEDEN BİLGİ. OYUNLARI 2 BİLG. OYUN. ZARARLARI 3 BİLG. OYUN. YARARLARI 4 YURTİÇİ VE YURTDIŞINDA YAPILAN ÇALIŞMALAR 5 EĞİTSEL BİR BİLG.OYUNU ÖRNEĞİ
3. Neden Bilgisayar Oyunları Bilgisayar oyunları pazarının ulaştığı büyüklük ve gelişme hızı, bilgisayar teknolojisindeki gelişmelerin itici güçlerinden biri haline geldi. Teknolojik gelişmeler, hem oyunların giderek daha gerçekçi görüntü ve ses kullanmasını sağlıyor, hem de CD / DVD kullanımı sayesinde depolama kapasitesinin artması nedeniyle, oyun anlatısının gelişip çeşitlenmesine, oyuncuya sunulan seçeneklerin çoğalmasına, kısacası oyunların cazibesinin artmasına yol açıyor (Toksöz, 1999, s. 3).
4. Evlerin 80%’den fazlasında bilgisayar oyunları var. ABD’de yaşayanların 40-60% bilgisayar oyunu oynuyor. Bu çoğunluğun39%’u bayan. Yapılan araştırmalar sonucu oyuncular haftada ortalama 2 saat harcıyorlar. Örneğin 650,000 EverQuestoyuncusunun haftada ortalama 20 saat online zaman harcadığı tespit edilmiştir. Pew raporu tüm üniversite öğrencilerinin oyun oynadığını söylüyor,genç nesil için geçici bir tutku değil ; 34 yaş üstü, (sık ya da orta sıklıkta) <30% 34yaş altı, (sık ya da orta sıklıkta) >75% Neden Bilgisayar Oyunları
5. Günümüzde WOW ( World of Warcraft ) oyununda kayıtlı 12 milyonu aşkın oyuncu var. ABD’de $11 Milyar, Dünyada $30 Milyar yıllık ciro Nintendo oyun konsolu 600,000 otel odasında bulunmakta Neden Bilgisayar Oyunları
7. Sayısal oyunlar ve saldırganlık arasında nedensel bir bağlantının kanıtlanmasına çalışılması Bu tartışma aslında yıllardır süren televizyon ve şiddet konusundaki tartışmaya benziyor. Yapılan bazı araştırmalar şiddet içeren oyunların bu tür oyunları oynayanları daha saldırgan yapabileceğini iddaaediyor. Bazı karşıt görüşler ise oyunların kişileri saldırgan yapmadığını, zaten saldırgan olan kişilerin bu tür oyunları tercih ettiğini belirtiyorlar. İnsanları şiddete iten birçok faktör olabilir, yalnızlığa itilmek gibi. Bu yüzden şiddetin sadece bir tek olgudan kaynaklandığını iddaa etmek güç. Bilgi. Oyun. Olumsuzlukları
8. Bilgi. Oyun. Olumsuzlukları Carter dönemi, 1979 (DeathRace) DeathRace oyunu şiddetin ilk görüldüğü Oyunlardandır.Bu oyunda amaç gremlin adı Verilen küçük insansı yaratıkları ezmektir. Fakat birçok kişi tarafından oyun aşırı şiddet içerdiği için eleştirilmiştir. 1980’ler Ronald Reagan: Oyunlar çok becerikli soğuk savaş askerleri nesli yaratıyor U.S. Sağlık Bakanı C. EverettKopp: Oyunlar Amerikalıların yüzyüze kaldığı sağlık tehlikelerinin başlıcalarından biri
12. Tarihsel sürece bakıldığında bu tip tartışma ve kritiklerin sadece sayısal oyunlara özgü olmadığı görülür. Çizgi romanlar, müzik (özellikle jaz, rockandroll, heavy metal, hip hop), FRP ve filmler. Modelleme (Bandura, 1986) Özellikle çocukların özendikleri bir karakterin ya da idolün hareketlerini taklit etmesi ihtimali yetişkinlere nazaran çok daha fazla Bilgi. Oyun. Olumsuzlukları
13.
14. örneğin ;
15. En kanlı ve ahlaksal yönden sizi zorlayacak bir oyun olarak pazarlandı.
17. Bunu yapmak için nahoşluk derecesi gittikçe artan seçenekler mevcut.
18.
19. 2002 yılında AmerikanınIoawa Üniversitesi öğretim üyleriCraig A.Anderson ve Brad J. Bushman geliştirdikleri GAM(General Aggression Model) ve uyguladıkları deneylerde ; deneklerin yarısına yoğun şiddet içeren dört oyun diğer yarısına ise şiddet içermeyen dört oyun oynatılmıştır.20 dakika boyunca bu oyunları oynayan iki farklı grubun bitmemiş bir hikayeyi, kendilerine verilen seçeneklerle hikayeyi sonlandırmaları istenmiştir. Şiddet oyunlarını oynayan grup , sözde, düşüncede ve hissetmede daha agresif ve şiddet içeren cevapları tercih etmişlerdir.Yalnız önemli olan asıl nokta bu deneyin hemen şiddet oyunları oynadıktan sonra yapılması ve o tür oynamayan gruba göre daha fazla saldırgan tepkiler vermeleridir. Bilgi. Oyun. Olumsuzlukları
20. Rochester teknoloji enstitüsünden Thomas A.Kooijmans’da benzer Anderson ve Bushman’ın ortaya koydukları GAM(General Aggresion Model) yani Genel Saldırganlık Modelinin saldırgan davranışlarla , bilgisayar oyunlarının bağlantıdını ortaya koyduğunu ama kesin bağlantının tam olmadığı görüşüne katılmakla birlikte varolan şiddeti arttırdığını , bilgisayar oyunlarının bu yönde negatif bir etkisi olduğunu söylemekte. MMORPG’lerle ( İnternet üzerinden online bir şekilde oynanan rol yapma oyunları ) ilgili birtakım hikayeler mevcut, örneğin Everquest oynarken açlıktan ölen ya da oynarken kendisini rahatsız etmesin diye çocuklarını dolaba kilitleyen babalar gibi. Bu hikayelerin bazılarında dolapta unutulan çocuklar açlıktan ölüyorlar. Bununla birlikte bunların birçoğunun şehir hikayeleri olduğunu görüyoruz. Bilgi. Oyun. Olumsuzlukları
21. El-göz koordinasyonu (Hand-eyekoordination) Problem çözme (Problem solving) Çoklu görev (Multi-tasking) Zeka (IQ) Mantık (Logic) Uzaysal (Spatial) Strateji (Strategy) Bilgi. Oyun. Yararlılıkları
22. Örneğin “Dr Kawashima'sBrainTraining: HowOld Is YourBrain?” çeşitli mini oyunları içeren bir meta oyundur. İçerisindeki faaliyetler basit matematik problemlerini, bir eve girip çıkan insanları saymayı, Nintendo ekranı üzerine resimler çizmeyi ve klasik eserleri aygıtın mikrofonuna okuma gibi çeşitlilik gösterir. Kullanıcılara performansları ile orantılı olarak bir beyin yaşı puanı verilir. Bu oyun ortaya çıktığından beri aradan bir yıl geçmiş olmasına rağmen hala ilk 10 oyun arasında ve şu ana kadar 1.8 milyon kopya sattı Bilgi. Oyun. Yararlılıkları
23. Bilgi. Oyun. Yararlılıkları Bilgisayar oyunları; yarış, şans gibi faktörlerin yanında belirsiz bir sonuç, bu sonuca götüren alternatif çözümler, sorun problemin yapılandırılması ve işbirliği yapma gibi problem çözmek için var olan bir çok özelliğini içerir. Sonuca giderken izlediği alternatif yollar olması düşünmeyi öğretip, olaylara farklı açılardan da bakması gerektiğini gösterir. Oyunlar, öğrencilerin sorunu anlamaya ve öğrenmeye yönelik güdülenmişlik düzeyini arttırırken, içeriğe daha fazla ilgi duymasını sağlar, öğrenebileceğine olan özgüvenini arttırır ve etkinliği sürdürmesine sebep olur, öğrencide rahatlama ve motivasyon sağlar. Eğer içerikte öğrenmeye dönük et kinlikler varsa. Kalıcı öğrenmeyi gerçekleştirir.
24. Bilgi. Oyun. Yararlılıkları Simülasyonlar / RafÜstü Ticari Oyunlar (COTS) Sim serisi (Sim city, Sim earth, Sim ants Sim farm, Sim town, Sim park, Sim safari, Sim tunes, Sim health, Sim coaster, Sim golf, TheSims, TheSims online, ... ) Quest Atlantis v.b. Eğitsel oyunlar Sayısal oyunları gözükapalı kabul etmek ya da tamamen defterden silmek yerine eğitim, eğlence ve toplumsal sorumluluk üçgeni çerçevesinde dünyayı daha iyi bir yer yapmak amacı olan bir teknolojik yenilik ortaya koymaya çalışıyoruz.
25. Bilgi. Oyun. Yararlılıkları Çevrim-içi Oyunlar (MMORPGs) Örnekleri: Ultima Online (1997) World of Warcraft EverQuest DarkAge of Camelot Lineage Star WarsGalaxies Anarchy Online Karakteristikleri: Rol alma Zengin grafik Süreklilik (persistent) Büyük çaplı sosyal sistemler: Sosyal, kültürel ve ekonomik sonuçlar + Sosyal etkileşim Daha az şiddet Daha fazla düşünce Takım çalışması - Bağımlılık riski daha fazla
26. Yapılan Araştırmalar Bilgisayar oyunları hakkındaki araştırmaların çoğunda, oyun oynama sebepleri şöyle sıralanır: Merak ve uyarılma isteği (Grauman, 1971, s. 33), can sıkıntısı, stresten kurtulma, öfke ve kızgınlıktan kurtulma, başarısızlık duygusundan kurtulma (Fritz, 1997). Oyuncuların oyun sırasındaki duygusal tavrı ise, sinirlilik, regresyon, hayal kırıklığı (Grauman, 1971, s. 88) gibi olumsuz veya aşırı uyarılma ve keyif gibi olumlu biçimler alır. Bu durum genel olarak stres ve kapılıp-gitme (flow) kavramları ile ifade edilir (Czikszentmihalyi, 1992; Fritz, 1997; akt., Toksöz, 1999, s.82). Kubeyve Larson (1990) 9- 15 yaş grubundaki 483 deneyi kapsayan araştırmada video oyunu oynayanların %63’ünü orta düzeyde sosyo-ekonomik özelliklere sahip erkek çocukların oluşturduğunu belirlemişlerdir. Bazı araştırmacılar ise (Braun ve diğerleri, 1986; Dominick, 1984) video oyunu oynama ile sosyal sınıf değişkeni arasında anlamlı bir ilişki saptamamışlardır (Alantar, 1996, s.16).
27. Yapılan Araştırmalar Televizyon Şiddeti Üzerine Ulusal Koalisyon (NationalCoalition on TelevisionViolence) adlı bir kuruluş tarafından 1989 yılında yapılan bir değerlendirmede, ele alınan 176 bilgisayar oyununun %55.7’inin yüksek derecede şiddet içerdiği belirtilmiştir. Bu oyunlardan yalnızca %20’si eğitici düzeydedir. Aynı kuruluş tarafından 1990 yılında yapılan bir araştırmada ise şiddet içerikli oyunların oranı %82’ye çıkmış_tır (NCTV, 1990, s.3- 4).
28. EğitselBirBilgisayarOyunuÖrneği:Quest Atlantis Projesi Quest Atlantis 3-B teknolojisini kullanan, İnternet üzerinden oynanan, topluluğa dayalı bir meta-oyun bağlamıdır. Oyun, Rol oynama, macera ve öğrenme gibi unsurları biraraya getirir. … Değişik sosyal-kültürel ve ekonomik ortamlardan gelen 9-12 yaş grubundaki çocukların 3-B sanal dünyalarda gezinmelerine, bu dünyalarda eğitsel etkinliklerde bulunmalarına, diğer oyuncularla işbirliğinde bulunmalarına ve sanal kişilikler geliştirmelerine olanak tanır. 6,000 Üye, 50 sınıf, 2 okul-sonrası ortamı
29.
30. Bu tehlike kaybolan değerlerin ve yozlaşan liderlerin eseri Yaşlılar konseyi yardım bulmak amacı ile bir geçiş kapısı açar
31. Dünya çocukları bu geçiş kapısını kullanarak Atlantis insanlarına yardım ederler Bu geçiş kapısına erişim için dünya çapında merkezler açıldı