Pelit ja niiden merkitykset
nuorille Pasi Tuominen
https://www.slideshare.net/verkeorg/
Pari sanaa meistä
eli Verkestä
• Tytöt ja pojat pelaavat lähes yhtä paljon
• Suomessa 10 - 19 -vuotiaista 69,8%
pelaa 

Vähintään kerran viikossa
• Vain 2,3% 10 - 19 -vuotiaista ei pelaa
ollenkaan
• Digi-pelaajien keski-ikä on 38-vuotta



Lähteet: Pelaajabarometri 2018,
Pelaajat
• Oulun nuoriso vuosiluokittain:

7-12 15 782

13-15 7 408

16-18 7 130

19-24 20 182


Lähteet: Oulun kaupunki
Pelaajat
Ei lainkaan
2 %
Harvemmin
28 %
Väh. kerran vko
70 %
Pelaajat:
• Pelaamisen intensiivisyys vaihtelee
• Kaikki eivät välttämättä miellä itseään 

Pelaajiksi
• Pelaajatyyppien määritteleminen 

moninaistuu ja muuttuu jatkuvasti 

haasteellisemmaksi




Lähteet: Lisa Galarneau: http://www.bigfishgames.com/blog/

2014-global-gaming-stats-whos-playing-what-and-why/, statista.com
Pelaajat
Millä pelataan?
• Mobiililaitteet
• Konsolit
• Tietokoneet
Millä pelataan?
Kuvat:http://pixabay.com
Lisättytodellisuus, AR augmented reality
Virtuaalitodellisuus, VR virtual reality
Millä pelataan?
• Jokaiselle löytyy jokin kiinnostava peli
• Kaverit ja sosiaalinen ympäristö vaikuttavat paljon pelattaviin peleihin
• Yksin ja moninpelejä
• Paljon eri tyyppisiä pelejä, peligenrejä
Mitä pelataan?
Tekninen kehitys
Kuva: Flickr
Tekoäly, Artificial Intelligence
• Lähes jokainen applikaatio tai
digitaalinen palvelu on jollakin
tasolla yhteydessä tekoälyyn (vahva-
tai heikkotekoäly)
• Kenties hieman yllättäen tekoälyn
laitteistopuolen osaamista tulee
paljon peliteknologian parissa
toimivilta yrityksiltä (mm.
näytönohjaimet)
• Tekoälyn avulla tehdään myös pelejä,
tekoäly voi oppia mm. ihmisten
liikkeitä ja muuta mimiikkaaLähde: Nvidia, Gartner
Mihin pelejä käytetään?
• Motivointi,
pelillisyys
• Oppiminen, formaali
ja non-formaali
• Terveys, kuntoilu,
mielenterveys,
kuntouttaminen
• Hyväntekeväisyys
• Osallisuus
Mihin pelaaminen valmentaa?
Merkitys pelaajalle
• Harrastus siinä missä muutkin
• Viihde
• Kokemuksellisuus
• TAPA VIETTÄÄ AIKAA
Kuva: shazicful, DeviantArt
Merkitys pelaajalle
• Sosiaalisuuden ja yhteisöllisyyden
merkitys suuri
• Luonteva keino olla yhteydessä
• Yhdessä tekeminen
• Itseilmaisun muoto
Kuva: shazicful, DeviantArt
Merkitys pelaajalle
• Sosiaalinen pääoma siinä missä
muutkin ajankohtaiset asiat (uutiset,
juorut, televisio jne.)
• Pelit ovat ainutlaatuinen tapa kertoa
tarinoita (onko kaikissa peleissä
tarina?)
• Itse koettuna tai sivusta seurattuna,
jokainen löytää itselleen tärkeät tai
arvokkaat asiatKuva: shazicful, DeviantArt
YLE 23.2.2019
Kulttuuri ?
Kuva: Doug Kline, Flickr
Mitä kulttuurisia ilmiöitä pelien parista
löydät?

Kirjoittakaa ilmiöt ylös, tarvitsemme
niitä myöhemmin.
Pelien nuorisotyöllinen näkökulma
Torbjörn Forkbyn nuorisotyön pilarit
• Viisi näkökulmaa nuorisotyössä
• Pilareita voi ajatella nuorisotyön kattavuuden tarkastelun apuna
• Korostuuko jokin pilari vai puuttuuko se kenties kokonaan?
• Pilarit auttavat hahmottamaan myös pelien parissa tapahtuvaa
nuorisotyötä sekä niiden sijoittumista verrattuna muihin
toimintoihin tai koko nuorisotyötä tekevään organisaatioon
Torbjörn Forkbyn nuorisotyön pilarit
• Demokraattinen pilari:

Nuorten toimijuuden vahvistaminen (yhteiskunta, oma elinympäristö, nuorisopalveluissa
jne.)
• Pedagoginen pilari:

Nuorisotyön menetelmät nuorten kasvun ja kykyjen vahvistamiseksi
• Terveydellinen pilari:

Terveyden edistäminen
• Kulttuurinen pilari:

Tieto ja tuki nuorten kulttuureille, itseilmaisulle sekä eri ilmiöille
• Sosiaalinen pilari:

Sosiaalisten ongelmien ehkäiseminen
Nuorisotyön tehtävät
1. Nuorten liittäminen kulttuurin, yhteiskunnan ja lähiyhteisön jäseniksi

2. Nuorten ihmisten kehittymisen ohjaaminen omaksi itsekseen:
itsenäiseksi, omat tarpeensa ja pyrkimyksensä tuntevaksi yksilöksi

3. Jo mainittujen osa-alueiden haasteiden tasoittaminen ja vaikeuksien
korjaaminen nuorten elämässä

4. Yhteiskunnan nuorille osoittamiin voimavaroihin ja niiden
suuntaamiseen vaikuttaminen
Mitä tämä tarkoittaa pelien parissa
tapahtuvassa nuorisotyössä?
Ikärajoista
Ikärajajousto
”Elokuvateattereissa ikärajasta voidaan joustaa kolme vuotta, mikäli lapsi on aikuisen
seurassa. Esimerkiksi ikärajan 12 elokuvaan aikuinen voi siis viedä vähintään 9-
vuotiaan lapsen. Jousto ei kuitenkaan koske ikärajaa 18.
Jousto on tarkoitettu lapsen huoltajan tai muun lapsen hyvin tuntevan aikuisen
harkittavaksi, eikä sitä kannata käyttää automaattisesti. Ideana on, että lapsen hyvin
tunteva aikuinen pystyy arvioimaan lapsen herkkyyden erilaisille sisällöille, tietää
minkälaisia mediasisältöjä lapsi on aiemmin nähnyt ja kuinka vahvasti niihin
todennäköisesti eläytyy. Aikuinen pystyy tarvittaessa lohduttamaan tai rauhoittelemaan
lasta ja voi auttaa elokuvakokemuksen käsittelyssä.
Jouston käyttöä harkitessaan huoltajan tulee huomioida sekä lapsen yksilöllinen
kehitystaso että elokuvan haitalliseksi arvioidun sisällön laatu. Joustoa ei ole tarkoitettu
käytettäväksi lapsiryhmissä”
- Kansallinen audiovisuaalinen instituutti
Haasteellisuus
• Kuvaohjelmalaki ei ole mediaan nähden ajantasainen
• PEGI-järjestelmää ohjataan suurimmaksi osin Englantilaisten
arvojen pohjalta
• PEGI antaa suosituksen, mutta se käännetään Suomessa suoraan
lain mukaan sitovaksi ikärajaksi
• Ikärajan jousto ei huomioi ammattikasvattajia ja se on ajalta
ennen digitaalisia pelejä
Esimerkkejä muualta
Trust Room
• Lahden nuorisopalveluissa yhdessä nuorisoalan
opiskelijoiden kanssa kehitetty harjoitus
• Ohjattu ja rakenteellinen pelituokio parin kanssa tai ryhmässä
• Nuorille TAI työntekijöille
• Kokemukset olleet positiivisia
Trust Room
• Tavoitteena yhteistyön ja
luottamuksen kasvatus
• Etu käteen valitut harjoitukset,
haasteet, melko lyhyitä
• Harjoituksen purku hyvin tärkeässä
osassa
• Yhteistyön (ja luottamuksen)
merkityksien avaaminen pelaamisen
kautta
Pelilähtöinen poikaryhmä
• Jyväskylässä, Jyvälän setlementin sukupuolisensitiivistä työtä
• Syrjäytymisvaarassa olevia tai muuten erityistä tukea tarvitsevia
16-29 -vuotiaita nuoria, joita yhdisti voimakas harrastuneisuus
digipeleihin
• Ohjaajat eivät olleet itse peliharrastajia
• Tilaa nuorille keskustella omasta harrastuksesta
• Erilaisia pelaajia, erilaisia pelejä
Pelilähtöinen poikaryhmä
• Ohjaajilta ”Me emme osaa, mutta sinä osaat ajattelu”, nuorten
asiantuntijuus sekä isot vaikuttamismahdollisuudet toimintaan
• Hyvin matalan kynnyksen toimintaa
• Lähtökohdat sosiaalisessa vahvistamisessa, rutiineissa ja
itsetunnon kasvattamisessa
• Peliesittelyjä, keskusteluja mm. tunteista peleissä miten
sukupuolia kuvataan peleissä, ammatillisia valintoja pelien
parissa, itseilmaisun mahdollisuudet jne.
Pelitarina sosiaalityön välineenä
• Pro SOS -hankkeessa kehitetty menetelmä ”jään rikkomiseksi”
asiakkaan kanssa
• Sosiaalityöhön kehitetty, mutta mahdollista hyödyntää myös
nuorisotyössä
• Työkalu parempaan ja syvällisempään kontaktointiin,
motivoimiseen vuorovaikutukseen työntekijän kanssa, motivointi
tapaamisiin mielekkäämmällä tavalla, mahdollisuus kääntää
näkökulma ongelmakeskeisyydestä ratkaisulähtöisyyteen
Pelitarina sosiaalityön välineenä
• Asiakkaan (nuoren) oma elämäntarina pelien kautta kerrotuna
• Mikä on ensimmäinen pelisi, parhaimmat pelimuistot, kenen kanssa pelaat,
parhain peli eri elämänvaiheissa, suurimmat tunteet pelien kautta? jne. jne.
• Elämänjana → pelijana, asiakkaan elämää voidaan hahmottaa pelattujen
pelien kautta, jana jatkuu myös tulevaisuuteen
• Lähtökohtana on, että pelaaminen on osa monen ihmisen reaalimaailman
arkea
• Pelitarinan helpottaa asioista puhumista
Bunkkeri-pelitoiminta
• Yhteistyössä seurakunta,
nuorisopalvelut ja kirjasto
Hämeenlinnassa
• Kaksi peli tilaa; Poltinaho ja
Hämeenlinnan kaupungin
kirjasto, joskin kirjasto tällä
hetkellä remontissa
• Nuoret mukana suunnittelemassa
ja toteuttamassa toimintaa ja
toimitiloja
Bunkkeri-pelitoiminta
• Toimintaa nuorilta nuorille, Bunkkeri Crew
• Laneja
• Leirejä
• Avointa pelitoimintaa
• Esport, joukkueet ja turnaukset käynnistymässä
Lisätietoa:
• Trust Room

https://www.verke.org/blog/trust-room-luottamusta-ja-yhteistyota-
digitaalisesti/
• Pelilähtöinen

https://www.verke.org/blog/pelilahtoinen-ohjaajat-peliharrastuneisuutta/
• Pelitarina

http://www.socca.fi/kehittaminen/pro_sos/
pelillisyyden_ja_leikillisyyden_toimintatapoja/pelitarina_sosiaalityon_valineena
• Bunkkeri

https://bunkkeri.gg/
Työpaja

Pelit omassa työssä
• Muodostetaan 5 ryhmää
• Pyrkikää olemaan muiden, kuin oman
lähityöyhteisön kanssa samassa ryhmässä
• Ottakaa aiemmat muistiinpanot käden ulottuville
• Varatkaa kyniä ja paperia muistiinpanoille
• Kulttuuriset ilmiöt digitaalisissa peleissä, miten ne
näkyvät tällä hetkellä omassa työssä? (Emme käsittele
yksittäistä peliä kulttuurisena ilmiönä, miettikää
laajempia kokonaisuuksia)
• Kuinka näitä ilmiöitä voisi tuoda nuorisotyöllisiin
toimintoihin? Mitä rooleja olisi nuorisotyön
ammattilaisilla? Entä nuorilla?
• Aikaa 10 min
Pohtikaa ja tehkää muistiinpanoja
• Mitkä poimimistanne mahdollisista toiminnoista
ovat sellaisia, mitä ei työssänne vielä ole?
• Mitä resursseja (fyysisiä tai abstrakteja) toiminta
vaatisi toteutuakseen?
• Mitä on jo käytettävissä?
• Aikaa 15 min
Pohtikaa ja tehkää muistiinpanoja
• Jokaisella ryhmällä on nyt tiivistetty ajatus (konsepti)
mahdollisista toiminnoista, joita voisi työssä käyttää
• Näitä konsepteja on mahdollista jatkojalostaa
• Verke on mielellään apuna, mikäli joku nousee
mielestänne kehitettäväksi ideaksi
• Esitelkää omat mietteenne ja tuotoksenne lyhyesti
muille ryhmille aikaa 2 min per ryhmä
Esittelyt
Työpaja

Yhteiset sävelet
• Saa jatkaa samoissa ryhmissä
• Varatkaa kyniä ja paperia
muistiinpanoille
• Tämän hetkinen tilanne
• Mitä pelitoimintoja työssänne on juuri nyt?
• Mitkä ohjeet, strategiat, ajatukset, säännöt yms. ohjaavat
toimintaa?
• Mitä tavoittelemisen arvoista yhteisissä käytännöissä on?
• Miksi niihin pitää pyrkiä?
• Onko erilaisia käytäntöjä, mitä?
• Aikaa 10 min
Pohtikaa ja tehkää muistiinpanoja
• Mitä yhtenäisillä linjoilla pelitoiminnassa saavutetaan

A) yhdellä nuorisotalolla?

B) yhdellä alueella?

C) koko nuorisopalveluissa?

• Mitä yhtenäiset linjat pelitoiminnassa tarkoittavat käytännön työssä

A) Nuorten näkökulmasta?

B) Työntekijöiden näkökulmasta?

C) Yhteistyötahojen näkökulmasta? (vanhemmat, koulut, seurakunta, järjestöt
yms.)
• Apuna: Mitkä ohjeet, strategiat, ajatukset, säännöt yms. ohjaavat toimintaa?
• Aikaa 15 min + varautukaa esittämään mietteenne lyhyesti muille
Edellisen tehtävän pohjalta, pohtikaa ja tehkää
muistiinpanoja
• Esitelkää omat mietteenne ja
tuotoksenne lyhyesti muille
ryhmille aikaa 2 min per ryhmä
• Verke auttaa mielellään
jatkokehittämisessä
•
Esittelyt
Kiitos kaikille!

Oulu 21.5

  • 1.
    Pelit ja niidenmerkitykset nuorille Pasi Tuominen https://www.slideshare.net/verkeorg/
  • 2.
  • 3.
    • Tytöt japojat pelaavat lähes yhtä paljon • Suomessa 10 - 19 -vuotiaista 69,8% pelaa 
 Vähintään kerran viikossa • Vain 2,3% 10 - 19 -vuotiaista ei pelaa ollenkaan • Digi-pelaajien keski-ikä on 38-vuotta
 
 Lähteet: Pelaajabarometri 2018, Pelaajat
  • 4.
    • Oulun nuorisovuosiluokittain:
 7-12 15 782
 13-15 7 408
 16-18 7 130
 19-24 20 182
 
Lähteet: Oulun kaupunki Pelaajat Ei lainkaan 2 % Harvemmin 28 % Väh. kerran vko 70 % Pelaajat:
  • 5.
    • Pelaamisen intensiivisyysvaihtelee • Kaikki eivät välttämättä miellä itseään 
 Pelaajiksi • Pelaajatyyppien määritteleminen 
 moninaistuu ja muuttuu jatkuvasti 
 haasteellisemmaksi
 
 
Lähteet: Lisa Galarneau: http://www.bigfishgames.com/blog/
 2014-global-gaming-stats-whos-playing-what-and-why/, statista.com Pelaajat
  • 6.
    Millä pelataan? • Mobiililaitteet •Konsolit • Tietokoneet Millä pelataan? Kuvat:http://pixabay.com
  • 7.
  • 8.
  • 9.
    Millä pelataan? • Jokaisellelöytyy jokin kiinnostava peli • Kaverit ja sosiaalinen ympäristö vaikuttavat paljon pelattaviin peleihin • Yksin ja moninpelejä • Paljon eri tyyppisiä pelejä, peligenrejä Mitä pelataan?
  • 10.
  • 11.
  • 12.
    • Lähes jokainenapplikaatio tai digitaalinen palvelu on jollakin tasolla yhteydessä tekoälyyn (vahva- tai heikkotekoäly) • Kenties hieman yllättäen tekoälyn laitteistopuolen osaamista tulee paljon peliteknologian parissa toimivilta yrityksiltä (mm. näytönohjaimet) • Tekoälyn avulla tehdään myös pelejä, tekoäly voi oppia mm. ihmisten liikkeitä ja muuta mimiikkaaLähde: Nvidia, Gartner
  • 13.
    Mihin pelejä käytetään? •Motivointi, pelillisyys • Oppiminen, formaali ja non-formaali • Terveys, kuntoilu, mielenterveys, kuntouttaminen • Hyväntekeväisyys • Osallisuus
  • 14.
  • 15.
    Merkitys pelaajalle • Harrastussiinä missä muutkin • Viihde • Kokemuksellisuus • TAPA VIETTÄÄ AIKAA Kuva: shazicful, DeviantArt
  • 16.
    Merkitys pelaajalle • Sosiaalisuudenja yhteisöllisyyden merkitys suuri • Luonteva keino olla yhteydessä • Yhdessä tekeminen • Itseilmaisun muoto Kuva: shazicful, DeviantArt
  • 17.
    Merkitys pelaajalle • Sosiaalinenpääoma siinä missä muutkin ajankohtaiset asiat (uutiset, juorut, televisio jne.) • Pelit ovat ainutlaatuinen tapa kertoa tarinoita (onko kaikissa peleissä tarina?) • Itse koettuna tai sivusta seurattuna, jokainen löytää itselleen tärkeät tai arvokkaat asiatKuva: shazicful, DeviantArt
  • 18.
  • 19.
  • 20.
    Mitä kulttuurisia ilmiöitäpelien parista löydät?
 Kirjoittakaa ilmiöt ylös, tarvitsemme niitä myöhemmin.
  • 21.
  • 22.
    Torbjörn Forkbyn nuorisotyönpilarit • Viisi näkökulmaa nuorisotyössä • Pilareita voi ajatella nuorisotyön kattavuuden tarkastelun apuna • Korostuuko jokin pilari vai puuttuuko se kenties kokonaan? • Pilarit auttavat hahmottamaan myös pelien parissa tapahtuvaa nuorisotyötä sekä niiden sijoittumista verrattuna muihin toimintoihin tai koko nuorisotyötä tekevään organisaatioon
  • 23.
    Torbjörn Forkbyn nuorisotyönpilarit • Demokraattinen pilari:
 Nuorten toimijuuden vahvistaminen (yhteiskunta, oma elinympäristö, nuorisopalveluissa jne.) • Pedagoginen pilari:
 Nuorisotyön menetelmät nuorten kasvun ja kykyjen vahvistamiseksi • Terveydellinen pilari:
 Terveyden edistäminen • Kulttuurinen pilari:
 Tieto ja tuki nuorten kulttuureille, itseilmaisulle sekä eri ilmiöille • Sosiaalinen pilari:
 Sosiaalisten ongelmien ehkäiseminen
  • 24.
    Nuorisotyön tehtävät 1. Nuortenliittäminen kulttuurin, yhteiskunnan ja lähiyhteisön jäseniksi
 2. Nuorten ihmisten kehittymisen ohjaaminen omaksi itsekseen: itsenäiseksi, omat tarpeensa ja pyrkimyksensä tuntevaksi yksilöksi
 3. Jo mainittujen osa-alueiden haasteiden tasoittaminen ja vaikeuksien korjaaminen nuorten elämässä
 4. Yhteiskunnan nuorille osoittamiin voimavaroihin ja niiden suuntaamiseen vaikuttaminen
  • 25.
    Mitä tämä tarkoittaapelien parissa tapahtuvassa nuorisotyössä?
  • 26.
  • 29.
    Ikärajajousto ”Elokuvateattereissa ikärajasta voidaanjoustaa kolme vuotta, mikäli lapsi on aikuisen seurassa. Esimerkiksi ikärajan 12 elokuvaan aikuinen voi siis viedä vähintään 9- vuotiaan lapsen. Jousto ei kuitenkaan koske ikärajaa 18. Jousto on tarkoitettu lapsen huoltajan tai muun lapsen hyvin tuntevan aikuisen harkittavaksi, eikä sitä kannata käyttää automaattisesti. Ideana on, että lapsen hyvin tunteva aikuinen pystyy arvioimaan lapsen herkkyyden erilaisille sisällöille, tietää minkälaisia mediasisältöjä lapsi on aiemmin nähnyt ja kuinka vahvasti niihin todennäköisesti eläytyy. Aikuinen pystyy tarvittaessa lohduttamaan tai rauhoittelemaan lasta ja voi auttaa elokuvakokemuksen käsittelyssä. Jouston käyttöä harkitessaan huoltajan tulee huomioida sekä lapsen yksilöllinen kehitystaso että elokuvan haitalliseksi arvioidun sisällön laatu. Joustoa ei ole tarkoitettu käytettäväksi lapsiryhmissä” - Kansallinen audiovisuaalinen instituutti
  • 30.
    Haasteellisuus • Kuvaohjelmalaki eiole mediaan nähden ajantasainen • PEGI-järjestelmää ohjataan suurimmaksi osin Englantilaisten arvojen pohjalta • PEGI antaa suosituksen, mutta se käännetään Suomessa suoraan lain mukaan sitovaksi ikärajaksi • Ikärajan jousto ei huomioi ammattikasvattajia ja se on ajalta ennen digitaalisia pelejä
  • 31.
  • 32.
    Trust Room • Lahdennuorisopalveluissa yhdessä nuorisoalan opiskelijoiden kanssa kehitetty harjoitus • Ohjattu ja rakenteellinen pelituokio parin kanssa tai ryhmässä • Nuorille TAI työntekijöille • Kokemukset olleet positiivisia
  • 33.
    Trust Room • Tavoitteenayhteistyön ja luottamuksen kasvatus • Etu käteen valitut harjoitukset, haasteet, melko lyhyitä • Harjoituksen purku hyvin tärkeässä osassa • Yhteistyön (ja luottamuksen) merkityksien avaaminen pelaamisen kautta
  • 34.
    Pelilähtöinen poikaryhmä • Jyväskylässä,Jyvälän setlementin sukupuolisensitiivistä työtä • Syrjäytymisvaarassa olevia tai muuten erityistä tukea tarvitsevia 16-29 -vuotiaita nuoria, joita yhdisti voimakas harrastuneisuus digipeleihin • Ohjaajat eivät olleet itse peliharrastajia • Tilaa nuorille keskustella omasta harrastuksesta • Erilaisia pelaajia, erilaisia pelejä
  • 35.
    Pelilähtöinen poikaryhmä • Ohjaajilta”Me emme osaa, mutta sinä osaat ajattelu”, nuorten asiantuntijuus sekä isot vaikuttamismahdollisuudet toimintaan • Hyvin matalan kynnyksen toimintaa • Lähtökohdat sosiaalisessa vahvistamisessa, rutiineissa ja itsetunnon kasvattamisessa • Peliesittelyjä, keskusteluja mm. tunteista peleissä miten sukupuolia kuvataan peleissä, ammatillisia valintoja pelien parissa, itseilmaisun mahdollisuudet jne.
  • 36.
    Pelitarina sosiaalityön välineenä •Pro SOS -hankkeessa kehitetty menetelmä ”jään rikkomiseksi” asiakkaan kanssa • Sosiaalityöhön kehitetty, mutta mahdollista hyödyntää myös nuorisotyössä • Työkalu parempaan ja syvällisempään kontaktointiin, motivoimiseen vuorovaikutukseen työntekijän kanssa, motivointi tapaamisiin mielekkäämmällä tavalla, mahdollisuus kääntää näkökulma ongelmakeskeisyydestä ratkaisulähtöisyyteen
  • 37.
    Pelitarina sosiaalityön välineenä •Asiakkaan (nuoren) oma elämäntarina pelien kautta kerrotuna • Mikä on ensimmäinen pelisi, parhaimmat pelimuistot, kenen kanssa pelaat, parhain peli eri elämänvaiheissa, suurimmat tunteet pelien kautta? jne. jne. • Elämänjana → pelijana, asiakkaan elämää voidaan hahmottaa pelattujen pelien kautta, jana jatkuu myös tulevaisuuteen • Lähtökohtana on, että pelaaminen on osa monen ihmisen reaalimaailman arkea • Pelitarinan helpottaa asioista puhumista
  • 38.
    Bunkkeri-pelitoiminta • Yhteistyössä seurakunta, nuorisopalvelutja kirjasto Hämeenlinnassa • Kaksi peli tilaa; Poltinaho ja Hämeenlinnan kaupungin kirjasto, joskin kirjasto tällä hetkellä remontissa • Nuoret mukana suunnittelemassa ja toteuttamassa toimintaa ja toimitiloja
  • 39.
    Bunkkeri-pelitoiminta • Toimintaa nuoriltanuorille, Bunkkeri Crew • Laneja • Leirejä • Avointa pelitoimintaa • Esport, joukkueet ja turnaukset käynnistymässä
  • 40.
    Lisätietoa: • Trust Room
 https://www.verke.org/blog/trust-room-luottamusta-ja-yhteistyota- digitaalisesti/ •Pelilähtöinen
 https://www.verke.org/blog/pelilahtoinen-ohjaajat-peliharrastuneisuutta/ • Pelitarina
 http://www.socca.fi/kehittaminen/pro_sos/ pelillisyyden_ja_leikillisyyden_toimintatapoja/pelitarina_sosiaalityon_valineena • Bunkkeri
 https://bunkkeri.gg/
  • 41.
  • 42.
    • Muodostetaan 5ryhmää • Pyrkikää olemaan muiden, kuin oman lähityöyhteisön kanssa samassa ryhmässä • Ottakaa aiemmat muistiinpanot käden ulottuville • Varatkaa kyniä ja paperia muistiinpanoille
  • 43.
    • Kulttuuriset ilmiötdigitaalisissa peleissä, miten ne näkyvät tällä hetkellä omassa työssä? (Emme käsittele yksittäistä peliä kulttuurisena ilmiönä, miettikää laajempia kokonaisuuksia) • Kuinka näitä ilmiöitä voisi tuoda nuorisotyöllisiin toimintoihin? Mitä rooleja olisi nuorisotyön ammattilaisilla? Entä nuorilla? • Aikaa 10 min Pohtikaa ja tehkää muistiinpanoja
  • 44.
    • Mitkä poimimistannemahdollisista toiminnoista ovat sellaisia, mitä ei työssänne vielä ole? • Mitä resursseja (fyysisiä tai abstrakteja) toiminta vaatisi toteutuakseen? • Mitä on jo käytettävissä? • Aikaa 15 min Pohtikaa ja tehkää muistiinpanoja
  • 45.
    • Jokaisella ryhmälläon nyt tiivistetty ajatus (konsepti) mahdollisista toiminnoista, joita voisi työssä käyttää • Näitä konsepteja on mahdollista jatkojalostaa • Verke on mielellään apuna, mikäli joku nousee mielestänne kehitettäväksi ideaksi • Esitelkää omat mietteenne ja tuotoksenne lyhyesti muille ryhmille aikaa 2 min per ryhmä Esittelyt
  • 46.
  • 47.
    • Saa jatkaasamoissa ryhmissä • Varatkaa kyniä ja paperia muistiinpanoille
  • 48.
    • Tämän hetkinentilanne • Mitä pelitoimintoja työssänne on juuri nyt? • Mitkä ohjeet, strategiat, ajatukset, säännöt yms. ohjaavat toimintaa? • Mitä tavoittelemisen arvoista yhteisissä käytännöissä on? • Miksi niihin pitää pyrkiä? • Onko erilaisia käytäntöjä, mitä? • Aikaa 10 min Pohtikaa ja tehkää muistiinpanoja
  • 49.
    • Mitä yhtenäisillälinjoilla pelitoiminnassa saavutetaan
 A) yhdellä nuorisotalolla?
 B) yhdellä alueella?
 C) koko nuorisopalveluissa?
 • Mitä yhtenäiset linjat pelitoiminnassa tarkoittavat käytännön työssä
 A) Nuorten näkökulmasta?
 B) Työntekijöiden näkökulmasta?
 C) Yhteistyötahojen näkökulmasta? (vanhemmat, koulut, seurakunta, järjestöt yms.) • Apuna: Mitkä ohjeet, strategiat, ajatukset, säännöt yms. ohjaavat toimintaa? • Aikaa 15 min + varautukaa esittämään mietteenne lyhyesti muille Edellisen tehtävän pohjalta, pohtikaa ja tehkää muistiinpanoja
  • 50.
    • Esitelkää omatmietteenne ja tuotoksenne lyhyesti muille ryhmille aikaa 2 min per ryhmä
  • 51.
    • Verke auttaamielellään jatkokehittämisessä • Esittelyt
  • 52.