Sosiaalinen media kaupunginosaviestinnässäEsko Lius
Sosiaalisen median toimintaperiaatteet ja soveltaminen kaupunginosaviestinnässä. Esittelyssä myös sosiaalisen median wiki-sivusto Someopisto: http://someopisto.wikispaces.com
Keynote lecture notes for the University of Cincinnati, "Focus on German Studies" Conference, November 9th, 2013. Features a discussion of polyphony, conflicts and ambiguous heterogeneity in cultural texts and in cultural identities, concludes with an example of transmedial storyworld design from "LEGO the Lord of the Rings" video game.
1. Case digitaaliset pelit – tietoyhteiskunta matkalla kohti peliyhteiskuntaa? Frans Mäyrä, FT Professori, hypermedia, digitaalinen kulttuuri ja pelitutkimus [email_address]
2.
3.
4.
5.
6.
7. Teollisuuden selvityksiä Lähde: ESA, Essential Facts about the Computer and Video Games Industry 2008: http:// www.theesa.com / facts / pdfs /ESA_EF_2008.pdf
8.
9. Samalla matkapuhelinliittymien määrä lähestyy 4 miljardia ja mobiilipelikehittäjien määrä kasvaa: ( www.gamesondeck.com ) Vertaa: verkkoroolipelimaailmojen tilaajamäärien kehitys ( www.mmogchart.com )
10.
11.
12.
13. Digitaaliset pelikulttuurit ovat nuorempia eivätkä vielä aivan yhtä laajalle levittäytyneitä kuin kaikkein perinteisimmät pelaamisen muodot Lähde: Kallio, Kirsi Pauliina, Kaipainen, Kirsikka and Mäyrä, Frans (2007)
14. Virhemarginaalia lisää mm. digipelaamisen sukupuolittuminen maskuliiniseksi ja toisaalta kasuaalipelaamisen vähättelytaipumus: naisten peliajan ja pienpeliharrastuksen määrä aliraportoidaan?
15. Aineistossa sukupuolten välille löytyi tilastollisesti merkitseviä eroja pelaamisen käytetyssä ajassa ryhmissä 15-24v. (p=0.001), 25-34v. (p<0.001) ja 65-75v. (p=0.028); kaikissa näissä ryhmissä miesten raportoima peliaika oli merkitsevästi suurempi Keski-ikäiset miehet ja naiset digipelaavat yhtä paljon/vähän