Universal soldier’s stories: how to optimize a lossless animated pipeline if you don’t have a team of fifteen animators, but have a project close to AAA.
AI-Enhanced Game Development: Unleashing Creativity and Empowering Leaders / ...
Optimization of the animation pipeline for AAA projects in the CIS
1. Оптимизация анимационного
пайплайна для “ААА” проектов в
условиях СНГ
Как оптимизировать анимационный пайплайн,
если у тебя нет команды из тридцати
аниматоров... но есть проект, близкий к ААА
2. Кратко о особенностях отечественной разработки:
1) Небольшой размер анимационной команды
2) Отсутствие проверенного и налаженного пайплайна по
анимации
3) “Концепция изменилась”
4) Отсутствующий или короткий препродакшн, либо ваше
позднее появление на проекте
5) Сложности с поиском технического аниматора.
3. Сложности, с которыми мы можем столкнуться:
1) Необходимость разнообразить большое количество персонажей как
“одеждой” так и габаритами.
2) Большое количество предметов одежды, брони и т.д. для каждого
персонажа. Они требуют регулярной правки и реэкспорта.
3) Тысячи анимаций, требующие регулярных правок и доработок.
4) Предварительный экспорт draft анимаций и последующий реэкспорт (для
ручных и мокап анимаций).
5) Отсутствие технического аниматора, который совместно с
программистами прорабатывает анимационные механизмы в проекте.
4. Сам себе технический аниматор
1) Учим скриптование, лишним не будет
2) Выделяем самые узкие места производства и стараемся разгрузить их
3) Уходим от ручного, монотонного труда
4) Выделяем наиболее частые ошибки в исходниках и пишем небольшие
скрипты для их обнаружения.
5. “Един на всех и все на одном!”
1) Выделяем наиболее схожих персонажей в проекте в группы.
2) На каждую группу создаем свой скелет и свой пак анимаций.
3) Для изменения габаритов персонажей используем скейл костей в
движке.
а) по оси X (длина кости);
б) пропорционально по осям Y и Z;
4) Изменяем рост персонажа в движке, путем скейла костей по одной оси и
пропорционального поднятия персонажа по вертикали.
6. Все вещи в одном файле (Inventory Tools)
1) Хранить все вещи для данного
типа скелета в едином месте
2) Всегда можем править и
проверять скин в одном файле
3) Можем проверить как
отрабатывают различные
ассеты вместе
4) Проверяем как выглядит
анимация на конкретных
ассетах
8. Хранение и правка анимаций
1) Храним анимации в клипах
2) При необходимости подгружаем нужные клипы, редактируем их и сохраняем обратно
3) Для экспорта - подгружаем нужные клипы и экспортим их с последней версией рига