Submit Search
Upload
OpeLa: セルフホストなOSと言語処理系を作るプロジェクト
•
Download as PPTX, PDF
•
1 like
•
2,301 views
uchan_nos
Follow
OpeLa プロジェクトの概要と OpeLa 言語、コンパイラの内部仕様を紹介します。2021 年 7 月の Kernel/VM online3 向けの発表資料です。
Read less
Read more
Report
Share
Report
Share
1 of 41
Download now
Recommended
C#/WPFで作るデスクトップマスコット入門
C#/WPFで作るデスクトップマスコット入門
Fujikido
娯楽特化のソフトウェアである「デスクトップマスコット」をWPFで作成する方法の導入をコードつきで紹介します。何かのプログラミング経験がある方を対象とし、特にC#の開発経験がある方には読みやすい内容になっていると思います。
レガシーフリーOSに必要な要素技術 legacy free os
レガシーフリーOSに必要な要素技術 legacy free os
uchan_nos
UEFI BIOSやACPI,APIC,USBなどのレガシーフリーデバイスに対応したレガシーフリーOSを作成するのに必要な要素技術を解説。OpenSource Conference 2019 tokyo fall
オープンソースライセンスの基礎と実務
オープンソースライセンスの基礎と実務
Yutaka Kachi
著作権・ソフトウェアライセンスから始めて、各種オープンソースライセンスを平易に解説
次世代ゲームにおける自動生成技術
次世代ゲームにおける自動生成技術
Youichiro Miyake
IGDA日本ゲームAI連続セミナー第6回の講演資料です。 ゲームにおける自動生成技術(プロシージャル技術)を解説いたします。
HoloLensでコンテンツを操作する方法 - Gaze And Dwell -
HoloLensでコンテンツを操作する方法 - Gaze And Dwell -
Takahiro Miyaura
XRミーティング 2020/12/16登壇資料。 HoloLens 2で入力に使える操作方法を整理しつつ、Gaze And Dwellという聞きなれない言葉についてMRTKの機能を元に紹介。
筋肉によるGoコードジェネレーション
筋肉によるGoコードジェネレーション
lestrrat
github.com/lestrrat/go-slackを主軸として、筋肉(fmt.Fprintf)を使ったコードジェネレーションを紹介
デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣
デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣
Masahiro Nishimi
SonicGarden Study #11で放送された資料から一部スライドを抜いたものになります。 http://sonicgarden.doorkeeper.jp/events/13229 ----- 優れたプログラマだけが優れたソースコードを書くことができます。 では優れたプログラマになるにはどうすれば良いでしょうか。 自分の書いたコードを、優れたプログラマに指摘してもらうことが一番の近道です。それがコードレビューです。たった一人でコードレビューも受けずに、ただ書き続けてもクソコードはクソコードのままなのです。 そこで今回は、良いコードが書けるプログラマになるための、コードレビューを上手に実践する秘訣を話します。
組織にテストを書く文化を根付かせる戦略と戦術
組織にテストを書く文化を根付かせる戦略と戦術
Takuto Wada
組織にテストを書く文化を根付かせる戦略と戦術 Feb 16, 2016 @ 日本OSS推進フォーラム
Recommended
C#/WPFで作るデスクトップマスコット入門
C#/WPFで作るデスクトップマスコット入門
Fujikido
娯楽特化のソフトウェアである「デスクトップマスコット」をWPFで作成する方法の導入をコードつきで紹介します。何かのプログラミング経験がある方を対象とし、特にC#の開発経験がある方には読みやすい内容になっていると思います。
レガシーフリーOSに必要な要素技術 legacy free os
レガシーフリーOSに必要な要素技術 legacy free os
uchan_nos
UEFI BIOSやACPI,APIC,USBなどのレガシーフリーデバイスに対応したレガシーフリーOSを作成するのに必要な要素技術を解説。OpenSource Conference 2019 tokyo fall
オープンソースライセンスの基礎と実務
オープンソースライセンスの基礎と実務
Yutaka Kachi
著作権・ソフトウェアライセンスから始めて、各種オープンソースライセンスを平易に解説
次世代ゲームにおける自動生成技術
次世代ゲームにおける自動生成技術
Youichiro Miyake
IGDA日本ゲームAI連続セミナー第6回の講演資料です。 ゲームにおける自動生成技術(プロシージャル技術)を解説いたします。
HoloLensでコンテンツを操作する方法 - Gaze And Dwell -
HoloLensでコンテンツを操作する方法 - Gaze And Dwell -
Takahiro Miyaura
XRミーティング 2020/12/16登壇資料。 HoloLens 2で入力に使える操作方法を整理しつつ、Gaze And Dwellという聞きなれない言葉についてMRTKの機能を元に紹介。
筋肉によるGoコードジェネレーション
筋肉によるGoコードジェネレーション
lestrrat
github.com/lestrrat/go-slackを主軸として、筋肉(fmt.Fprintf)を使ったコードジェネレーションを紹介
デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣
デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣
Masahiro Nishimi
SonicGarden Study #11で放送された資料から一部スライドを抜いたものになります。 http://sonicgarden.doorkeeper.jp/events/13229 ----- 優れたプログラマだけが優れたソースコードを書くことができます。 では優れたプログラマになるにはどうすれば良いでしょうか。 自分の書いたコードを、優れたプログラマに指摘してもらうことが一番の近道です。それがコードレビューです。たった一人でコードレビューも受けずに、ただ書き続けてもクソコードはクソコードのままなのです。 そこで今回は、良いコードが書けるプログラマになるための、コードレビューを上手に実践する秘訣を話します。
組織にテストを書く文化を根付かせる戦略と戦術
組織にテストを書く文化を根付かせる戦略と戦術
Takuto Wada
組織にテストを書く文化を根付かせる戦略と戦術 Feb 16, 2016 @ 日本OSS推進フォーラム
製品の質と、仕事の質を向上させるふりかえりの活用
製品の質と、仕事の質を向上させるふりかえりの活用
ESM SEC
製品の質を向上するには、その製品を生み出すチームの仕事の質を向上させることが肝要です。 チームがチームとして機能するまでの時間を短縮したり、チームが置かれている不確実性の高い環境において、成果を出し続けていくための、ふりかえり会のヒントを紹介しています。
楽しいゲーム開発管理
楽しいゲーム開発管理
Maki Koiwa
社内勉強会向けに作ったプロジェクト管理の発表資料です。 会社ブログ記事 http://www.infiniteloop.co.jp/blog/2012/12/happygamedevelop/
「UXデザインとは」からはじめる「本流」のUXデザインはじめの一歩 | UXデザイン基礎セミナー 第1回
「UXデザインとは」からはじめる「本流」のUXデザインはじめの一歩 | UXデザイン基礎セミナー 第1回
Yoshiki Hayama
2022年7月15日 クリーク・アンド・リバー社でのUXデザイン基礎セミナー第1回 「『UXデザインとは』からはじめる『本流』のUXデザインはじめの一歩」のスライドです。 UXデザインとは何をすることか、その中心は「ユーザーに会うこと」だというお話をしています。
ゲームの仕様書を書こうまとめ
ゲームの仕様書を書こうまとめ
Sugimoto Chizuru
ゲームの仕様書を初めて作成する人のための足掛かりのスライド ▼以下のスライドを一つにまとめました ・ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173331109 ・ゲームの仕様書を書こう2 仕様書に記載する機能内容 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173332578 ・ゲームの仕様書を書こう3 仕様書に記載するデータと画面 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173333150 ・ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/confluence-173333413
GTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games Japan
GTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games Japan
Game Tools & Middleware Forum
Unreal Engine 3の時代に「The Unreal Way 効率的なゲーム開発やワークフロー」と題してEpic Games社内で採用されているUE3を効率よく活用するためのゲーム制作パイプライン・ワークフローについてご紹介させていただきましたが、UE3から数年の時を経て劇的に進化し開発効率の向上したUnreal Engine 4でさらに開発効率を高めるための、より先進的な制作手法を共有させていただきます。 弊社内でも「Paragon」「Fortnite」の開発、コミュニティの皆さんと開発を進めている「Unreal Tournament」での実例を元にしながら、様々な制作手法をご覧いただければと思います。 また、ボーンデジタル社より発売されております湊和久様著「Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発」にもUnreal Wayに関連しましたゲーム制作ついての記述がありますので、事前にこちらをご一読いただけますとより理解が深まるものと思います。 UE4が皆様のクリエイティブな活動をより豊かで柔軟なものにできますことにお役に立つ事ができれば幸いです。 ※ スライド中で使用している動画は下記でご覧いただけます。 https://www.youtube.com/watch?v=9mYPW0j9xlM
UE4ローカライズ事例 (UE4 Localization Deep Dive)
UE4ローカライズ事例 (UE4 Localization Deep Dive)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
発表者: 礒貝波留佳さま(ソレイユ株式会社) 本スライドは2019年10月31日に行われた勉強会「 UE4 Localization Deep Dive」の講演資料となります。ソレイユ様、このような貴重な情報を一般に公開していただきまことにありがとうございます!
世界最強のソフトウェアアーキテクト
世界最強のソフトウェアアーキテクト
Yahoo!デベロッパーネットワーク
2015/01に行った社内勉強会の発表資料です。
なぜコンピュータを学ばなければならないのか 21世紀の君主論
なぜコンピュータを学ばなければならないのか 21世紀の君主論
Tokoroten Nakayama
国際基督教大学における、グローバル情報学という学部1年生向けの講義で、ゲスト講師をした際の講義資料です。
Machinationの紹介
Machinationの紹介
Kazuhisa Minato
Game Community Summit 2013 でお話しさせていただいた Machination 話のスライドです。 上記スライドの「DEMO」の段階で用いたマキネーションのファイルは次のリンクからダウンロード可能です。マキネーションツールの File > Open からロードすることができます! - https://dl.dropboxusercontent.com/u/1534057/GCS/2013/soul_01.xml - https://dl.dropboxusercontent.com/u/1534057/GCS/2013/soul_02.xml - https://dl.dropboxusercontent.com/u/1534057/GCS/2013/soul_03.xml
ソースコードレビューのススメ
ソースコードレビューのススメ
KLab Inc. / Tech
2021年3月31日~30に開催されたCEDEC+KYUSHU 2020 ONLINEでの発表資料です。
45分間で「ユーザー中心のものづくり」ができるまで詰め込む
45分間で「ユーザー中心のものづくり」ができるまで詰め込む
Yoshiki Hayama
2022年8月9日 ある企業さまでの研修「45分間で『ユーザー中心のものづくり』ができるまで詰め込む」のスライドです。登壇枠が45分という限られた時間のなかで、UXデザイン・UXリサーチのもっとも大切なエッセンスを凝縮してお伝えするようにしました。
OSCによるソフトウェア連携