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世界最強の

ソフトウェアアーキテクト
小川 雄大
1
小川 雄大

(おがわ かつひろ)
ソーシャルマーケティング開発部
著書

パーフェクトPHP

効率的なWebアプリケーションの作り方
2
アシアル (2008) - クロコス(2011) - ヤフー(2014)
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“ソフトウェアアーキテクチャ(Software
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3
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“アーキテクト(仕組士):
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4
対象者
• コードの質を高めたいと思っている人
• 設計に興味を持っている人
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ゴール
• 自分やチームメンバーが書いたコードを

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1. 技術的負債
2. メンタルモデルとオブジェクト指向設計
3. 設計原則とパターン
4. アーキテクトのメンタル
7
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8
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(ソフトウェアアーキテクトが知るべき97のこと)
“本質的な複雑さは単純に、
付随的な複雑さは取り除け”
9
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10
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理解しづらいコード
• 変更したい箇所で何やってるかわからなくて
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• どこを変えればいいかすらわからない…

• 機能追加したら思わぬバグがでた…
12
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• 1箇所変更したいだけなのにここをいじると

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13
古くなったライブラリ
• サポート期限きれた…

• 使いたい機能が使えない…

• 放置しすぎてもはやバージョンアップ

できない…
14
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15
こんなことを繰り返していると
となってしまいます
技術的負債を駆逐する
• コードを書く以上は発生し続ける負債

• 負債を完全になくすのは不可能

• コードを破棄するほかない
16
技術的負債を駆逐する
• 新たにコードが発生する際に負債に

なりにくいよう設計する

• 時が経ち古くなったコードを継続的に

改修していく

• 設計の知識、テクニック、経験が要求される
17
組織として取り組んでいく
• 企業・チームで開発をする以上、

個人だけの問題ではない

• 規約やガイドラインを制定して

ルール・知見を共有し秩序をもたらす

• コードレビューを実施して品質向上と共に

チーム全体の技術向上を図る
18
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19
技術的資産
• ライブラリ・フレームワーク化

• 統一・洗練された思想やインターフェイス

• 整理されたドキュメント

• それらをオープンソース化して

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20
メンタルモデルと

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21
– メンタルモデル - Wikipedia
“メンタルモデル(英: mental model)とは、

人間が実世界で何かがどのように作用するかを
思考する際のプロセスを表現したものである。”
22
メンタルモデル
• 思考のプロセスを表現したもの
• 利用者がどのように考えてシステムを

利用するか

• プロダクトオーナーがどのような仕様に

したいと考えているか

• 開発者の抱く実装イメージ
23
メンタルモデルをコードで表現する
• ショッピングカートの例

A. $_SESSION[‘cart’][$item->getId()]+=$num;
B. $cart->addItem($item, $num);
• 剥き出しの実装にインターフェイスを被せる

• オブジェクト指向プログラミングの本質
• 具体的な実装はカプセル化
24
ユースケースとインターフェイス
• ユースケースを洗い出し、

それを扱うインターフェイスを定義する

• ここでいうインターフェイスは言語機能の

ことではなく、より広義の意味
25
ショッピングカートのユースケース
• ユースケース

• カートに商品を追加できる

• カートに商品を追加する際に個数を指定できる

• インターフェイス

• class Cart
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26
Facebook PHP SDK
• $fb = new Facebook([

'app_id' => '{app-id}',

'app_secret' => '{app-secret}',

]);
• $response = $fb->get('/me', '{token}');
• $me = $response->getGraphUser();
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27
– Trygve Reenskaug
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“MVC is about
people and their mental models
—not the Observer pattern”
28
チームにおける認識の共有
• 仕様についてチーム内で話し合うときに、

固有名詞やその意味を共通化する

• ユーザー?アカウント?利用者?

• ユビキタス言語
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29
– エリック・エヴァンスのドメイン駆動設計
第2章 コミュニケーションと言語の使い方
“チーム内のすべてのコミュニケーションとコード
において、その言語を厳密に用いることを、チー
ムに約束させること。図やドキュメント、そして
何より会話の中では同一の言語を使用すること。”
30
本質的な複雑さは単純に
• メンタルモデルに沿って設計を進めることで

インターフェイスが洗練される

• コードが理解しやすくなり、修正や拡張も

行いやすくなる

• シンプルに、文章のようなコーディングを
31
難しいところ
• 実現するためにはオブジェクト指向設計の

ノウハウや経験が求められる

• メンタルモデルを的確に捉え、コード上に

表現しつつ、複雑な実装の裏側はカプセル化
する、ということは簡単なことではない

• シンプルがゆえに「これが普通」だと捉えら
れるかも
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設計原則とパターン
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設計の原則/パターン
• 原則やパターンは開発における基礎知識

• 原則は負債を生み出しにくくするために

• パターンは負債を取り除くために
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パターンの乱用による弊害
• ただし乱用すると却って複雑に

• “本質的な複雑さは単純に、

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• 常に本質的な問題の解決を意識し優先する
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パターン
36
パターンとは
• 設計ノウハウに名称をつけて共有されたもの

• 「こういった問題に対してはこのパターンを
適応することで解決できる」

• たくさんあるので詳細は省略
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• デザインパターン集

• State/Strategyパターンはオブジェクト指向

における基本的なテクニック
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• ドメイン駆動設計 (Domain Driven Design)

• 本質的な問題解決をするためのパターン集
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アーキテクチャパターン

(Patterns of Enterprise Application Architecture)

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原則
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原則
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DRY
• Don’t Repeat Yourself

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SOLID
• オブジェクト指向設計の5つ原則の頭文字

• 単一責任の原則

(SRP : Single Responsibility Principle)

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(OCP : Open Closed Principle)

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(LSP : Liscov Substitution Principle)

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単一責任の原則 (SRP)
• "クラスを変更する理由は1つでなければ

ならない"

• クラスの責任は1つにして複雑化などを防ぐ
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オープン・クローズドの原則 (OCP)
• "拡張に対して開いていて、修正に対して

閉じていなければならない"

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修正・拡張できるようにする
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リスコフの置換原則 (LIP)
• "派生型は基本型と置き換え可能でなければ

ならない"

• 継承によって親クラスの実装を全く別のもの
に変えてしまうのは間違った継承である
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インターフェイス分離の原則 (ISP)
• "クライアントに、クライアントが利用しない
メソッドへの依存を強制してはならない"

• 利用するクライアントの視点から

インターフェイスを定義しよう
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依存関係逆転の原則 (DIP)
• "上位モジュールは下位モジュールに依存してはな
らない。どちらも「抽象」に依存するべきである"

• "「抽象」は実装の詳細に依存してはならない。

実装の詳細が「抽象」に依存すべきである。"

• 実装からインターフェイスを抜き出すのではな
く、要求に応じてインターフェイスを定義し、イ
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アジャイルソフトウェア開発の奥義
• SOLID原則
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設計ノウハウなどを

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YAGNI
• You Ain't Gonna Need It!

• 実際に必要になるまで機能追加しない

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付随的な複雑さは取り除け”
58
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59
経験は必要不可欠
• 失敗を恐れずに、「やってはいけないこと」
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61
先人の知恵から学ぶ
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62
責任を持つ
• 修正や拡張を行う際にリスクを恐れて

メンタルモデルにそぐわないコードを書くと
技術負債として重くのしかかる

• リスクをとるか、負債をとるかは

アーキテクトとして責任をもって判断する

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63
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64
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