Objek dan Kelas 
Pemrograman 
Berorientasi Objek 
Georgius Rinaldo 
dodo@kuliahkita.com
Pendahuluan 
Pemrograman berorientasi objek akan berkaitan dengan 
objek-objek yang merupakan instansiasi dari sebuah 
kelas. 
Sebuah aplikasi yang dibuat dengan konsep pemrograman 
ini akan terdiri dari minimal 1 (bisa lebih dari 1) objek yang 
saling berinteraksi satu sama lain.
Objek 
Objek adalah benda (thing) atau entitas dari dunia nyata. 
Contoh objek: pengguna (user), barang, kendaraan, dll 
Dalam contoh di atas, objek adalah benda fisik. Tetapi 
objek juga bisa merepresentasikan yang lain seperti 
contohnya lagu, suara, dll.
Objek - 2 
Objek dapat memiliki: 
1. Atribut : karakteristik atau properti 
2. Method : kelakuan atau aksi yang dapat dilakukan 
Contoh: 
Objek pelajar 
→ atribut: nama, kelas, absen 
→ method: daftar kelas, daftar ujian
Objek - 3 
Apa fungsi dari Atribut dan Method pada Objek? 
Atribut Method 
Atribut berisi data yang dapat 
digunakan untuk menyimpan state 
atau informasi objek itu sendiri 
Method digunakan untuk 
memanipulasi data pada objek baik 
itu dirinya sendiri maupun objek lain
Class 
Class atau kelas adalah sebuah template, kerangka, 
blueprint atau deskripsi dari objek. 
Sebelum sebuah objek dibuat dan dapat digunakan, objek 
harus terlebih dahulu diinstansiasi dari sebuah kelas. 
Hasil instansiasi itu menghasilkan sebuah objek (instance 
of class) yang siap dipakai.
Kelas dan Objek 
Pada paradigma pemrograman berorientasi objek, sebuah 
program terdiri dari lebih dari 1 kelas. 
Sebuah kelas pada program dapat diinstansiasikan 
banyak objek. 
Dan hasil instansiasi kelas menjadi objek inilah yang dapat 
dipakai untuk pemrosesan pada sebuah program.
Contoh Implementasi 
public class Hewan { // contoh class 
String nama; // contoh data atribut dalam class 
int umur; // contoh data atribut dalam class 
void bersuara() { // contoh method dalam class 
System.out.println("GROARRR!!"); 
} 
void berlari() { // contoh method dalam class 
System.out.println("Drap! Drap! Drap!"); 
} 
}

OOP - Kelas dan Objek

  • 1.
    Objek dan Kelas Pemrograman Berorientasi Objek Georgius Rinaldo dodo@kuliahkita.com
  • 2.
    Pendahuluan Pemrograman berorientasiobjek akan berkaitan dengan objek-objek yang merupakan instansiasi dari sebuah kelas. Sebuah aplikasi yang dibuat dengan konsep pemrograman ini akan terdiri dari minimal 1 (bisa lebih dari 1) objek yang saling berinteraksi satu sama lain.
  • 3.
    Objek Objek adalahbenda (thing) atau entitas dari dunia nyata. Contoh objek: pengguna (user), barang, kendaraan, dll Dalam contoh di atas, objek adalah benda fisik. Tetapi objek juga bisa merepresentasikan yang lain seperti contohnya lagu, suara, dll.
  • 4.
    Objek - 2 Objek dapat memiliki: 1. Atribut : karakteristik atau properti 2. Method : kelakuan atau aksi yang dapat dilakukan Contoh: Objek pelajar → atribut: nama, kelas, absen → method: daftar kelas, daftar ujian
  • 5.
    Objek - 3 Apa fungsi dari Atribut dan Method pada Objek? Atribut Method Atribut berisi data yang dapat digunakan untuk menyimpan state atau informasi objek itu sendiri Method digunakan untuk memanipulasi data pada objek baik itu dirinya sendiri maupun objek lain
  • 6.
    Class Class ataukelas adalah sebuah template, kerangka, blueprint atau deskripsi dari objek. Sebelum sebuah objek dibuat dan dapat digunakan, objek harus terlebih dahulu diinstansiasi dari sebuah kelas. Hasil instansiasi itu menghasilkan sebuah objek (instance of class) yang siap dipakai.
  • 7.
    Kelas dan Objek Pada paradigma pemrograman berorientasi objek, sebuah program terdiri dari lebih dari 1 kelas. Sebuah kelas pada program dapat diinstansiasikan banyak objek. Dan hasil instansiasi kelas menjadi objek inilah yang dapat dipakai untuk pemrosesan pada sebuah program.
  • 8.
    Contoh Implementasi publicclass Hewan { // contoh class String nama; // contoh data atribut dalam class int umur; // contoh data atribut dalam class void bersuara() { // contoh method dalam class System.out.println("GROARRR!!"); } void berlari() { // contoh method dalam class System.out.println("Drap! Drap! Drap!"); } }