Introduzione al
Digital Neuromarketing
NOONIC GUIDES
“Noi non acquistiamo prodotti o servizi,
ma una versione migliore di noi stessi”
NOONIC GUIDES
2
ANDREA SALETTI
3
NOONIC GUIDES
Qualche definizione
per cominciare
Complesso delle tecniche di marketing che
sfruttano le scoperte e le metodologie delle
neuroscienze per determinare le forme di
comunicazione più efficaci a influire sui
processi decisionali del consumatore.
DEFINIZIONE DI NEUROMARKETING
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Il nostro cervello
NOONIC GUIDES
Il nostro cervello si può “dividere” in tre parti, o meglio: il nostro
cervello può essere considerato “tre in uno”:
● Cervello Antico (Reptilian o Old Brain): è la parte più primitiva
del nostro cervello. E’ maggiormente “visuale” e governato da
istinti primordiali (ad esempio la paura);
● Cervello Intermedio (Mammalian o Middle Brain): è la parte
relativa alle nostre emozioni, ormoni e umori;
● Cervello Recente (New o Human): è la parte più evoluta del
nostro cervello, responsabile del ragionamento razionale e della
logica.
Come si possono influenzare i nostri cervelli
nell’ecosistema digitale?
NOONIC GUIDES
6
7
Il nostro cervello primitivo presenta delle
caratteristiche abbastanza definite ed è
attratto da oggetti ed elementi che
presentano determinate peculiarità.
(figura a lato).
Come influenzare quindi questa parte
del cervello?
NOONIC GUIDES
Come influenzare
il nostro Cervello Antico
VISUALE
EMOZIONI
INIZIO
& FINE
TANGIBILE CONTRASTO
EGOCENTRICO
ATTIVATORI
CERVELLO ANTICO
8
EGOCENTRICO
Il Cervello Antico è
egoista e centrato su se
stesso. A livello di
comunicazione quindi,
quando si vuole
comunicare un
messaggio, questo
dovrebbe essere
focalizzato sul cliente
e sui benefici attesi.
L'utente nelle prime fasi
del processo
decisionale si chiede:
“questo prodotto fa per
me?” Vince chi saprà
dargli una risposta.
CONTRASTO
Il Cervello Antico è
attratto da elementi
che sono in contrasto
tra loro: questo gli
permette di prendere
decisioni rapide. Una
tattica è mostrare che le
promesse fatte dal
prodotto che si sta
promuovendo
vengono mantenute.
Ad esempio, contrasti
come "prima e dopo"
funzionano molto bene.
TANGIBILE
Il Cervello Antico
preferisce elementi
tangibili: ad esempio,
se si dovesse utilizzare
un reward come leva
di marketing, è
preferibile che sia
concreto (uno sconto in
valuta o un buono
regalo) piuttosto che un
reward aleatorio.
INIZIO & FINE
Il Cervello Antico ha un
range di attenzione
basso: solitamente
ricorda l'inizio e la fine
di quello che sente e
vede. In una landing
page ad esempio, si
dovrebbe sempre
iniziare con una
introduzione molto
chiara e concludere
una CTA (call-to-action:
invito all’azione).
VISUALE
Il Cervello Antico
risponde in maniera
veloce agli stimoli
visuali, quindi largo
utilizzo di fotografie,
illustrazioni e video.
EMOZIONI
Le emozioni, come
paura, tristezza,
speranza, eccitazione e
shock possono essere
utilizzate per
stimolare il Cervello
Antico.
NOONIC GUIDES
Attivatori del Cervello Antico
9
Una volta “soddisfatto” e attivato il Cervello Antico, si
passa attraverso il Cervello Intermedio, la “casa delle
emozioni”.
Uno studio* ha dimostrato che le persone prendono
decisioni in base agli effetti (impatto emotivo) di
eventi futuri (il risultato della decisione): questo prende
il nome di Affective Predictions.
Tendenzialmente, il cervello tende sempre a
sottostimare quanto velocemente ci riprendiamo da
qualcosa di negativo, ma tende sovrastimare un
impatto positivo futuro: concetto molto interessante a
livello comunicativo.
NOONIC GUIDES
Cervello Intermedio:
la casa delle emozioni
EMOZIONI
POSITIVE
EMOZIONI
NEGATIVE
ATTIVATORI
CERVELLO INTERMEDIO
*Fonte: “Current Directions in Psychological Science” - T. D. Wilson, D. T. Gilbert (2005)
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NOONIC GUIDES
Cervello Recente
ELEMENTI
OGGETTIVI
ELEMENTI DI
CONFRONTO
ATTIVATORI
CERVELLO RECENTE
Il Cervello Recente è la parte più evoluta del nostro
cervello, sede della razionalità e della logica.
Come attivare questo “cervello”?
Utilizzando caratteristiche ed elementi oggettivi per
la valutazione da parte dell’utente: ad esempio,
caratteristiche tecniche del prodotto, elementi di base e
il prezzo.
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NOONIC GUIDES
Processo Decisionale & Ecosistema Digitale
Durante il processo decisionale diversi fattori
concorrono alla decisione finale, alcuni irrazionali
(riconducibili al Cervello Antico e a quello Intermedio) e
alcuni razionali (riconducibili al Cervello Recente).
Ogni processo decisionale è unico e pieno di
sfaccettature che dipendono dalle caratteristiche della
persona, del prodotto, del contesto e così via.
Esistono delle tattiche, come i principi di persuasione e
le biases cognitive, che possono influire su questo
processo decisionale.
In questo lavoro si sono contestualizzati questi concetti
nel mondo digitale: siti web, landing page, campagne di
digital advertising e comunicazione.
Per ogni argomento si è cercato di fornire un esempio
pratico e contestualizzante, in modo da rendere più
semplice la comprensione di alcuni argomenti di per sé
complessi.
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NOONIC GUIDES
La Persuasione e i suoi Principi
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NOONIC GUIDES
I sei principi della persuasione
● Reciprocity
● Commitment and Consistency
● Social Proof
● Authority
● Scarcity
● Liking
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NOONIC GUIDES
Reciprocity
Definizione
Tendenza a sentirsi in obbligo con le altre persone se
queste hanno fatto prima qualcosa per noi.
Applicazione di Digital Marketing
Dare qualcosa di gratuito agli utenti per creare senso
d'obbligo nei loro confronti.
Esempio
Ebook , Video tutorial.
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NOONIC GUIDES
Commitment and
Consistency
Definizione
Un utente è più propenso a finire un processo che ha già
iniziato, anche se ha dei dubbi sulla sua conclusione.
Applicazione di Digital Marketing
Si deve far fare all’utente un piccolo “commitment”, un
piccolo impegno.
Esempio
Registrazione su più step, richiesta di una demo
personalizzata.
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NOONIC GUIDES
Social Proof
Definizione
Gli utenti tendono a fidarsi di testimonial e recensioni
durante il processo decisionale. Tendono in sostanza a
replicare comportamenti già sperimentati da altri.
Applicazione di Digital Marketing
Fornire all’utente la prova che altri hanno utilizzato il
prodotto e ne sono rimasti soddisfatti.
Esempio:
Recensioni.
Nota: si dovrebbe sempre utilizzare recensioni che sono verificabili e veritiere. Gli utenti si evolvono e con loro la capacità di giudizio su questo punto:
non è più sufficiente quindi inserire un nome e la recensione.
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NOONIC GUIDES
Authority
Definizione
Le persone tendono a fidarsi di persone che hanno una
certa autorità (endorsement da una figura potente).
Applicazione di Digital Marketing
Questo principio si può applicare per togliere eventuali
dubbi e paura in un potenziale cliente.
Esempio
Utilizzo di testimonial influenti per il prodotto o il settore
di appartenenza.
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NOONIC GUIDES
Scarcity
Definizione
Alle persone non piace la sensazione di aver perso
qualcosa, o di stare per perdere qualcosa.
Come ad esempio un’offerta.
Applicazione di Digital Marketing
Utilizzo di promozioni temporali (scarsità temporale)
oppure evidenziazione della scarsità di un certo
prodotto (scarsità quantitativa).
Esempio
Flash Sales, count-down (sul sito oppure su un
annuncio), prodotti ancora disponibili (esempio a lato).
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NOONIC GUIDES
Liking
Definizione
Le persone tendono a preferire altre persone attraenti e
simili a loro.
Applicazione di Digital Marketing
Utilizzo immagini con persone in linea con il target
obiettivo o la personas di riferimento e che presentano
caratteristiche di attrattività fisica.
Esempio
Utilizzo delle suddette immagini come supporto alle
attività di digital marketing (landing page, campagne di
online advertising).
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NOONIC GUIDES
Cognitive Biases & Shortcuts
Il “bias” è una forma di distorsione della
valutazione causata dal “pregiudizio” e dalla
semplificazione della realtà che ci circonda.
COGNITIVE BIASES
21
Le biases sono shortcut che tutti utilizziamo:
sono tendenze a pensare in un certo modo
che può portare a deviazioni dalla
razionalità standard o dal buon senso.
COGNITIVE BIASES
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NOONIC GUIDES
Alcune Cognitive Biases
● Ancoraggio
● Avversione alla perdita
● Effetto Framing
● Effetto di illusione di Verità
● Status Quo
● Effetto Bandwagon
● Effetto Esca
● Effetto Von Restorff
● Paradosso della scelta
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NOONIC GUIDES
Ancoraggio
Definizione
Tendenza a fare affidamento al primo pezzo di
informazione quando si deve prendere una
decisione, anche se quel pezzo di informazione è
chiaramente sbagliato oppure irrilevante al fine
decisionale.
Esempio
L’utilizzo di un prezzo base con varie aggiunte per
arrivare al prezzo definitivo.
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NOONIC GUIDES
Avversione
alla perdita
Definizione
Forte tendenza a preferire di evitare una perdita.
Tra l’evitare una perdita e la possibilità di acquisire
qualcosa di nuovo si preferisce sempre la prima.
Esempio
Free trial.
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NOONIC GUIDES
Effetto Framing
Definizione
Tendenza a reagire ad una particolare scelta in
modi differenti a seconda della sua
rappresentazione.
Solitamente avversione alla perdita ed effetto
framing sono rappresentate insieme: infatti un
evento può essere rappresentato come una perdita
di “qualcosa” oppure come un “guadagno” di
qualcos’altro.
Esempio
Enfasi su effetti negativi se non si acquista il
prodotto.
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NOONIC GUIDES
Effetto di illusione
di verità
Definizione
Tendenza a credere che un'informazione sia corretta
per la ripetuta esposizione, ovvero quando una cosa
viene ripetuta molte volte.
Esempio
Ripetizione di un concetto in un testo, strutturazione
di email marketing.
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NOONIC GUIDES
Status Quo
Definizione
Tendenza a rimanere nella situazione attuale
piuttosto che affrontare un cambiamento.
Esempio
Se si vuole convincere un utente a cambiare in
nostro favore si dovrebbe rendere il processo più
semplice possibile: ad esempio se si vuole
convincere un utente a cambiare operatore
telefonico.
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NOONIC GUIDES
Effetto Bandwagon
Definizione
Tendenza, per la maggior parte degli individui, a
non voler essere i “primi” ad effettuare un’azione,
ma a seguire le azioni già compiute dalla maggior
parte delle persone.
Esempio
Alto numero di recensioni.
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NOONIC GUIDES
Effetto Esca
Definizione
Tendenza ad orientare la preferenza tra due
opzioni quando ne è presente una terza
assolutamente non appetibile.
Esempio
Introdurre la terza opzione di prezzo, a seconda di
dove si vuole orientare la scelta, o tra il prezzo più
basso o tra quello più alto. Anche se la scelta
sembra scontata, dipende tutto dal tipo di
prodotto e dal target obiettivo.
31
NOONIC GUIDES
Effetto Von Restorff
Definizione
Tendenza a preferire un elemento che si distingue
dagli altri altri presenti
Esempio
Contrasto di colori (pulsanti CTA), aumento
dimensioni di un elemento.
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NOONIC GUIDES
Paradosso della
Scelta
Definizione
Avere a disposizione troppe opzioni spesso può
portare ad una paralisi nella scelta. Ma in alcuni
casi avere troppe poche scelte può risultare come
una scarsità di assortimento, quindi vissuto in
maniera negativa*
Esempio
Utilizzo dei prodotti “più venduti”, “consigliati” e
così via.
*Questo dipende molto dal canale distributivo, dalla categoria merceologica, dal posizionamento e dalle personas.
FONTI
DIGITAL NEUROMARKETING
Sam Page
NEUROMARKETING E SCIENZE
COGNITIVE PER VENDERE DI PIÙ
SUL WEB
Andrea Saletti
33
Fonti
Per questo lavoro sono stati utilizzati come testi di riferimento:
LETTURE CONSIGLIATE
34
Letture Consigliate
NEUROSHOPPING
Giampiero Lugli
THE RIGHT SENSORY MIX
Diana Derval
Grazie
NOONIC GUIDES
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Noonic Guides - Digital Neuromarketing

  • 1.
  • 2.
    “Noi non acquistiamoprodotti o servizi, ma una versione migliore di noi stessi” NOONIC GUIDES 2 ANDREA SALETTI
  • 3.
  • 4.
    Complesso delle tecnichedi marketing che sfruttano le scoperte e le metodologie delle neuroscienze per determinare le forme di comunicazione più efficaci a influire sui processi decisionali del consumatore. DEFINIZIONE DI NEUROMARKETING 4
  • 5.
    5 Il nostro cervello NOONICGUIDES Il nostro cervello si può “dividere” in tre parti, o meglio: il nostro cervello può essere considerato “tre in uno”: ● Cervello Antico (Reptilian o Old Brain): è la parte più primitiva del nostro cervello. E’ maggiormente “visuale” e governato da istinti primordiali (ad esempio la paura); ● Cervello Intermedio (Mammalian o Middle Brain): è la parte relativa alle nostre emozioni, ormoni e umori; ● Cervello Recente (New o Human): è la parte più evoluta del nostro cervello, responsabile del ragionamento razionale e della logica.
  • 6.
    Come si possonoinfluenzare i nostri cervelli nell’ecosistema digitale? NOONIC GUIDES 6
  • 7.
    7 Il nostro cervelloprimitivo presenta delle caratteristiche abbastanza definite ed è attratto da oggetti ed elementi che presentano determinate peculiarità. (figura a lato). Come influenzare quindi questa parte del cervello? NOONIC GUIDES Come influenzare il nostro Cervello Antico VISUALE EMOZIONI INIZIO & FINE TANGIBILE CONTRASTO EGOCENTRICO ATTIVATORI CERVELLO ANTICO
  • 8.
    8 EGOCENTRICO Il Cervello Anticoè egoista e centrato su se stesso. A livello di comunicazione quindi, quando si vuole comunicare un messaggio, questo dovrebbe essere focalizzato sul cliente e sui benefici attesi. L'utente nelle prime fasi del processo decisionale si chiede: “questo prodotto fa per me?” Vince chi saprà dargli una risposta. CONTRASTO Il Cervello Antico è attratto da elementi che sono in contrasto tra loro: questo gli permette di prendere decisioni rapide. Una tattica è mostrare che le promesse fatte dal prodotto che si sta promuovendo vengono mantenute. Ad esempio, contrasti come "prima e dopo" funzionano molto bene. TANGIBILE Il Cervello Antico preferisce elementi tangibili: ad esempio, se si dovesse utilizzare un reward come leva di marketing, è preferibile che sia concreto (uno sconto in valuta o un buono regalo) piuttosto che un reward aleatorio. INIZIO & FINE Il Cervello Antico ha un range di attenzione basso: solitamente ricorda l'inizio e la fine di quello che sente e vede. In una landing page ad esempio, si dovrebbe sempre iniziare con una introduzione molto chiara e concludere una CTA (call-to-action: invito all’azione). VISUALE Il Cervello Antico risponde in maniera veloce agli stimoli visuali, quindi largo utilizzo di fotografie, illustrazioni e video. EMOZIONI Le emozioni, come paura, tristezza, speranza, eccitazione e shock possono essere utilizzate per stimolare il Cervello Antico. NOONIC GUIDES Attivatori del Cervello Antico
  • 9.
    9 Una volta “soddisfatto”e attivato il Cervello Antico, si passa attraverso il Cervello Intermedio, la “casa delle emozioni”. Uno studio* ha dimostrato che le persone prendono decisioni in base agli effetti (impatto emotivo) di eventi futuri (il risultato della decisione): questo prende il nome di Affective Predictions. Tendenzialmente, il cervello tende sempre a sottostimare quanto velocemente ci riprendiamo da qualcosa di negativo, ma tende sovrastimare un impatto positivo futuro: concetto molto interessante a livello comunicativo. NOONIC GUIDES Cervello Intermedio: la casa delle emozioni EMOZIONI POSITIVE EMOZIONI NEGATIVE ATTIVATORI CERVELLO INTERMEDIO *Fonte: “Current Directions in Psychological Science” - T. D. Wilson, D. T. Gilbert (2005)
  • 10.
    10 NOONIC GUIDES Cervello Recente ELEMENTI OGGETTIVI ELEMENTIDI CONFRONTO ATTIVATORI CERVELLO RECENTE Il Cervello Recente è la parte più evoluta del nostro cervello, sede della razionalità e della logica. Come attivare questo “cervello”? Utilizzando caratteristiche ed elementi oggettivi per la valutazione da parte dell’utente: ad esempio, caratteristiche tecniche del prodotto, elementi di base e il prezzo.
  • 11.
    11 NOONIC GUIDES Processo Decisionale& Ecosistema Digitale Durante il processo decisionale diversi fattori concorrono alla decisione finale, alcuni irrazionali (riconducibili al Cervello Antico e a quello Intermedio) e alcuni razionali (riconducibili al Cervello Recente). Ogni processo decisionale è unico e pieno di sfaccettature che dipendono dalle caratteristiche della persona, del prodotto, del contesto e così via. Esistono delle tattiche, come i principi di persuasione e le biases cognitive, che possono influire su questo processo decisionale. In questo lavoro si sono contestualizzati questi concetti nel mondo digitale: siti web, landing page, campagne di digital advertising e comunicazione. Per ogni argomento si è cercato di fornire un esempio pratico e contestualizzante, in modo da rendere più semplice la comprensione di alcuni argomenti di per sé complessi.
  • 12.
  • 13.
    13 NOONIC GUIDES I seiprincipi della persuasione ● Reciprocity ● Commitment and Consistency ● Social Proof ● Authority ● Scarcity ● Liking
  • 14.
    14 NOONIC GUIDES Reciprocity Definizione Tendenza asentirsi in obbligo con le altre persone se queste hanno fatto prima qualcosa per noi. Applicazione di Digital Marketing Dare qualcosa di gratuito agli utenti per creare senso d'obbligo nei loro confronti. Esempio Ebook , Video tutorial.
  • 15.
    15 NOONIC GUIDES Commitment and Consistency Definizione Unutente è più propenso a finire un processo che ha già iniziato, anche se ha dei dubbi sulla sua conclusione. Applicazione di Digital Marketing Si deve far fare all’utente un piccolo “commitment”, un piccolo impegno. Esempio Registrazione su più step, richiesta di una demo personalizzata.
  • 16.
    16 NOONIC GUIDES Social Proof Definizione Gliutenti tendono a fidarsi di testimonial e recensioni durante il processo decisionale. Tendono in sostanza a replicare comportamenti già sperimentati da altri. Applicazione di Digital Marketing Fornire all’utente la prova che altri hanno utilizzato il prodotto e ne sono rimasti soddisfatti. Esempio: Recensioni. Nota: si dovrebbe sempre utilizzare recensioni che sono verificabili e veritiere. Gli utenti si evolvono e con loro la capacità di giudizio su questo punto: non è più sufficiente quindi inserire un nome e la recensione.
  • 17.
    17 NOONIC GUIDES Authority Definizione Le personetendono a fidarsi di persone che hanno una certa autorità (endorsement da una figura potente). Applicazione di Digital Marketing Questo principio si può applicare per togliere eventuali dubbi e paura in un potenziale cliente. Esempio Utilizzo di testimonial influenti per il prodotto o il settore di appartenenza.
  • 18.
    18 NOONIC GUIDES Scarcity Definizione Alle personenon piace la sensazione di aver perso qualcosa, o di stare per perdere qualcosa. Come ad esempio un’offerta. Applicazione di Digital Marketing Utilizzo di promozioni temporali (scarsità temporale) oppure evidenziazione della scarsità di un certo prodotto (scarsità quantitativa). Esempio Flash Sales, count-down (sul sito oppure su un annuncio), prodotti ancora disponibili (esempio a lato).
  • 19.
    19 NOONIC GUIDES Liking Definizione Le personetendono a preferire altre persone attraenti e simili a loro. Applicazione di Digital Marketing Utilizzo immagini con persone in linea con il target obiettivo o la personas di riferimento e che presentano caratteristiche di attrattività fisica. Esempio Utilizzo delle suddette immagini come supporto alle attività di digital marketing (landing page, campagne di online advertising).
  • 20.
  • 21.
    Il “bias” èuna forma di distorsione della valutazione causata dal “pregiudizio” e dalla semplificazione della realtà che ci circonda. COGNITIVE BIASES 21
  • 22.
    Le biases sonoshortcut che tutti utilizziamo: sono tendenze a pensare in un certo modo che può portare a deviazioni dalla razionalità standard o dal buon senso. COGNITIVE BIASES 22
  • 23.
    23 NOONIC GUIDES Alcune CognitiveBiases ● Ancoraggio ● Avversione alla perdita ● Effetto Framing ● Effetto di illusione di Verità ● Status Quo ● Effetto Bandwagon ● Effetto Esca ● Effetto Von Restorff ● Paradosso della scelta
  • 24.
    24 NOONIC GUIDES Ancoraggio Definizione Tendenza afare affidamento al primo pezzo di informazione quando si deve prendere una decisione, anche se quel pezzo di informazione è chiaramente sbagliato oppure irrilevante al fine decisionale. Esempio L’utilizzo di un prezzo base con varie aggiunte per arrivare al prezzo definitivo.
  • 25.
    25 NOONIC GUIDES Avversione alla perdita Definizione Fortetendenza a preferire di evitare una perdita. Tra l’evitare una perdita e la possibilità di acquisire qualcosa di nuovo si preferisce sempre la prima. Esempio Free trial.
  • 26.
    26 NOONIC GUIDES Effetto Framing Definizione Tendenzaa reagire ad una particolare scelta in modi differenti a seconda della sua rappresentazione. Solitamente avversione alla perdita ed effetto framing sono rappresentate insieme: infatti un evento può essere rappresentato come una perdita di “qualcosa” oppure come un “guadagno” di qualcos’altro. Esempio Enfasi su effetti negativi se non si acquista il prodotto.
  • 27.
    27 NOONIC GUIDES Effetto diillusione di verità Definizione Tendenza a credere che un'informazione sia corretta per la ripetuta esposizione, ovvero quando una cosa viene ripetuta molte volte. Esempio Ripetizione di un concetto in un testo, strutturazione di email marketing.
  • 28.
    28 NOONIC GUIDES Status Quo Definizione Tendenzaa rimanere nella situazione attuale piuttosto che affrontare un cambiamento. Esempio Se si vuole convincere un utente a cambiare in nostro favore si dovrebbe rendere il processo più semplice possibile: ad esempio se si vuole convincere un utente a cambiare operatore telefonico.
  • 29.
    29 NOONIC GUIDES Effetto Bandwagon Definizione Tendenza,per la maggior parte degli individui, a non voler essere i “primi” ad effettuare un’azione, ma a seguire le azioni già compiute dalla maggior parte delle persone. Esempio Alto numero di recensioni.
  • 30.
    30 NOONIC GUIDES Effetto Esca Definizione Tendenzaad orientare la preferenza tra due opzioni quando ne è presente una terza assolutamente non appetibile. Esempio Introdurre la terza opzione di prezzo, a seconda di dove si vuole orientare la scelta, o tra il prezzo più basso o tra quello più alto. Anche se la scelta sembra scontata, dipende tutto dal tipo di prodotto e dal target obiettivo.
  • 31.
    31 NOONIC GUIDES Effetto VonRestorff Definizione Tendenza a preferire un elemento che si distingue dagli altri altri presenti Esempio Contrasto di colori (pulsanti CTA), aumento dimensioni di un elemento.
  • 32.
    32 NOONIC GUIDES Paradosso della Scelta Definizione Averea disposizione troppe opzioni spesso può portare ad una paralisi nella scelta. Ma in alcuni casi avere troppe poche scelte può risultare come una scarsità di assortimento, quindi vissuto in maniera negativa* Esempio Utilizzo dei prodotti “più venduti”, “consigliati” e così via. *Questo dipende molto dal canale distributivo, dalla categoria merceologica, dal posizionamento e dalle personas.
  • 33.
    FONTI DIGITAL NEUROMARKETING Sam Page NEUROMARKETINGE SCIENZE COGNITIVE PER VENDERE DI PIÙ SUL WEB Andrea Saletti 33 Fonti Per questo lavoro sono stati utilizzati come testi di riferimento:
  • 34.
  • 35.
    Grazie NOONIC GUIDES Noonic Srl Padova- Milano - Bangalore - Londra P.IVA 08520880967 +39 049 8757852 info@noonic.com