2018.03.19 판도라큐브 세미나
제작자: 기획 파트 한서현
코멘트: 없음
비고: 없음
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
2018.03.19 판도라큐브 세미나
제작자: 기획 파트 한서현
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Version 1.0 BM Toon을 업데이트하여 비즈니스 모델 게임의 주요 component 별 Guideline을 보다 상세하게 정립한 Updated Version입니다. Cartoon으로 쉽게 비즈니스 모델의 구성인자를 이해하면서, 각 구성인자에 대한 Case Example을 통해 사업모델이 단순한 아이디어가 아닌, 매우 복잡다단한 구성요소로 이뤄져 있고, 그것을 고객관점-제품관점-시장과 경쟁관점-운영관점 측면에서 상세히 파악해 볼 수 있습니다.
1) 유저가 느끼는 밸런스.
2) 이를 초기부터 기획했던 사례.
3) 전투 레벨링이 없는 상태에서 밸런스 찾기
4) 밸런스를 좀더 재미있게 만들어보기
5) 마치며
수치 밸런스는 1~Max레벨까지 일관되게. 이를 통해 중간 목표지점의 밸런스를 예측가능하게 만들자.
그 뒤에 각각의 구간을 재미있게 만드는데 집중하자.
NDC16 - 화성에서 온 사업팀 금성에서 온 개발팀 : 성공적인 라이브 서비스를 위해 필요한 것들Young Keun Choe
Nexon Developers Conference 2016 에서 발표한 자료입니다.
* 발표자 소개 *
<플레로>에서 <에브리타운>의 개발 및 라이브 서비스를 담당하고 있는 경력 12년 차 기획자 겸 PD입니다. NDC 2014 에서 <엄마와>으로 발표한 이력이 있으며, 이후로 약 2년간 -론칭 후 기간으로는 약 3년간- 라이브 서비스를 지속시킨 경험으로 얻은 (NDC 2014에서 발표한 내용과는 또 다른) 것들을 NDC 2016을 통해 공유하고자 합니다.
* 세션소개 *
우리는 대개 '론칭'을 목표로 한 게임 개발/사업에만 집중합니다. 그러나 매우 잘 만든 게임들이 성공적인 론칭 이후 서비스 단계에서의 미스로 기대만큼의 성적을 거두지 못하는 경우가 종종 발생하는데, 이는 '론칭 이전의 게임 개발'과 '론칭 이후의 게임 개발'이 개념적으로 전혀 다르다는 것을 증명합니다. 론칭 이후의 게임 개발, 즉 '라이브 서비스'는 아무리 개발 부서의 실력이 뛰어나다 하더라도 개발 外 부서와의 시너지가 없다면 성공적으로 이어가기가 매우 어려우며, 그중에서도 특히 사업부서와 개발부서의 협업에 대한 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 하지만 남녀관계가 흔히 '서로 다른 별에서 온 사람들'로 비유되듯, 두 부서 사이에는 많은 애로사항이 있으며 심지어 서로 간의 갈등의 골이 깊은 경우도 있습니다. 이 세션에서는 약 3년이라는 짧지 않은 시간 동안 비교적 성공적인 라이브 서비스를 지속해 온 '에브리타운 for kakao'의 사례를 통해, 무탈한 라이브 서비스를 위한 개발부서와 사업부서 간의 협업 방식과 그 필요성, 그리고 시너지를 내기 위한 노하우 등을 공유하고자 합니다.
Video game design and programming course for the Master in Computer Engineering at the Politecnico di Milano. http://www.facebook.com/polimigamecollective https://twitter.com/@POLIMIGC http://www.youtube.com/PierLucaLanzi http://www.polimigamecollective.org
2018.12.27 판도라큐브 세미나
제작자: 기획 파트 방재현
코멘트: 없음
비고: 2018의 마지막 세미나.
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
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세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
2. Agenda
• 게임 밸런스란?
• 게임 밸런스 유형
• 게임내 개체간 밸런싱
• 온라인 게임 경제 밸런스
• 밸런싱 실습, Quiz, 토론
3. 학습 목표
• 게임 밸런스가 게임에 어떻게 연관되는지 알고 밸런싱이
잘 잡힌 게임의 특징을 설명할 수 있다
• 게임 내에서 쓰이는 요소들간의 밸런싱 관계를 설명하고
유추할 수 있다
• 게임 제작 과정에서 밸런싱을 어떤 식으로 잡아 나가는
지 안다
• 온라인 게임 경제 밸런스에 문제가 발생할 경우 그 원인
을 파악할 수 있다
6. 게임 밸런스
• 게임 밸런스란?
– 게임 내 요소들간의 균형 + 게임 내 콘텐츠간 조화
– 게임의 완성도를 결정
– 어떤 게임이 밸런싱이 잘 잡혀 있다고 할 수 있는가?
• 밸런스가 잘 잡힌 게임?
– 플레이어가 공정(fairness)하다고 느낌
– 플레이어는 의미 있는 선택이 지속적으로 주어진다고 생각함
• 밸런스가 결여된 게임?
– 플레이어에게 만족감을 주지 못함
• 단조롭고 헷갈리고 절망스러운 느낌
– 개발자의 입장에서도 들인 노력이 헛수고가 됨
• 열심히 만들어 놓은 것이 사용되지 않음
7. 전략의 붕괴
• Warcraft 2
– 한 전략이 너무 선호되어 일방적인 선택이 나오는 경우
– Ogre Mage의 Bloodlust 쓰는 것이 킹왕짱(?) 전략
그때는 말이지…
오우거 메이지 9마리에
블러드를 1초만에 걸 수
있어야 컨트롤 좀 한다고
말할 수 있었단다.
10. Fairness (PvP)
• 공평함
– 플레이어가 각자가 이길 수 있는 기회가 동등하도록
– 실력을 제외한 모든 조건(기회)이 동등하게 주어지도록 함
• 대칭형(symmetric)
– 동일한 룰과 동일한 조건에서 시작
– 공평함을 달성하기 가장 쉬운 방법
– (예) Chess, 바둑, 가위바위보
• 대칭 게임도 엄밀히 말하자면 비대칭인 경우가 많음
• 국가별 바둑 룰에 따라 6집 가량 공제
– 레벨디자인에서의 대칭성
• 너무 뻔하면 질릴 수 있음: 레벨적 기능으로는 대칭이지만 그것이 대칭
처럼 보이지 않도록 꾸미는 것이 중요
• 비대칭형(asymmetric)
– 서로 다른 조건이나 룰 아래에서 시작
– 공평함을 달성하기 어렵지만 흥미로움이 있음
– (예) 스타크래프트
11. Pacing (PvP)
• 타 플레이어를 따라잡을 수 있는 합리적인 기회 제공
– 이것이 밸런싱 되지 않으면 선행 유저를 절대로 이길 수 없음
• Pacing은 피드백에 대한 함수
– 긍정적인 피드백: 플레이어의 성공에 대해 보상을 제공
– 부정적인 피드백: 플레이어의 실패에 대해 벌을 주는 것
• 긍정과 부정 피드백의 균형이 필요
– 긍정 피드백 위주 사용시
• 후발주자는 선발주자를 따라잡을 수 없음
• 이기는 사람만 계속 이기는 구조: 지는 사람은 게임을 접음
– 부정 피드백 위주 사용시
• 확실히 누가 우세하다는 느낌이 없는 게임이 됨
• 우세함이 나오더라도 임시적이라는 느낌 (언제 털릴지 모르는 불안감?)
• 황금률
– 실수를 범하지 않은 플레이어가 이길 수 없는 상황에 놓이지 않도록
12. Appropriately Challenging (PvE)
• 적절한 난이도의 도전
– 플레이어의 학습곡선에 따라 그에 상응하는 보상을 주어 계속
도전하도록 만드는 것
• 플레이어는 게임에 익숙해지기까지 실수를 많이 하게 됨
– 실수에 대해
해서 실수의
– 도전에 대한
이 넓어지는
벌을 주는 것보다 배울 때마다 약간의 보상을 제공
실망감을 상쇄시키도록 함
성공시 단순히 레벨이 오르는 것보다는 선택의 폭
보상을 제공 하는 것이 바람직
• 허들은 낮지만 깊이는 점점 더 생기는 구조
• (예) 반격기 제공: 피격중 반격도 되네?
• 황금률
– 게임을 배우는 과정이 재미있어야 하고, 점점 숙달될수록 더 재
미있어져야 함
13. Appropriately Challenging (PvE)
• 적절한 수준의 도전을 제공하기 위한 방법들
– 성공시마다 난이도를 증가시켜라
– 플레이어가 쉬운 부분은 빨리 지나가게 하라
– 도전의 층위를 만들어라
• (예) 필수 미션만 끝내도 클리어, 보너스 미션까지 완료시 업적 제공
– 캐주얼 유저들은 그냥 스토리를 경험하는 것을 원하는 경우가 많음
• (예) 플레이어의 난이도 선택
– (예) Easy mode: 필수 스토리에 집중하여 진행할 수 있도록
– (예) Hard mode: 도전을 제공하되 지루하지 않게
– 다양한 플레이어와 플레이 테스트를 하라
• 숙련자와 비숙련자를 섞어서 테스트
– 예측 가능한 AI를 만들어라
• 플레이어가 숙련 가능하도록 하는 것
• 플레이어는 AI가 어떻게 돌아가는지 배움
• (예) 눈이 붉게 반짝 거리면 필살기 사용함?
14. Meaningful Choices
• No Dominant Strategy
– 우월전략이 발견되면 룰을 바꾸어야 함
• 절대우위의 단일 전략 다양한 전략
• 선택과 욕구의 균형이 필요
– 선택 > 욕구: 압도당해버림
– 선택 < 욕구: 불만족, 좌절
– 선택 = 욕구: 자유와 만족을 느낌
• 선택지 자체가 의미가 있어야 함
– 가위바위보처럼 (랜덤처럼) 느껴지면 안됨
– 당연히 특정 선택지만 선호하게 해서도 안됨
• 우월전략이 될 가능성이 높음 전략의 붕괴
– 보통은 HRHR로 디자인
15. Balanced Resources
• 자원의 균형이 필요
– 게임 내 존재하는 여러 자원 요소들(stat)간의 균형을 의미
– 활동적 액션이 너무 비싸면, 그 액션은 사용하지 않게 됨
• (예) 4시간에 한 번 쓸 수 있는 필살기?
• Engine & Deadlock 상황에는 대처법이 반드시 있어야 함
– Engines: 스킬 조합으로 무한 리소스 생성이 가능한 경우
• (예) 드래곤에이지: HP약간소모 MP생성, MP약간소모 HP채우기
– Deadlocks: 자원간 순환 조건이 걸리는 경우
• (예) 세틀러 3: 석공의 집을 짓는데 석공이 필요함
• (예) 스타크래프트: 드론을 생산하는 해처리는 드론으로만 지을 수 있음
– 위의 예시로 제시한 게임들은 어떻게 해결했을까?
• 황금률
– 게임 내의 모든 자원 요소들은 가끔이라도 쓸모가 있어야 함
– 각 자원을 사용했을 때의 비용은 보상 값에 비례해야 함
16. Rewards & Punishment
• 보상과 벌의 균형이 필요
– 보상: 칭찬, 점수, 플레이연장, 관문, 과시, 능력치, 자원, 완료
– 벌: 수치심, 감점, 플레이단축, 역행, 능력치 감소, 자원 소모
• 보상에 대한 심리
– 호의가 계속되면 권리인줄 알게 됨
• 보상의 양을 점차 증가시키기: 유저는 알면서도 큰 보상으로 느낌
• 가변적인 보상을 제공
– (예) 몬스터 잡을 때마다 평균 10골드를 주고 싶다면?
– (예) 회사에 매주 금요일마다 도넛 돌리기 vs 가끔씩 돌리기?
• 벌에 대한 심리
– 보상이 벌보다 행동 강화에 유리 (예: WoW의 음식 버프)
– 강력한 벌은 강력한 보상과 함께 밸런싱 되어야 함
– 벌의 가능성은 도전을 증가시킴
• 플레이어는 자신의 성공에 대해 자부심을 갖게 됨
• (예) 디아블로의 하드코어 모드
17. 게임내 개체간 밸런싱 방법
(Transitive, Intransitive, and Fruity)
18. Transitive
• 개체 밸런싱을 위한 가장 직접적인 방법
– 비용대비 효과 값을 기준으로 상호 변환
– (예) MP 40의 가치는 공격력 얼마의 가치와 동등한가?
– 한번 잘 못 맞추면 연관된 전부를 바꿔야 함
• Cost/Benefit Ratio
– 너무 딱 맞출 필요는 없음
• 대략 맞추고 피드백 받아서 계수 조정
– 한계 체증 법칙을 적용해야 함
• Pacing 때문
• 무차원(Dimensionless) 환산
– 단위가 없는 특정 값으로 변환(mapping)
– (예) 스킬의 가치를 특정 무차원 값으로 사상한다면?
• 스킬 A: 공격력 40, MP 5소모, 쿨다운 2초, 즉시 시전 효과 100
• 스킬 B: 공격력 100, MP 10소모, 쿨다운 5초, 시전 시간 2초 ??
19. Intransitive
• Cost/Benefit을 직접적으로 연관시킬 수 없는 경우 사용
– 거시적인 측면에서 먼저 정해놓기에 좋음
• (예) 전사 > 도적 > 법사 > 전사
– 전략이 너무 뻔히 보이면 운이나 랜덤에 의존하게 됨
• 대표적으로 가위-바위-보
• (Transitive와 섞어서) 전략적 요소가 들어가도록 해야 함
20. Payoff Matrix
• 그래서, 변화를 통한 재미를 주기
– 앞의 단순한 예제에 대한 보상행렬
Leg Sweep
Fwd Kick
Stomp
Leg Sweep
0
+1
-1
Fwd Kick
-1
0
+1
Stomp
+1
-1
0
• Transitive+Intransitive Mixing
– 자원소모 도입 (MP): Stomp 3, Kick 2, Sweep 1
– 피격시 벌로 5 MP와 동가의 데미지를 입는다고 할 때 보상 행렬
Leg Sweep
Fwd Kick
Stomp
Leg Sweep
0
+6
-3
Fwd Kick
-6
0
+6
Stomp
+3
-6
0
– 밸런싱을 위해서 각각의 공격이 어떤 빈도로 나오도록 해야할까?
21. Fruity
• 짬뽕 vs 자장면
– 오렌지와 사과중 어떤게 더 좋아?
• Transitive 및 Intransitive 방법을 쓰기 힘든 경우 사용
– 수학이 통하지 않는 경우로 가장 어렵고 힘든 밸런싱
– 엄청난 테스트를 통한 피드백으로 고쳐나가는 방식
• 플레이테스트를 통한 계수(factor) 조정
• Factor의 Magic number를 찾기 위해
– (예) 스트리트파이터
• 캐릭터를 몇 가지의 (플레이 패턴) 분류로 나누고
• 특공대(?) 선발 후 이들간의 수많은 대전을 통하여 밸런스를 잡음
– (예) 스타크래프트
• 베틀넷의 수많은 경기에 대한 통계를 활용하여 조정
22.
23. Fruity Process
• 계수 모델링 테스트 피드백 계수조정 테스트
– 우주 상수(?) 처럼 특정 계수 값(magic number)을 찾는 과정
• 배가와 반분법 (Rule of 2)
– (예) 스킬의 데미지가 100인데, 좀 많은 것 같다면?
• 얼마로 조정하고 다시 테스트할 것인가?
“In Street Fighter, there is no possible
way to create a ‘balancing algorithm’
that will tell you if Chun Li's walking
speed should be faster. … … You could
do a year of math on that and still be
more wrong about it than my guess in
two seconds.”
From http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/1965842821
25. Sources and Sinks
• 게임의 모든 자원은 생성되어 소멸됨
– 이 자원의 흐름을 설계하는 것이 경제 밸런싱의 핵심
• 생성과 소멸에 대한 제어
• 샘(source)에서 솟아서 하수구(sink)로 빠지는 것
– Sources: MP Regen, 몬스터 스폰, 아이템 드랍, …
– Sinks: 내구도, 탄환 소모, MP사용, 몬스터 디스폰(사망), …
• 생성과 소멸의 균형이 필요
– 생성 > 소멸: 인플레이션
– 생성 < 소멸: 디플레이션
– 그렇다면, 생성=소멸?
• 엄밀히 말하면 생성이 소멸보다 약간 더 커야 한다
• 그 이유는?
26. 시간 경제와 화폐 경제
• 시간은 곧 돈(gold)이다?
– money = f ( time )
– 경제 밸런싱의 기준
• (예) 플레이어가 1시간 투자하면 얼마의 돈을 부여할 것인가?
• 귀속 시스템
– 생성될 가치를 시간으로 제어하는 대표적인 방법
• (예) 인던 쿨타임은 3일에 1번, 인던이 생성하는 가치는 2만 골드
– 이 인던을 공략하는데는 1만 골드가 든다면 (물약, 장비 수리 등)
– 3일의 시간은 1만 골드를 생산하는 효과
– 귀속 시스템이 없다면?
• 몬스터 개체수와 리스폰 타임, 드랍률을 통해 특정 사냥터의 시간당
가치가 매겨짐 하수구가 발달하지 않는 한 극악의 드랍률
• 돈으로 시간을 사는 경우도 있는가?
– Value = f ( money ) = g ( time )
27. 부분유료화와 게임내 경제
• 돈으로 시간을 구매하는 경우
– 유료정액제(P2P) 게임
• Eve-online의 PLEX, TERA의 Chronoscroll
• 현금으로 플레이 사용권한을 구매하여 게임내에서 재판매 가능
– 부분유료화(F2P) 게임
• 거래 가능한 캐시 아이템
– 현질(?)의 양성화가 가능: 작업장의 돈을 먹는 구조
• (before) 현금 불법 작업장 게임머니
• (after) 현금 게임사의 캐시아이템 게임머니
• 주의! 인플레이션을 유발 시키는 게임 아이템 판매는 신중해야 함
• 시간과 돈의 순환 구조
– 플레이어의 노력(시간)이 얼마만큼의 재화(골드)로 환산되는지
인지할 수 있어야 함
• 돈 많은 사람(직장인?)은 돈으로 가치를 구매
• 시간 많은 사람(학생?)은 시간으로 가치를 구매
28. 인플레이션
• 약간의 인플레이션은 보통 존재
– 게임 콘텐츠를 소모함으로써 재화의 소멸이 됨
– 콘텐츠 업데이트 속도가 재화 축적 속도를 못 따라 가기 때문
• 재화의 생성 > 4차원 > 재화의 소멸
– 하수구가 동작하지 않는 경우
– 오토, 봇을 통한 재화 생성 속도의 증가
– 아이템 복사 또는 그에 준하는 버그 상황
• 증상
– 화폐 가치 하락으로 인한 신규 유저와 기존 유저간의 간극 커짐
• 현질 유도, 장비 면접, …
– 현물이 화폐를 대체하기도 함
• 화폐 소지 제한 등의 이유가 더해진 경우
29. 가상 경제에서 발생할 수 있는 문제
• 양극화
– 인플레이션 골드가치 하락 기존 유저보다 더 많은 골드가
있어야 기존 유저만큼의 수준이 될 수 있음 상위 콘텐츠 진입
장벽 장비 면접
• 통제와 독점
– 특정 세력의 콘텐츠 (사냥터) 제한 양극화
• 기대치 이하의 재화 공급으로 인한 디플레이션
• 사재기
– 잦은 밸런스 패치로 인해 특정 아이템의 가치에 대한 불확실성
• 더 비싸질지도 모른다는 우려
– 경제 규모가 작은 경우, 특정 세력이 공급을 인위적으로 제어
31. 실습 과제
• Transitive한 방법 실습
– 플레이어가 100초를 플레이 했을 때, 80Gold의 돈을 갖게 하고
싶다면, (플레이어 및 몬스터 레벨은 1이라고 가정)
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MP / HP 디자인은 어떻게 할 것인지?
기본 스킬 데미지는 어떻게 할 것인지?
몬스터의 HP 및 공격 데미지는 어떻게 할 것인지?
HP 포션 가격은 어떻게 매길 것인지?
• 힌트
– 정해야 할 것들을 찾기
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몬스터 몇 마리 잡게 할 것인가?
한 마리 잡는데 걸리는 시간과 이동(쉬는) 시간은 어떻게?
기본 스킬 사용 주기와 데미지, 그리고 필요 MP는?
몬스터 한 마리의 적정 HP는?
플레이어의 MP 리젠
32. Quiz & Discussion
• Quiz
– MP 리젠 값을 변경시키면?
– 전투 밸런스와 경제 밸런스의 관계에 대해 구체적인 예를 들어
본다면?
• Discussion
– 게임 내 재화가 많이 쌓여있는 경우 어떻게 할 것인가?
• 현실 세계에서는 어떻게 하는가? 게임과 비슷한가?
• 유저들이 가상화폐를 많이 가지고 있는데 토해내게(?) 하고 싶다면?
33. 끝
• Q&A
• 차주 강의 내용은 플레이어에 대한 이해
• 과제 공지
– 밸런싱 실습 과제
– A4 한 면 이내로 간단하게
• 다음주 (수업 시간 전) 콜로퀴엄 소개
– 데이터 분석과 스토리텔링, 김유원, NHN Ent. 게임과학연구실
– http://cafe.nhnnext.org/happynhn/board_27/87811
34. 참고 자료
• The Art of Game Design, Jesse Schell
• Game Architecture and Design, Andrew Rollings et al.
• Game Balance Concepts
–
http://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/07/07/level-1-intro-to-game-balance/
• 참고 링크
–
–
http://www.gamasutra.com/view/news/181326/Richard_Garfields_strategies_for_game_bala
ncing_.php
http://www.wowpedia.org/Category:Formulas_and_game_mechanics