4. ATTO NARRATIVO
Ogni atto narrativo si compone di due elementi: una storia
(historie) il contenuto, ovvero il concatenarsi di eventi in cui
agiscono gli esistenti (personaggi, elementi dell’ambiente) e
un discorso (discours) particolari procedimenti espressivi
atti a comunicare il contenuto della storia (strutture di
trasmissione, manifestazione nei media).
5. IL COSA E IL COME DELLA
NARRAZIONE
AVVENIMENTI
AZIONI
STORIA
FOCUS SUL
COSA
NARRAZIONE
PERSONAGGI
AMBIENTI
STRUTTURE DELLA
TRASMISSIONE DISCORSO
FOCUS SUL COME
MANIFESTAZIONE
NEI MEDIA
6. APPROCCI TEORICI
Formalismo russo (Propp)
Strutturalismo francese (Barthes, Greimas)
Neo-criticismo statunitense (Chatman, Frye)
Storiografia e semiotica italiana (Segre, Eco)
Sociologia e psicologia cognitiva (Goffman, Schank)
Psicologia narrativa (Bruner)
Lavori sulla cinematografia statunitense (Campbell, Vogler)
Ermeneutica tedesca (Husserl e Gadamer)
7. PROPP E LA MORFOLOGIA
DELLA FIABA
Tutte le favole di magia hanno struttura monotipica.
Si può individuare una struttura narrativa comune a
più racconti differenti; questa struttura va ricercata
a livello del senso e del significato di un racconto e
non del significante, della manifestazione discorsiva
del testo.
8. PROPP E LA MORFOLOGIA
DELLA FIABA
Gli elementi costanti, stabili della favola sono
le funzioni dei personaggi […]. Esse formano
le parti componenti fondamentali della favola.
Il numero di funzioni che compaiono nella
favola di magia è limitato.
La successione delle funzioni è sempre
identica.
9. FUNZIONI
Allontanamento: un personaggio della fiaba si allontana da casa per un particolare
motivo (guerra, affari, punizione, ecc.).
Divieto: all’eroe viene proibito di fare qualcosa, gli viene imposto un divieto.
Infrazione del divieto: l’eroe non rispetta la proibizione, trasgredisce il divieto che gli
era stato imposto.
Investigazione: l’antagonista cerca elementi utili per combattere l’eroe.
Delazione: l’antagonista riceve da qualcuno informazioni che gli servono per
danneggiare l’eroe.
Tranello: l’antagonista cerca di ingannare la vittima per impossessarsi dei suoi beni o di
lei stessa.
Connivenza: la vittima si lascia convincere e cade nel tranello.
Danneggiamento: l’antagonista riesce a recare danno a un familiare dell’eroe o ad un
suo amico. Oppure mancanza: a uno dei familiari o degli amici manca qualcosa o viene
desiderio di qualcosa.
Maledizione:l’eroe viene incaricato di rimediare alla mancanza o al danneggiamento.
Consenso dell’eroe: l’eroe accetta l’incarico.
Partenza dell’eroe: l’eroe parte per compiere la sua missione.
L’eroe messo alla prova dal donatore: deve superare prove e incarichi in cambio della
promessa di un dono che lo aiuterà nell’impresa.
Superamento delle prove (reazione dell’eroe): l’eroe affronta le prove e le supera.
10. Fornitura del mezzo magico: l’eroe si impadronisce del mezzo magico.
Trasferimento dell’eroe: l’eroe giunge, o viene condotto, nel luogo in cui dovrà
compiere l’impresa.
Lotta tra eroe e antagonista: l’eroe si batte contro il suo avversario.
L’eroe marchiato: all’eroe è imposto un segno particolare, cioè un marchio ( può
trattarsi anche di un oggetto ).
Vittoria sull’antagonista: l’antagonista è vinto.
Rimozione della sciagura o mancanza iniziale: l’eroe raggiunge lo scopo per cui si
era messo in viaggio.
Ritorno dell’eroe: l’eroe torna nel luogo da cui era partito.
Persecuzione dell’eroe: l’eroe viene perseguitato o inseguito.
L’eroe si salva: l’eroe sopravvive alla persecuzione o all’inseguimento.
L’eroe arriva in incognito a casa: l’eroe arriva al punto di partenza senza farsi
riconoscere.
Pretese del falso eroe: un antagonista ( falso eroe ) cerca di prendere il posto
dell’eroe.
All’eroe è imposto un compito difficile: all’eroe è imposta un’ulteriore prova di
bravura.
Esecuzione del compito: la prova viene superata.
Riconoscimento dell’eroe: l’eroe viene finalmente riconosciuto.
Smascheramento del falso eroe o dell’antagonista: gli impostori vengono
riconosciuti.
Trasformazione dell’eroe: l’eroe si trasforma, assume un nuovo aspetto ( da
animale si trasforma in uomo, da brutto diventa bellissimo, ecc. ).
Punizione dell’antagonista: l’antagonista riceve il giusto castigo.
Lieto fine: l’eroe ottiene il meritato premio ( si sposa, ritrova i suoi cari, si libera da
un incantesimo, ecc. ).
11. PROPP E LA MORFOLOGIA
DELLA FIABA
“La parola “morfologia” significa scienza delle forme. In botanica, per
morfologia si intende lo studio delle componenti delle piante, del loro
rapporto reciproco e nei confronti del tutto o, in altre parole, lo studio della
struttura dei vegetali. Ma è poco probabile che qualcuno abbia mai
pensato alla <<morfologia della fiaba>>, alla possibilità di un tale
concetto. E tuttavia l’analisi delle forme della fiaba è possibile e con la
medesima precisione con la quale viene elaborata la morfologia delle
formazioni organiche. E se questa affermazione non può riferirsi alla fiaba
nel suo insieme, in tutto il suo insieme, è possibile tuttavia accettarla per i
racconti “ di magia”, e cioè per le fiabe “nel senso proprio della parola”. E
proprio a quelli è dedicato questo nostro lavoro”.
Dalla Prefazione
12. PROPP E LA MORFOLOGIA
DELLA FIABA
È possibile individuare regole compositive che
valgono per tutte le narrazioni appartenenti ad
un certo gruppo.
Ogni trama parte da una situazione iniziale di
equilibrio e poi, attraverso un rottura, evolve
fino a un nuovo equilibrio.
13. LE STORIE
Contrapposizione tra “Bene” e “Male”.
Ciò che da vita alla narrazione è sempre la
lotta per la conquista di un oggetto di
valore.
Oggetto fisico dotato di valore intrinseco
o soggettivo;
Un “oggetto di relazione”;
Un “oggetto di potere”, una situazione di
dominio;
Un “oggetto di sapere”, una conoscenza;
14. ALGIRDAS JULIEN GREIMAS
La semiotica generativa
Un tentativo di spiegare perché un testo ha il senso
che ha.
Tre livelli di analisi: un livello delle istanze
fondamentali che strutturano il senso (modello
costituzionale), un livello intermedio in cui le istanze
sono investite dall’antropomorfizzazione (modello
attanziale) e un livello di manifestazione dei
significati testuali (modello linguistico stilistico).
15. GLI ATTANTI
Il personaggio o “individuo letterario”;
Gli attanti non sono attori e nemmeno personaggi, sono
ruoli narrativi;
Gli attanti del programma narrativo sono, infatti, figure
logiche che dovranno rivestirsi degli attributi concreti
del racconto per diventare prima attori e poi veri e
propri personaggi.
17. LA GRAMMATICA
NARRATIVA DI GREIMAS
Stato: il soggetto si trova in congiunzione o disgiunzione con il suo
oggetto (= scopo, obiettivo, fine).
Trasformazione (o azione o performanza): un soggetto che si trova
disgiunto da un oggetto entra in congiunzione con l’oggetto (= raggiunge il
suo scopo), o viceversa, perde il suo oggetto di valore.
18. IL PROGRAMMA NARRATIVO
Un programma narrativo è una successione di stati e trasformazioni
relativi a un soggetto e un oggetto di valore, cioè al suo scopo.
È ciò che un soggetto VUOLE fare.
Di solito ci sono più programmi narrativi gerarchicamente correlati:
un programma d’uso è un programma che serve a portare a termine il
programma narrativo principale.
Un percorso narrativo è l’insieme dei programmi narrativi che
convergono verso lo stesso scopo.
19. IL PROGRAMMA
NARRATIVO DI BASE (pnb)
INIZIO: vi è un soggetto disgiunto da un oggetto di valore (SUO);
SVILUPPO: il soggetto opera per congiungersi all’oggetto di valore;
CONCLUSIONE: il soggetto si congiunge all’oggetto di valore.
20. PROGRAMMI NARRATIVI
COMPLESSI
A livello macro abbiamo la struttura del racconto (o programma narrativo di base)
che contiene, al suo interno, la proliferazione di microstrutture che riprendono la
forma di quella superiore rendendo conto della complessità dell’intreccio dei singoli
racconti.
22. SEQUENZA NARRATIVA DI
GREIMAS
quattro “atti”
Ogni racconto è introdotto da un contratto, dove viene
stabilito il mandante e il compito dell’eroe (e ricordiamo che
mandante ed eroe spesso coincidono), dall’acquisizione da
parte dell’eroe della competenza per svolgere il suo
compito, dalla performanza, lo svolgimento vero e proprio
del compito e dalla sanzione, il momento in cui l’eroe
riceve il riconoscimento (in positivo o in negativo) per il suo
operato.
23. LA SEQUENZA NARRATIVA
DI TOMAŠEVSKIJ
Giovanni Prattichizzo
SITUAZIONE SCIOGLIMENTO
(Climax)
ESORDIO CONFLITTO
25. SEQUENZA NARRATIVA DI
BREMOND
virtualizzazione: “una funzione che apre la possibilità del processo
sotto forma di comportamento da tenere o di evento da
prevedere”.
attualizzazione: “una funzione che realizza questa virtualità sotto
forma di comportamento o di evento o di atto”.
realizzazione: “una funzione che chiude il processo sotto forma di
risultato raggiunto”.
26. TEORIA DELLA MODALITÀ
Il racconto è il susseguirsi di azioni motivate da una logica interna e
mirate a uno scopo.
Il soggetto vuole, sa e può fare le azioni che gli competono per il
raggiungimento del suo obiettivo e per lo sviluppo della narrazione.
27. CHATMAN ED ECO: PASSEGGIANDO
NEI BOSCHI NARRATIVI
Si analizza il racconto come
comunicazione.
Comprendere come avviene la
trasmissione di senso tra un
soggetto ed un destinatario, tra
autore e lettore, azienda e cliente e
mettere a fuoco le molteplici
dinamiche che entrano in gioco.
29. UMBERTO ECO E I BOSCHI
NARRATIVI
Il bosco è una metafora per il testo narrativo…
Un bosco è un giardino dai sentieri che si biforcano. anche
quando in un bosco non ci sono sentieri tracciati, ciascuno
può tracciare il proprio percorso decidendo di procedere a
destra o a sinistra di un certo albero e così via, facendo una
scelta a ogni albero che si incontra. in un testo narrativo il
lettore è costretto a ogni momento a compiere una scelta.
(U. Eco, Sei passeggiate nei boschi narrativi)
30. LETTORE EMPIRICO E
LETTORE MODELLO
Esistono due tipi di lettore (Eco, 1994): il lettore empirico siamo
noi o chiunque altro quando leggiamo un testo. Il lettore
empirico può leggere in molti modi e non c'è nessuna legge che
gli imponga come leggere, perché sovente usa il testo come
contenitore per le proprie passioni.
Il lettore modello è invece un lettore-tipo che il testo non solo
prevede come collaboratore, ma anche cerca di creare.
31. Esempio:
Giovanni entrò nella stanza. “Sei tornato, allora!”,
esclamò Maria, raggiante.
Perché il lettore possa coglierne il significato, deve
possedere una serie di competenze:
1. Competenza grammaticale
2. Competenza semantico-enciclopedica (es. verbo
“tornare”)
3. Capacità di disambiguare gli impliciti (es. Giovanni e
Maria sono nella stessa stanza)
4. Capacità di fare inferenze (es. Se Maria è raggiante
allora è contenta di rivedere Giovanni)
32. Dunque: Un testo è incompleto senza l’intervento di un
lettore che, con la sua attività interpretativa, riempia di
senso gli “spazi bianchi” di cui il testo è necessariamente
intessuto.
Questa affermazione può essere interpretata in due modi,
uno più moderato e uno più radicale, che è quello
sostenuto da Eco nel Lector in Fabula (1979).
33. AUTORE E LETTORE
Autore e lettore modello/implicito sono intesi come
strategie testuali;
L’autore empirico/reale formula un’ipotesi di lettore
modello ed attua le sue strategie;
Il lettore empirico/reale disegna un’ipotesi di autore
modello deducendola dai dati di strategia testuale.
34. Lettore Modello e Autore
Modello
L’autore formula un’immagine del proprio lettore ideale:
“Per organizzare la propria strategia testuale un autore
deve riferirsi a una serie di competenze (…) che
conferiscano contenuto alle espressioni che usa. Egli deve
assumere che l’insieme di competenze a cui si riferisce sia
lo stesso a cui si riferisce il proprio lettore. Pertanto
prevederà un Lettore Modello capace di cooperare
all’attualizzazione testuale come egli, l’autore, pensava, e
di muoversi interpretativamente così come egli si è mosso
generativamente.” (Eco, 1979)
35. OPERA APERTA
L’apertura è la predisposizione programmata di una
cooperazione particolarmente libera, nel tentativo
(tuttavia) di dirigere l'iniziativa dell'interprete secondo
certe possibili tendenze di interpretazione che l'opera
non impone ma in qualche modo predispone,
rendendole più probabili.
36. LO SCHEMA IN TRE ATTI DI
SYD FIELD
!
!
!
PRESENTAZIONE
CONFRONTO
RISOLUZIONE
!
!
37. IL VIAGGIO DELL’EROE
1) Mondo ordinario
2) Chiamata all’avventura
3) Rifiuto della chiamata
4) Incontro con il mentore
5) Prima soglia
6) Prove, nemici e alleati
7) Avvicinamento
8) Prova suprema
9) Premio
10) Via del ritorno
11) Resurrezione
12) Ritorno con l’elisir
38.
39. ESERCIZIO
CHE COSA ACCADREBBE SE…
da un giorno all’altro…
Prendete spunto da questa ipotesi e scrivete un testo lungo
max 50 righe.