SlideShare a Scribd company logo
9
MULTIMEDIA DAN VIRTUAL REALITY
1.1 Definisi Multimedia
Multimedia berasal dari kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi berarti banyak, dan media
berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Jadi
berdasarkan kata, ‘multimedia’ dapat diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan beberapa
media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia.
Elemen-elemen tersebut berupa : teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia
merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, dimana informasi
dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam komputer untuk
disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier maupun interaktif.
Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan
informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan
pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya.
Multimedia interaktif adalah bila suatu aplikasi terdapat seluruh elemen multimedia
yang ada dan pemakai (user) diberi kebebasan / kemampuan untuk mengontrol dan
menghidupkan elemen-elemen tersebut.
A. Tujuan Multimedia
Tujuan multimedia yaitu untuk membuat komunikasi semakin baik. Komunikasi
antara pemakai dan komputer yaitu :
- Manusia dan manusia (lewat komputer)
- Manusia dan komputer
- Komputer dan manusia
- Komputer dan komputer
B. Sejarah Multimedia
 1984 : Macromind (Jamie Fenton, Marc Carter, Marc Pierce).
 1985 : Video Works for “Guide Tour” to Apple Machintosh OS.
 1987 : Video Works II (colour).
 1988 : Video Works interactive, dinamakan Director
 John Thompson, Eric Neuman : Object-Oriented Scripting Language ‘LINGO’.
 Digunakan untuk membuat tampilan “Star Trek TNG”.
10
 1997 : terutama digunakan untuk multimedia CD_ROMS (games, infotainment).
 1998 : Director sebagai bagian dari “Shockwave Internet Studio”.
 2000 : Macromedia memberikan ‘dorongan’ yang kuat pada platform Flash.
 2004 : Director MX 2004 mendukung sintaks Java Script sebagai alternatif LINGO.
 2006 : Adobe masih menjual Director MX 2004.
C. Elemen-elemen Multimedia
1. Objek-objek
 Media Diskrit : elemen tunggal
 Icon : gambar semantik (seperti simbol STOP). Pemakai harus terlebih dahulu
mempunyai pengetahuan mengenai icon.
 Grafik : menjadi tujuan.
 Citra : yang dihasilkan dari komputer, bisa berupa grafik 2D/3D tergantung
sumbernya (seperti foto).
 Teks : ukuran, tipe huruf, warna.
 Media Kontinu : elemen tunggal yang disusun berdasarkan waktu
o Gambar bergerak (audio + video).
2. Layout Spasial
 Absolut
 Koordinat relatif dengan aslinya / umumnya (pojok kiri atas), ex : aplikasi
Windows.
 Relasi berarah
 Menentukan susunan dalam ruang, ex : peta subway (petunjuk arah).
 Relasi topologi
 Posisi elemen terhadap elemen lain, ex : contains, inside of, equals, cover,
overlap, disjoint, covered by.
 Alur teks
 Alur berdimensi satu, ditunjukkan dengan area berdimensi dua.
3. Dimensi Temporer
 Model temporer :
 Terbatas : mis. 6 detik.
 Tidak terbatas : mis. pemakai mengklik button.
 Relasi paralel dan sekuensial, mis. 2 video dimulai bersamaan atau 1 video
dimulai setelah yang pertama selesai.
11
 Animasi
 Gabungan dimensi temporer dan layout spasial (posisi suatu objek berubah
sesuai dengan waktunya).
4. Interaksi Pemakai
 Level Interaksi Pemakai :
 Pasif : hanya visualisasi.
 Reaktif : interaksi terbatas, ex : fs. Scroll panel.
 Proaktif : memilih jalur atau penyeleksian, ex : button.
 Reciprocal : berhubungan dengan informasi pembuatan pada pemakai.
 Model Interaksi :
o Navigasi : memilih jalur yang diinginkan.
o Perancangan : pemakai memodifikasi gaya visual dari presentasi, ex : warna,
volume audio.
o Bioskop : pemakai dapat mengontrol waktu keseluruhan (pada VCR, ex : play,
stop).
5. Logika Aplikasi
 Presentasi multimedia tradisional, tidak perlu logika :
 Kunjungan virtual ke museum, menu DVD.
 Sistem interaktif real-time :
 Dunia virtual reality, permainan.
 Logika aplikasi membutuhkan bahasa pemrograman (if case, goto ...)
 Bahasa terkompilasi : C, C++.
 Virtual machine : Java.
 World Wide Web, MPEG-4, Director : scripting.
D. Penggunaan Multimedia
1. Area Bisnis
 Menggunakan voice mail dan video conferencing pada jaringan LAN dan WAN.
 Pada presentasi ditambahkan audio dan klip video.
 Pada training : melalui simulasi, seorang mekanik belajar perbaiki mesin,
mengetahui pembuatan mekanik industri.
 Pada database : penangkapan gambar oleh kamera video dapat dibuat ID pegawai
dan database.
12
 Termasuk juga : pemasaran, periklanan, demo produk, dll.
2. Area Pendidikan
 Multimedia pendidikan mengenai ilmu alam / sosial pada laserdisk.
 Multimedia belajar membaca pada anak-anak 3-8 tahun (berhitung, bahasa
Inggris).
 Multimedia pada kedokteran mengenai anatomi tubuh manusia dan mendiagnosa
penyakit mata, dll.
3. Di Rumah Tangga
 Permainan sega / atari dimana mesinnya dapat dihubungkan ke TV.
 Kumpulan resep masakan untuk ibu-ibu.
 Foto-foto keluarga dan aktifitas yang dilakukan keluarga direkam pada CD.
4. Di Tempat Umum
 Kios / terminal stand-alone yang dapat memberi informasi, contoh : kios di hotel
menyediakan daftar restoran, peta kota, jadwal pesawat, dll.
 Kios di museum untuk memandu pengunjung dalam suatu pameran, informasi
detail mengenai setiap pameran.
5. Pada Virtual Reality
 Presentasi suatu proyek tata kota yang dilaksanakan misalkan, dapat dilakukan
dengan pembuatan model sehingga seolah-olah orang menelusuri jalan, bangunan,
taman, dll.
 Digunakan juga pada aplikasi pariwisata, pelestarian budaya dan sejarah.
Misalkan, suatu bangunan yang sudah hancur / tak ada, museum dan yang lain
dapat dibuat dengan pemodelan 3D berdasarkan dokumentasi sejarah dari
perpustakaan.
6. Pada Teknologi Internet
 Berbagai macam aplikasi multimedia dalam internet yang biasa disebut MoIP
(Multimedia over Internet Protocol) seperti chatting, e-learning, video conference,
game, dll.
 Bila aplikasi di internet menggunakan database, diperlukan script yang dapat
mengakses database di server seperti ASP (Active Serves Pages), CGI / Perl, PHP
dan JSP (Java Serves Pages).
13
E. Tipe Media yang Di-Support
1. Audio
Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu
informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat
melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya
musik dan suara efek (sound effect), maupun suara asli (real sound). Authoring
software yang digunakan harus mempunyai kemampuan untuk mengontrol recording
dan playback.
Perekaman musik yang baik memerlukan sampling size dan sampling rate yang
tinggi. Beberapa macam authoring software dapat menkonversi suara seperti format
.WAV, .MID (MIDI), .VOC ATAU .INS dan dapat dihubungkan dengan sekuens dari
animasi.
2. Video
Terdiri dari full-motion dan life-video. Full-motion video berhubungan dengan
penyimpanan sebagai video clip, sedangkan live-video merupakan hasil pemrosesan
yang diperoleh dari kamera.
Beberapa authoring tool dapat menggunakan full-motion video, seperti hasil
rekaman menggunakan VCR, yang dapat menyajikan gambar bergerak dengan
kualitas tinggi. File animasi memerlukan penyimpanan yang jauh lebih besar
dibandingkan dengan file gambar.
3. Teks
Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, auto-hypertext,
text style, import text dan export text.
4. Grafik
Secara umum, image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar.
Manusia sangat berorientasi pada visual (visual-oriented), dan gambar merupakan
sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan
dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah encoding dan tidak mempunyai hubungan
langsung dengan waktu.
14
5. Animasi
Animasi berarti gerakan image atau video seperti gerakan orang yang sedang
melakukan sutau kegiatan, dll. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya
menyajikan informasi dengan satu gambar atau sekumpulan gambar. Demikian juga
tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi.
Animasi seperti halnya film, dapat berupa frame-based atau cast-based. Frame-
based animation (animasi berbasis frame) dibuat dengan merancang setiap frame
tersendiri sehingga mendapatkan tampilan akhir. Cast-based animation (animasi
berbasis cast) mencakup pembuatan kontrol dari masing-masing objek (kadang
disebut cast member atau actor) yang bergerak melintasi background. Hal ini
merupakan bentuk umum animasi yang digunakan dalam game dan object-oriented
software untuk lingkungan Window.
Dalam authoring software, biasanya animasi mencakup kemampuan ‘recording’
dan ‘playback’. Fasilitas yang dimiliki oleh software animasi mencakup integrated
animation tool, animation clip, import animation, recording, playback dan transition
effect.
 Pemanfaatan multimedia :
1. Pendidikan tutorial, ensiklopedia (misaal : microsoft encarta),(instruksional)
2. Informasi pariwisata, museum, galeri seni
3. Hiburan games, seni, pertunjukan
4. Kedokteran x-ray scanner
 Keunggulan multimedia :
1. Menarik perhatian karena manusia memiliki keterbatasan daya ingat
2. Media alternatif dalam penyampaian pesan diperkuat dengan teks,suara, gambar,
video, dan animasi
3. Meningkatkan kualitas penyampaian informasi
4. Interaktif
 Kelemahan multimedia :
1. Design yang buruk menyebabkan kebingungan dan kebosanan pesan tidak
tersampaikan dengan baik
2. Kendala bagi orang dengan kemampuan terbatas / cacat / difable
3. Tuntutan terhadap spesifikasi komputer yang memadai
15
 Distribusi multimedia :
1. Offline :
ƒ Installation / kiosk dengan hardware tertentu
ƒ CDROM / software download multiple hardware
2. Online :
ƒ Komunikasi melalui jaringan komputer
ƒ Dibutuhkan plug-in
ƒ Dimungkinkan terjadi interaksi, feedback
Virtual Reality
Definisi Virtual Reality
Virtual Reality adalah suatu teknologi yang dapat mengizinkan pengguna untuk
berinteraksi dengan lingkungan simulasi komputer baik itu berdasarkan objek nyata maupun
imajinasi. Dengan manggunakan teknologi Virtual Reality perusahaan dapat dengan
mudahmengumpulkan reaksi konsumen terhadap rancangan mobil baru, tata letak interior
rumah, eksterior rumah, dan tawaran potensial yang lainnya (Philiph Kotler). VRML
merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language.VRML sendiri adalah suatu
format komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk digunakan secaraonline
maupun off line. VRML memiliki kemampuan menampilkan object 3 dimensi statis maupun
dinamis dan object multimedia melalui hyperlink seperti text, suara, gambar, dan film.
Berdasarkan badan standarisasi internasional atau ISO, VRML memiliki dua standard.Bagian
pertama merupakan (ISO/IEC 14772-1) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard
dan text encoding pada bahasa pemrograman VRML.Bagian kedua ialah (ISO/IEC FDIS
14772-2) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan
VRML dengan tata muka eksternal.
1.1 Aplikasi Virtual Reality
Salah satu contoh aplikasi virtual reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam
bidang militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi
latihan terjun payung dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih
menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.
16
1.1.1 Sistem Virtual Reality
Beberapa sistem virtual reality canggih yang sekarang digunakan meliputi informasi
sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis.
Pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak
maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti papan ketik dan tetikus, atau
melalui alat multimodal seperti sarung tangan terkabel, polhemus boom arm, dan ban jalan
segala arah. Dalam praktek sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman realitas
maya dengan kejernihan tinggi karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra, dan
lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai
dengan berkembangnya pengolah, pencitraan, dan teknologi komunikasi data yang menjadi
lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.
1.1.2 Teknologi Virtual Reality
Morton Heilig menulis pada tahun 1950 tentang “Teater Pengalaman” yang dapat
meliputi semua indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam
kegiatan di layar. Ia membangun suatu prototipe dari visinya yang dinamakan Sensorama
pada 1962, bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan didalamnya dengan
melibatkan berbagai indera (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan).
Mendahului komputasi digital. Sensorama adalah sebuah alat mekanis yang dilaporkan masih
berfungsi hingga hari ini. Pada tahun 1968, Ivan Shuterland dengan bantuan dari siswanya
bernama Bob Sproull menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu dari
virtual reality dan sistem “Display Terjulang di Kepala Reality Augmentet”. Alat itu primitif
baik dalam kaitan dengan alat penghubung pemakai dan realisme dan HMD untuk dikenakan
oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan. Grafiknya berisikan lingkungan
maya yang merupakan sebuah wireframe sederhana. Penampilan alat yang hebat mengilhami
namanya, Pedang Damocles yang terkenal diantara hypermedia.
Teknologi virtual reality yang lebih awal adalah PetaBioskop Aspen, yang diciptakan
oleh MIT pada tahun 1977. Programnya adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di
Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya yaitu
musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama tersebut telah didasarkan pada
foto dan mdash karena para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang
mungkin melalui pandangan jalan kota besar pada kedua musim tersebut danmdash, dan yang
ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar. Di penghujung 1980 istilah”Virtual Reality”
17
telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier
yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, yang mengembangkan dan
membangun sistem “kacamata hitam dan sarung tangan” yang terkenal pada dasawarsa itu.
C. Contoh dan Latihan VRML
VRML merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language. VRML
sendiri adalah suatu format komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk
digunakan secara online maupun off line. VRML memiliki kemampuan menampilkan object
3 dimensi statis maupun dinamis dan object multimedia melalui hyperlink seperti text, suara,
gambar, dan film. Berdasarkan badan standarisasi internasional atau ISO VRML memiliki
dua standard. Bagian pertama merupakan (ISO/IEC 14772-1) yang menerangkan tentang
fungsi-fungsi standard dan text encoding pada bahasa pemrograman VRML. Bagian kedua
ialah (ISO/IEC FDIS 14772-2)yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan semua
penggabungan VRML dengan tata muka eksternal.
D. Virtual Reality Security pada Robot
Perkembangan virtual reality didunia ini baru sampai pada tahap dunia, sebetulnya
adalah suatu lingkungan yang ditirukan berbasis-komputer berniat untuk para pemakainya
untuk tinggal/menghuni dan saling berhubungan via avatars. Tempat tinggal ini yang pada
umumnya diwakili dalam wujud dua atau three-dimensional penyajian humanoid grafis (atau
text-based atau grafis lain avatars). Beberapa, tetapi tidak semua, dunia sebetulnya
mempertimbangkan berbagai para pemakai. Dunia menjadi computer-simulated secara khas
nampak serupa kepada dunia nyata, dengan dunia nyata [atur/perintah] seperti gaya berat,
topografi, daya penggerak, real-time tindakan dan komunikasi. Komunikasi telah, sampai
baru-baru ini, dalam wujud teks tetapi sekarang real-time menyatakan komunikasi yang
menggunakan VOIP ada tersedia. dunia Sebetulnya jenis ini kini [yang] paling umum di
(dalam) secara besar-besaran a multiplayer game online (Dunia Aktip, Citypixel, Vios,
[Di/Ke] sana, Ke dua LifeAlthough bukan game, yang didalam(dirinya), tetapi lebih seperti
lingkungan sebetulnya yang dapat meliputi gaming Entropia Alamsemesta, Sims Online,
Lampu merah Pusat, Kaneva, Weblo), [yang] terutama sekali secarabesar-besaran a
multiplayer memainkan peranan game online seperti Everquest, Ultima Online, Garis
keturunan, Dunia Warcraft, Runescape Yang Adventure Quest atau Serikat sekerja.
18
E. Pengaplikasian CBT
Lahirnya teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan kemajuan teknologi elektronik,
teknik komputer dan perangkat lunak. Kemampuan penyimpanan dan pengolahan gambar
digital dalam belasan juta warna dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video
dalam bentuk digital, Multimedia merupakan konsep danteknologi dari unsur – unsur
gambar, suara, animasi serta video disatukan didalam computer untuk disimpan, diproses dan
disajikan guna membentuk interaktif yang sangat inovatif antara komputer dengan user. Bila
dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (huruf danangka) yang umumnya terdapat
pada komputer saat ini, tentu informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima dengan
kedua indra penglihatan manusia dalam bentuk yangsesuai dengan aslinya atau dalam dunia
yang sesungguhnya (reality). Guna lebih meningkatkan pemahaman akan peran laboratorium
lingkungan dan penguasaan materi yang berkenaan dengan laboratorium lingkungan di
tingkat pelaksana (kabupaten atau kota) seperti : jenis alat, materi, bahan, prosedur kerja dan
lain-lain, diperlukan suatu media yang efektif yang dapat menyampaikan informasi. Salah
satu media informasi yang paling elektif adalah media visualisasi multimedia computer base
training (CBT) dalam CDROM yang dijalankan diatas perangkat komputer, dengan konsep
multimedia CBT, informasi yang ditampilkan secara efektif dan atraktif, sehingga
penyerapan informasi oleh penguna menjadi lebih baik. Dalam hal ini Bapedalda Jawa Barat
memahami betapa pentingnya laboratorium lingkungan dalam pengeloaan lingkungan
terutama dalam menghasilkan data-data yangakurat, sehingga dapat memberikan informasi
yang tepat dalam pengambilan keputusan.

More Related Content

What's hot

elemen elemen dari multimedia
elemen elemen dari multimediaelemen elemen dari multimedia
elemen elemen dari multimedia
condro23
 
Makalah multimedia
Makalah multimediaMakalah multimedia
Makalah multimedia
rifai_ahmad
 
3.proses produksi konten multimedia
3.proses produksi konten multimedia3.proses produksi konten multimedia
3.proses produksi konten multimedia
Rakhmi Khalida, M.M.S.I
 
Ppt bab 10
Ppt bab 10Ppt bab 10
Ppt bab 10rantinty
 
Simdig pra produktif
Simdig pra produktifSimdig pra produktif
Simdig pra produktif
AdamPikacu
 
112133654 elemen-elemen-multimedia
112133654 elemen-elemen-multimedia112133654 elemen-elemen-multimedia
112133654 elemen-elemen-multimediaAtieq MinnieMouse
 
Modul Etimologi Multimedia
Modul Etimologi MultimediaModul Etimologi Multimedia
Modul Etimologi MultimediaAan Heri
 
Memahami etimologi multimedia 1
Memahami etimologi multimedia  1Memahami etimologi multimedia  1
Memahami etimologi multimedia 1kopishare
 
Pemanfaatanmediapembelajaran 090608115918-phpapp02
Pemanfaatanmediapembelajaran 090608115918-phpapp02Pemanfaatanmediapembelajaran 090608115918-phpapp02
Pemanfaatanmediapembelajaran 090608115918-phpapp02Mazqur Bodysoul
 
Wawasan multimedia
Wawasan multimediaWawasan multimedia
Wawasan multimedia
Ditaapril Riyanah
 
Sistem multimedia
Sistem multimediaSistem multimedia
PDF Presentasi Multimedia Kelompok 1
PDF Presentasi Multimedia Kelompok 1PDF Presentasi Multimedia Kelompok 1
PDF Presentasi Multimedia Kelompok 1widiaaputrii
 

What's hot (17)

elemen elemen dari multimedia
elemen elemen dari multimediaelemen elemen dari multimedia
elemen elemen dari multimedia
 
Makalah multimedia
Makalah multimediaMakalah multimedia
Makalah multimedia
 
3.proses produksi konten multimedia
3.proses produksi konten multimedia3.proses produksi konten multimedia
3.proses produksi konten multimedia
 
Multimedia
MultimediaMultimedia
Multimedia
 
Ppt bab 10
Ppt bab 10Ppt bab 10
Ppt bab 10
 
Simdig pra produktif
Simdig pra produktifSimdig pra produktif
Simdig pra produktif
 
112133654 elemen-elemen-multimedia
112133654 elemen-elemen-multimedia112133654 elemen-elemen-multimedia
112133654 elemen-elemen-multimedia
 
Pasar Multimedia
Pasar MultimediaPasar Multimedia
Pasar Multimedia
 
Modul Etimologi Multimedia
Modul Etimologi MultimediaModul Etimologi Multimedia
Modul Etimologi Multimedia
 
Multimedia1
Multimedia1Multimedia1
Multimedia1
 
Memahami etimologi multimedia 1
Memahami etimologi multimedia  1Memahami etimologi multimedia  1
Memahami etimologi multimedia 1
 
Pemanfaatanmediapembelajaran 090608115918-phpapp02
Pemanfaatanmediapembelajaran 090608115918-phpapp02Pemanfaatanmediapembelajaran 090608115918-phpapp02
Pemanfaatanmediapembelajaran 090608115918-phpapp02
 
Silabus sismul
Silabus sismulSilabus sismul
Silabus sismul
 
Wawasan multimedia
Wawasan multimediaWawasan multimedia
Wawasan multimedia
 
Sistem multimedia
Sistem multimediaSistem multimedia
Sistem multimedia
 
PDF Presentasi Multimedia Kelompok 1
PDF Presentasi Multimedia Kelompok 1PDF Presentasi Multimedia Kelompok 1
PDF Presentasi Multimedia Kelompok 1
 
dasar teori
dasar teoridasar teori
dasar teori
 

Viewers also liked

Konsep algoritma « stop dreaming and go to action
Konsep algoritma « stop dreaming and go to actionKonsep algoritma « stop dreaming and go to action
Konsep algoritma « stop dreaming and go to action
Akhmad Asari
 
Enfoque del dolor toracico
Enfoque del dolor toracicoEnfoque del dolor toracico
Enfoque del dolor toracico
Norelis Castilla
 
Presentacion WEB 2.0 2
Presentacion WEB 2.0 2Presentacion WEB 2.0 2
Presentacion WEB 2.0 2Lightpity
 
PaaS application in Heroku
PaaS application in HerokuPaaS application in Heroku
PaaS application in HerokuDileepa Jayakody
 
7 segment to bcd ajeng tenriany d41102816-1(1)
7 segment to bcd ajeng tenriany d41102816-1(1)7 segment to bcd ajeng tenriany d41102816-1(1)
7 segment to bcd ajeng tenriany d41102816-1(1)
Akhmad Asari
 
Making Money with Multi Channel Funnels
Making Money with Multi Channel FunnelsMaking Money with Multi Channel Funnels
Making Money with Multi Channel Funnels
Anna Lewis
 

Viewers also liked (7)

Konsep algoritma « stop dreaming and go to action
Konsep algoritma « stop dreaming and go to actionKonsep algoritma « stop dreaming and go to action
Konsep algoritma « stop dreaming and go to action
 
Enfoque del dolor toracico
Enfoque del dolor toracicoEnfoque del dolor toracico
Enfoque del dolor toracico
 
Presentacion WEB 2.0 2
Presentacion WEB 2.0 2Presentacion WEB 2.0 2
Presentacion WEB 2.0 2
 
Arts and-crafts-valley
Arts and-crafts-valleyArts and-crafts-valley
Arts and-crafts-valley
 
PaaS application in Heroku
PaaS application in HerokuPaaS application in Heroku
PaaS application in Heroku
 
7 segment to bcd ajeng tenriany d41102816-1(1)
7 segment to bcd ajeng tenriany d41102816-1(1)7 segment to bcd ajeng tenriany d41102816-1(1)
7 segment to bcd ajeng tenriany d41102816-1(1)
 
Making Money with Multi Channel Funnels
Making Money with Multi Channel FunnelsMaking Money with Multi Channel Funnels
Making Money with Multi Channel Funnels
 

Similar to Multimedia dan virtual reality Baru

Modul multimedia
Modul multimediaModul multimedia
Modul multimedia
albar_tarbiyah
 
Modul multimedia
Modul multimediaModul multimedia
Modul multimedia
firman_pai
 
MULTIMEDIA
MULTIMEDIAMULTIMEDIA
MULTIMEDIA
Annisa Nur Fatwa
 
Rancang bangun media pembelajaran topologi jaringan berdasarkan multimedia
Rancang bangun media pembelajaran topologi jaringan berdasarkan multimediaRancang bangun media pembelajaran topologi jaringan berdasarkan multimedia
Rancang bangun media pembelajaran topologi jaringan berdasarkan multimedia
Arief JR
 
Sistem Informasi - Multimedia
Sistem Informasi - MultimediaSistem Informasi - Multimedia
Sistem Informasi - Multimedia
David Adi Nugroho
 
1. Aset Grafis Perangkat Lunak.pdf
1. Aset Grafis Perangkat Lunak.pdf1. Aset Grafis Perangkat Lunak.pdf
1. Aset Grafis Perangkat Lunak.pdf
ardanaadam1
 
9 b = 9 agung banowo irawan eka pradittya
9 b = 9 agung banowo   irawan eka pradittya9 b = 9 agung banowo   irawan eka pradittya
9 b = 9 agung banowo irawan eka pradittyaEka Dhani
 
Multimediapengantar multimedia1
Multimediapengantar multimedia1Multimediapengantar multimedia1
Multimediapengantar multimedia1indra prama
 
Tim (teknologi informasi multimedia) ujian multimedia pengantar
Tim (teknologi informasi multimedia) ujian multimedia pengantarTim (teknologi informasi multimedia) ujian multimedia pengantar
Tim (teknologi informasi multimedia) ujian multimedia pengantar
Joel mabes
 
Wawasan multimedia
Wawasan multimedia Wawasan multimedia
Wawasan multimedia
Christian Daniel
 
Wawasan multimedia
Wawasan multimediaWawasan multimedia
Wawasan multimedia
Christian Daniel
 
Materi Pengenalan Multimedia.pptx
Materi Pengenalan Multimedia.pptxMateri Pengenalan Multimedia.pptx
Materi Pengenalan Multimedia.pptx
QadhliadrianDT
 
Memahamietimologimultimedia2 (ind)
Memahamietimologimultimedia2 (ind)Memahamietimologimultimedia2 (ind)
Memahamietimologimultimedia2 (ind)Sayugo
 
Memahami etimologi multimedia 2
Memahami etimologi multimedia  2Memahami etimologi multimedia  2
Memahami etimologi multimedia 2Eko Supriyadi
 
Memahamietimologimultimedia2
Memahamietimologimultimedia2Memahamietimologimultimedia2
Memahamietimologimultimedia2Aank Kurniawan
 
Modul 1 sistem multimedia pendahuluan
Modul 1 sistem multimedia pendahuluanModul 1 sistem multimedia pendahuluan
Modul 1 sistem multimedia pendahuluanEkky Patria
 
Makalah tik multimedia
Makalah tik multimediaMakalah tik multimedia
Makalah tik multimedia
Ria Desita Rahayu
 

Similar to Multimedia dan virtual reality Baru (20)

Modul multimedia
Modul multimediaModul multimedia
Modul multimedia
 
Modul multimedia
Modul multimediaModul multimedia
Modul multimedia
 
MULTIMEDIA
MULTIMEDIAMULTIMEDIA
MULTIMEDIA
 
Rancang bangun media pembelajaran topologi jaringan berdasarkan multimedia
Rancang bangun media pembelajaran topologi jaringan berdasarkan multimediaRancang bangun media pembelajaran topologi jaringan berdasarkan multimedia
Rancang bangun media pembelajaran topologi jaringan berdasarkan multimedia
 
Sistem Informasi - Multimedia
Sistem Informasi - MultimediaSistem Informasi - Multimedia
Sistem Informasi - Multimedia
 
1. Aset Grafis Perangkat Lunak.pdf
1. Aset Grafis Perangkat Lunak.pdf1. Aset Grafis Perangkat Lunak.pdf
1. Aset Grafis Perangkat Lunak.pdf
 
9 b = 9 agung banowo irawan eka pradittya
9 b = 9 agung banowo   irawan eka pradittya9 b = 9 agung banowo   irawan eka pradittya
9 b = 9 agung banowo irawan eka pradittya
 
Multimediapengantar multimedia1
Multimediapengantar multimedia1Multimediapengantar multimedia1
Multimediapengantar multimedia1
 
Tim (teknologi informasi multimedia) ujian multimedia pengantar
Tim (teknologi informasi multimedia) ujian multimedia pengantarTim (teknologi informasi multimedia) ujian multimedia pengantar
Tim (teknologi informasi multimedia) ujian multimedia pengantar
 
Wawasan multimedia
Wawasan multimedia Wawasan multimedia
Wawasan multimedia
 
Wawasan multimedia
Wawasan multimediaWawasan multimedia
Wawasan multimedia
 
Materi Pengenalan Multimedia.pptx
Materi Pengenalan Multimedia.pptxMateri Pengenalan Multimedia.pptx
Materi Pengenalan Multimedia.pptx
 
Memahamietimologimultimedia2 (ind)
Memahamietimologimultimedia2 (ind)Memahamietimologimultimedia2 (ind)
Memahamietimologimultimedia2 (ind)
 
Memahami etimologi multimedia 2
Memahami etimologi multimedia  2Memahami etimologi multimedia  2
Memahami etimologi multimedia 2
 
Memahamietimologimultimedia2
Memahamietimologimultimedia2Memahamietimologimultimedia2
Memahamietimologimultimedia2
 
Materi multimedia 1
Materi multimedia 1Materi multimedia 1
Materi multimedia 1
 
Modul 1 sistem multimedia pendahuluan
Modul 1 sistem multimedia pendahuluanModul 1 sistem multimedia pendahuluan
Modul 1 sistem multimedia pendahuluan
 
Modul 10 - Multimedia
Modul 10 - MultimediaModul 10 - Multimedia
Modul 10 - Multimedia
 
Makalah tik multimedia
Makalah tik multimediaMakalah tik multimedia
Makalah tik multimedia
 
Tugas pti 10
Tugas pti 10Tugas pti 10
Tugas pti 10
 

Recently uploaded

PPT Observasi Praktik Kinerja PMM SD pdf
PPT Observasi Praktik Kinerja PMM SD pdfPPT Observasi Praktik Kinerja PMM SD pdf
PPT Observasi Praktik Kinerja PMM SD pdf
safitriana935
 
tugas pai kelas 10 rangkuman bab 10 smk madani bogor
tugas pai kelas 10 rangkuman bab 10 smk madani bogortugas pai kelas 10 rangkuman bab 10 smk madani bogor
tugas pai kelas 10 rangkuman bab 10 smk madani bogor
WILDANREYkun
 
Form B1 Rubrik Observasi Presentasi Visi Misi -1.docx
Form B1 Rubrik Observasi Presentasi Visi Misi -1.docxForm B1 Rubrik Observasi Presentasi Visi Misi -1.docx
Form B1 Rubrik Observasi Presentasi Visi Misi -1.docx
EkoPutuKromo
 
tugas modul 1.4 Koneksi Antar Materi (1).pptx
tugas  modul 1.4 Koneksi Antar Materi (1).pptxtugas  modul 1.4 Koneksi Antar Materi (1).pptx
tugas modul 1.4 Koneksi Antar Materi (1).pptx
d2spdpnd9185
 
LAPORAN EKSTRAKURIKULER SEKOLAH DASAR NEGERI
LAPORAN EKSTRAKURIKULER SEKOLAH DASAR NEGERILAPORAN EKSTRAKURIKULER SEKOLAH DASAR NEGERI
LAPORAN EKSTRAKURIKULER SEKOLAH DASAR NEGERI
PURWANTOSDNWATES2
 
PI 2 - Ratna Haryanti, S. Pd..pptx Visi misi dan prakarsa perubahan pendidika...
PI 2 - Ratna Haryanti, S. Pd..pptx Visi misi dan prakarsa perubahan pendidika...PI 2 - Ratna Haryanti, S. Pd..pptx Visi misi dan prakarsa perubahan pendidika...
PI 2 - Ratna Haryanti, S. Pd..pptx Visi misi dan prakarsa perubahan pendidika...
agusmulyadi08
 
KOMITMEN MENULIS DI BLOG KBMN PB PGRI.ppt
KOMITMEN MENULIS DI BLOG KBMN PB PGRI.pptKOMITMEN MENULIS DI BLOG KBMN PB PGRI.ppt
KOMITMEN MENULIS DI BLOG KBMN PB PGRI.ppt
Dedi Dwitagama
 
RUBRIK OBSERVASI KINERJA KEPALA SEKOLAH.docx
RUBRIK OBSERVASI KINERJA KEPALA SEKOLAH.docxRUBRIK OBSERVASI KINERJA KEPALA SEKOLAH.docx
RUBRIK OBSERVASI KINERJA KEPALA SEKOLAH.docx
lastri261
 
Modul Ajar PAI dan Budi Pekerti Kelas 2 Fase A Kurikulum Merdeka
Modul Ajar PAI dan Budi Pekerti Kelas 2 Fase A Kurikulum MerdekaModul Ajar PAI dan Budi Pekerti Kelas 2 Fase A Kurikulum Merdeka
Modul Ajar PAI dan Budi Pekerti Kelas 2 Fase A Kurikulum Merdeka
Fathan Emran
 
Program Kerja Kepala Sekolah 2023-2024.pdf
Program Kerja Kepala Sekolah 2023-2024.pdfProgram Kerja Kepala Sekolah 2023-2024.pdf
Program Kerja Kepala Sekolah 2023-2024.pdf
erlita3
 
PRESENTASI OBSERVASI PENGELOLAAN KINERJA KEPALA SEKOLAH.pptx
PRESENTASI OBSERVASI PENGELOLAAN KINERJA KEPALA SEKOLAH.pptxPRESENTASI OBSERVASI PENGELOLAAN KINERJA KEPALA SEKOLAH.pptx
PRESENTASI OBSERVASI PENGELOLAAN KINERJA KEPALA SEKOLAH.pptx
muhammadyudiyanto55
 
Laporan Piket Guru untuk bukti dukung PMM.pdf
Laporan Piket Guru untuk bukti dukung PMM.pdfLaporan Piket Guru untuk bukti dukung PMM.pdf
Laporan Piket Guru untuk bukti dukung PMM.pdf
gloriosaesy
 
Koneksi Antar Materi Modul 1.4.ppt x
Koneksi Antar Materi Modul 1.4.ppt           xKoneksi Antar Materi Modul 1.4.ppt           x
Koneksi Antar Materi Modul 1.4.ppt x
johan199969
 
Dokumen Rangkuman Kehadiran Guru ini dipergunakan sebagai bukti dukung yang w...
Dokumen Rangkuman Kehadiran Guru ini dipergunakan sebagai bukti dukung yang w...Dokumen Rangkuman Kehadiran Guru ini dipergunakan sebagai bukti dukung yang w...
Dokumen Rangkuman Kehadiran Guru ini dipergunakan sebagai bukti dukung yang w...
haryonospdsd011
 
PETUNJUK TEKNIS PPDB JATIM 2024-sign.pdf
PETUNJUK TEKNIS PPDB JATIM 2024-sign.pdfPETUNJUK TEKNIS PPDB JATIM 2024-sign.pdf
PETUNJUK TEKNIS PPDB JATIM 2024-sign.pdf
Hernowo Subiantoro
 
Juknis Pengisian Blanko Ijazah 2024 29 04 2024 Top.pptx
Juknis Pengisian Blanko Ijazah 2024 29 04 2024 Top.pptxJuknis Pengisian Blanko Ijazah 2024 29 04 2024 Top.pptx
Juknis Pengisian Blanko Ijazah 2024 29 04 2024 Top.pptx
mattaja008
 
Bahan Sosialisasi PPDB_1 2024/2025 Bandung
Bahan Sosialisasi PPDB_1 2024/2025 BandungBahan Sosialisasi PPDB_1 2024/2025 Bandung
Bahan Sosialisasi PPDB_1 2024/2025 Bandung
Galang Adi Kuncoro
 
Laporan wakil kepala sekolah bagian Kurikulum.pdf
Laporan wakil kepala sekolah bagian Kurikulum.pdfLaporan wakil kepala sekolah bagian Kurikulum.pdf
Laporan wakil kepala sekolah bagian Kurikulum.pdf
yuniarmadyawati361
 
Laporan pembina seni tari - www.kherysuryawan.id.pdf
Laporan pembina seni tari - www.kherysuryawan.id.pdfLaporan pembina seni tari - www.kherysuryawan.id.pdf
Laporan pembina seni tari - www.kherysuryawan.id.pdf
heridawesty4
 
VISI MISI KOMUNITAS BELAJAR SDN 93 KOTA JAMBI
VISI MISI KOMUNITAS BELAJAR SDN 93 KOTA JAMBIVISI MISI KOMUNITAS BELAJAR SDN 93 KOTA JAMBI
VISI MISI KOMUNITAS BELAJAR SDN 93 KOTA JAMBI
gloriosaesy
 

Recently uploaded (20)

PPT Observasi Praktik Kinerja PMM SD pdf
PPT Observasi Praktik Kinerja PMM SD pdfPPT Observasi Praktik Kinerja PMM SD pdf
PPT Observasi Praktik Kinerja PMM SD pdf
 
tugas pai kelas 10 rangkuman bab 10 smk madani bogor
tugas pai kelas 10 rangkuman bab 10 smk madani bogortugas pai kelas 10 rangkuman bab 10 smk madani bogor
tugas pai kelas 10 rangkuman bab 10 smk madani bogor
 
Form B1 Rubrik Observasi Presentasi Visi Misi -1.docx
Form B1 Rubrik Observasi Presentasi Visi Misi -1.docxForm B1 Rubrik Observasi Presentasi Visi Misi -1.docx
Form B1 Rubrik Observasi Presentasi Visi Misi -1.docx
 
tugas modul 1.4 Koneksi Antar Materi (1).pptx
tugas  modul 1.4 Koneksi Antar Materi (1).pptxtugas  modul 1.4 Koneksi Antar Materi (1).pptx
tugas modul 1.4 Koneksi Antar Materi (1).pptx
 
LAPORAN EKSTRAKURIKULER SEKOLAH DASAR NEGERI
LAPORAN EKSTRAKURIKULER SEKOLAH DASAR NEGERILAPORAN EKSTRAKURIKULER SEKOLAH DASAR NEGERI
LAPORAN EKSTRAKURIKULER SEKOLAH DASAR NEGERI
 
PI 2 - Ratna Haryanti, S. Pd..pptx Visi misi dan prakarsa perubahan pendidika...
PI 2 - Ratna Haryanti, S. Pd..pptx Visi misi dan prakarsa perubahan pendidika...PI 2 - Ratna Haryanti, S. Pd..pptx Visi misi dan prakarsa perubahan pendidika...
PI 2 - Ratna Haryanti, S. Pd..pptx Visi misi dan prakarsa perubahan pendidika...
 
KOMITMEN MENULIS DI BLOG KBMN PB PGRI.ppt
KOMITMEN MENULIS DI BLOG KBMN PB PGRI.pptKOMITMEN MENULIS DI BLOG KBMN PB PGRI.ppt
KOMITMEN MENULIS DI BLOG KBMN PB PGRI.ppt
 
RUBRIK OBSERVASI KINERJA KEPALA SEKOLAH.docx
RUBRIK OBSERVASI KINERJA KEPALA SEKOLAH.docxRUBRIK OBSERVASI KINERJA KEPALA SEKOLAH.docx
RUBRIK OBSERVASI KINERJA KEPALA SEKOLAH.docx
 
Modul Ajar PAI dan Budi Pekerti Kelas 2 Fase A Kurikulum Merdeka
Modul Ajar PAI dan Budi Pekerti Kelas 2 Fase A Kurikulum MerdekaModul Ajar PAI dan Budi Pekerti Kelas 2 Fase A Kurikulum Merdeka
Modul Ajar PAI dan Budi Pekerti Kelas 2 Fase A Kurikulum Merdeka
 
Program Kerja Kepala Sekolah 2023-2024.pdf
Program Kerja Kepala Sekolah 2023-2024.pdfProgram Kerja Kepala Sekolah 2023-2024.pdf
Program Kerja Kepala Sekolah 2023-2024.pdf
 
PRESENTASI OBSERVASI PENGELOLAAN KINERJA KEPALA SEKOLAH.pptx
PRESENTASI OBSERVASI PENGELOLAAN KINERJA KEPALA SEKOLAH.pptxPRESENTASI OBSERVASI PENGELOLAAN KINERJA KEPALA SEKOLAH.pptx
PRESENTASI OBSERVASI PENGELOLAAN KINERJA KEPALA SEKOLAH.pptx
 
Laporan Piket Guru untuk bukti dukung PMM.pdf
Laporan Piket Guru untuk bukti dukung PMM.pdfLaporan Piket Guru untuk bukti dukung PMM.pdf
Laporan Piket Guru untuk bukti dukung PMM.pdf
 
Koneksi Antar Materi Modul 1.4.ppt x
Koneksi Antar Materi Modul 1.4.ppt           xKoneksi Antar Materi Modul 1.4.ppt           x
Koneksi Antar Materi Modul 1.4.ppt x
 
Dokumen Rangkuman Kehadiran Guru ini dipergunakan sebagai bukti dukung yang w...
Dokumen Rangkuman Kehadiran Guru ini dipergunakan sebagai bukti dukung yang w...Dokumen Rangkuman Kehadiran Guru ini dipergunakan sebagai bukti dukung yang w...
Dokumen Rangkuman Kehadiran Guru ini dipergunakan sebagai bukti dukung yang w...
 
PETUNJUK TEKNIS PPDB JATIM 2024-sign.pdf
PETUNJUK TEKNIS PPDB JATIM 2024-sign.pdfPETUNJUK TEKNIS PPDB JATIM 2024-sign.pdf
PETUNJUK TEKNIS PPDB JATIM 2024-sign.pdf
 
Juknis Pengisian Blanko Ijazah 2024 29 04 2024 Top.pptx
Juknis Pengisian Blanko Ijazah 2024 29 04 2024 Top.pptxJuknis Pengisian Blanko Ijazah 2024 29 04 2024 Top.pptx
Juknis Pengisian Blanko Ijazah 2024 29 04 2024 Top.pptx
 
Bahan Sosialisasi PPDB_1 2024/2025 Bandung
Bahan Sosialisasi PPDB_1 2024/2025 BandungBahan Sosialisasi PPDB_1 2024/2025 Bandung
Bahan Sosialisasi PPDB_1 2024/2025 Bandung
 
Laporan wakil kepala sekolah bagian Kurikulum.pdf
Laporan wakil kepala sekolah bagian Kurikulum.pdfLaporan wakil kepala sekolah bagian Kurikulum.pdf
Laporan wakil kepala sekolah bagian Kurikulum.pdf
 
Laporan pembina seni tari - www.kherysuryawan.id.pdf
Laporan pembina seni tari - www.kherysuryawan.id.pdfLaporan pembina seni tari - www.kherysuryawan.id.pdf
Laporan pembina seni tari - www.kherysuryawan.id.pdf
 
VISI MISI KOMUNITAS BELAJAR SDN 93 KOTA JAMBI
VISI MISI KOMUNITAS BELAJAR SDN 93 KOTA JAMBIVISI MISI KOMUNITAS BELAJAR SDN 93 KOTA JAMBI
VISI MISI KOMUNITAS BELAJAR SDN 93 KOTA JAMBI
 

Multimedia dan virtual reality Baru

  • 1. 9 MULTIMEDIA DAN VIRTUAL REALITY 1.1 Definisi Multimedia Multimedia berasal dari kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi berarti banyak, dan media berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Jadi berdasarkan kata, ‘multimedia’ dapat diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen tersebut berupa : teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier maupun interaktif. Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya. Multimedia interaktif adalah bila suatu aplikasi terdapat seluruh elemen multimedia yang ada dan pemakai (user) diberi kebebasan / kemampuan untuk mengontrol dan menghidupkan elemen-elemen tersebut. A. Tujuan Multimedia Tujuan multimedia yaitu untuk membuat komunikasi semakin baik. Komunikasi antara pemakai dan komputer yaitu : - Manusia dan manusia (lewat komputer) - Manusia dan komputer - Komputer dan manusia - Komputer dan komputer B. Sejarah Multimedia  1984 : Macromind (Jamie Fenton, Marc Carter, Marc Pierce).  1985 : Video Works for “Guide Tour” to Apple Machintosh OS.  1987 : Video Works II (colour).  1988 : Video Works interactive, dinamakan Director  John Thompson, Eric Neuman : Object-Oriented Scripting Language ‘LINGO’.  Digunakan untuk membuat tampilan “Star Trek TNG”.
  • 2. 10  1997 : terutama digunakan untuk multimedia CD_ROMS (games, infotainment).  1998 : Director sebagai bagian dari “Shockwave Internet Studio”.  2000 : Macromedia memberikan ‘dorongan’ yang kuat pada platform Flash.  2004 : Director MX 2004 mendukung sintaks Java Script sebagai alternatif LINGO.  2006 : Adobe masih menjual Director MX 2004. C. Elemen-elemen Multimedia 1. Objek-objek  Media Diskrit : elemen tunggal  Icon : gambar semantik (seperti simbol STOP). Pemakai harus terlebih dahulu mempunyai pengetahuan mengenai icon.  Grafik : menjadi tujuan.  Citra : yang dihasilkan dari komputer, bisa berupa grafik 2D/3D tergantung sumbernya (seperti foto).  Teks : ukuran, tipe huruf, warna.  Media Kontinu : elemen tunggal yang disusun berdasarkan waktu o Gambar bergerak (audio + video). 2. Layout Spasial  Absolut  Koordinat relatif dengan aslinya / umumnya (pojok kiri atas), ex : aplikasi Windows.  Relasi berarah  Menentukan susunan dalam ruang, ex : peta subway (petunjuk arah).  Relasi topologi  Posisi elemen terhadap elemen lain, ex : contains, inside of, equals, cover, overlap, disjoint, covered by.  Alur teks  Alur berdimensi satu, ditunjukkan dengan area berdimensi dua. 3. Dimensi Temporer  Model temporer :  Terbatas : mis. 6 detik.  Tidak terbatas : mis. pemakai mengklik button.  Relasi paralel dan sekuensial, mis. 2 video dimulai bersamaan atau 1 video dimulai setelah yang pertama selesai.
  • 3. 11  Animasi  Gabungan dimensi temporer dan layout spasial (posisi suatu objek berubah sesuai dengan waktunya). 4. Interaksi Pemakai  Level Interaksi Pemakai :  Pasif : hanya visualisasi.  Reaktif : interaksi terbatas, ex : fs. Scroll panel.  Proaktif : memilih jalur atau penyeleksian, ex : button.  Reciprocal : berhubungan dengan informasi pembuatan pada pemakai.  Model Interaksi : o Navigasi : memilih jalur yang diinginkan. o Perancangan : pemakai memodifikasi gaya visual dari presentasi, ex : warna, volume audio. o Bioskop : pemakai dapat mengontrol waktu keseluruhan (pada VCR, ex : play, stop). 5. Logika Aplikasi  Presentasi multimedia tradisional, tidak perlu logika :  Kunjungan virtual ke museum, menu DVD.  Sistem interaktif real-time :  Dunia virtual reality, permainan.  Logika aplikasi membutuhkan bahasa pemrograman (if case, goto ...)  Bahasa terkompilasi : C, C++.  Virtual machine : Java.  World Wide Web, MPEG-4, Director : scripting. D. Penggunaan Multimedia 1. Area Bisnis  Menggunakan voice mail dan video conferencing pada jaringan LAN dan WAN.  Pada presentasi ditambahkan audio dan klip video.  Pada training : melalui simulasi, seorang mekanik belajar perbaiki mesin, mengetahui pembuatan mekanik industri.  Pada database : penangkapan gambar oleh kamera video dapat dibuat ID pegawai dan database.
  • 4. 12  Termasuk juga : pemasaran, periklanan, demo produk, dll. 2. Area Pendidikan  Multimedia pendidikan mengenai ilmu alam / sosial pada laserdisk.  Multimedia belajar membaca pada anak-anak 3-8 tahun (berhitung, bahasa Inggris).  Multimedia pada kedokteran mengenai anatomi tubuh manusia dan mendiagnosa penyakit mata, dll. 3. Di Rumah Tangga  Permainan sega / atari dimana mesinnya dapat dihubungkan ke TV.  Kumpulan resep masakan untuk ibu-ibu.  Foto-foto keluarga dan aktifitas yang dilakukan keluarga direkam pada CD. 4. Di Tempat Umum  Kios / terminal stand-alone yang dapat memberi informasi, contoh : kios di hotel menyediakan daftar restoran, peta kota, jadwal pesawat, dll.  Kios di museum untuk memandu pengunjung dalam suatu pameran, informasi detail mengenai setiap pameran. 5. Pada Virtual Reality  Presentasi suatu proyek tata kota yang dilaksanakan misalkan, dapat dilakukan dengan pembuatan model sehingga seolah-olah orang menelusuri jalan, bangunan, taman, dll.  Digunakan juga pada aplikasi pariwisata, pelestarian budaya dan sejarah. Misalkan, suatu bangunan yang sudah hancur / tak ada, museum dan yang lain dapat dibuat dengan pemodelan 3D berdasarkan dokumentasi sejarah dari perpustakaan. 6. Pada Teknologi Internet  Berbagai macam aplikasi multimedia dalam internet yang biasa disebut MoIP (Multimedia over Internet Protocol) seperti chatting, e-learning, video conference, game, dll.  Bila aplikasi di internet menggunakan database, diperlukan script yang dapat mengakses database di server seperti ASP (Active Serves Pages), CGI / Perl, PHP dan JSP (Java Serves Pages).
  • 5. 13 E. Tipe Media yang Di-Support 1. Audio Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect), maupun suara asli (real sound). Authoring software yang digunakan harus mempunyai kemampuan untuk mengontrol recording dan playback. Perekaman musik yang baik memerlukan sampling size dan sampling rate yang tinggi. Beberapa macam authoring software dapat menkonversi suara seperti format .WAV, .MID (MIDI), .VOC ATAU .INS dan dapat dihubungkan dengan sekuens dari animasi. 2. Video Terdiri dari full-motion dan life-video. Full-motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video clip, sedangkan live-video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera. Beberapa authoring tool dapat menggunakan full-motion video, seperti hasil rekaman menggunakan VCR, yang dapat menyajikan gambar bergerak dengan kualitas tinggi. File animasi memerlukan penyimpanan yang jauh lebih besar dibandingkan dengan file gambar. 3. Teks Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, auto-hypertext, text style, import text dan export text. 4. Grafik Secara umum, image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual-oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah encoding dan tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu.
  • 6. 14 5. Animasi Animasi berarti gerakan image atau video seperti gerakan orang yang sedang melakukan sutau kegiatan, dll. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi. Animasi seperti halnya film, dapat berupa frame-based atau cast-based. Frame- based animation (animasi berbasis frame) dibuat dengan merancang setiap frame tersendiri sehingga mendapatkan tampilan akhir. Cast-based animation (animasi berbasis cast) mencakup pembuatan kontrol dari masing-masing objek (kadang disebut cast member atau actor) yang bergerak melintasi background. Hal ini merupakan bentuk umum animasi yang digunakan dalam game dan object-oriented software untuk lingkungan Window. Dalam authoring software, biasanya animasi mencakup kemampuan ‘recording’ dan ‘playback’. Fasilitas yang dimiliki oleh software animasi mencakup integrated animation tool, animation clip, import animation, recording, playback dan transition effect.  Pemanfaatan multimedia : 1. Pendidikan tutorial, ensiklopedia (misaal : microsoft encarta),(instruksional) 2. Informasi pariwisata, museum, galeri seni 3. Hiburan games, seni, pertunjukan 4. Kedokteran x-ray scanner  Keunggulan multimedia : 1. Menarik perhatian karena manusia memiliki keterbatasan daya ingat 2. Media alternatif dalam penyampaian pesan diperkuat dengan teks,suara, gambar, video, dan animasi 3. Meningkatkan kualitas penyampaian informasi 4. Interaktif  Kelemahan multimedia : 1. Design yang buruk menyebabkan kebingungan dan kebosanan pesan tidak tersampaikan dengan baik 2. Kendala bagi orang dengan kemampuan terbatas / cacat / difable 3. Tuntutan terhadap spesifikasi komputer yang memadai
  • 7. 15  Distribusi multimedia : 1. Offline : ƒ Installation / kiosk dengan hardware tertentu ƒ CDROM / software download multiple hardware 2. Online : ƒ Komunikasi melalui jaringan komputer ƒ Dibutuhkan plug-in ƒ Dimungkinkan terjadi interaksi, feedback Virtual Reality Definisi Virtual Reality Virtual Reality adalah suatu teknologi yang dapat mengizinkan pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan simulasi komputer baik itu berdasarkan objek nyata maupun imajinasi. Dengan manggunakan teknologi Virtual Reality perusahaan dapat dengan mudahmengumpulkan reaksi konsumen terhadap rancangan mobil baru, tata letak interior rumah, eksterior rumah, dan tawaran potensial yang lainnya (Philiph Kotler). VRML merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language.VRML sendiri adalah suatu format komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk digunakan secaraonline maupun off line. VRML memiliki kemampuan menampilkan object 3 dimensi statis maupun dinamis dan object multimedia melalui hyperlink seperti text, suara, gambar, dan film. Berdasarkan badan standarisasi internasional atau ISO, VRML memiliki dua standard.Bagian pertama merupakan (ISO/IEC 14772-1) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan text encoding pada bahasa pemrograman VRML.Bagian kedua ialah (ISO/IEC FDIS 14772-2) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan VRML dengan tata muka eksternal. 1.1 Aplikasi Virtual Reality Salah satu contoh aplikasi virtual reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun payung dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.
  • 8. 16 1.1.1 Sistem Virtual Reality Beberapa sistem virtual reality canggih yang sekarang digunakan meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti sarung tangan terkabel, polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Dalam praktek sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman realitas maya dengan kejernihan tinggi karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra, dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan, dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu. 1.1.2 Teknologi Virtual Reality Morton Heilig menulis pada tahun 1950 tentang “Teater Pengalaman” yang dapat meliputi semua indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia membangun suatu prototipe dari visinya yang dinamakan Sensorama pada 1962, bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan didalamnya dengan melibatkan berbagai indera (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Mendahului komputasi digital. Sensorama adalah sebuah alat mekanis yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Pada tahun 1968, Ivan Shuterland dengan bantuan dari siswanya bernama Bob Sproull menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu dari virtual reality dan sistem “Display Terjulang di Kepala Reality Augmentet”. Alat itu primitif baik dalam kaitan dengan alat penghubung pemakai dan realisme dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan. Grafiknya berisikan lingkungan maya yang merupakan sebuah wireframe sederhana. Penampilan alat yang hebat mengilhami namanya, Pedang Damocles yang terkenal diantara hypermedia. Teknologi virtual reality yang lebih awal adalah PetaBioskop Aspen, yang diciptakan oleh MIT pada tahun 1977. Programnya adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya yaitu musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama tersebut telah didasarkan pada foto dan mdash karena para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui pandangan jalan kota besar pada kedua musim tersebut danmdash, dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar. Di penghujung 1980 istilah”Virtual Reality”
  • 9. 17 telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, yang mengembangkan dan membangun sistem “kacamata hitam dan sarung tangan” yang terkenal pada dasawarsa itu. C. Contoh dan Latihan VRML VRML merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language. VRML sendiri adalah suatu format komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk digunakan secara online maupun off line. VRML memiliki kemampuan menampilkan object 3 dimensi statis maupun dinamis dan object multimedia melalui hyperlink seperti text, suara, gambar, dan film. Berdasarkan badan standarisasi internasional atau ISO VRML memiliki dua standard. Bagian pertama merupakan (ISO/IEC 14772-1) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan text encoding pada bahasa pemrograman VRML. Bagian kedua ialah (ISO/IEC FDIS 14772-2)yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan VRML dengan tata muka eksternal. D. Virtual Reality Security pada Robot Perkembangan virtual reality didunia ini baru sampai pada tahap dunia, sebetulnya adalah suatu lingkungan yang ditirukan berbasis-komputer berniat untuk para pemakainya untuk tinggal/menghuni dan saling berhubungan via avatars. Tempat tinggal ini yang pada umumnya diwakili dalam wujud dua atau three-dimensional penyajian humanoid grafis (atau text-based atau grafis lain avatars). Beberapa, tetapi tidak semua, dunia sebetulnya mempertimbangkan berbagai para pemakai. Dunia menjadi computer-simulated secara khas nampak serupa kepada dunia nyata, dengan dunia nyata [atur/perintah] seperti gaya berat, topografi, daya penggerak, real-time tindakan dan komunikasi. Komunikasi telah, sampai baru-baru ini, dalam wujud teks tetapi sekarang real-time menyatakan komunikasi yang menggunakan VOIP ada tersedia. dunia Sebetulnya jenis ini kini [yang] paling umum di (dalam) secara besar-besaran a multiplayer game online (Dunia Aktip, Citypixel, Vios, [Di/Ke] sana, Ke dua LifeAlthough bukan game, yang didalam(dirinya), tetapi lebih seperti lingkungan sebetulnya yang dapat meliputi gaming Entropia Alamsemesta, Sims Online, Lampu merah Pusat, Kaneva, Weblo), [yang] terutama sekali secarabesar-besaran a multiplayer memainkan peranan game online seperti Everquest, Ultima Online, Garis keturunan, Dunia Warcraft, Runescape Yang Adventure Quest atau Serikat sekerja.
  • 10. 18 E. Pengaplikasian CBT Lahirnya teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan kemajuan teknologi elektronik, teknik komputer dan perangkat lunak. Kemampuan penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam belasan juta warna dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk digital, Multimedia merupakan konsep danteknologi dari unsur – unsur gambar, suara, animasi serta video disatukan didalam computer untuk disimpan, diproses dan disajikan guna membentuk interaktif yang sangat inovatif antara komputer dengan user. Bila dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (huruf danangka) yang umumnya terdapat pada komputer saat ini, tentu informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima dengan kedua indra penglihatan manusia dalam bentuk yangsesuai dengan aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya (reality). Guna lebih meningkatkan pemahaman akan peran laboratorium lingkungan dan penguasaan materi yang berkenaan dengan laboratorium lingkungan di tingkat pelaksana (kabupaten atau kota) seperti : jenis alat, materi, bahan, prosedur kerja dan lain-lain, diperlukan suatu media yang efektif yang dapat menyampaikan informasi. Salah satu media informasi yang paling elektif adalah media visualisasi multimedia computer base training (CBT) dalam CDROM yang dijalankan diatas perangkat komputer, dengan konsep multimedia CBT, informasi yang ditampilkan secara efektif dan atraktif, sehingga penyerapan informasi oleh penguna menjadi lebih baik. Dalam hal ini Bapedalda Jawa Barat memahami betapa pentingnya laboratorium lingkungan dalam pengeloaan lingkungan terutama dalam menghasilkan data-data yangakurat, sehingga dapat memberikan informasi yang tepat dalam pengambilan keputusan.