Slides from my Think Visibility 6 mini presentation on making money with multi channel funnels in Google Analytics. See the explanation of the presentation on the Koozai blog.
Sebagai salah satu pertanggungjawab pembangunan manusia di Jawa Timur, dalam bentuk layanan pendidikan yang bermutu dan berkeadilan, Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Timur terus berupaya untuk meningkatkan kualitas pendidikan masyarakat. Untuk mempercepat pencapaian sasaran pembangunan pendidikan, Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Timur telah melakukan banyak terobosan yang dilaksanakan secara menyeluruh dan berkesinambungan. Salah satunya adalah Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) jenjang Sekolah Menengah Atas, Sekolah Menengah Kejuruan, dan Sekolah Luar Biasa Provinsi Jawa Timur tahun ajaran 2024/2025 yang dilaksanakan secara objektif, transparan, akuntabel, dan tanpa diskriminasi.
Pelaksanaan PPDB Jawa Timur tahun 2024 berpedoman pada Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI Nomor 1 Tahun 2021 tentang Penerimaan Peserta Didik Baru, Keputusan Sekretaris Jenderal Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi nomor 47/M/2023 tentang Pedoman Pelaksanaan Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 1 Tahun 2021 tentang Penerimaan Peserta Didik Baru pada Taman Kanak-Kanak, Sekolah Dasar, Sekolah Menengah Pertama, Sekolah Menengah Atas, dan Sekolah Menengah Kejuruan, dan Peraturan Gubernur Jawa Timur Nomor 15 Tahun 2022 tentang Pedoman Pelaksanaan Penerimaan Peserta Didik Baru pada Sekolah Menengah Atas, Sekolah Menengah Kejuruan dan Sekolah Luar Biasa. Secara umum PPDB dilaksanakan secara online dan beberapa satuan pendidikan secara offline. Hal ini bertujuan untuk mempermudah peserta didik, orang tua, masyarakat untuk mendaftar dan memantau hasil PPDB.
1. 9
MULTIMEDIA DAN VIRTUAL REALITY
1.1 Definisi Multimedia
Multimedia berasal dari kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi berarti banyak, dan media
berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Jadi
berdasarkan kata, ‘multimedia’ dapat diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan beberapa
media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia.
Elemen-elemen tersebut berupa : teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia
merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, dimana informasi
dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam komputer untuk
disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier maupun interaktif.
Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan
informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan
pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya.
Multimedia interaktif adalah bila suatu aplikasi terdapat seluruh elemen multimedia
yang ada dan pemakai (user) diberi kebebasan / kemampuan untuk mengontrol dan
menghidupkan elemen-elemen tersebut.
A. Tujuan Multimedia
Tujuan multimedia yaitu untuk membuat komunikasi semakin baik. Komunikasi
antara pemakai dan komputer yaitu :
- Manusia dan manusia (lewat komputer)
- Manusia dan komputer
- Komputer dan manusia
- Komputer dan komputer
B. Sejarah Multimedia
1984 : Macromind (Jamie Fenton, Marc Carter, Marc Pierce).
1985 : Video Works for “Guide Tour” to Apple Machintosh OS.
1987 : Video Works II (colour).
1988 : Video Works interactive, dinamakan Director
John Thompson, Eric Neuman : Object-Oriented Scripting Language ‘LINGO’.
Digunakan untuk membuat tampilan “Star Trek TNG”.
2. 10
1997 : terutama digunakan untuk multimedia CD_ROMS (games, infotainment).
1998 : Director sebagai bagian dari “Shockwave Internet Studio”.
2000 : Macromedia memberikan ‘dorongan’ yang kuat pada platform Flash.
2004 : Director MX 2004 mendukung sintaks Java Script sebagai alternatif LINGO.
2006 : Adobe masih menjual Director MX 2004.
C. Elemen-elemen Multimedia
1. Objek-objek
Media Diskrit : elemen tunggal
Icon : gambar semantik (seperti simbol STOP). Pemakai harus terlebih dahulu
mempunyai pengetahuan mengenai icon.
Grafik : menjadi tujuan.
Citra : yang dihasilkan dari komputer, bisa berupa grafik 2D/3D tergantung
sumbernya (seperti foto).
Teks : ukuran, tipe huruf, warna.
Media Kontinu : elemen tunggal yang disusun berdasarkan waktu
o Gambar bergerak (audio + video).
2. Layout Spasial
Absolut
Koordinat relatif dengan aslinya / umumnya (pojok kiri atas), ex : aplikasi
Windows.
Relasi berarah
Menentukan susunan dalam ruang, ex : peta subway (petunjuk arah).
Relasi topologi
Posisi elemen terhadap elemen lain, ex : contains, inside of, equals, cover,
overlap, disjoint, covered by.
Alur teks
Alur berdimensi satu, ditunjukkan dengan area berdimensi dua.
3. Dimensi Temporer
Model temporer :
Terbatas : mis. 6 detik.
Tidak terbatas : mis. pemakai mengklik button.
Relasi paralel dan sekuensial, mis. 2 video dimulai bersamaan atau 1 video
dimulai setelah yang pertama selesai.
3. 11
Animasi
Gabungan dimensi temporer dan layout spasial (posisi suatu objek berubah
sesuai dengan waktunya).
4. Interaksi Pemakai
Level Interaksi Pemakai :
Pasif : hanya visualisasi.
Reaktif : interaksi terbatas, ex : fs. Scroll panel.
Proaktif : memilih jalur atau penyeleksian, ex : button.
Reciprocal : berhubungan dengan informasi pembuatan pada pemakai.
Model Interaksi :
o Navigasi : memilih jalur yang diinginkan.
o Perancangan : pemakai memodifikasi gaya visual dari presentasi, ex : warna,
volume audio.
o Bioskop : pemakai dapat mengontrol waktu keseluruhan (pada VCR, ex : play,
stop).
5. Logika Aplikasi
Presentasi multimedia tradisional, tidak perlu logika :
Kunjungan virtual ke museum, menu DVD.
Sistem interaktif real-time :
Dunia virtual reality, permainan.
Logika aplikasi membutuhkan bahasa pemrograman (if case, goto ...)
Bahasa terkompilasi : C, C++.
Virtual machine : Java.
World Wide Web, MPEG-4, Director : scripting.
D. Penggunaan Multimedia
1. Area Bisnis
Menggunakan voice mail dan video conferencing pada jaringan LAN dan WAN.
Pada presentasi ditambahkan audio dan klip video.
Pada training : melalui simulasi, seorang mekanik belajar perbaiki mesin,
mengetahui pembuatan mekanik industri.
Pada database : penangkapan gambar oleh kamera video dapat dibuat ID pegawai
dan database.
4. 12
Termasuk juga : pemasaran, periklanan, demo produk, dll.
2. Area Pendidikan
Multimedia pendidikan mengenai ilmu alam / sosial pada laserdisk.
Multimedia belajar membaca pada anak-anak 3-8 tahun (berhitung, bahasa
Inggris).
Multimedia pada kedokteran mengenai anatomi tubuh manusia dan mendiagnosa
penyakit mata, dll.
3. Di Rumah Tangga
Permainan sega / atari dimana mesinnya dapat dihubungkan ke TV.
Kumpulan resep masakan untuk ibu-ibu.
Foto-foto keluarga dan aktifitas yang dilakukan keluarga direkam pada CD.
4. Di Tempat Umum
Kios / terminal stand-alone yang dapat memberi informasi, contoh : kios di hotel
menyediakan daftar restoran, peta kota, jadwal pesawat, dll.
Kios di museum untuk memandu pengunjung dalam suatu pameran, informasi
detail mengenai setiap pameran.
5. Pada Virtual Reality
Presentasi suatu proyek tata kota yang dilaksanakan misalkan, dapat dilakukan
dengan pembuatan model sehingga seolah-olah orang menelusuri jalan, bangunan,
taman, dll.
Digunakan juga pada aplikasi pariwisata, pelestarian budaya dan sejarah.
Misalkan, suatu bangunan yang sudah hancur / tak ada, museum dan yang lain
dapat dibuat dengan pemodelan 3D berdasarkan dokumentasi sejarah dari
perpustakaan.
6. Pada Teknologi Internet
Berbagai macam aplikasi multimedia dalam internet yang biasa disebut MoIP
(Multimedia over Internet Protocol) seperti chatting, e-learning, video conference,
game, dll.
Bila aplikasi di internet menggunakan database, diperlukan script yang dapat
mengakses database di server seperti ASP (Active Serves Pages), CGI / Perl, PHP
dan JSP (Java Serves Pages).
5. 13
E. Tipe Media yang Di-Support
1. Audio
Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu
informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat
melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya
musik dan suara efek (sound effect), maupun suara asli (real sound). Authoring
software yang digunakan harus mempunyai kemampuan untuk mengontrol recording
dan playback.
Perekaman musik yang baik memerlukan sampling size dan sampling rate yang
tinggi. Beberapa macam authoring software dapat menkonversi suara seperti format
.WAV, .MID (MIDI), .VOC ATAU .INS dan dapat dihubungkan dengan sekuens dari
animasi.
2. Video
Terdiri dari full-motion dan life-video. Full-motion video berhubungan dengan
penyimpanan sebagai video clip, sedangkan live-video merupakan hasil pemrosesan
yang diperoleh dari kamera.
Beberapa authoring tool dapat menggunakan full-motion video, seperti hasil
rekaman menggunakan VCR, yang dapat menyajikan gambar bergerak dengan
kualitas tinggi. File animasi memerlukan penyimpanan yang jauh lebih besar
dibandingkan dengan file gambar.
3. Teks
Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, auto-hypertext,
text style, import text dan export text.
4. Grafik
Secara umum, image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar.
Manusia sangat berorientasi pada visual (visual-oriented), dan gambar merupakan
sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan
dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah encoding dan tidak mempunyai hubungan
langsung dengan waktu.
6. 14
5. Animasi
Animasi berarti gerakan image atau video seperti gerakan orang yang sedang
melakukan sutau kegiatan, dll. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya
menyajikan informasi dengan satu gambar atau sekumpulan gambar. Demikian juga
tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi.
Animasi seperti halnya film, dapat berupa frame-based atau cast-based. Frame-
based animation (animasi berbasis frame) dibuat dengan merancang setiap frame
tersendiri sehingga mendapatkan tampilan akhir. Cast-based animation (animasi
berbasis cast) mencakup pembuatan kontrol dari masing-masing objek (kadang
disebut cast member atau actor) yang bergerak melintasi background. Hal ini
merupakan bentuk umum animasi yang digunakan dalam game dan object-oriented
software untuk lingkungan Window.
Dalam authoring software, biasanya animasi mencakup kemampuan ‘recording’
dan ‘playback’. Fasilitas yang dimiliki oleh software animasi mencakup integrated
animation tool, animation clip, import animation, recording, playback dan transition
effect.
Pemanfaatan multimedia :
1. Pendidikan tutorial, ensiklopedia (misaal : microsoft encarta),(instruksional)
2. Informasi pariwisata, museum, galeri seni
3. Hiburan games, seni, pertunjukan
4. Kedokteran x-ray scanner
Keunggulan multimedia :
1. Menarik perhatian karena manusia memiliki keterbatasan daya ingat
2. Media alternatif dalam penyampaian pesan diperkuat dengan teks,suara, gambar,
video, dan animasi
3. Meningkatkan kualitas penyampaian informasi
4. Interaktif
Kelemahan multimedia :
1. Design yang buruk menyebabkan kebingungan dan kebosanan pesan tidak
tersampaikan dengan baik
2. Kendala bagi orang dengan kemampuan terbatas / cacat / difable
3. Tuntutan terhadap spesifikasi komputer yang memadai
7. 15
Distribusi multimedia :
1. Offline :
ƒ Installation / kiosk dengan hardware tertentu
ƒ CDROM / software download multiple hardware
2. Online :
ƒ Komunikasi melalui jaringan komputer
ƒ Dibutuhkan plug-in
ƒ Dimungkinkan terjadi interaksi, feedback
Virtual Reality
Definisi Virtual Reality
Virtual Reality adalah suatu teknologi yang dapat mengizinkan pengguna untuk
berinteraksi dengan lingkungan simulasi komputer baik itu berdasarkan objek nyata maupun
imajinasi. Dengan manggunakan teknologi Virtual Reality perusahaan dapat dengan
mudahmengumpulkan reaksi konsumen terhadap rancangan mobil baru, tata letak interior
rumah, eksterior rumah, dan tawaran potensial yang lainnya (Philiph Kotler). VRML
merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language.VRML sendiri adalah suatu
format komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk digunakan secaraonline
maupun off line. VRML memiliki kemampuan menampilkan object 3 dimensi statis maupun
dinamis dan object multimedia melalui hyperlink seperti text, suara, gambar, dan film.
Berdasarkan badan standarisasi internasional atau ISO, VRML memiliki dua standard.Bagian
pertama merupakan (ISO/IEC 14772-1) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard
dan text encoding pada bahasa pemrograman VRML.Bagian kedua ialah (ISO/IEC FDIS
14772-2) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan
VRML dengan tata muka eksternal.
1.1 Aplikasi Virtual Reality
Salah satu contoh aplikasi virtual reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam
bidang militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi
latihan terjun payung dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih
menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.
8. 16
1.1.1 Sistem Virtual Reality
Beberapa sistem virtual reality canggih yang sekarang digunakan meliputi informasi
sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis.
Pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak
maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti papan ketik dan tetikus, atau
melalui alat multimodal seperti sarung tangan terkabel, polhemus boom arm, dan ban jalan
segala arah. Dalam praktek sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman realitas
maya dengan kejernihan tinggi karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra, dan
lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai
dengan berkembangnya pengolah, pencitraan, dan teknologi komunikasi data yang menjadi
lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.
1.1.2 Teknologi Virtual Reality
Morton Heilig menulis pada tahun 1950 tentang “Teater Pengalaman” yang dapat
meliputi semua indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam
kegiatan di layar. Ia membangun suatu prototipe dari visinya yang dinamakan Sensorama
pada 1962, bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan didalamnya dengan
melibatkan berbagai indera (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan).
Mendahului komputasi digital. Sensorama adalah sebuah alat mekanis yang dilaporkan masih
berfungsi hingga hari ini. Pada tahun 1968, Ivan Shuterland dengan bantuan dari siswanya
bernama Bob Sproull menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu dari
virtual reality dan sistem “Display Terjulang di Kepala Reality Augmentet”. Alat itu primitif
baik dalam kaitan dengan alat penghubung pemakai dan realisme dan HMD untuk dikenakan
oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan. Grafiknya berisikan lingkungan
maya yang merupakan sebuah wireframe sederhana. Penampilan alat yang hebat mengilhami
namanya, Pedang Damocles yang terkenal diantara hypermedia.
Teknologi virtual reality yang lebih awal adalah PetaBioskop Aspen, yang diciptakan
oleh MIT pada tahun 1977. Programnya adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di
Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya yaitu
musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama tersebut telah didasarkan pada
foto dan mdash karena para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang
mungkin melalui pandangan jalan kota besar pada kedua musim tersebut danmdash, dan yang
ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar. Di penghujung 1980 istilah”Virtual Reality”
9. 17
telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier
yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, yang mengembangkan dan
membangun sistem “kacamata hitam dan sarung tangan” yang terkenal pada dasawarsa itu.
C. Contoh dan Latihan VRML
VRML merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language. VRML
sendiri adalah suatu format komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk
digunakan secara online maupun off line. VRML memiliki kemampuan menampilkan object
3 dimensi statis maupun dinamis dan object multimedia melalui hyperlink seperti text, suara,
gambar, dan film. Berdasarkan badan standarisasi internasional atau ISO VRML memiliki
dua standard. Bagian pertama merupakan (ISO/IEC 14772-1) yang menerangkan tentang
fungsi-fungsi standard dan text encoding pada bahasa pemrograman VRML. Bagian kedua
ialah (ISO/IEC FDIS 14772-2)yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan semua
penggabungan VRML dengan tata muka eksternal.
D. Virtual Reality Security pada Robot
Perkembangan virtual reality didunia ini baru sampai pada tahap dunia, sebetulnya
adalah suatu lingkungan yang ditirukan berbasis-komputer berniat untuk para pemakainya
untuk tinggal/menghuni dan saling berhubungan via avatars. Tempat tinggal ini yang pada
umumnya diwakili dalam wujud dua atau three-dimensional penyajian humanoid grafis (atau
text-based atau grafis lain avatars). Beberapa, tetapi tidak semua, dunia sebetulnya
mempertimbangkan berbagai para pemakai. Dunia menjadi computer-simulated secara khas
nampak serupa kepada dunia nyata, dengan dunia nyata [atur/perintah] seperti gaya berat,
topografi, daya penggerak, real-time tindakan dan komunikasi. Komunikasi telah, sampai
baru-baru ini, dalam wujud teks tetapi sekarang real-time menyatakan komunikasi yang
menggunakan VOIP ada tersedia. dunia Sebetulnya jenis ini kini [yang] paling umum di
(dalam) secara besar-besaran a multiplayer game online (Dunia Aktip, Citypixel, Vios,
[Di/Ke] sana, Ke dua LifeAlthough bukan game, yang didalam(dirinya), tetapi lebih seperti
lingkungan sebetulnya yang dapat meliputi gaming Entropia Alamsemesta, Sims Online,
Lampu merah Pusat, Kaneva, Weblo), [yang] terutama sekali secarabesar-besaran a
multiplayer memainkan peranan game online seperti Everquest, Ultima Online, Garis
keturunan, Dunia Warcraft, Runescape Yang Adventure Quest atau Serikat sekerja.
10. 18
E. Pengaplikasian CBT
Lahirnya teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan kemajuan teknologi elektronik,
teknik komputer dan perangkat lunak. Kemampuan penyimpanan dan pengolahan gambar
digital dalam belasan juta warna dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video
dalam bentuk digital, Multimedia merupakan konsep danteknologi dari unsur – unsur
gambar, suara, animasi serta video disatukan didalam computer untuk disimpan, diproses dan
disajikan guna membentuk interaktif yang sangat inovatif antara komputer dengan user. Bila
dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (huruf danangka) yang umumnya terdapat
pada komputer saat ini, tentu informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima dengan
kedua indra penglihatan manusia dalam bentuk yangsesuai dengan aslinya atau dalam dunia
yang sesungguhnya (reality). Guna lebih meningkatkan pemahaman akan peran laboratorium
lingkungan dan penguasaan materi yang berkenaan dengan laboratorium lingkungan di
tingkat pelaksana (kabupaten atau kota) seperti : jenis alat, materi, bahan, prosedur kerja dan
lain-lain, diperlukan suatu media yang efektif yang dapat menyampaikan informasi. Salah
satu media informasi yang paling elektif adalah media visualisasi multimedia computer base
training (CBT) dalam CDROM yang dijalankan diatas perangkat komputer, dengan konsep
multimedia CBT, informasi yang ditampilkan secara efektif dan atraktif, sehingga
penyerapan informasi oleh penguna menjadi lebih baik. Dalam hal ini Bapedalda Jawa Barat
memahami betapa pentingnya laboratorium lingkungan dalam pengeloaan lingkungan
terutama dalam menghasilkan data-data yangakurat, sehingga dapat memberikan informasi
yang tepat dalam pengambilan keputusan.