1. RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN TOPOLOGI
JARINGAN BERDASARKAN MULTIMEDIA
Arief Januar Rizqi
Teknik Informatika, Teknik, Universitas Siliwangi Tasikmalaya
Jl. Siliwangi 24 Tasikmalaya, Jawa Barat, Indonesia, 46115
4ipxxx@gmail.com arief.januar@student.unsil.ac.id
Abstrak
Tujuan dalam penulisan ini adalah membuat media pembelajaran topologi jaringan berdasarkan multimedia
untuk meningkatkan ketertarikan minat pelajar untuk mempelajari jaringan komputer.
Topologi jaringan merupakan suatu cara atau konsep untuk menghubungkan komputer ke komputer lainnya
sehingga membentuk suatu jaringan. Topologi jaringan dapat didefinisikan dengan berbagai gambaran secara
fisik hubungan pola hubungan antara komponen jaringan yang meliputi server, workstation, switch, router dan
yang lainnya.
Kata kunci: topologi jaringan, media pembelajaran
1. Pendahuluan
Sekarang ini dunia networking menjadi
pusat perhatian IT yang berkembang pesat, salah
satunya telah ditemukannya teknologi jaringan
berkecepatan maksimum 299.6 Mbps untuk
mengunduh dan 75.4 Mbps untuk mengunggah
yang disebut 4G/LTE atau Long Term Evolution.
Multimedia adalah salah satu sarana
penggunaan komputer untuk menggabungkan teks,
suara, gambar, animasi, audio, video dengan alat
bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna
dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya
dan berkomunikasi.
Media pembelajaran topologi jaringan
berdsarkan multimedia merupakan salah satu
bentuk media yang dapat digunakan untuk
memberikan informasi yang ada, informasi yang
dimasukan berupa gambar, keterangan, video,
navigasi.
Untuk membuat media pembelajaran
banyak terdapat software yang sudah tersedia
khusus untuk itu seperti Macromedia Flash 8.0,
Swish, qflash dan lainnya, tetapi penulis memilih
menggunakan bahasa pemrograman Macromedia
Flash 8.0 untuk membuat animasi tersebut
dikarenakan kemudahan dalam pengembangan dan
bisa digabungkan dengan database.
Jaringan komputer adalah sebuah sistem
yang terdiri dari komputer – komputer yang
didesain untuk dapat berbagi sumber daya(CPU,
Printer), berkomunikasi(surel, chatting atau pesan
instan), dan dapat mengakses informasi(peramban
web) bahkan dapat bisa saling berbagi koneksi data
internet.
2. Landasan Teori
2.1 Multimedia
secara etimologis multimedia
berasal dari kata multi (Bahasa latin,
nouns) yang berarti banyak atau bermacam
– macam, dan medium (Bahasa latin) yang
berarti sesuatu yang dipakai untuk
menyampaikan atau membawakan sesuatu.
Kata medium dalam American Heritage
2. Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai
alat untuk mempresentasikan informasi atau
mendistribusikan (Rachmat dan Alphone,
2005/2006).
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang
dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat
dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna
dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses
selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah
multimedia pembelajaran interaktif dan aplikasi
game.
Defenisi lain tentang multimedia dapat diartikan
sebagai berikut :
a) Kombinasi dari komputer dan video.
b) Kombinasi dari tiga elemen: suara,
gambar, dan teks.
c) Kombinasi dari paling sedikit dua media
input atau output. Media ini dapat
berupa audio (suara, musik), animasi,
video, teks, grafik dan gambar.
d) Alat yang dapat menciptakan
presentasi yang dinamis dan interaktif
yang mengkombinasikan teks, grafik,
animasi, audio dan video.
e) Multimedia dalam konteks komputer
adalah pemanfaatan komputer untuk
menggabungkan teks, grafik, audio, video,
dengan menggunakan tool yang
memungkinkan pemakai berinteraksi,
berkreasi dan berkomunikasi.
(sumber:http://sir.stikom.edu/302/5/BAB
%20II.pdf 2013)
2.2 Gambar
Merupakan kombinasi antar titik, garis,
bidang, dan warna untuk menciptakan suatu
imitasi dari suatu obyek biasanya obyek fisik atau
manusia. Gambar berwujud 2 dimensi seperti
lukisan, foto. Menurut elaine hodges Gambar
merupakan pengoptimalan dari sebuah output
tertentu yang terkadang dibutuhkan beberapa
pencitraan yang bertujuan untuk membuatnya
menjadi lebih baik.
Menurut Abdul Khadir (2000:29) bahwa
gambar merupakan suatu representasi spatial
dari suatu obyek, dalam pandangan 2D atau
3D. Gambar digital merupakan suatu fungsi
dengan nilai-nilai yang berupa intensitas cahaya
pada tiap – tiap titik pada bidang yang telah
diquantisasikan (diambil sampelnya pada interval
diskrit).
Titik dimana suatu gambar di-sampling
disebut picture element (pixel). Nilai intensitas
warna pada suatu pixel disebut gray scale level.
1 bit binary-valued image (0 - 1)
8 bits gray level (0 - 255)
16 bits high color (2 16)
24 bits True Color (224)
32 bits true color (232 ).
Format file gambar yang ada saat ini antara lain :
Bitmap (BMP), Joint Photographic Expert Group
(JPEG/JPG), Graphics Interchange Format (GIF),
Portable Network Graphics (PNG), Tagged Image
File Format (TIFF), Icon (ICO), Enchanced
Windows Metafile (EMF), PCX, ANI (Animation),
Cursor (CUR), WBMP (WAP BMP), Adobe
Photoshop Document (PSD), dan Corel Draw
(CDR).
2.3 Animasi
Animasi berasal dari kata dalam bahasa
inggris yaitu animate yang artinya menghidupkan,
memberi jiwa dan mengerakan benda mati.
Animasi merupakan proses membuat objek yang
asalnya suatu benda mati, kemudian secara
berurutan disusun dalam posisi yang berbeda seolah
menjadi hidup.
Ditemukannya prinsip dasar animasi
adalah dari karakter mata manusia yaitu :
persistance of vision (pola penglihatan yang
teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre
Desvigenes, melalui peralatan optik yang mereka
ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata
manusia cenderung menangkap urutan gambar-
gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai
sebuah pola.
Animasi secara umum bisa didefinisikan
sebagai Suatu sequence gambar yang ditampilkan
pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga
tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Pengertian
animasi pada dasarnya adalah menggerakkan objek
agar tampak lebih dinamis.
2.3.1 Jenis animasi
Ada 4 jenis animasi menurut Hofstetter
(2001, p26) :
1. Frame Animation : Suatu animasi
yang dibuat dengan mengubah objek
pada setiap frame. Objek-objek
tersebut nantinya akan tampak pada
lokasi-lokasi yang berbeda pada layar.
2. Vector Animation : Suatu animasi
yang dibuat dengan mengubah bentuk
suatu objek.
3. Computational Animation : Suatu
animasi yang dibuat dengan
memindahkan objek berdasarkan
koordinat x dan y. Koordinat x untuk
posisi horizontal dan posisi y untuk
posisi vertical.
4. Morphing : Peralihan satu bentuk
objek ke bentuk objek lainnya dengan
memanipulasi lebih dari satu frame
3. sehingga nantinya akan dihasilkan
keseluruhan gerakan yang sangat
lembut untuk menampilan
perubahan satu sampai perubahan
bentuk lainnya.
2.3.2 Perkembangan Teknologi Animasi
Animasi pada awalnya bisa
dikatakan sangat sederhana, namun
sekarang telah berkembang dan
dibedakan menjadi 3 teknologi , yaitu:
1. Animasi dua dimensi (2D),
2. Animasi tiga dimensi (3D),
3. Animasi clay.
Animasi merupakan film dari hasil
pengolahan gambar tangan sehingga menjadi
gambar yang bergerak. Pada awal
penenmuannya, film animasi dibuat dari
berlembar – lembar kertas gambar yang
kemudian di – “putar” sehingga muncul efek
gambar yang bergerak. Dengan bantuan
komputer dan grafika komputer, pembuatan
animasi atau film animasi menjadi sangat
mudah dan cepat.
(sumber:http://www.satriamultimedia.com/arti
kel_mengenal_teori_animasi.html)
2.4 Jaringan Komputer
Jaringan komputer adalah sebuah
sistem yang terdiri atas komputer – komputer
yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya
(printer, CPU, scanner), telekomunikasi (surel,
pesan instan, teleconference) dan dapat
mengakses informasi(browsing). Tujuan dari
jaringan komputer adalah agar dapat mencapai
tujuannya agar dapat mencapai tujuannya,
setiap bagian dari jaringan komputer dapat
meminta dan memberikan layanan (service).[1]
Pihak yang meminta/menerima layanan disebut
klien (client) dan yang memberikan/mengirim
layanan disebut peladen (server). Desain ini
disebut dengan sistem client-server, dan
digunakan pada hampir seluruh aplikasi
jaringan komputer.
(sumber:http://id.wikipedia.org/wiki/Jaringan_
komputer)
2.4.1 Fungsi Jaringan Komputer
a) Berbagi peralatan dan sumber
daya
Beberapa komputer dapat
saling berbagi atau memanfaatkan
sumber daya yang ada misal
printer, scanner, aplikasi
perkantoran, basisdata, sistem
informasi. Penggunaan perangkat
ini secara bersama dapat
menghemat biaya dan
meningkatkan efektivitas
peralatan tersebut.
b) Integrasi Data
Jaringan komputer akan
memudahkan pengintegrasian
data yang ada diberbagai tempat
yang terhubung ke dalam jaringan
tersebut.
c) Komunikasi
Jaringan komputer ini akan
memudahkan berkomunikasi
antar perangkat yang ada didalam
jaringan tersebut. Seperti e-mail,
teleconfrerence, sosial media,
browsing.
d) Kemanan (security)
Meskipun jaringan komputer
dapat mempermudah dan
memberikan data namun dibalik
itu diperlukan kemanan data agar
adanya pembatasan antara user
dengan admin supaya tidak dapat
diakses ecara bebas.
2.4.2 Jenis – Jenis Jaringan
a) Berdasarkan Perangkat Sistem Operasi
Komputer
Clien to server
Adalah bentuk yang menggunakan
satu atau lebih komputer atau node yang akan
dijadikan menjadi pusat data (domain) dan
pusat jaringan untuk client sehingga client
diberikan hak sesuai dengan levelnya.
Komputer yang digunakan pusat data dan pusat
jaringan biasanya berbentuk server.
Gambar 2.1 Client to Server
4. Peer to Peer
Adalah bentuk antara dua atau lebih
komputer yang saling terhubung didalam jaringan.
Salah satu komputernya dapat dijadikan sebagai
client atau server yang masing-masing memiliki
hak dan fungsi yang sama untuk saling berbagi
sumber daya dan komunikasi.
b) Berdasarkan Media Penghubung
Media kabel (cable atau wire) yaitu
bentuk semua perantara yang ada didalam
jaringan lalu dihubungkan dengan
menggunakan media kabel.
Beberapa macam kabel jaringan:
1. Coaxial Cable
2. Twisted Pair
1. UTP ( Unshielded Twisted
Pair)
2. STP ( Shielded Twisted Pair)
3. Fiber Optic
Media Frekuensi (Nearcable/ Wireless)
yaitu bentuk saat semua node yang ada
didalam jaringan yang terhubung dengan
media transmisi frekuensi gelombang
seperti radio, microwave, infrared dan
Satelite.
c) Berdasarkan jangkauan area
Local Area Network (LAN) /Jaringan
Area Lokal.
LAN adalah sekumpulan jaringan yang
dibatasi oleh area yang relatif kecil, pada
umumnya area lingkungannya berada di
perkantoran yang ada didalam gedung, atau
sekolah, kampus/Universitas dan jaraknya
tidak akan lebih dari sekitar 1 km persegi.
Ada beberapa model konfigurasi LAN,
seperti satu komputer yang dijadikan untuk
sebuah file server. Biasanya file server ini
digunakan untuk menyimpan perangkat lunak
(software) dan data yang dibutuhkan oleh
organisasi, ataupun sebagai perangkat lunak
yang dapat digunakan oleh komputer –
komputer yang terbagi ke dalam bebereapa
jaringan. Komputer yang terhubung ke dalam
jaringan (network) biasanya disebut sebagai
workstation. Workstation ini spesifikasinya ada
di bawah dari file server dan memiliki beragam
aplikasi lain yang dibutuhkan. selain aplikasi
tersebut ada beberapa aplikasi khusus yang
dibutuhkan seperti network monitoring
software. Saat ini LAN menggunakan banyak
media kabel yang digunakan untuk
menghubungkan beragam komputer.
Metropolitan Area Network (MAN) /
Jaringan area Metropolitan
MAN adalah sekumpulan dari beberapa
LAN yang terhubung. Contohnya seperti
jaringan antar wilayah dalam satu provinsi.
Dalam hal ini jaringan akan menghubungkan
beberapa jaringan yang kecil yang ada di dalam
suatu lingkungan area yang lebih besar, untuk
contohnya yaitu : jaringan Bank dimana
beberapa kantor cabang sebuah Bank di dalam
sebuah kota besar dihubungkan antara satu
dengan lainnya. Misalnya Bank BRI yang ada
di seluruh wilayah Bandung atau Yogyakarta.
Wide Area Network (WAN) / Jaringan
area Skala Besar
Wide Area Networks (WAN) adalah
sekumpulan dari beberapa MAN yang
terhubung. jaringan ini mencakup penggunaan
sarana Satelit ataupun kabel bawah laut yang
menghubungkan keseluruhan jaringan BANK
BRI yang ada di Indonesia ataupun yang ada di
Negara-negara lain. Sebuah Bank yang ada di
Bandung bisa menghubungi kantor cabangnya
yang ada di Serawak, hanya dalam beberapa
menit. Biasanya WAN agak rumit dan sangat
kompleks, menggunakan banyak sarana untuk
menghubungkan antara LAN dan WAN ke
dalam Komunikasi Global seperti Internet.
Tapi bagaimanapun juga antara LAN, MAN
dan WAN tidak banyak berbeda dalam
beberapa hal, hanya lingkup areanya saja yang
berbeda satu diantara yang lainnya.
3. Perancangan
3.1 Pembelajaran Jaringan Komputer
Kebutuhan fungsional berisi kumpulan
proses hubungan jaringan komputer dalam
perangkat lunak yang harus dipenuhi.
Kebutuhan funsgional jaringan komputer
5. ditampilkan dalam media pembelajaran
jaringan komputer pada gambar dibawah
ini:
Gambar 3.1 menghubungkan antara PC client
ke router dengan PC utama ke printer.
Ket: gambar 1&2, merupakan
Gambar 3.2 menghubungkan beberapa PC
Client ke internet dengan menggunakan
router/switch.
rancangan jaringan komputer
Gambar 3.3 konfigurasi jaringan untuk
membagi data dari internet ke client dengan
menggunakan kabel LAN dan Wireless.
Gambar 3.4 menghubungkan antara perangkat
komputer ke scanner menggunakan kabel LAN
untuk burning file.
gambar 3.5 menghubungkan dari ISP ke
gateway untuk mendapatkan koneksi ke client.
Gambar 3.6 latihan soal topologi jaringan
6. (sumber:http://mydiaryzone.blogspot.com/201
0/02/simulasi-komunikasi-jaringan-
komputer.html)
3.2 Perancangan Aplikasi
Aplikasi ini dibangun menggunakan tools
yaitu macromedia flash. Aplikasi ini
diintegrasikan antara aplikasi topologi dengan
database untuk menyimpan dan mendapatkan
data yang relevan dan bermanfaat jika terjadi
kehilangan data.
4. Implementasi
Pada aplikasi yang digunakan sebagai user
berbasis desktop dan mobile. Implementasi
yang akan dilakukan berupa implementasi
kode dan antarmuka sehingga akan
menampilkan topologi jaringan yang akan
berbentuk flash.
5. Kesimpulan
Berdasarkan proses perancangan dan
implementasi pada rancang bangun
topologi jaringan ini dapat diambil
kesimpulan:
1. Kajian ini menyajikan pembelajaran
topologi jaringan yang berbentuk flash
sehingga lebih memudahkan
pengguna untuk membuat topologi
jaringan tersebut.
2. Mempermudah pelajar untuk belajar
mengenai perancangan topologi
jaringan.
3. Uji validitas kebutuhan aplikasi,
diperoleh bahwa semua kebutuhan
sistem aplikasi telah terpenuhi.
4. Meningkatkan minat belajar untuk
mempelajari topologi jaringan.
6. Daftar Pustaka
1. Deni Albar, Wira Mahardika KAJIAN
MULTIMEDIA INTERAKTIF &
MOTIVASI BERMAIN GAME
FARMVILLE-2PADA SITUS JEJARING
SOSIAL FACEBOOK, Jurnal UNIKOM.
2. Didik Wira Samodra, Vincent Suhartono,
Stefanus Santosa, 2009 MULTIMEDIA
PEMBELAJARAN REPRODUKSI PADA
MANUSIA
3. Munir, Halimah Badioze Zaman
APLIKASI MULTIMEDIA DALAM
PENDIDIKAN
4. Septiana Firdaus, Dhami Johar Damiri,
Dewi Tresnawati PERANCANGAN
APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF
5. Bisono Indra Cahya, PENGGUNAAN
APLIKASI MULTIMEDIA
PEMBELAJARAN TOPOLOGI
JARINGAN KOMPUTER BERBASIS
MACROMEDIA FLASH UNTUK
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR
MATA PELAJARAN TIK SISWA KELAS
XI SMA N 1 GODEAN
Lampiran
Gambar 3.1 menjelaskan tentang
hubungan PC client ke komputer server
dengan router yang akan menuju ke
printer. Jaringan ini bisa kategorikan
sebgai jaringan Local Area Network
(LAN).
Gambar 3.2 menjelaskan tentang
pembagian jaringan internet ke beberapa
PC client dengan menggunakan
router/switch. Pembagian ini bisa
dikonfigurasi dengan router yang
memberikan akses terhadap setiap
client/pengguna.
Gambar 3.3 menjelaskan tentang koneksi
internet yang dikonfigurasi menggunakan
router untuk membagi 2 akses jaringan
yaitu LAN dan Wireless. Sehingga setiap
cllient yang akan mengakses
menggunakan LAN atau wireless akan
mudah dikelola.
Gambar 3.4 menjelaskan tentang
hubungan perangkat komputer ke scanner
untuk burning data atau file untuk
mempercepat proses burning . sehingga
client yang akan memproses data/file
tersebut akan menghemat waktu dalam
pengerjaannya.
Gambar 3.5 menjelaskan tentang
hubungan dari ISP ke gateway agar client
dapat menerima data atau jaringan internet
untuk mengakses sebuah informasi.
Gambar 3.6 gambar ini menjelaskan untuk
menguji pemahaman belajar yang telah
dilaksanakan oleh pelajar.