SlideShare a Scribd company logo
1 of 6
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN TOPOLOGI
JARINGAN BERDASARKAN MULTIMEDIA
Arief Januar Rizqi
Teknik Informatika, Teknik, Universitas Siliwangi Tasikmalaya
Jl. Siliwangi 24 Tasikmalaya, Jawa Barat, Indonesia, 46115
4ipxxx@gmail.com arief.januar@student.unsil.ac.id
Abstrak
Tujuan dalam penulisan ini adalah membuat media pembelajaran topologi jaringan berdasarkan multimedia
untuk meningkatkan ketertarikan minat pelajar untuk mempelajari jaringan komputer.
Topologi jaringan merupakan suatu cara atau konsep untuk menghubungkan komputer ke komputer lainnya
sehingga membentuk suatu jaringan. Topologi jaringan dapat didefinisikan dengan berbagai gambaran secara
fisik hubungan pola hubungan antara komponen jaringan yang meliputi server, workstation, switch, router dan
yang lainnya.
Kata kunci: topologi jaringan, media pembelajaran
1. Pendahuluan
Sekarang ini dunia networking menjadi
pusat perhatian IT yang berkembang pesat, salah
satunya telah ditemukannya teknologi jaringan
berkecepatan maksimum 299.6 Mbps untuk
mengunduh dan 75.4 Mbps untuk mengunggah
yang disebut 4G/LTE atau Long Term Evolution.
Multimedia adalah salah satu sarana
penggunaan komputer untuk menggabungkan teks,
suara, gambar, animasi, audio, video dengan alat
bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna
dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya
dan berkomunikasi.
Media pembelajaran topologi jaringan
berdsarkan multimedia merupakan salah satu
bentuk media yang dapat digunakan untuk
memberikan informasi yang ada, informasi yang
dimasukan berupa gambar, keterangan, video,
navigasi.
Untuk membuat media pembelajaran
banyak terdapat software yang sudah tersedia
khusus untuk itu seperti Macromedia Flash 8.0,
Swish, qflash dan lainnya, tetapi penulis memilih
menggunakan bahasa pemrograman Macromedia
Flash 8.0 untuk membuat animasi tersebut
dikarenakan kemudahan dalam pengembangan dan
bisa digabungkan dengan database.
Jaringan komputer adalah sebuah sistem
yang terdiri dari komputer – komputer yang
didesain untuk dapat berbagi sumber daya(CPU,
Printer), berkomunikasi(surel, chatting atau pesan
instan), dan dapat mengakses informasi(peramban
web) bahkan dapat bisa saling berbagi koneksi data
internet.
2. Landasan Teori
2.1 Multimedia
secara etimologis multimedia
berasal dari kata multi (Bahasa latin,
nouns) yang berarti banyak atau bermacam
– macam, dan medium (Bahasa latin) yang
berarti sesuatu yang dipakai untuk
menyampaikan atau membawakan sesuatu.
Kata medium dalam American Heritage
Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai
alat untuk mempresentasikan informasi atau
mendistribusikan (Rachmat dan Alphone,
2005/2006).
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang
dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat
dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna
dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses
selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah
multimedia pembelajaran interaktif dan aplikasi
game.
Defenisi lain tentang multimedia dapat diartikan
sebagai berikut :
a) Kombinasi dari komputer dan video.
b) Kombinasi dari tiga elemen: suara,
gambar, dan teks.
c) Kombinasi dari paling sedikit dua media
input atau output. Media ini dapat
berupa audio (suara, musik), animasi,
video, teks, grafik dan gambar.
d) Alat yang dapat menciptakan
presentasi yang dinamis dan interaktif
yang mengkombinasikan teks, grafik,
animasi, audio dan video.
e) Multimedia dalam konteks komputer
adalah pemanfaatan komputer untuk
menggabungkan teks, grafik, audio, video,
dengan menggunakan tool yang
memungkinkan pemakai berinteraksi,
berkreasi dan berkomunikasi.
(sumber:http://sir.stikom.edu/302/5/BAB
%20II.pdf 2013)
2.2 Gambar
Merupakan kombinasi antar titik, garis,
bidang, dan warna untuk menciptakan suatu
imitasi dari suatu obyek biasanya obyek fisik atau
manusia. Gambar berwujud 2 dimensi seperti
lukisan, foto. Menurut elaine hodges Gambar
merupakan pengoptimalan dari sebuah output
tertentu yang terkadang dibutuhkan beberapa
pencitraan yang bertujuan untuk membuatnya
menjadi lebih baik.
Menurut Abdul Khadir (2000:29) bahwa
gambar merupakan suatu representasi spatial
dari suatu obyek, dalam pandangan 2D atau
3D. Gambar digital merupakan suatu fungsi
dengan nilai-nilai yang berupa intensitas cahaya
pada tiap – tiap titik pada bidang yang telah
diquantisasikan (diambil sampelnya pada interval
diskrit).
Titik dimana suatu gambar di-sampling
disebut picture element (pixel). Nilai intensitas
warna pada suatu pixel disebut gray scale level.
1 bit binary-valued image (0 - 1)
8 bits gray level (0 - 255)
16 bits high color (2 16)
24 bits True Color (224)
32 bits true color (232 ).
Format file gambar yang ada saat ini antara lain :
Bitmap (BMP), Joint Photographic Expert Group
(JPEG/JPG), Graphics Interchange Format (GIF),
Portable Network Graphics (PNG), Tagged Image
File Format (TIFF), Icon (ICO), Enchanced
Windows Metafile (EMF), PCX, ANI (Animation),
Cursor (CUR), WBMP (WAP BMP), Adobe
Photoshop Document (PSD), dan Corel Draw
(CDR).
2.3 Animasi
Animasi berasal dari kata dalam bahasa
inggris yaitu animate yang artinya menghidupkan,
memberi jiwa dan mengerakan benda mati.
Animasi merupakan proses membuat objek yang
asalnya suatu benda mati, kemudian secara
berurutan disusun dalam posisi yang berbeda seolah
menjadi hidup.
Ditemukannya prinsip dasar animasi
adalah dari karakter mata manusia yaitu :
persistance of vision (pola penglihatan yang
teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre
Desvigenes, melalui peralatan optik yang mereka
ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata
manusia cenderung menangkap urutan gambar-
gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai
sebuah pola.
Animasi secara umum bisa didefinisikan
sebagai Suatu sequence gambar yang ditampilkan
pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga
tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Pengertian
animasi pada dasarnya adalah menggerakkan objek
agar tampak lebih dinamis.
2.3.1 Jenis animasi
Ada 4 jenis animasi menurut Hofstetter
(2001, p26) :
1. Frame Animation : Suatu animasi
yang dibuat dengan mengubah objek
pada setiap frame. Objek-objek
tersebut nantinya akan tampak pada
lokasi-lokasi yang berbeda pada layar.
2. Vector Animation : Suatu animasi
yang dibuat dengan mengubah bentuk
suatu objek.
3. Computational Animation : Suatu
animasi yang dibuat dengan
memindahkan objek berdasarkan
koordinat x dan y. Koordinat x untuk
posisi horizontal dan posisi y untuk
posisi vertical.
4. Morphing : Peralihan satu bentuk
objek ke bentuk objek lainnya dengan
memanipulasi lebih dari satu frame
sehingga nantinya akan dihasilkan
keseluruhan gerakan yang sangat
lembut untuk menampilan
perubahan satu sampai perubahan
bentuk lainnya.
2.3.2 Perkembangan Teknologi Animasi
Animasi pada awalnya bisa
dikatakan sangat sederhana, namun
sekarang telah berkembang dan
dibedakan menjadi 3 teknologi , yaitu:
1. Animasi dua dimensi (2D),
2. Animasi tiga dimensi (3D),
3. Animasi clay.
Animasi merupakan film dari hasil
pengolahan gambar tangan sehingga menjadi
gambar yang bergerak. Pada awal
penenmuannya, film animasi dibuat dari
berlembar – lembar kertas gambar yang
kemudian di – “putar” sehingga muncul efek
gambar yang bergerak. Dengan bantuan
komputer dan grafika komputer, pembuatan
animasi atau film animasi menjadi sangat
mudah dan cepat.
(sumber:http://www.satriamultimedia.com/arti
kel_mengenal_teori_animasi.html)
2.4 Jaringan Komputer
Jaringan komputer adalah sebuah
sistem yang terdiri atas komputer – komputer
yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya
(printer, CPU, scanner), telekomunikasi (surel,
pesan instan, teleconference) dan dapat
mengakses informasi(browsing). Tujuan dari
jaringan komputer adalah agar dapat mencapai
tujuannya agar dapat mencapai tujuannya,
setiap bagian dari jaringan komputer dapat
meminta dan memberikan layanan (service).[1]
Pihak yang meminta/menerima layanan disebut
klien (client) dan yang memberikan/mengirim
layanan disebut peladen (server). Desain ini
disebut dengan sistem client-server, dan
digunakan pada hampir seluruh aplikasi
jaringan komputer.
(sumber:http://id.wikipedia.org/wiki/Jaringan_
komputer)
2.4.1 Fungsi Jaringan Komputer
a) Berbagi peralatan dan sumber
daya
Beberapa komputer dapat
saling berbagi atau memanfaatkan
sumber daya yang ada misal
printer, scanner, aplikasi
perkantoran, basisdata, sistem
informasi. Penggunaan perangkat
ini secara bersama dapat
menghemat biaya dan
meningkatkan efektivitas
peralatan tersebut.
b) Integrasi Data
Jaringan komputer akan
memudahkan pengintegrasian
data yang ada diberbagai tempat
yang terhubung ke dalam jaringan
tersebut.
c) Komunikasi
Jaringan komputer ini akan
memudahkan berkomunikasi
antar perangkat yang ada didalam
jaringan tersebut. Seperti e-mail,
teleconfrerence, sosial media,
browsing.
d) Kemanan (security)
Meskipun jaringan komputer
dapat mempermudah dan
memberikan data namun dibalik
itu diperlukan kemanan data agar
adanya pembatasan antara user
dengan admin supaya tidak dapat
diakses ecara bebas.
2.4.2 Jenis – Jenis Jaringan
a) Berdasarkan Perangkat Sistem Operasi
Komputer
 Clien to server
Adalah bentuk yang menggunakan
satu atau lebih komputer atau node yang akan
dijadikan menjadi pusat data (domain) dan
pusat jaringan untuk client sehingga client
diberikan hak sesuai dengan levelnya.
Komputer yang digunakan pusat data dan pusat
jaringan biasanya berbentuk server.
Gambar 2.1 Client to Server
 Peer to Peer
Adalah bentuk antara dua atau lebih
komputer yang saling terhubung didalam jaringan.
Salah satu komputernya dapat dijadikan sebagai
client atau server yang masing-masing memiliki
hak dan fungsi yang sama untuk saling berbagi
sumber daya dan komunikasi.
b) Berdasarkan Media Penghubung
 Media kabel (cable atau wire) yaitu
bentuk semua perantara yang ada didalam
jaringan lalu dihubungkan dengan
menggunakan media kabel.
Beberapa macam kabel jaringan:
1. Coaxial Cable
2. Twisted Pair
1. UTP ( Unshielded Twisted
Pair)
2. STP ( Shielded Twisted Pair)
3. Fiber Optic
 Media Frekuensi (Nearcable/ Wireless)
yaitu bentuk saat semua node yang ada
didalam jaringan yang terhubung dengan
media transmisi frekuensi gelombang
seperti radio, microwave, infrared dan
Satelite.
c) Berdasarkan jangkauan area
 Local Area Network (LAN) /Jaringan
Area Lokal.
LAN adalah sekumpulan jaringan yang
dibatasi oleh area yang relatif kecil, pada
umumnya area lingkungannya berada di
perkantoran yang ada didalam gedung, atau
sekolah, kampus/Universitas dan jaraknya
tidak akan lebih dari sekitar 1 km persegi.
Ada beberapa model konfigurasi LAN,
seperti satu komputer yang dijadikan untuk
sebuah file server. Biasanya file server ini
digunakan untuk menyimpan perangkat lunak
(software) dan data yang dibutuhkan oleh
organisasi, ataupun sebagai perangkat lunak
yang dapat digunakan oleh komputer –
komputer yang terbagi ke dalam bebereapa
jaringan. Komputer yang terhubung ke dalam
jaringan (network) biasanya disebut sebagai
workstation. Workstation ini spesifikasinya ada
di bawah dari file server dan memiliki beragam
aplikasi lain yang dibutuhkan. selain aplikasi
tersebut ada beberapa aplikasi khusus yang
dibutuhkan seperti network monitoring
software. Saat ini LAN menggunakan banyak
media kabel yang digunakan untuk
menghubungkan beragam komputer.
 Metropolitan Area Network (MAN) /
Jaringan area Metropolitan
MAN adalah sekumpulan dari beberapa
LAN yang terhubung. Contohnya seperti
jaringan antar wilayah dalam satu provinsi.
Dalam hal ini jaringan akan menghubungkan
beberapa jaringan yang kecil yang ada di dalam
suatu lingkungan area yang lebih besar, untuk
contohnya yaitu : jaringan Bank dimana
beberapa kantor cabang sebuah Bank di dalam
sebuah kota besar dihubungkan antara satu
dengan lainnya. Misalnya Bank BRI yang ada
di seluruh wilayah Bandung atau Yogyakarta.
 Wide Area Network (WAN) / Jaringan
area Skala Besar
Wide Area Networks (WAN) adalah
sekumpulan dari beberapa MAN yang
terhubung. jaringan ini mencakup penggunaan
sarana Satelit ataupun kabel bawah laut yang
menghubungkan keseluruhan jaringan BANK
BRI yang ada di Indonesia ataupun yang ada di
Negara-negara lain. Sebuah Bank yang ada di
Bandung bisa menghubungi kantor cabangnya
yang ada di Serawak, hanya dalam beberapa
menit. Biasanya WAN agak rumit dan sangat
kompleks, menggunakan banyak sarana untuk
menghubungkan antara LAN dan WAN ke
dalam Komunikasi Global seperti Internet.
Tapi bagaimanapun juga antara LAN, MAN
dan WAN tidak banyak berbeda dalam
beberapa hal, hanya lingkup areanya saja yang
berbeda satu diantara yang lainnya.
3. Perancangan
3.1 Pembelajaran Jaringan Komputer
Kebutuhan fungsional berisi kumpulan
proses hubungan jaringan komputer dalam
perangkat lunak yang harus dipenuhi.
Kebutuhan funsgional jaringan komputer
ditampilkan dalam media pembelajaran
jaringan komputer pada gambar dibawah
ini:
Gambar 3.1 menghubungkan antara PC client
ke router dengan PC utama ke printer.
Ket: gambar 1&2, merupakan
Gambar 3.2 menghubungkan beberapa PC
Client ke internet dengan menggunakan
router/switch.
rancangan jaringan komputer
Gambar 3.3 konfigurasi jaringan untuk
membagi data dari internet ke client dengan
menggunakan kabel LAN dan Wireless.
Gambar 3.4 menghubungkan antara perangkat
komputer ke scanner menggunakan kabel LAN
untuk burning file.
gambar 3.5 menghubungkan dari ISP ke
gateway untuk mendapatkan koneksi ke client.
Gambar 3.6 latihan soal topologi jaringan
(sumber:http://mydiaryzone.blogspot.com/201
0/02/simulasi-komunikasi-jaringan-
komputer.html)
3.2 Perancangan Aplikasi
Aplikasi ini dibangun menggunakan tools
yaitu macromedia flash. Aplikasi ini
diintegrasikan antara aplikasi topologi dengan
database untuk menyimpan dan mendapatkan
data yang relevan dan bermanfaat jika terjadi
kehilangan data.
4. Implementasi
Pada aplikasi yang digunakan sebagai user
berbasis desktop dan mobile. Implementasi
yang akan dilakukan berupa implementasi
kode dan antarmuka sehingga akan
menampilkan topologi jaringan yang akan
berbentuk flash.
5. Kesimpulan
Berdasarkan proses perancangan dan
implementasi pada rancang bangun
topologi jaringan ini dapat diambil
kesimpulan:
1. Kajian ini menyajikan pembelajaran
topologi jaringan yang berbentuk flash
sehingga lebih memudahkan
pengguna untuk membuat topologi
jaringan tersebut.
2. Mempermudah pelajar untuk belajar
mengenai perancangan topologi
jaringan.
3. Uji validitas kebutuhan aplikasi,
diperoleh bahwa semua kebutuhan
sistem aplikasi telah terpenuhi.
4. Meningkatkan minat belajar untuk
mempelajari topologi jaringan.
6. Daftar Pustaka
1. Deni Albar, Wira Mahardika KAJIAN
MULTIMEDIA INTERAKTIF &
MOTIVASI BERMAIN GAME
FARMVILLE-2PADA SITUS JEJARING
SOSIAL FACEBOOK, Jurnal UNIKOM.
2. Didik Wira Samodra, Vincent Suhartono,
Stefanus Santosa, 2009 MULTIMEDIA
PEMBELAJARAN REPRODUKSI PADA
MANUSIA
3. Munir, Halimah Badioze Zaman
APLIKASI MULTIMEDIA DALAM
PENDIDIKAN
4. Septiana Firdaus, Dhami Johar Damiri,
Dewi Tresnawati PERANCANGAN
APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF
5. Bisono Indra Cahya, PENGGUNAAN
APLIKASI MULTIMEDIA
PEMBELAJARAN TOPOLOGI
JARINGAN KOMPUTER BERBASIS
MACROMEDIA FLASH UNTUK
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR
MATA PELAJARAN TIK SISWA KELAS
XI SMA N 1 GODEAN
Lampiran
Gambar 3.1 menjelaskan tentang
hubungan PC client ke komputer server
dengan router yang akan menuju ke
printer. Jaringan ini bisa kategorikan
sebgai jaringan Local Area Network
(LAN).
Gambar 3.2 menjelaskan tentang
pembagian jaringan internet ke beberapa
PC client dengan menggunakan
router/switch. Pembagian ini bisa
dikonfigurasi dengan router yang
memberikan akses terhadap setiap
client/pengguna.
Gambar 3.3 menjelaskan tentang koneksi
internet yang dikonfigurasi menggunakan
router untuk membagi 2 akses jaringan
yaitu LAN dan Wireless. Sehingga setiap
cllient yang akan mengakses
menggunakan LAN atau wireless akan
mudah dikelola.
Gambar 3.4 menjelaskan tentang
hubungan perangkat komputer ke scanner
untuk burning data atau file untuk
mempercepat proses burning . sehingga
client yang akan memproses data/file
tersebut akan menghemat waktu dalam
pengerjaannya.
Gambar 3.5 menjelaskan tentang
hubungan dari ISP ke gateway agar client
dapat menerima data atau jaringan internet
untuk mengakses sebuah informasi.
Gambar 3.6 gambar ini menjelaskan untuk
menguji pemahaman belajar yang telah
dilaksanakan oleh pelajar.

More Related Content

What's hot

Network Programming 1 - Teori Dasar Network Programming
Network Programming 1 - Teori Dasar Network ProgrammingNetwork Programming 1 - Teori Dasar Network Programming
Network Programming 1 - Teori Dasar Network ProgrammingLia Rusdyana Dewi
 
Instalasi jaringan komputer
Instalasi jaringan komputerInstalasi jaringan komputer
Instalasi jaringan komputerRogerJulianto
 
Materi jaringan
Materi jaringanMateri jaringan
Materi jaringannichafero
 
Unm tki2-kb1-ppt1-wan
Unm tki2-kb1-ppt1-wanUnm tki2-kb1-ppt1-wan
Unm tki2-kb1-ppt1-wangixcznow
 
Makalah jaringan-komputer2
Makalah jaringan-komputer2Makalah jaringan-komputer2
Makalah jaringan-komputer2donasiilmu
 
Makalah lan (local area network)
Makalah lan (local area network)Makalah lan (local area network)
Makalah lan (local area network)Sumardin Setiawan
 
Makalah lapisan osi layerr pwpoin
Makalah lapisan osi layerr pwpoinMakalah lapisan osi layerr pwpoin
Makalah lapisan osi layerr pwpoinMuhammad Syarif
 
Kemamanan jaringan-1-pengenalandasarjaringankomunikasidat
Kemamanan jaringan-1-pengenalandasarjaringankomunikasidatKemamanan jaringan-1-pengenalandasarjaringankomunikasidat
Kemamanan jaringan-1-pengenalandasarjaringankomunikasidatwahyuafandi1
 
Materi jaringan
Materi jaringanMateri jaringan
Materi jaringannichafero
 

What's hot (17)

Network Programming 1 - Teori Dasar Network Programming
Network Programming 1 - Teori Dasar Network ProgrammingNetwork Programming 1 - Teori Dasar Network Programming
Network Programming 1 - Teori Dasar Network Programming
 
Instalasi jaringan komputer
Instalasi jaringan komputerInstalasi jaringan komputer
Instalasi jaringan komputer
 
Materi jaringan
Materi jaringanMateri jaringan
Materi jaringan
 
Unm tki2-kb1-ppt1-wan
Unm tki2-kb1-ppt1-wanUnm tki2-kb1-ppt1-wan
Unm tki2-kb1-ppt1-wan
 
Model osi
Model osiModel osi
Model osi
 
Makalah jaringan-komputer2
Makalah jaringan-komputer2Makalah jaringan-komputer2
Makalah jaringan-komputer2
 
Makalah lan (local area network)
Makalah lan (local area network)Makalah lan (local area network)
Makalah lan (local area network)
 
Makalah lapisan osi layerr pwpoin
Makalah lapisan osi layerr pwpoinMakalah lapisan osi layerr pwpoin
Makalah lapisan osi layerr pwpoin
 
Kemamanan jaringan-1-pengenalandasarjaringankomunikasidat
Kemamanan jaringan-1-pengenalandasarjaringankomunikasidatKemamanan jaringan-1-pengenalandasarjaringankomunikasidat
Kemamanan jaringan-1-pengenalandasarjaringankomunikasidat
 
Makalah jaringan
Makalah jaringanMakalah jaringan
Makalah jaringan
 
Bab9 wan
Bab9 wanBab9 wan
Bab9 wan
 
7 bab-iii-landasan-teori
7 bab-iii-landasan-teori7 bab-iii-landasan-teori
7 bab-iii-landasan-teori
 
Materi jaringan
Materi jaringanMateri jaringan
Materi jaringan
 
Makalah tik (lan)
Makalah tik (lan)Makalah tik (lan)
Makalah tik (lan)
 
(materi ajar)
 (materi ajar) (materi ajar)
(materi ajar)
 
Jaringan komputer
Jaringan komputerJaringan komputer
Jaringan komputer
 
Standart Komunikasi Data
Standart Komunikasi DataStandart Komunikasi Data
Standart Komunikasi Data
 

Similar to OPTIMASI MEDIA PEMBELAJARAN TOPOLOGI JARINGAN

Multimedia dan virtual reality Baru
Multimedia dan virtual reality BaruMultimedia dan virtual reality Baru
Multimedia dan virtual reality BaruAkhmad Asari
 
Prog mul 4ia20_arif eka wijaya
Prog mul 4ia20_arif eka wijayaProg mul 4ia20_arif eka wijaya
Prog mul 4ia20_arif eka wijayaDwiky Satria
 
Bab 1 smp kelas 7 semester 1
Bab 1 smp kelas 7 semester 1Bab 1 smp kelas 7 semester 1
Bab 1 smp kelas 7 semester 1Rudi Alank
 
Sistem Informasi - Multimedia
Sistem Informasi - MultimediaSistem Informasi - Multimedia
Sistem Informasi - MultimediaDavid Adi Nugroho
 
13 dasar internet
13 dasar internet13 dasar internet
13 dasar internetteddyhadia
 
Dasar Internet untuk komunikasi Data - SMK Training
Dasar Internet untuk komunikasi Data - SMK TrainingDasar Internet untuk komunikasi Data - SMK Training
Dasar Internet untuk komunikasi Data - SMK TrainingSelamet Hariadi
 
Modul Perkembangan TIK Kelas 7
Modul Perkembangan TIK Kelas 7Modul Perkembangan TIK Kelas 7
Modul Perkembangan TIK Kelas 7yappaid
 
Peralatan teknologi informasi dan komunikasi
Peralatan teknologi informasi dan komunikasiPeralatan teknologi informasi dan komunikasi
Peralatan teknologi informasi dan komunikasilabiebm
 
Multimedia Definition
Multimedia DefinitionMultimedia Definition
Multimedia Definitionabdanalaziz
 
New microsoft office power point presentation
New microsoft office power point presentationNew microsoft office power point presentation
New microsoft office power point presentationulinggra
 
New microsoft office power point presentation
New microsoft office power point presentationNew microsoft office power point presentation
New microsoft office power point presentationulianggraeni
 
New microsoft office power point presentation
New microsoft office power point presentationNew microsoft office power point presentation
New microsoft office power point presentationrullydhandhysaputra
 
New microsoft office power point presentation
New microsoft office power point presentationNew microsoft office power point presentation
New microsoft office power point presentationrumaishamuyassarah
 
Modul kuliah jaringan komputer
Modul kuliah jaringan komputer Modul kuliah jaringan komputer
Modul kuliah jaringan komputer Lela Warni
 
Perkembangan perangkat lunak komputer
Perkembangan perangkat lunak komputerPerkembangan perangkat lunak komputer
Perkembangan perangkat lunak komputerchrisnachand
 

Similar to OPTIMASI MEDIA PEMBELAJARAN TOPOLOGI JARINGAN (20)

Multimedia dan virtual reality Baru
Multimedia dan virtual reality BaruMultimedia dan virtual reality Baru
Multimedia dan virtual reality Baru
 
Prog mul 4ia20_arif eka wijaya
Prog mul 4ia20_arif eka wijayaProg mul 4ia20_arif eka wijaya
Prog mul 4ia20_arif eka wijaya
 
Bab 1 smp kelas 7 semester 1
Bab 1 smp kelas 7 semester 1Bab 1 smp kelas 7 semester 1
Bab 1 smp kelas 7 semester 1
 
Sistem Informasi - Multimedia
Sistem Informasi - MultimediaSistem Informasi - Multimedia
Sistem Informasi - Multimedia
 
13 dasar internet
13 dasar internet13 dasar internet
13 dasar internet
 
Dasar Internet untuk komunikasi Data - SMK Training
Dasar Internet untuk komunikasi Data - SMK TrainingDasar Internet untuk komunikasi Data - SMK Training
Dasar Internet untuk komunikasi Data - SMK Training
 
Modul Perkembangan TIK Kelas 7
Modul Perkembangan TIK Kelas 7Modul Perkembangan TIK Kelas 7
Modul Perkembangan TIK Kelas 7
 
Peralatan teknologi informasi dan komunikasi
Peralatan teknologi informasi dan komunikasiPeralatan teknologi informasi dan komunikasi
Peralatan teknologi informasi dan komunikasi
 
Multimedia Definition
Multimedia DefinitionMultimedia Definition
Multimedia Definition
 
dasar teori
dasar teoridasar teori
dasar teori
 
Internet dan Dasar web
Internet dan Dasar webInternet dan Dasar web
Internet dan Dasar web
 
pengenalan multimedia
pengenalan multimediapengenalan multimedia
pengenalan multimedia
 
New microsoft office power point presentation
New microsoft office power point presentationNew microsoft office power point presentation
New microsoft office power point presentation
 
New microsoft office power point presentation
New microsoft office power point presentationNew microsoft office power point presentation
New microsoft office power point presentation
 
New microsoft office power point presentation
New microsoft office power point presentationNew microsoft office power point presentation
New microsoft office power point presentation
 
New microsoft office power point presentation
New microsoft office power point presentationNew microsoft office power point presentation
New microsoft office power point presentation
 
Materi kd1.1 rsbi
Materi kd1.1 rsbiMateri kd1.1 rsbi
Materi kd1.1 rsbi
 
Modul kuliah jaringan komputer
Modul kuliah jaringan komputer Modul kuliah jaringan komputer
Modul kuliah jaringan komputer
 
Chapter 1 pengenalan multimedia
Chapter 1 pengenalan multimediaChapter 1 pengenalan multimedia
Chapter 1 pengenalan multimedia
 
Perkembangan perangkat lunak komputer
Perkembangan perangkat lunak komputerPerkembangan perangkat lunak komputer
Perkembangan perangkat lunak komputer
 

OPTIMASI MEDIA PEMBELAJARAN TOPOLOGI JARINGAN

  • 1. RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN TOPOLOGI JARINGAN BERDASARKAN MULTIMEDIA Arief Januar Rizqi Teknik Informatika, Teknik, Universitas Siliwangi Tasikmalaya Jl. Siliwangi 24 Tasikmalaya, Jawa Barat, Indonesia, 46115 4ipxxx@gmail.com arief.januar@student.unsil.ac.id Abstrak Tujuan dalam penulisan ini adalah membuat media pembelajaran topologi jaringan berdasarkan multimedia untuk meningkatkan ketertarikan minat pelajar untuk mempelajari jaringan komputer. Topologi jaringan merupakan suatu cara atau konsep untuk menghubungkan komputer ke komputer lainnya sehingga membentuk suatu jaringan. Topologi jaringan dapat didefinisikan dengan berbagai gambaran secara fisik hubungan pola hubungan antara komponen jaringan yang meliputi server, workstation, switch, router dan yang lainnya. Kata kunci: topologi jaringan, media pembelajaran 1. Pendahuluan Sekarang ini dunia networking menjadi pusat perhatian IT yang berkembang pesat, salah satunya telah ditemukannya teknologi jaringan berkecepatan maksimum 299.6 Mbps untuk mengunduh dan 75.4 Mbps untuk mengunggah yang disebut 4G/LTE atau Long Term Evolution. Multimedia adalah salah satu sarana penggunaan komputer untuk menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio, video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Media pembelajaran topologi jaringan berdsarkan multimedia merupakan salah satu bentuk media yang dapat digunakan untuk memberikan informasi yang ada, informasi yang dimasukan berupa gambar, keterangan, video, navigasi. Untuk membuat media pembelajaran banyak terdapat software yang sudah tersedia khusus untuk itu seperti Macromedia Flash 8.0, Swish, qflash dan lainnya, tetapi penulis memilih menggunakan bahasa pemrograman Macromedia Flash 8.0 untuk membuat animasi tersebut dikarenakan kemudahan dalam pengembangan dan bisa digabungkan dengan database. Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri dari komputer – komputer yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya(CPU, Printer), berkomunikasi(surel, chatting atau pesan instan), dan dapat mengakses informasi(peramban web) bahkan dapat bisa saling berbagi koneksi data internet. 2. Landasan Teori 2.1 Multimedia secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa latin, nouns) yang berarti banyak atau bermacam – macam, dan medium (Bahasa latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawakan sesuatu. Kata medium dalam American Heritage
  • 2. Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mempresentasikan informasi atau mendistribusikan (Rachmat dan Alphone, 2005/2006). Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia pembelajaran interaktif dan aplikasi game. Defenisi lain tentang multimedia dapat diartikan sebagai berikut : a) Kombinasi dari komputer dan video. b) Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks. c) Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. d) Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. e) Multimedia dalam konteks komputer adalah pemanfaatan komputer untuk menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. (sumber:http://sir.stikom.edu/302/5/BAB %20II.pdf 2013) 2.2 Gambar Merupakan kombinasi antar titik, garis, bidang, dan warna untuk menciptakan suatu imitasi dari suatu obyek biasanya obyek fisik atau manusia. Gambar berwujud 2 dimensi seperti lukisan, foto. Menurut elaine hodges Gambar merupakan pengoptimalan dari sebuah output tertentu yang terkadang dibutuhkan beberapa pencitraan yang bertujuan untuk membuatnya menjadi lebih baik. Menurut Abdul Khadir (2000:29) bahwa gambar merupakan suatu representasi spatial dari suatu obyek, dalam pandangan 2D atau 3D. Gambar digital merupakan suatu fungsi dengan nilai-nilai yang berupa intensitas cahaya pada tiap – tiap titik pada bidang yang telah diquantisasikan (diambil sampelnya pada interval diskrit). Titik dimana suatu gambar di-sampling disebut picture element (pixel). Nilai intensitas warna pada suatu pixel disebut gray scale level. 1 bit binary-valued image (0 - 1) 8 bits gray level (0 - 255) 16 bits high color (2 16) 24 bits True Color (224) 32 bits true color (232 ). Format file gambar yang ada saat ini antara lain : Bitmap (BMP), Joint Photographic Expert Group (JPEG/JPG), Graphics Interchange Format (GIF), Portable Network Graphics (PNG), Tagged Image File Format (TIFF), Icon (ICO), Enchanced Windows Metafile (EMF), PCX, ANI (Animation), Cursor (CUR), WBMP (WAP BMP), Adobe Photoshop Document (PSD), dan Corel Draw (CDR). 2.3 Animasi Animasi berasal dari kata dalam bahasa inggris yaitu animate yang artinya menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya suatu benda mati, kemudian secara berurutan disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup. Ditemukannya prinsip dasar animasi adalah dari karakter mata manusia yaitu : persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar- gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai sebuah pola. Animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai Suatu sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Pengertian animasi pada dasarnya adalah menggerakkan objek agar tampak lebih dinamis. 2.3.1 Jenis animasi Ada 4 jenis animasi menurut Hofstetter (2001, p26) : 1. Frame Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek pada setiap frame. Objek-objek tersebut nantinya akan tampak pada lokasi-lokasi yang berbeda pada layar. 2. Vector Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek. 3. Computational Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk posisi horizontal dan posisi y untuk posisi vertical. 4. Morphing : Peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan memanipulasi lebih dari satu frame
  • 3. sehingga nantinya akan dihasilkan keseluruhan gerakan yang sangat lembut untuk menampilan perubahan satu sampai perubahan bentuk lainnya. 2.3.2 Perkembangan Teknologi Animasi Animasi pada awalnya bisa dikatakan sangat sederhana, namun sekarang telah berkembang dan dibedakan menjadi 3 teknologi , yaitu: 1. Animasi dua dimensi (2D), 2. Animasi tiga dimensi (3D), 3. Animasi clay. Animasi merupakan film dari hasil pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penenmuannya, film animasi dibuat dari berlembar – lembar kertas gambar yang kemudian di – “putar” sehingga muncul efek gambar yang bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan animasi atau film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. (sumber:http://www.satriamultimedia.com/arti kel_mengenal_teori_animasi.html) 2.4 Jaringan Komputer Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer – komputer yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya (printer, CPU, scanner), telekomunikasi (surel, pesan instan, teleconference) dan dapat mengakses informasi(browsing). Tujuan dari jaringan komputer adalah agar dapat mencapai tujuannya agar dapat mencapai tujuannya, setiap bagian dari jaringan komputer dapat meminta dan memberikan layanan (service).[1] Pihak yang meminta/menerima layanan disebut klien (client) dan yang memberikan/mengirim layanan disebut peladen (server). Desain ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer. (sumber:http://id.wikipedia.org/wiki/Jaringan_ komputer) 2.4.1 Fungsi Jaringan Komputer a) Berbagi peralatan dan sumber daya Beberapa komputer dapat saling berbagi atau memanfaatkan sumber daya yang ada misal printer, scanner, aplikasi perkantoran, basisdata, sistem informasi. Penggunaan perangkat ini secara bersama dapat menghemat biaya dan meningkatkan efektivitas peralatan tersebut. b) Integrasi Data Jaringan komputer akan memudahkan pengintegrasian data yang ada diberbagai tempat yang terhubung ke dalam jaringan tersebut. c) Komunikasi Jaringan komputer ini akan memudahkan berkomunikasi antar perangkat yang ada didalam jaringan tersebut. Seperti e-mail, teleconfrerence, sosial media, browsing. d) Kemanan (security) Meskipun jaringan komputer dapat mempermudah dan memberikan data namun dibalik itu diperlukan kemanan data agar adanya pembatasan antara user dengan admin supaya tidak dapat diakses ecara bebas. 2.4.2 Jenis – Jenis Jaringan a) Berdasarkan Perangkat Sistem Operasi Komputer  Clien to server Adalah bentuk yang menggunakan satu atau lebih komputer atau node yang akan dijadikan menjadi pusat data (domain) dan pusat jaringan untuk client sehingga client diberikan hak sesuai dengan levelnya. Komputer yang digunakan pusat data dan pusat jaringan biasanya berbentuk server. Gambar 2.1 Client to Server
  • 4.  Peer to Peer Adalah bentuk antara dua atau lebih komputer yang saling terhubung didalam jaringan. Salah satu komputernya dapat dijadikan sebagai client atau server yang masing-masing memiliki hak dan fungsi yang sama untuk saling berbagi sumber daya dan komunikasi. b) Berdasarkan Media Penghubung  Media kabel (cable atau wire) yaitu bentuk semua perantara yang ada didalam jaringan lalu dihubungkan dengan menggunakan media kabel. Beberapa macam kabel jaringan: 1. Coaxial Cable 2. Twisted Pair 1. UTP ( Unshielded Twisted Pair) 2. STP ( Shielded Twisted Pair) 3. Fiber Optic  Media Frekuensi (Nearcable/ Wireless) yaitu bentuk saat semua node yang ada didalam jaringan yang terhubung dengan media transmisi frekuensi gelombang seperti radio, microwave, infrared dan Satelite. c) Berdasarkan jangkauan area  Local Area Network (LAN) /Jaringan Area Lokal. LAN adalah sekumpulan jaringan yang dibatasi oleh area yang relatif kecil, pada umumnya area lingkungannya berada di perkantoran yang ada didalam gedung, atau sekolah, kampus/Universitas dan jaraknya tidak akan lebih dari sekitar 1 km persegi. Ada beberapa model konfigurasi LAN, seperti satu komputer yang dijadikan untuk sebuah file server. Biasanya file server ini digunakan untuk menyimpan perangkat lunak (software) dan data yang dibutuhkan oleh organisasi, ataupun sebagai perangkat lunak yang dapat digunakan oleh komputer – komputer yang terbagi ke dalam bebereapa jaringan. Komputer yang terhubung ke dalam jaringan (network) biasanya disebut sebagai workstation. Workstation ini spesifikasinya ada di bawah dari file server dan memiliki beragam aplikasi lain yang dibutuhkan. selain aplikasi tersebut ada beberapa aplikasi khusus yang dibutuhkan seperti network monitoring software. Saat ini LAN menggunakan banyak media kabel yang digunakan untuk menghubungkan beragam komputer.  Metropolitan Area Network (MAN) / Jaringan area Metropolitan MAN adalah sekumpulan dari beberapa LAN yang terhubung. Contohnya seperti jaringan antar wilayah dalam satu provinsi. Dalam hal ini jaringan akan menghubungkan beberapa jaringan yang kecil yang ada di dalam suatu lingkungan area yang lebih besar, untuk contohnya yaitu : jaringan Bank dimana beberapa kantor cabang sebuah Bank di dalam sebuah kota besar dihubungkan antara satu dengan lainnya. Misalnya Bank BRI yang ada di seluruh wilayah Bandung atau Yogyakarta.  Wide Area Network (WAN) / Jaringan area Skala Besar Wide Area Networks (WAN) adalah sekumpulan dari beberapa MAN yang terhubung. jaringan ini mencakup penggunaan sarana Satelit ataupun kabel bawah laut yang menghubungkan keseluruhan jaringan BANK BRI yang ada di Indonesia ataupun yang ada di Negara-negara lain. Sebuah Bank yang ada di Bandung bisa menghubungi kantor cabangnya yang ada di Serawak, hanya dalam beberapa menit. Biasanya WAN agak rumit dan sangat kompleks, menggunakan banyak sarana untuk menghubungkan antara LAN dan WAN ke dalam Komunikasi Global seperti Internet. Tapi bagaimanapun juga antara LAN, MAN dan WAN tidak banyak berbeda dalam beberapa hal, hanya lingkup areanya saja yang berbeda satu diantara yang lainnya. 3. Perancangan 3.1 Pembelajaran Jaringan Komputer Kebutuhan fungsional berisi kumpulan proses hubungan jaringan komputer dalam perangkat lunak yang harus dipenuhi. Kebutuhan funsgional jaringan komputer
  • 5. ditampilkan dalam media pembelajaran jaringan komputer pada gambar dibawah ini: Gambar 3.1 menghubungkan antara PC client ke router dengan PC utama ke printer. Ket: gambar 1&2, merupakan Gambar 3.2 menghubungkan beberapa PC Client ke internet dengan menggunakan router/switch. rancangan jaringan komputer Gambar 3.3 konfigurasi jaringan untuk membagi data dari internet ke client dengan menggunakan kabel LAN dan Wireless. Gambar 3.4 menghubungkan antara perangkat komputer ke scanner menggunakan kabel LAN untuk burning file. gambar 3.5 menghubungkan dari ISP ke gateway untuk mendapatkan koneksi ke client. Gambar 3.6 latihan soal topologi jaringan
  • 6. (sumber:http://mydiaryzone.blogspot.com/201 0/02/simulasi-komunikasi-jaringan- komputer.html) 3.2 Perancangan Aplikasi Aplikasi ini dibangun menggunakan tools yaitu macromedia flash. Aplikasi ini diintegrasikan antara aplikasi topologi dengan database untuk menyimpan dan mendapatkan data yang relevan dan bermanfaat jika terjadi kehilangan data. 4. Implementasi Pada aplikasi yang digunakan sebagai user berbasis desktop dan mobile. Implementasi yang akan dilakukan berupa implementasi kode dan antarmuka sehingga akan menampilkan topologi jaringan yang akan berbentuk flash. 5. Kesimpulan Berdasarkan proses perancangan dan implementasi pada rancang bangun topologi jaringan ini dapat diambil kesimpulan: 1. Kajian ini menyajikan pembelajaran topologi jaringan yang berbentuk flash sehingga lebih memudahkan pengguna untuk membuat topologi jaringan tersebut. 2. Mempermudah pelajar untuk belajar mengenai perancangan topologi jaringan. 3. Uji validitas kebutuhan aplikasi, diperoleh bahwa semua kebutuhan sistem aplikasi telah terpenuhi. 4. Meningkatkan minat belajar untuk mempelajari topologi jaringan. 6. Daftar Pustaka 1. Deni Albar, Wira Mahardika KAJIAN MULTIMEDIA INTERAKTIF & MOTIVASI BERMAIN GAME FARMVILLE-2PADA SITUS JEJARING SOSIAL FACEBOOK, Jurnal UNIKOM. 2. Didik Wira Samodra, Vincent Suhartono, Stefanus Santosa, 2009 MULTIMEDIA PEMBELAJARAN REPRODUKSI PADA MANUSIA 3. Munir, Halimah Badioze Zaman APLIKASI MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN 4. Septiana Firdaus, Dhami Johar Damiri, Dewi Tresnawati PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF 5. Bisono Indra Cahya, PENGGUNAAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN TOPOLOGI JARINGAN KOMPUTER BERBASIS MACROMEDIA FLASH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN TIK SISWA KELAS XI SMA N 1 GODEAN Lampiran Gambar 3.1 menjelaskan tentang hubungan PC client ke komputer server dengan router yang akan menuju ke printer. Jaringan ini bisa kategorikan sebgai jaringan Local Area Network (LAN). Gambar 3.2 menjelaskan tentang pembagian jaringan internet ke beberapa PC client dengan menggunakan router/switch. Pembagian ini bisa dikonfigurasi dengan router yang memberikan akses terhadap setiap client/pengguna. Gambar 3.3 menjelaskan tentang koneksi internet yang dikonfigurasi menggunakan router untuk membagi 2 akses jaringan yaitu LAN dan Wireless. Sehingga setiap cllient yang akan mengakses menggunakan LAN atau wireless akan mudah dikelola. Gambar 3.4 menjelaskan tentang hubungan perangkat komputer ke scanner untuk burning data atau file untuk mempercepat proses burning . sehingga client yang akan memproses data/file tersebut akan menghemat waktu dalam pengerjaannya. Gambar 3.5 menjelaskan tentang hubungan dari ISP ke gateway agar client dapat menerima data atau jaringan internet untuk mengakses sebuah informasi. Gambar 3.6 gambar ini menjelaskan untuk menguji pemahaman belajar yang telah dilaksanakan oleh pelajar.