Dokumen tersebut membahas tentang tim yang terdiri dari 6 orang yang akan membahas 10 topik utama mengenai mobile computing dan mobile commerce, di antaranya infrastruktur mobile computing, aplikasi keuangan mobile, mobile shopping, enterprise mobile application, supply chain mobile, personal service mobile, location-based commerce, pervasive computing, serta hambatan mobile computing.
2. 2
1. Mobile Computing and Commerce
2. Mobile Computing Infrastructure
3. Mobile Applications in Financial Services
4. Mobile Shopping, Advertising, and Content-Providing
5. Mobile Intrabusiness and Enterprise Applications
6. Mobile B2B and Supply Chain Applications
7. Mobile Consumer and Personal Service Applications
8. Location-Based Commerce
9. Pervasive Computing
10. Inhibitors and Barriers of Mobile Computing and M-Commerce
3. 3
NEXTBUS: A SUPER B CUSTOMER SERVICE
Source: NextBus.com/corporate/works/index.htm, 2002. Used with permission of NextBus Information Systems.)
Hasilnya:
• Pelanggan senang dan
kekhawatiran berkurang.
• Penjadwalan lebih baik
• Meningkatkan Operasi
5. 5
Mobile Computing
.
2 Portabilitas
1 Akses internet
3 Keamanan yang tinggi
Sebuah komputasi yang didesain untuk pekerja yang bepergian
di luar organisasi atau setiap orang lainnya yang bepergian di
luar rumah.
Kemampuan penting.
6. 6
Mobile commerce
Sebuah komputasi komersial elektronik (e-commerce) yang dilakukan melalui perangkat
mobile.
Layanan mobile Contoh
Financial Banking, pembayaran mobile
Advertising Mengirimkan iklan kepada mengguna mobile
Inventory management Tracking pengiriman barang, kendaraan
Service management Informasi managemen
Locating and shopping Tracking gps
Auction or reverse auction Jual beli secara online
Entertainment service Video on demand
Office Aplikasi perkantor di mobile
Distance education Streaming audio/video pembelajaran
Data center Pencarian informasi yang dibutuhkan
Music/music on demand Download dan memainkan musik secara online
7. 7
Pemicu Mobile computing
Beberapa pemicu terjadinya mobile computing seperti:
o Banyaknya ketersediaan mobile device
o Tidak membutuhkan PC
o Budaya handset
o Dorongan vendor mobile
o Menurunnya harga device dan perkembangan teknologinya
o Mudahnya akses internet
9. 9
Source: Understanding Smart Cities: An Integrative Framework. 2012
Mobile computing Hardware
Perangkat akses
Perangkat infrastruktur
Handphone, PDA,Interactive
pagers, laptop, smartphone.
Wireless Modem, Wireless adapter,
Web server, Database server, GPS
locator.
10. 10
Mobile computing Software
Beberapa contoh software yang diperlukan untuk akses mobile computing antara lain:
Software Keterangan
Browser Menyediakan akses ke laman world wide web
Mobile OS Sistem operasi untuk perangkat mobile, seperti
Windows, Android, IOS, Symbian, dan J2ME.
Bluetooth Teknologi transfer data untuk jarak pendek (~30m)
User interface Aplikasi yang digunakan oleh user untuk
memanfaatkan hardware dari perangkat mobile
Wireless application protocol Protokol komunikasi antar perangkat mobile
11. 11
Media Transmisi
Media transmisi wireless beragam, namun pada umumnya perangkat mobile
menggunakan media transmisi seperti berikut:
Generasi mobile:
1 G (Analog)
2 G (Radio analog)
2,5 G (GPRS & EDGE)
3 G (File Multimedia)
4 G (Terbaru)
13. 13
MOBILE APPLICATIONS IN FINANCIAL SERVICES
memiliki potensi untuk mengubah perangkat mobile
menjadi alat bisnis, ATM, dan kartu kredit yang
membiarkan perilaku pengguna transaksi keuangan
dengan perangkat mobile, setiap saat dan dari
mana saja.
14. 14
User
12.00
03.00
06:00
09:00
Micropayment
Pembayaran garasi parkir,
restoran, toko, dan
transportasi publik.
M-Banking
Mengakses saldo rekening,
membayar tagihan, dan
transfer dana menggunakan
SMS
Wireless Bill Payment
Membayar tagihan
langsung dari ponsel
(SMS).
Wirelles E-wallet
Dompet nirkabel
DPS-Promatic - meteran parkir
Cellbucks - stadion olahraga
(makanan, minuman, dan
diantar)
Wireless Electronic Payment
16. 16
Belanja dari Perangkat Nirkabel
Vendor online yang memungkinkan pelanggan
untuk berbelanja dari perangkat nirkabel.
17. 17
Keuntungan Transaksi dari perangkat nirkabel
Belanja Online:
1. Memungkinkan pelanggan untuk melakukan pencarian cepat,
2. Membandingkan harga,
3. Menggunakan keranjang belanja,
4. Ketertiban, dan
5. Melihat status pesanan menggunakan ponsel atau PDA nirkabel.
Lelang Online:
1. Dapat menelusuri,
2. Mencari,
3. Melakukan tawaran, dan
4. Menawarkan kembali.
18. 18
5. Mobile Intrabusiness and
Enterprise Applications
“Pekerja yang terhubung pada WiFi bisa meningkatkan produktivitas kerja mereka 22%
karena konektivitas yang lebih baik dan lebih cepat”. - Estrada, 2002
19. 19
Support of Mobile Workers
Contoh perangkat yang dapat dipakai meliputi:
Kamera
Layar/ Layar sentuh
Keyboard
Asisten digital
27. 27
Mobile Consumer & Personal Services Apps
Mobile Games
Telemedicine
Non-Internet Mobile-Computing
Applications for Consumers
(Smart cards, Contaclens, and Tol cards.)
Other Mobile Computing Services
(news, weather, and sports reports; online language
translations; information about tourist attractions
(hours, prices); and emergency services)
Hotel
Services
29. 29
Location Based Commerce (L-Commerce)
Mengacu pada layanan berbasis lokasi (produk dan jasa) yang
menarik bagi konsumen dan bisnis.
Layanan l-commerce dasar berkisar lima bidang utama:
● Lokasi : menentukan posisi dasar seseorang atau sesuatu (misal: mobil).
● Navigasi : merencanakan rute dari satu lokasi ke lokasi lain.
● Tracking : memantau pergerakan seseorang atau sesuatu (misal: paket).
● Pemetaan : membuat peta lokasi geografis tertentu.
● Waktu : menentukan waktu yang tepat di lokasi tertentu.
33. 33
Pervasive Computing ?
Interaksi Manusia + Komputer -> Komputasi terintegrasi
Sebuah dunia di mana hampir setiap benda memiliki
kekuatan pemrosesan dengan nirkabel atau
kabel ke jaringan global
34. 34
Tujuan Pervasive Computing
...membawa komputasi dalam dunia nyata dan
memungkinkan manusia berinteraksi dengan
cara yang lebih alami, seperti berbicara,
bergerak, menunjuk, dan menyentuh.
35. 35
Smart Appliances
• Home Intranet (internethomealliance.com),
• Manufactures (Sunbeam & Whirlpool),
• Computer Hardware Companies (IBM & Cisco),
• Home Automation (Lutron Electronics),
• Retailers (Best Buy).
Smart Home
• Lighting,
• Energy management,
• Water control,
• Home security and
communications,
• Home theater,
Smart Car
• Enggine,
• Auto safety,
• Digital information (MAPS).
Applications of Pervasive Computing
Smart “Things”
• Barcode,
• Auto Id,
• RFID.
38. 38
Kegunaan
Terdapat tiga dimensi penggunaan, yakni efektif,
efisien, dan kepuasan.
Masalah Kode Etik dan Legalitas
Permasalahan ini menyangkut pada privasi.
Tantangan dalam membuat Ubiquitous
System
Infrastruktur, pilot project, komunikasi,
Teknis dan Batasan Lain dari Mobile
Computing
Sinkronisasi, jadwal, pngaturan prioritas
Inhibitors and barriers of mobile computing
Problem; Bus di San Francisco mengalami kesulitan dalam jadwal keberangkatan, terutama di jam-jam sibuk. Bus dijadwalkan tiba setiap 20 menit, tapi kadang penumpang menunggu 30 sampai 40 menit. Sehingga jadwal menjadi tidak berarti, dan penumpang tidak bahagia karena mereka membuang-buang waktu.
Solving; Pengendara bus San Francisco membawa perangkat internet-wireles, seperti ponsel atau PDA, dapat dengan cepat mengetahui kemungkinan bus tiba di halte bus tertentu. Sistem ini melacak bus angkutan umum secara real time. Mengetahui lokasi bus, pola lalu lintas dan laporan cuaca yang ditampilkan dalam internet dan layar publik. Pengguna dapat akses dari PC/HP kapanpun dimanapun
Sales dapat membuat proposal di kantor pelanggan; pelancong dapat membaca dan menjawab e-mail saat di pesawat.
Perangkat akses Merupakan perangkat yang digunakan oleh pengguna untuk mengakses fitur-fitur yang ditawarkan mobile computing.
meliputi: Handphone, PDA, Interactive pagers, laptop, smartphone.
Perangkat infrastruktur Merupakan perangkat yang biasanya tidak dapat dilihat pengguna, tetapi berguna untuk memastikan berjalannya layanan mobile computing.
meliputi: Wireless Modem, Wireless adapter, Web server, Database server, GPS locator.
Sistem komunikasi mobile telah mengalami perubahan, terdapat 4 generasi mobile:
1G (sistem wireless pertama, masih berupa analog)
2G (Masih digunakan hingga saat ini, sistem komunikasi berbasis radio analog, biasanya berupa text)
2.5G (Teknologi berbasis GPRS dan EDGE yang sudah mampu mengakomodasi gambar sederhana)
3G (Teknologi wireless digital generasi ketiga, sudah mendukung file multimedia)
4G (Teknologi wireless terbaru, lebih cepat dari 3G, memungkinkan pengiriman file yang lebih cepat)
-Dengan sistem pembayaran Wireless mengubah ponsel menjadi lebih aman, alat pembelian mandiri mampu melakukan otorisasi pembayaran melalui jaringan selular secara langsung.
-Micropayment Pembayaran elektronik untuk transaksi pembelian dalam jumlah kecil (biasanya kurang dari $ 10).
-E-wallet adalah sebuah software yang menyimpan nomor kartu kredit pembeli secara online dan informasi pribadi lainnya, sehingga pembeli tidak harus masuk kembali untuk setiap pembelian online.
Mobile Workers adalah mereka yang bekerja diluar tempat perusahaan mereka. Contohnya, pekerja dilapangan, telecommuters, traveling executives.
Karyawan yang bekerja pada bangunan, tiang listrik, atau tempat-tempat lain yang sulit mendaki mungkin dilengkapi dengan bentuk khusus dari perangkat komputasi mobile wireless.
Kamera-terpasang pada topi. Pekerja dapat mengambil foto dan video lalu mengirimkan file tersebut ke komputer portabel di dekatnya. Transmisi Foto ke perangkat menggunakan teknologi Bluetooth
Layar. Sebuah layar komputer dipasang pada topi pengaman, di depan mata si pemakai seperti layaknya kacamata dimana dapat menampilkan informasi kepada pekerja.
Keyboard. Sebuah keyboard pergelangan tangan-mount memungkinkan mengetik dengan sisi lain. (Keyboard Wearable merupakan alternatif untuk menyuarakan sistem pengenalan, yang juga nirkabel).
Touch Screen. Selain keyboard pergelangan tangan-mount, para karyawan mobile dapat menggunakan layar panel datar, yang melekat pada tangan, yang merespon ketukan jari atau stylus.
Asisten Digital. Bagi karyawan mobile yang tidak memiliki tangan mereka bebas untuk menggunakan keyboard melalui asisten digital
Definisi B2B
Suatu transaksi bisnis yang dilakukan secara elektronik melalui jaringan Internet, Extranet, Intranet, private network (Contoh EDI).
Suatu bisnis bisa suatu organisasi, umum atau swasta, untuk kepentingan profit / non profit
Karakteristik B2B adalah perusahan yang melakukan otomatisasi proses jual-beli
Solusi komputasi mobile memungkinkan perusahaan atau organisasi untuk merespon lebih cepat terhadap gangguan pasokan rantai (supply chain) dengan proaktif menyesuaikan rencana atau menggeser sumber daya yang berkaitan menyebabkan terjadinya alur supply chain menjadi gawat. Ponsel juga dapat memfasilitasi kolaborasi antara anggota rantai pasokan. Hal ini tidak lagi diperlukan bagi perusahaan untuk menghubungi perusahaan mitra untuk menemukan karyawannya. Sebaliknya, manajer dapat menghubungi karyawan mereka secara langsung pada perangkat mobile mereka.
Bagaimana B2B bisa berjalan ?
Secara langsung antara pembeli dan penjual melalui perantara online. Perantara dapat berupa organisasi, orang, atau sistem elektronik.
Tipe Transaksi B2B
Spot buying—berdasarkan pembelian barang dan jasa pada harga pasar yang ditentukan oleh permintaan pasar.
Strategic sourcing—melibatkan kontrak jangka panjang biasanya berdasarkan negosiasi antara penjual dan pembeli.
Hubungan Supply chain
Saling berhubungan subproses dan aturan-aturan
mendapatkan material
memroses produk dan jasa
Menuju distributor
Dibeli oleh pelanggan
Proses Traditional diatur melalui transaksi kertas
Aplikasi B2B menawarkan keuntungan competitive untuk supply chain management (SCM)
Keuntungan model B2B
Menghilangkan sistem yang menggunakan kertas
Mempercepat waktu siklus
Mengurangi kesalahan
Meningkatkan produktifitas karyawan
Mengurangi biaya
Meningkatkan pelayanan pelanggan dan kerjasama
As an example, consider the situation of a person going to an international airport. Tasks such as finding the right check-in desk, checking for delayed flights, waiting for lost luggage, and even finding a place to eat or the nearest washroom can be assisted by mobile devices. Online File W6.7 at the book’s Web site lists 2 problem areas at airports that can be solved using mobile devices. The capabilities shown in the table are now possible in some places and are expected to be more widely available by 2005.
From a consumer’s or business user’s viewpoint, l-commerce offers safety (you can connect to an emergency service with a mobile device and have the service pinpoint your exact location),convenience (you can locate what is near you without having to consult a directory, pay phone, or map), and productivity (you can optimize your travel and time by determining points of interest within close proximity). From a business supplier’s point of view, l-commerce offers an opportunity to provide services that meet customers’ needs
(GPS) is a wireless system that uses satellites to enable users to determine their position anywhere on the earth. GPS equipment has been used extensively for navigation by commercial airlines and ships and for locating trucks and buses (as in the opening case study).
(GIS). The location provided by GPS is expressed in terms of latitude and longitude. To make that information useful to businesses and consumers it is necessary in many cases to relate those measures to a certain place or address. This is done by inserting the latitude and longitude onto an electronic map, which is known as a geographical information system (GIS).
Pengertian dari kata “pervasive” adalah meresap, sedangkan “computing” atau komputasi adalah cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma.
Sehingga, “pervasive computing” merupakan suatu bentuk interaksi manusia-komputer yang menitikberatkan pada kemampuan komputasi dan komunikasi tetapi berintegrasi dengan pengguna pada saat yang bersamaan sehingga menjadi sebuah teknologi yang menghilang dalam arti tidak disadari oleh penggunanya karena keberadaanya yang tidak terpisahkan dan sudah menyatu dengan kehidupan sehari-hari.
In a smart home, your home computer, television, lighting and heating controls, home security system, and many appliances within the home can ”talk” to each other via the Internet or a home intranet. These linked systems can be controlled through various devices, including your pager, cellular phone, television, home computer, PDA, or even your automobile.One of the key elements of a smart home is the smart appliance, an Internet ready appliance that can be controlled by a small handheld device or desktop computer via a home intranet (wire or wireless) or the public Internet
SMART SCHOOLS. The University of Califo rnia at Los Angeles is experimenting with a smart kindergarten (Chen et al., 2002). Exploring communication between students, teachers, and the environment, the project aims to create asmart learning environment.
SMART OFFICES. The original work of Weiser (1991) centered around an intelligent office. And indeed several projects are experimenting with such as environment which can interact with users through voice, gesture, or movements and can anticipate their activities. By monitoring office employees, the SmartOffice (Le Gal et al., 2001)
Kendala dan hambatan dalam komputasi mobile
Kendala dan hambatan dalam komputasi mobile
Masalah Penggunaan
pengguna sering menemukan perangkat mobile saat ini tidak efektif, khususnya yang berkaitan dengan keyboard dan layar terbatas ukuran saku, membatasi kegunaan mereka.
Selain itu, karena terbatasnya kapasitas penyimpanan dan akses informasi kecepatan kebanyakan smartphone dan PDA, seringkali sulit atau tidak mungkin untuk mendownload file besar dengan perangkat tersebut.
Masalah Kode Etik dan Legalitas
Permasalahan ini menyangkut pada privasi, seperti pada kasus2 berikut:
Peritel busana Benetton Grup SpA sedang mempertimbangkan melampirkan RFID "smart tag" untuk lini Sisley nya pakaian untuk membantu melacak pengiriman, persediaan, dan penjualan di perusahaan 5.000 toko di seluruh dunia. (Juga, tag dapat membantu mencegah shoplifting.)
Idenya adalah untuk mengintegrasikan tag RFID ke dalam label pakaian. Menggunakan tag, toko akan tahu di mana setiap bagian dari pakaian pada waktu tertentu. Namun, kelompok privasi menyatakan keprihatinan bahwa tag juga bisa digunakan untuk melacak pembeli, dan beberapa kelompok bahkan mendesak agar pakaian perusahaan akan dibloking. Akibatnya, Benetton mundur dari rencana, setidaknya sampai studi dampak yang dilakukan (Rosencrance, 2003).
- Tantangan dalam membuat Ubiquitous System
Hal ini penting untuk mengantisipasi dan merencanakan kemungkinan kegagalan serta belajar dari mereka. Kasus Northeast Utilities memberikan beberapa wawasan penting. Menurut Hamblin (2001), Northeast Utilities (terletak di Berlin, Connecticut), yang memasok produk-produk energi dan jasa menjadi 1,2 juta pelanggan dari Maine ke Maryland, memulai sebuah proyek nirkabel pada tahun 1995 di mana inspektur lapangan yang digunakan perangkat nirkabel untuk melacak tumpahan bahan berbahaya dan melaporkannya kepada resmi kepala kuartal secara real time. Setelah menghabiskan setengah tahun dan $ 1 juta, proyek tersebut gagal.
Teknis dan Batasan Lain dari Mobile Computing
Bandwith : Bandwidth yang digunakan secara luas dan itu harus murah. Wi-Fi memecahkan beberapa masalah tersebut.
Standar Keamanan: Standar Universal tidak tersedia, diperlukan waktu untuk memilikinya.
Konsumsi Daya: Baterai dengan umur panjang diperlukan untuk komputasi mobile. Layar warna dan Wi-Fi konsumen lebih banyak listrik, tapi chip baru memecahkan beberapa masalah konsumsi daya.
Gangguan Transmisi: Cuaca dan masalah medan serta koneksi jarak terbatas ada dengan beberapa teknologi.
Akurasi GPS: GPS mungkin akurat di kota dengan gedung-gedung tinggi.
Potensi Bahaya Kesehatan: Kecelakaan mobil lebih terkait dengan driver yang berbicara (penggunaan ponsel saat mengemudi).
Masalah Hukum: Potensi masalah hukum terhadap produsen ponsel dan terhadap penyedia layanan yang ada, karena masalah kesehatan potensial (Borland, 2000).
Antarmuka manusia dengan perangkat: Layar dan keyboard terlalu kecil dan tidak nyaman dan membosankan bagi banyak orang.
Kompleksitas : Terlalu banyak opsional yang tersedia (misalnya, pengisi daya baterai, keyboard eksternal, headset, mikrofon).