Ringkasan dokumen tersebut adalah sebagai berikut:
1. Kajian ini bertujuan untuk meningkatkan penguasaan dan pemahaman pelajar melalui kaedah penceritaan dan permainan.
2. Sampel kajian terdiri daripada pelajar Diploma Pendidikan Lepasan Ijazah di Fakulti Pendidikan UKM.
3. Hasil kajian menunjukkan kaedah tersebut mampu meningkatkan penglibatan dan minat pelajar dalam proses pembelaj
1. GGGB 5023
Kajian Tindakan Dalam Pendidikan
Tajuk Mini Kajian Tindakan : Penceritaan dan Permainan dalam Proses
Pengajaran dan Pembelajaran.
Disediakan oleh :
Mastura binti Hasim @ Mohammad (P520259)
Nurulhuda binti Mohd Tasrif (P51973)
Nurulhuda binti Abdul Razak (P52041)
Fakulti Pendidikan
Universiti Kebangsaan Malaysia
2009
2. Tajuk Kajian : Penceritaan dan Permainan dalam Proses Pengajaran dan
Pembelajaran.
Mastura Hasim, Nurulhuda Mohd Tasrif dan Nurulhuda Abdul Razak.
Diploma Pendidikan Lepasan Ijazah
Abstrak
Kajian ini dijalankan untuk meningkatkan kefahaman dan merangsang daya
berfikir pelajar secara kritis di dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Sebanyak 2
kelas terlibat dalam kajian ini iaitu kelas Makro 3 dan Makro 4. Seramai 3 orang guru
terlibat secara langsung dalam kajian ini. Pelaksanaan penceritaan dan permainan
difokuskan di dalam kelas semasa proses pengajaran dan pembelajaran berlangsung.
Peranan guru dan pelajar untuk lebih kreatif amat dititikberatkan dalam kajian ini
terutamanya untuk menyampaikan pengajaran di dalam kelas melalui kaedah
penceritaan dan permainan. Hasil pemerhatian dan post-mortem yang dilakukan,
mendapati pelajar lebih seronok dan dapat memahami isi pengajaran di samping
memberi keyakinan dalam mengutarakan pendapat semasa proses pengajaran dan
pembelajaran berlangsung.
3. Pengenalan
Pendidikan boleh didefinisikan sebagai satu proses penyemaian ilmu secara
berterusan dalam diri setiap insan. Prof. Syed Mohd. Naquib Al-Attas pula telah
mendefinisikan pendidikan sebagai satu usaha atau proses menitiskan sesuatu
ke dalam diri manusia”.Pandangan – pandangan di atas menekankan
kepentingan pendidikan dalam membentuk insan yang berkualiti sejajar dengan
falsafah pendidikan Negara untuk melahirkan insan yang seimbang dan
harmonis dari segi harmoni intelek, rohani, emosi dan jasmani berdasarkan
kepercayaan dan kepatuhan kepada tuhan.
Guru memainkan peranan yang penting dalam merealisasikan impian
tersebut. Oleh itu, pengajaran dan pembelajaran yang berkesan di dalam bilik
darjah amat dititikberatkan untuk menjamin proses penyampaian ilmu itu
dijalankan dengan sempurna dan diterima oleh pelajar. P&P dalam bilik darjah
merupakan satu proses interaksi antara 3 faktor utama iaitu pelajar, kandungan
pelajaran dan guru. P&P bertujuan untuk pelajar mengetahui dan menguasai
sesuatu pengetahuan atau kemahiran baru.
Pengajaran berkesan memberi peluang kepada pelajar untuk berbincang,
mengemukakan soalan dan pendapat mereka. Guru juga perlu bijak
menyesuaikan pelajaran yang hendak disampaikan dengan tahap kemahiran
dan kecerdasan pelajar, pengetahuan dan pengalaman sedia ada, kreativiti guru
dalam menimbulkan minat dan rangsangan kepada pelajar untuk belajar ketika
P&P berlangsung.
Oleh itu, untuk menggalakkan penglibatan pelajar dalam proses P&P
supaya lebih aktif dan kreatif kami telah memilih kaedah penceritaan dan
permainan. Kaedah ini membantu mencungkil daya kreativiti guru dalam
menyampaikan pengajaran disamping memupuk pemikiran yang kreatif
dikalangan para pelajar. Kaedah pengajaran yang pelbagai seperti ini juga wajar
dilakukan sebagai salah satu penambahbaikkan kepada kaedah pengajaran
yang sedia ada.
4. 1. Tujuan Kajian
Kajian ini bertujuan untuk meningkatkan penguasaan dan merangsang daya
berfikir pelajar secara kritis dalam proses pengajaran dan pembelajaran.
2. Objektif
i. Menggalakkan penglibatan pelajar dalam proses pengajaran dan
pembelajaran.
ii. Mencungkil daya kreativiti guru dan pelajar dalam proses pengajaran dan
pembelajaran.
iii. Menambahbaik kaedah pengajaran yang sedia ada.
3. Persoalan Kajian
i. Bagaimanakah kaedah penceritaan dan permainan diinterpretasikan
dalam pembelajaran dalam pengajaran?
ii. Adakah kaedah penceritaan dan permainan dalam proses pengajaran
dan pembelajaran dapat membantu meningkatkan penguasaan dan
pemahaman pelajar dalam bilik darjah?
Kajian Kepustakaan
Tobin (2007), mendefinisikan konteks penggunaan perkataan bercerita dalam pelbagai
jenis pendidikan yang disampaikan dan kaedah penghantaran, dan kemudian
mengeksplorasi potensi kegunaan dan manfaat daripada cerita. Sebuah cerita sampel
dimasukkan dan dianalisa secara ringkas untuk menggambarkan bagaimana sebuah
cerita boleh digunakan; juga penulis laporan tentang pengalaman sendiri
kegunaan bercerita dalam pengajaran dan pembelajaran. Akhirnya, perincian dapat
dilakukan daripada masalah yang perlu dipertimbangkan apabila menggunakan
pendekatan bercerita.
Jonassen (2002), kaedah penceritaan dilihat sebagai satu proses perkongsian
ilmu pengetahuan secara tradisional yang logik dan saintifik. Dengan rujukan khusus
untuk perkongsian pengetahuan, pengajaran, penggunaan cerita melalui penceritaan
melalui amalan perkongsian ilmu yang berharga dan makna cerita dapat difahami.
5. (Tobin, 2006). Menurut Kaye dan Jacobson (1999), penceritaan membolehkan orang
memahami sesuatu dengan bermakna dan relevan.
Kaedah penceritaan merupakan satu kaedah yang digunakan untuk jangka
masa yang panjang dengan berusaha belajar diantara satu sama lain untuk
memperolehi pengalaman. Kaedah ini telah terbukti sewaktu ketika dahulu berjaya
memberikan keuntungan kepada pelajar, iaitu dengan iaitu: pemahaman dan empati
terhadap ras dan budaya lain meningkat; auditori kemahiran memproses dan kemahiran
mendengar disokong dan dipraktikkan; memori dipertingkatkan dan rentang perhatian
yang diperpanjang; faktual dan konseptual materi kurikulum secara berkesan dan efisien
diajarkan.(Vojko Strahovnik Biljana Mecava Storytelling, 2009).
Menurut Kurt Squire dan Henry Jenkins(2003), guru berperanan penting dalam
membentuk perkembangan kanak-kanak terutama melalui permainan yang berfokus
kepada permainan dalam pembelajaran mereka dapat membentuk intraksi dan
kehidupan yang baik pelajar dalam komuniti.
Metodologi Kajian
Reka Bentuk Kajian
Metadologi ialah kedah yang penting dalam kajian tindakan bagi melakukan sebarang
penambaikan. Malahan penggunaan model amatlah perlu bagi mejayakan perlaksaan
sesuatu aplikasi. Dengan ada penggunan model, sesuatu kajian tindakan yang
dilakukan mengikut garis panduan yang ditetapkan dan boleh dibuat secara tersusun.
Seterusnya memudahkan proses perlaksanaan dan mengikut masa yang telah
ditetapkan.
Reka bentuk kajian yang digunakan adalah model Kemmis & Mc Taggart yang
mana Proses kajian tindakan bermula dengan guru menjalankan refleksi ke atas satu-
satu isu pengajaran dan pembelajaran yang hendak ditangani. Kemudian guru itu
menyediakan satu pelan yang sesuai untuk mengatasi masalah yang dihadapinya.
Seterusnya guru melaksanakan pelan yang dihasilkan dan dalam proses
pelaksanaannya guru terpaksalah memerhati kemajuan tindakan yang dijalankan itu.
Keseluruhan pelaksanaan itu disifatkan sebagai Kitaran Pertama (Cycle 1) dan jika
masalah itu tidak dapat diatasi, maka guru bolehlah memulakan proses semula ke
Kitaran Kedua (Cycle 2) sehinggalah masalah itu diselesaikan. Pada Kitaran Kedua
6. pengkaji mesti mereflek dan membuat adaptasi terhadap pelan tindakan beliau. Satu
kritikan terhadap model ini ialah ia sentiasa berlanjutan dan tiada mutakhirnya (finality).
Oleh itu, seseorang guru yang menjalankan kajian tindakan hendaklah pragmatik dan
perlu memastikan bahawa pelan tindakan beliau selaras dengan kurikulum yang hendak
disampaikan.
Rajah 1 : Model Kemmis & McTaggart 1988
Sampel Kajian
Mini kajian ini dilaksanakan secara kolaboratif antara tiga orang penyelidik. Kajian ini
telah dijalankan ke atas kelas Makro 3 dan Makro 4 yang melibatkan 37 orang
responden di mana kelas Makro 4 melibatkan 20 orang responden yang terdiri daripada
pelajar-pelajar DPLI Julai ’09 yang mengambil pengkhususan dalam Bahasa Melayu.
Manakala kelas Makro 3 melibatkan 17 orang responden yang terdiri daripada pelajar-
7. pelajar DPLI Julai ’09 yang mengambil pengkhususan dalam Matematik dan ICT. Kajian
dilakukan di Fakulti Pendidikan semasa kelas Pengajaran Mikro dan Makro dijalankan.
Instrumen Kajian
Kajian ini menggunakan kaedah pemerhatian dan post-mortem sebagai instrumen
utama kajian . Kaedah pemerhatian merupakan satu kaedah penyelidikan yang
digunakan untuk mengukur pemboleh ubah penyelidikan. Apabila menggunakan
kaedah ini, penyelidik atau pemerhati perlu rnemerhati sampel-sampelnya dalam
tempoh masa yang tententu. Menurut Kerlinger (1973), terdapat beberapa kategori pe-
merhatian iaitu kategori tingkah laku, unit tingkah laku, paras tafsiran pemerhati,
generalisasi dan penggunaan serta pensampelan tingkah laku. Kategori-kategori
tersebut memperincikan ciri-ciri tingkah laku yang perlu diperhati dan direkodkan.
Pemerhatian secara langsung dilakukan apabila penyelidik dapat mengamati dan
mengenal pasti sesuatu tingkah laku. Peranan penyelidik ialah sebagai pemerhati
terhadap perubahan-perubahan tingkah laku, mendengar, serta reaksi atau gerak balas
terhadap sesuatu tindakan, keadaan atau suasana yang wujud disebabkan tindakan,
perkembangan hubungan dan interaksi dan sebagainya di dalam bilik darjah sewaktu
proses pengajaran dan pembelajaran berlaku. Pemerhatian secara langsung yang
dilakukan pengkaji disertai dengan membuat catatan tentang pergerakan dan keaktifan
pelajar, suasana pembelajaran dan penerimaan aktiviti yang kami jalankan ketika sesi
pembelajaran.
Manakala bagi pemerhatian yang dilakukan melalui tugasan akhir (lembaran
kerja), pengkaji akan memberikan tugasan pada akhir proses pangajaran dan
pembelajaran sesuatu topik.
Kaedah post-mortem adalah “discussion of an event after it has occurred”
(http://wordnetweb.princeton.edu) merupakan kaedah yang merujuk kepada refleksi
kepada apa yang telah lepas sebagai satu proses untuk penambahbaikan. Pengkaji
akan melakukan post mortem terhadap refleksi yang telah dibuat oleh pensyarah.
8. Penerangan Prosedur
Dalam kajian yang telah dijalankan, Pengkaji telah memilih model Model Kemmis &
McTaggart 1988 sebagai instrumen aplikasi kajian tindakan yang dijalankan. Ianya
bermula dengan fasa merancang, bertindak, memerhati dan seterusnya refleksi.
Pengkaji hanya menggunakan 1 kitaran untuk kajian ini. Hanya menggunakan satu
masa yang bersamaan 30 minit untuk proses pengajaran dan pembelajaran.
1. Merancang
Kajian ini dilakukan dengan melaksanakan perancangan terhadap apa yang ingin
dilakukan berkaitan dengan pengajaran di dalam bilik darjah. Penyelidik telah
merancang untuk menggunakan kaedah penceritaan dan permainan di dalam bilik
darjah bagi subjek bahasa Melayu dan ICT. Kaedah ini telah dilakukan di dalam bilik
darjah, namun proses pengajaran dan pembelajaran tersebut tidak menarik dan tiada
variasi dalam P&P dalam bilik darjah. Selain itu, pelajar tiada mood dan minat untuk
belajar dengan menampilkan tingkahlaku negatif dalam bilik darjah. Sewaktu dalam bilik
darjah juga, tidak semua kaedah pengajaran boleh didapati dengan mudah yang
memenuhi ciri-ciri dan objektif pengajaran. Oleh itu daripada perancangan yang
ditampilkan, penyelidik telah menyatakan format soalan yang berkaitan dengan
perancangan untuk menggunakan kaedah penceritaan dan permainan di dalam bilik
darjah bagi subjek bahasa Melayu dan ICT.
2. Tindakan
Penyelidik tidak memperkenalkan kaedah yang baru namun penyelidik ingin melakukan
pengubahsuaian bagi menambah pembaikan dalam proses pengajaran dan
pembelajaran di dalam bilik darjah. Pengubahsuaian yang dilakukan merangkumi
kaedah yang sedia ada telah dilakukan dengan pendekatan yang berlainan dengan
kaedah lama. Penyelidik telah memutuskan bahawa P&P di dalam bilik darjah
dilakukan lebih kepada pemusatan pelajar dan tidak hanya tertumpu kepada pemusatan
guru. Di dalam bilik darjah penyelidik akan menggunakan kaedah penceritaan dan
permainan dalam proses pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah.
9. 3. Teknik Pengumpulan data
Penyelidik menggunakan teknik pengumpulan data dengan kaedah pemerhatian dan
post-mortem. Pemerhatian dilakukan ke atas perubahan tingkah laku dan respon
pelajar sebelum, semasa dan selepas proses pengajaran dan pembelajaran berlansung.
Post-mortem pula dilakukan selepas proses pengajaran dan pembelajaran tamat melalui
meneliti terhadap refleksi yang dilakukan oleh pensyarah, penilai dan rakan pengkaji.
4. Refleksi Data
Berdasarkan kaedah pengumpulan data yang diguna pakai, pengkaji akan mengumpul
semua data, menganalisis dan menilai sama ada kaedah penceritaan dan permainan
sesuai atau tidak dalam meningkatkan pencapaian pelajar. Sekiranya sesuai guru akan
meneruskan kaedah ini tetapi sekiranya tidak, guru akan membuat penambahbaikkan
yang lebih kreatif dan menarik dalam proses pengajaran dan pembelajaran.
Dapatan dan Perbincangan
Berdasarkan kelas yang telah dijalankan dengan pengaplikasian kaedah penceritaan
dan permainan semasa proses pengajaran dan pembelajaran, didapati respon pelajar
berbeza daripada kaedah yang digunakan sebelumnya atau situasi pengajaran
sebelumnya. Dapatan kajian untuk kajian ini adalah secara kualitatif iaitu melalui
pemerhatian dan refleksi . Pemerhatian yang dilakukan adalah daripada guru sendiri
iaitu dilakukan secara tidak langsung iaitu dengan melihat reaksi serta respon pelajar
semasa proses P&P berlangsung. Selain itu, pemerhatian juga dilakukan berdasarkan
lembaran kerja yang diberikan guru kepada pelajar. Refleksi pula dinilai oleh pensyarah,
penilai dan rakan pengkaji.
Melalui pemerhatian semasa kelas berlangsung dengan menggunakan kaedah
penceritaan, pelajar dilihat tertarik dengan proses pengajaran tersebut. Hal ini dinilai
berdasarkan kepada fokus dan tumpuan yang ditunjukkan oleh pelajar di dalam kelas.
Dalam situasi ini, pembelajaran adalah berpusatkan kepada guru dan juga berpusatkan
pelajar, yang mana guru memain peranan di dalam kelas dan mencipta beberapa idea
kreatif yang baru dan menarik bagii pelajar. Justeru, pelajar juga akan mencipta cerita
10. dan akan dikongsikan bersama pelajar lain atas bimbingan guru. Dalam kaedah
penceritaan yang digunakan, guru secara tidak langsung dapat menerapkan kecekapan
mendengar maklumat dengan baik yang mana memerlukan pelajar fokus terhadap
cerita yang disampaikan oleh guru. Melalui kaedah ini, pelajar akan berusaha
menumpukan perhatian terhadap topik yang disampaikan oleh guru. Tetapi, untuk
pelajar yang bermasalah pembelajaran kaedah penceritaan adalah kaedah yang
merangsang pelajar untuk berfikir disamping membina kreativiti guru dalam P&P kerana
melalui penceritaan guru perlu membina cerita yang membina dan menggunakan
bahasa badan (body language) untuk membantu pelajar lebih memahami jalan cerita
yang disampaikan.
Fokus utama yang perlu dicapai oleh guru di awal pengajaran adalah
memastikan pelajar minat untuk menyertai ruang pengajaran dan pembelajaran yang
berlangsung. Setelah menggunakan teknik penceritaan dalam P&P iaitu berdasarkan
pemerhatian guru, pelajar dilihat positif terhadap penyampaian guru dan menunjukkan
minat terhadap pengajaran yang disampaikan. Dalam pengajaran ini guru perlu berdaya
kreatif dalam menghubungjalinkan cerita dan mempunyai intonasi atau nada yang tidak
mendatar. Hal ini bertujuan agar jalan cerita yang disampaikan oleh guru itu hidup
seterusnya mampu menarik minat pelajar dan memberi penghayatan dalam
menyampaikan mesej utama topik pembelajaran.
Penyampaian secara penceritaan yang berintonasi dan berkesinambungan oleh
guru menyebabkan suasana pembelajaran ketika itu dilihat menghiburkan dan santai
kerana pelajar menonjolkan minat yang mendalam iaitu sentiasa memberi respon yang
positif dan bersoal jawab bersama guru. Kesannya, pengajaran tersebut membentuk
kelas yang interaktif dan saling interaksi antara pelajar dan guru.
Dalam subjek bahasa Melayu, bagi kelas masalah pembelajaran teknik
penceritaan begitu menimbulkan minat pelajar apabila guru cuba menganalogikan topik
pembelajaran ke dalam sebuah cerita yang berkaitan dengan dunia realiti dan
berdasarkan pengalaman pelajar. Kesan penyampaian cerita berteraskan pengalaman,
ia merangsang pelajar untuk berkongsi maklumat dan pengalaman mereka sama ada
melalui pembacaan, tontonan atau kejadian yang dialami pelajar. Penggunaan bahan
bantu mengajar seperti gambar membantu merangsang minat pelajar untuk
berimaginasi dan menghayati cerita. Contohnya topik kata kerja dalam bahasa Melayu,
di mana guru mewujudkan satu situasi bertemakan menaiki bas. Setelah memberikan
definisi kepada kata kerja guru akan bercerita dan pelajar diminta mengenal pasti kata
11. kerja yang terdapat dalam situasi menaiki bas ke sekolah sambil melakukan imbasan
cerita. Situasi ini memberi semangat dan motivasi kepada pelajar untuk saling berlumba
dalam memberikan jawapan secara sihat.
Berdasarkan pemerhatian oleh guru semasa P&P berlangsung, pelajar didapati
lebih fokus dan sentiasa memberi perhatian terhadap pengajaran yang disampaikan
secara penceritaan oleh guru. Secara tidak langsung kaedah ini melatih pelajar peka
terhadap bunyi dan memberi tumpuan terhadap mesej yang disampaikan secara lisan.
Tumpuan yang diberikan bukan sahaja dinilai berdasarkan suasana yang senyap di
dalam kelas sebaliknya ia dapat dikenal pasti berdasarkan kepada jawapan pelajar ke
atas lembaran-lembaran kerja yang diberikan oleh guru diakhir waktu pembelajaran.
Setelah pelajar menerima arahan dan mula menjawab pelajar dilihat menjawab soalan
dengan tenang dan lancar dan lebih pasti lagi apabila jawapan yang diberikan pelajar
lebih baik dari latihan-latihan yang diberikan sebelumnya. Walau bagaimanapun,
penceritaan yang digunakan haruslah bersesuaian dan berkait rapat dengan P&P serta
pelajar sendiri dapat menghubungkaitkan nilai yang terdapat dalam cerita terhadap topik
pelajaran. Jalan cerita yang menarik dan kreatif serta penggunaan nada suara yang
bersesuaian akan menarik minat pelajar untuk memberi tumpuan dan fokus kepada
pengajaran guru.
Manakala, berdasarkan refleksi selepas sesi pengajaran, rata-rata rakan
pengkaji memberi jawapan bahawa penceritaan menarik minat mereka terhadap topik
yang disampaikan oleh guru. Mereka bukan sahaja mendengar mesej yang disampaikan
sebaliknya turut menghayati jalan cerita dan mengimaginasikannya agar lebih dapat
difahami. Berdasarkan jawapan yang diberikan satu jawapan lain yang diperolehi
adalah, melalui penceritaan pelajar dengan mudah dapat mengingat semula maklumat-
maklumat penting atau konsep sesuatu perkataan atau istilah. Secara tidak langsung,
pengajaran melalui penceritaan membantu pelajar menguatkan daya ingatan mereka
dengan mengimbas kembali cerita yang disampaikan oleh guru. Di dalam penceritaan
yang disampaikan guru tentunya telah disusun atur segala maklumat dan isi penting
mengikut kronologinya. Jika ia disampaikan secara terus, ia belum tentu memudahkan
pelajar untuk mengingat. Sebaliknya, jika ia disampaikan melalui penceritaan, secara
tidak langsung guru membantu pelajar dalam mengingat semula mesej melalui jalan
cerita yang disampaikan.
12. Seterusnya adalah penilaian berdasarkan pemerhatian terhadap kaedah
permainan dalam P&P. Kaedah permainan adalah satu kaedah pengajaran yang
melibatkan penyertaan pelajar untuk bergerak aktif di dalam kelas. Berdasarkan
pemerhatian guru, kaedah permainan bukan sahaja merangsang minat pelajar tetapi
turut merangsang minda pelajar untuk berfikir dan terus berfikir. Permainan yang
berlangsung dalam P&P dijalankan dalam pelbagai bentuk mengikut objektif yang ingin
dicapai. Berdasarkan pemerhatian, kaedah permainan mewujudkan suasana
pembelajaran yang efektif, seronok dan bermakna. Permainan yang berjalan di dalam
kelas memberi impak yang besar terhadap penglibatan pelajar. Hal ini kerana di dalam
kelas yang berlangsung terdapat dua kategori sosial pelajar iaitu ada pelajar yang boleh
bersosial dan ada juga pelajar yang pemalu atau tidak mahu bersosial terutamanya bagi
kelas masalah pembelajaran. Oleh itu, apabila kaedah permainan diaplikasikan oleh
guru di dalam kelas semua pelajar didapati melibat diri bersama dan seterusnya
mewujudkan kerjasama antara pelajar
Jelas disini bahawa berdasarkan pemerhatian, pelajar dilihat seronok dan
sentiasa bersaing dengan cara yang sihat untuk menguasai permainan atau secara
tidak langsung menguasai pembelajaran pada waktu tersebut. Dalam pada masa yang
sama pelajar juga dilihat semakin bermotivasi untuk belajar dan terlibat secara aktif di
dalam kelas. Contohnya, dalam kelas bahasa Melayu untuk masalah pembelajaran,
permainan dam bahasa yang memerlukan pelajar mengeja atau membaca perkataan
yang dipilih secara rawak. Manakala, contoh yang dilihat dalam kelas perdana
pengajaran teknologi maklumat mencipta satu permainan dengan mengambil arahan
secara rawak dan mencipta sesuatu berdasarkan soalan begitu merangsang pelajar dan
wujud semangat yang berkobar-kobar untuk menjawab. Melalui permainan, ia
menimbulkan kesungguhan pelajar untuk melaksanakannya dan berusaha melepasi
permainan tersebut dan begitu juga pelajar-pelajar lain. Berdasarkan penglibatan pelajar
yang mempunyai kesungguhan, mudah bagi guru mencapai objektif pengajaran dan
pembelajaran dan menjadikan kelas tersebut lebih bermakna.
Dapatan kajian berlandaskan refleksi, didapati jawapan yang sama sebagai
mana melalui pemerhatian guru. Rata-rata pelajar menjelaskan bahawa kaedah
permainan mempengaruhi mereka untuk melibatkan diri secara aktif kerana kaedah
permainan yang digunakan oleh guru menyoronokkan serta tidak membosankan pelajar
semasa sesi P&P. Hal ini kerana, permainan yang berlangsung menggalakkan pelajar
untuk berfikir tetapi menghiburkan kerana kebiasaannya permainan yaAng dilakukan
13. memerlukan pelajar mencapai satu tahap yang harus dicapai oleh pelajar brgantung
kepada objektif pengajaran guru. Oleh yang demikian, untuk mencapai tahap tersebut
pelajar akan berlumba dan mencari strategi yang paling terbaik untuk mereka gunakan.
Secara keseluruhannya, pemerhatian yang dijalankan semasa P&P berlangsung
didapati pengaplikasian dua kaedah di dalam kelas iaitu kaedah penceritaan dan
permainan pertamanya pelajar dapat mencernakan daya kreativiti mereka terhadap
mata pelajaran yang dipelajari. Contohnya dalam penceritaan, pelajar akan menjana
idea-idea yang ingin dikongsi dan mencernakannya berdasarkan pengalaman mereka
mengikut kreativiti mereka. Begitu juga kaedah permainan yang mana guru mencipta
permainan yang menguji minda pelajar. Pelajar akan memberi tindak balas dengan
mengemukakan pelbagai bentuk jawapan yang masing-masing mempunyai nilai
kreativiti yang tersendiri yang digambarkan melalui imaginasi mereka.
Selain itu, melalui pemerhatian juga guru mendapati dengan mengaplikasikan
dua kaedah ini dapat mempertingkatkan kemahiran dan kecekapan berbahasa dan
berkomunikasi di kalangan pelajar. Tidak mudah bagi seseorang pelajar itu bercerita
secara spontan atau meginterpretasikan ideanya melalui pengucapan berbentuk lisan.
Oleh itu kaedah penceritaan pada awalnya sebagai melatih pelajar berkomunikasi
dengan baik. Tetapi dengan beberapa kali guru menggunakan kaedah penceritaan di
dalam kelas dilihat berlaku peningkatan terhadap kemahiran pelajar berkomunikasi
dengan berhemah dan berkesinambungan antara isi dengan isi. Dalam permainan,
terutamanya permainan bahasa pelajar diminta bercakap untuk menyuarakan
pandangan dan pendapat mereka. Dalam kajian yang dijalankan, sekiranya permainan
dilakukan dalam kumpulan setiap pelajar terlibat sepenuhnya secara aktif dan akan
main peranan mengutarakan pandangan mereka. Semakin banyak idea yang
dikeluarkan semakin aktif pelajar berfikir dan berkomunikasi sehingga mewujudkan
kelas yang kondusif dan bermakna. Dapat disimpulkan disini bahawa, kaedah
permainan dapat merangsang interaksi verbal pelajar untuk berkomunikasi tanpa ada
rasa malu bagi berkongsi idea atau pandangan terhadap topik yang dipelajari. Dua
kaedah pengajaran ini semakin hari dilihat dapat membangkitkan keyakinan diri dan
kefasihan pelajar dalam bertutur secara lisan serta idea mereka tidak terhad pada
struktur yang sama sebaliknya lebih bervariasi.
14. Perbincangan
Hasil daripada dapatan kajian, didapati bahawa pembelajaran yang menggunakan
kaedah penceritaan dan permainan menghasilkan suasana pembelajaran yang menarik
dan menyeronokkan kerana dua kaedah ini memberi ruang kepada pelajar untuk
melibatkan diri secara aktif di dalam kelas. Walaupun penceritaan pada dasarnya
dilihatkan berpusatkan pada guru dan berbentuk perkuliahan, sebaliknya ia boleh
dilakukan pengubahsuaian dengan melibatkan penyertaan pelajar dengan cara beralih
peranan di mana pelajar yang akan bercerita berdasarkan pengalaman dan kefahaman
mereka.
Permainan dalam pembelajaran juga mewujudkan suasana pembelajaran yang
tidak membosankan kerana interaksi antara guru dan pelajar sentiasa berlaku.
Permainan yang mencabar dan menguji tahap kognitif pelajar akan mewujudkan
suasana pembelajaran yang aktif dan berdaya saing. Permainan adalah salah satu
strategi guru untuk menarik perhatian pelajar supaya fokus terhadap pembelajaran. Oleh
itu, pengaplikasian kaedah penceritaan dan permainan dalam kelas telah mencapai
salah satu objektif kajian iaitu untuk menggalakkan penglibatan pelajar didalam kelas
kerana melalui penglibatan pelajar ia menunjukkan pelajar fokus dan tertarik dengan
sesi pembelajaran dan pengajaran yang berlansung.
Selain itu, melalui kaedah penceritaan dan permainan di dalam kelas pelajar
menggalakkan pelajar lebih banyak berfikir dan terus berfikir. Hal ini kerana, melalui
penceritaan, ia bukan sahaja untuk menguji tahap kefahaman pelajar tetapi melatih
pelajar berkomunikasi secara lisan dengan baik. Bercerita menggalakkan minda pelajar
untuk berfikir dan menyusun strategi menyampaikan maklumat. Permainan juga
menggalakkan pelajar untuk berfikir kerana permainan yang menarik memerlukan
pelajar untuk berfikir mencari penyelesaian. Demikian itu, obejektif kedua kajian adalah
untuk mencungkil daya kreativiti pelajar. Berdasarkan dua kaedah pengajaran tersebut
dan pelajar yang kreatif bermula daripada guru yang kreatif. Oleh itu, guru juga perlu
sentiasa kreatif dalam mencipta cerita dan menghasilkan permainan untuk
meningkatkan kefahaman dan merangsang daya kreativiti pelajar.
Pelajar suka pada sesuatu yang menarik dalam proses pembelajaran mereka
sama ada yang berada dihadapan mereka atau melalui imaginasi mereka. Oleh yang
demikian, dengan mengetengahkan dua pendekatan yang sedia ada ini ia mampu
membantu pelajar untuk berfikir dalam menjana idea. Bagi pelajar yang lemah dan
15. pemalu, kaedah pemainan mengubah mereka daripada pasif kepada melibatkan diri
dalam aktiviti kelas tanpa ada rasa malu sekiranya jawapan yang diberikan adalah
salah. Sebaliknya, bagi pelajar yang sederhana atau pandai penceritaan boleh
mengasah kemahiran mereka berkomunikasi dengan baik dan bukan hanya untuk
memantapkan penguasaan dan pemahaman mereka terhadap pelajaran. Penceritaan
dilihat sebagai satu kaedah lama yang membosankan pelajar, namun berdasarkan
kajian ini penceritaan adalah satu kaedah yang banyak merangsang minda pelajar dan
boleh meningkatkan tahap komunikasi pelajar. Begitu juga kaedah permainan yang
memberi motivasi kepada pelajar untuk berusaha menguasai pembelajarannya. Usaha
guru adalah amat penting dalam memperbaiki dan meningkatkan kualiti pengajaran dan
pembelajaran terhadap kaedah penceritaan dan permainan.
Cadangan dan Penambahbaikkan
Berdasarkan kepada dapatan kajian yang diterima beberapa cadangan dan
penambahbaikan boleh diberi terhadap dua kaedah yang digunakan iaitu kaedah
penceritaan dan permainan dalam usaha meningkatkan penguasaan pelajar dalam
subjek yang dipelajari. Guru perlu lebih kreatif dalam merancang pengajarannya dan
sentiasa menggalakkan pelajar membuat sesuatu yang baru agar diri dan jiwa pelajar
sentiasa ingin maju ke hadapan. Kreativiti guru amat membantu perkembangan kognitif
pelajar khususnya bagi pelajar yang bermasalahan pembelajaran. Mereka memerlukan
aktiviti pengajaran yang menarik dan tidak membosankan. Permainan yang dicipta oleh
guru perlu sesuai pada tahap kognitif mereka tetapi menggunakan jalan permainan yang
menarik serta menghiburkan dan begitu juga yang sebaliknya.
Bagi pelajar yang lemah, bimbingan guru adalah penting untuk meningkatkan
kefahaman mereka terhadap subjek. Kaedah penceritaan, pertamanya menggunakan
strategi mencipta cerita untuk memudahkan pelajar memahami sesuatu konsep atau
situasi dan pada masa yang sama jalan cerita yang diberikan oleh guru membantu
pelajar yang lemah untuk mengingat fakta tersebut. Permainan pula berkesan dalam
membantu pelajar yang lemah mahupun yang pandai untuk berfikir secara kreatif dan
kritis bergantung kepada bentuk permainan yang dicipta oleh guru. Secara
keseluruhannya, guru yang kreatif menjana minda yang cergas dan suasana
pembelajaran yang menyeronokkan dalam proses pengajaran dan pembelajaran.
16. Rujukan
Jonassen, D.H. and Hernandez-Serrano, J. 2002. Case-based reasoning and
instructional design: using sto-ries to support problem-solving. Educational tech-
nology: research and development, vol. 50, no. 2, pp.65–77.
Kaye, B. and Jacobson, B. 1999. True tales and tall tales. Training and Development,
vol. 53, no. 3, pp. 44–5.
Kerlinger, F. N. 1973. Foundations of Behavioral Research. Holt, Rinehart, & Winston:
New York.
Princeton University. 2009. Eb definitions for post mortem. Dicapai pada 25
Disember 2009, dari http://wordnetweb.princeton.edu/perl/webwn?s=post-
mortem/_html.
Richard Sagor. (2000). Guiding school improvement with action research, Virginia:
Association For Supervision and Curriculum Development.
Ronan Champagnat, Guylain Delmas, and Michel Augeraud. A Storytelling Model For
Educational Games La Rochelle University, France. Dicapai pada 25 Disember
2009, dari http://perso.univ-lr.fr/rchampag_html
Tobin, P.K.J. 2006. The use of stories and storytellingas knowledge sharing practices: a
case study in theSouth African mining industry. Unpublished doc-toral thesis.
University of Bolton Educational Development Unit Learning. Building on my narrative
storytelling background in drama and multi-media ... been submitted for publication
to the Psychology Learning & Teaching Journal. Dicapai pada 25 Disember
2009,www.bolton.ac.uk/EDU/LearningandTeachingSabbaticals/Home.aspx_html.
17. Vojko Strahovnik and Biljana Mecava. 2009. Storytelling and Web 2.0 Services:
A synthesis of old and new ways of learning. Institute for Symbolic Analysis and
Development of Information Technologies ,Velenje, Slovenia. Dicapai pada 25
Disember 2009, dari http://www.elearningpapers.eu/index.php?page=home_html