MGFC BUSINESSGAME




                    Simulazione di Marketing a Squadre



                    Roma, 3 maggio 2012
Indice



         Dal Wargame al Businessgame
         Il Businessgame Mgfc
         Lo scenario
         Il Team
         Le informazioni
         Le decisioni
         La componente qualitativa
         Le condizioni di vittoria
         Modalità Operative e Marketing




                                          2
Dal Wargame al Businessgame

I primi Wargame sono stati sviluppati dall’esercito prussiano nella seconda metà del 800 con il nome Kriegspiel.
Questi giochi avevano due principali finalità: da un lato stimolate gli ufficiali (di tutti i gradi) alla risoluzione di
problemi tattici (in modo molto meno dispendioso rispetto alle classiche grandi manovre svolte con cadenza
annuale) e dall’altro mettere alla prova il corretto funzionamento delle procedure e dei regolamenti.



Un Wargame di fatto non è altro che un modello matematico più o meno complesso che a seconda delle scelte dei
giocatori (input) restituisce un risultato (output). Il Businessgame allo stesso modo consente di verificare
dinamicamente gli effetti congiunti delle scelte di più giocatori.



Un Businessgame può essere un interessante opportunità è per una Business School:

 Per verificare l’apprendimento

 Per motivare gli studenti attraverso l’utilizzo pratico degli strumenti studiati

 Per sviluppare negli studenti un approccio più concreto ed interdisciplinare ai problemi

 Per stimolare le attitudini di problem solving, decisionali e di assunzione di responsabilità

 Per sviluppare le capacità di team working in un contesto competitivo.




                                                                                                                           3
Il Businessgame MGFC


             MGFC BUSINESSGAME


                               info      Team 1     Decisioni

                                                                  ENGINE
                               info      Team 2     Decisioni
                  Scenario                                                          Scenario

                     Q1        info      Team 3     Decisioni                         Q2


                               info      Team 4     Decisioni
                                                                Parametri




Il Businessgame si svolge in una serie di Turni che rappresentano trimestri (Q)
In ogni turno i gruppi prendono decisioni in base alle informazioni dello scenario. Il motore del Business
game le elabora restituendo un nuovo scenario (es: nuove quote di mercato, piccole variazioni ella curva di
domanda etc.) dal quale verranno estratte le informazioni per il turno successivo

                                                                                                              4
Lo Scenario

Lo scenario è costituito da:

 Un territorio di riferimento diviso in regioni con popolazione diversa;

 Una curva di domanda a quattro dimensioni (caratteristica 1, caratteristica 2, prezzo , quantità venduta);

 Preferenze e frequenza di acquisto differenziate per regione;

 Un set di dati su prezzi e disponibilità dei Media e sui costi di distribuzione;

 La quota di mercato (a valori e a quantità) di ogni giocatore

 Il livello di lock-in generato da ogni prodotto

 Struttura della grande distribuzione organizzata e dei distributori locali (per regione);

 Le caratteristiche delle aziende (team) operanti. Le aziende possono avere caratteristiche particolari
 (diverse le une da le altre) con peculiari punti di forza e di debolezza.




                                                                                                               5
Il Team

Ogni team è composto da tre figure

   Leader

     Elabora la strategia di prodotto (bidimensionale su due caratteristiche) e di prezzo

     Indica alla Produzione la scala indicativa di produzione

     Decide la quota del budget da assegnare alla comunicazione ed alla distribuzione

     Decide le informazioni da richiedere per il trimestre successivo

   Responsabile della Comunicazione

     Decide il mix di media (nazionali o locali) da impiegare

     Definisce programmi di fidelizzazione e/o promozionali

   Responsabile Commerciale (distribuzione)

     Sceglie e gestisce i canali distributivi




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Le Informazioni
Ad ogni gruppo vengono fornite ogni trimestre alcune informazioni sulla base delle quali il team
deve prendere le sue decisioni.

Tutte le informazioni sono fornite con layout finalizzato alla massima semplicità di fruizione, in
modo da concentrare il focus della simulazione sulla componente decisionale.

Le informazioni sono di tre tipi:

 Sistema Informativo aziendale (direttamente comunicato sulla plancia di gestione)
   Vendite
   Profitto-perdita

 Informazioni Pubbliche e stampa (uguali per tutti i team)
   Popolazione delle regioni
   Prezzo e caratteristiche dei prodotti concorrenti
   Info spot su quotidiani
   Prezzi dei media e costi di distribuzione

 Studi e ricerche (a richiesta dei vari team - numero variabile a seconda della capacità
 dell’impresa)
  Ad esempio:
  Studio sulla struttura della distribuzione
   Spese per pubblicità radio-tv-stampa dei concorrenti



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Le Decisioni


                                Area per la registrazione delle decisioni
                                                                                  Area Repot
         Plancia di Gestione del Leader




I membri del team registrano ogni trimestre le decisioni sulla plancia di gestione che è il principale
strumento di interfaccia Team-Utente
La plancia di gestione è divisa in tre parti, una per ogni membro del team
Ogni trimestre il team la utilizza per inviare le proprie decisioni al modello e per riceve le informazioni
sull’andamento della simulazione

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La Componente Qualitativa

Il modello prevede la possibilità di valorizzare elementi qualitativi valutati da un operatore umano.

 I Giocatori possono mandare una breve presentazione integrativa alle loro decisioni (es: definizione
 dettagliata dei media utilizzati, descrizione del packaging o definizione analitica della strategia).

 Queste presentazioni vengono valutate con un punteggio da 1 a 5, tale voto viene inserito nel modello e
 contribuisce alla generazione del risultato finale.

 I parametri e le modalità di valutazione possono essere concordate con lo sponsor.




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Le Condizioni di Vittoria

Vince il Businessgame il team che alla fine dell’ultimo trimestre ha totalizzato più Punti Vittoria.

I Punti Vittoria vengono assegnati ai vari team ogni trimestre in base al raggiungimento dei propri obbiettivi.

Può essere prevista, oltre la vittoria complessiva di team, una vittoria individuale per miglior team leader,
migliore responsabile commerciale e migliore responsabile comunicazione.




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MGFC Marketing Business Game

Tema: Produttori di beni di largo consumo

Giocatori necessari: 6-18

Modello Microeconomico sottostante: Concorrenza Oligopolistica

Tipo di Modello: Deterministico (non vi sono componenti aleatorie)

Tipo di Input: Quantitativi e Qualitativi (resi quantitativi da valutazione umana)

Tipo di Gioco: Mosse Simultanee

Piattaforma: Xls + Filemaker Pro

Parametri e variabili: 40.000 circa

Numero test effettuati: 5




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Modalità Operative e Timing

Il Businessgame viene svolto nella seguente modalità e con i conseguenti tempi:

   Incontro tecnico con lo sponsor (professore/promotore del Businessgame):
    Incontro con il promotore per allineare il business game alle esigenze didattiche della Business School

    Fissare obbiettivi generali, parametri e metodologia per la valutazione delle componenti qualitative

   Apertura del Business Game:
    Spiegazione delle regole e delle procedure per lo svolgimento

    Illustrazione dello Scenario

   Timing: 2 - 4 ore (preferibilmente di sabato mattina)

   Svolgimento
    6 giorni consecutivi in cui i gruppi partecipanti dovranno mandare quotidianamente la loro plancia via e-mail e riceveranno
    l’aggiornamento quotidiano della situazione

   Chiusura
    Presentazione e discussione dei risultati

    Cerimonia di chiusura e premiazione
                                                                   X          X+1        X+2        X+3        X+4     X+5          X+6
         Attività                                       X-k
                                                                 Sabato       Lun        Mar        Mer        Giov    Ven         Sabato
         Incontro tecnico con lo sponsor
         Apertura
         Svolgimento
         Chiusura


                                                                                                                                            12

Mgfc Business Game

  • 1.
    MGFC BUSINESSGAME Simulazione di Marketing a Squadre Roma, 3 maggio 2012
  • 2.
    Indice Dal Wargame al Businessgame Il Businessgame Mgfc Lo scenario Il Team Le informazioni Le decisioni La componente qualitativa Le condizioni di vittoria Modalità Operative e Marketing 2
  • 3.
    Dal Wargame alBusinessgame I primi Wargame sono stati sviluppati dall’esercito prussiano nella seconda metà del 800 con il nome Kriegspiel. Questi giochi avevano due principali finalità: da un lato stimolate gli ufficiali (di tutti i gradi) alla risoluzione di problemi tattici (in modo molto meno dispendioso rispetto alle classiche grandi manovre svolte con cadenza annuale) e dall’altro mettere alla prova il corretto funzionamento delle procedure e dei regolamenti. Un Wargame di fatto non è altro che un modello matematico più o meno complesso che a seconda delle scelte dei giocatori (input) restituisce un risultato (output). Il Businessgame allo stesso modo consente di verificare dinamicamente gli effetti congiunti delle scelte di più giocatori. Un Businessgame può essere un interessante opportunità è per una Business School:  Per verificare l’apprendimento  Per motivare gli studenti attraverso l’utilizzo pratico degli strumenti studiati  Per sviluppare negli studenti un approccio più concreto ed interdisciplinare ai problemi  Per stimolare le attitudini di problem solving, decisionali e di assunzione di responsabilità  Per sviluppare le capacità di team working in un contesto competitivo. 3
  • 4.
    Il Businessgame MGFC MGFC BUSINESSGAME info Team 1 Decisioni ENGINE info Team 2 Decisioni Scenario Scenario Q1 info Team 3 Decisioni Q2 info Team 4 Decisioni Parametri Il Businessgame si svolge in una serie di Turni che rappresentano trimestri (Q) In ogni turno i gruppi prendono decisioni in base alle informazioni dello scenario. Il motore del Business game le elabora restituendo un nuovo scenario (es: nuove quote di mercato, piccole variazioni ella curva di domanda etc.) dal quale verranno estratte le informazioni per il turno successivo 4
  • 5.
    Lo Scenario Lo scenarioè costituito da:  Un territorio di riferimento diviso in regioni con popolazione diversa;  Una curva di domanda a quattro dimensioni (caratteristica 1, caratteristica 2, prezzo , quantità venduta);  Preferenze e frequenza di acquisto differenziate per regione;  Un set di dati su prezzi e disponibilità dei Media e sui costi di distribuzione;  La quota di mercato (a valori e a quantità) di ogni giocatore  Il livello di lock-in generato da ogni prodotto  Struttura della grande distribuzione organizzata e dei distributori locali (per regione);  Le caratteristiche delle aziende (team) operanti. Le aziende possono avere caratteristiche particolari (diverse le une da le altre) con peculiari punti di forza e di debolezza. 5
  • 6.
    Il Team Ogni teamè composto da tre figure  Leader  Elabora la strategia di prodotto (bidimensionale su due caratteristiche) e di prezzo  Indica alla Produzione la scala indicativa di produzione  Decide la quota del budget da assegnare alla comunicazione ed alla distribuzione  Decide le informazioni da richiedere per il trimestre successivo  Responsabile della Comunicazione  Decide il mix di media (nazionali o locali) da impiegare  Definisce programmi di fidelizzazione e/o promozionali  Responsabile Commerciale (distribuzione)  Sceglie e gestisce i canali distributivi 6
  • 7.
    Le Informazioni Ad ognigruppo vengono fornite ogni trimestre alcune informazioni sulla base delle quali il team deve prendere le sue decisioni. Tutte le informazioni sono fornite con layout finalizzato alla massima semplicità di fruizione, in modo da concentrare il focus della simulazione sulla componente decisionale. Le informazioni sono di tre tipi:  Sistema Informativo aziendale (direttamente comunicato sulla plancia di gestione)  Vendite  Profitto-perdita  Informazioni Pubbliche e stampa (uguali per tutti i team)  Popolazione delle regioni  Prezzo e caratteristiche dei prodotti concorrenti  Info spot su quotidiani  Prezzi dei media e costi di distribuzione  Studi e ricerche (a richiesta dei vari team - numero variabile a seconda della capacità dell’impresa) Ad esempio: Studio sulla struttura della distribuzione  Spese per pubblicità radio-tv-stampa dei concorrenti 7
  • 8.
    Le Decisioni Area per la registrazione delle decisioni Area Repot Plancia di Gestione del Leader I membri del team registrano ogni trimestre le decisioni sulla plancia di gestione che è il principale strumento di interfaccia Team-Utente La plancia di gestione è divisa in tre parti, una per ogni membro del team Ogni trimestre il team la utilizza per inviare le proprie decisioni al modello e per riceve le informazioni sull’andamento della simulazione 8
  • 9.
    La Componente Qualitativa Ilmodello prevede la possibilità di valorizzare elementi qualitativi valutati da un operatore umano.  I Giocatori possono mandare una breve presentazione integrativa alle loro decisioni (es: definizione dettagliata dei media utilizzati, descrizione del packaging o definizione analitica della strategia).  Queste presentazioni vengono valutate con un punteggio da 1 a 5, tale voto viene inserito nel modello e contribuisce alla generazione del risultato finale.  I parametri e le modalità di valutazione possono essere concordate con lo sponsor. 9
  • 10.
    Le Condizioni diVittoria Vince il Businessgame il team che alla fine dell’ultimo trimestre ha totalizzato più Punti Vittoria. I Punti Vittoria vengono assegnati ai vari team ogni trimestre in base al raggiungimento dei propri obbiettivi. Può essere prevista, oltre la vittoria complessiva di team, una vittoria individuale per miglior team leader, migliore responsabile commerciale e migliore responsabile comunicazione. 10
  • 11.
    MGFC Marketing BusinessGame Tema: Produttori di beni di largo consumo Giocatori necessari: 6-18 Modello Microeconomico sottostante: Concorrenza Oligopolistica Tipo di Modello: Deterministico (non vi sono componenti aleatorie) Tipo di Input: Quantitativi e Qualitativi (resi quantitativi da valutazione umana) Tipo di Gioco: Mosse Simultanee Piattaforma: Xls + Filemaker Pro Parametri e variabili: 40.000 circa Numero test effettuati: 5 11
  • 12.
    Modalità Operative eTiming Il Businessgame viene svolto nella seguente modalità e con i conseguenti tempi: Incontro tecnico con lo sponsor (professore/promotore del Businessgame):  Incontro con il promotore per allineare il business game alle esigenze didattiche della Business School  Fissare obbiettivi generali, parametri e metodologia per la valutazione delle componenti qualitative Apertura del Business Game:  Spiegazione delle regole e delle procedure per lo svolgimento  Illustrazione dello Scenario Timing: 2 - 4 ore (preferibilmente di sabato mattina) Svolgimento  6 giorni consecutivi in cui i gruppi partecipanti dovranno mandare quotidianamente la loro plancia via e-mail e riceveranno l’aggiornamento quotidiano della situazione Chiusura  Presentazione e discussione dei risultati  Cerimonia di chiusura e premiazione X X+1 X+2 X+3 X+4 X+5 X+6 Attività X-k Sabato Lun Mar Mer Giov Ven Sabato Incontro tecnico con lo sponsor Apertura Svolgimento Chiusura 12