Dokumen tersebut membahas konsep dasar pemrograman berorientasi objek (OOP) seperti pembungkusan, tingkat akses, pewarisan, dan polimorfisme. Dokumen tersebut juga menjelaskan anggota kelas seperti metode, properti, event, indexer, operator, konstruktor, dan destruktor. Terakhir, dokumen tersebut menampilkan contoh program sederhana menggunakan konsep-konsep OOP.
06. memahami pemograman visual berbasis desktopOji Daroji
Dokumen tersebut merupakan silabus mata pelajaran Memahami Pemograman Visual Berbasis Dekstop untuk kelas XI/1 di SMK YPK Sumedang. Silabus ini memuat standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator, materi pembelajaran, alokasi waktu, dan penilaian untuk lima kompetensi dasar yang meliputi penjelasan IDE bahasa pemograman, objek aplikasi, user interface, tipe variabel, dan menjalankan aplikasi.
Dokumen tersebut membahas konsep-konsep dasar pemrograman berorientasi objek seperti class, encapsulation, attribute, method, inheritance, dan polymorphism beserta contoh-contohnya.
Dokumen tersebut membahas konsep dasar pemrograman berorientasi objek (OOP) seperti pembungkusan, tingkat akses, pewarisan, dan polimorfisme. Dokumen tersebut juga menjelaskan anggota kelas seperti metode, properti, event, indexer, operator, konstruktor, dan destruktor. Terakhir, dokumen tersebut menampilkan contoh program sederhana menggunakan konsep-konsep OOP.
06. memahami pemograman visual berbasis desktopOji Daroji
Dokumen tersebut merupakan silabus mata pelajaran Memahami Pemograman Visual Berbasis Dekstop untuk kelas XI/1 di SMK YPK Sumedang. Silabus ini memuat standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator, materi pembelajaran, alokasi waktu, dan penilaian untuk lima kompetensi dasar yang meliputi penjelasan IDE bahasa pemograman, objek aplikasi, user interface, tipe variabel, dan menjalankan aplikasi.
Dokumen tersebut membahas konsep-konsep dasar pemrograman berorientasi objek seperti class, encapsulation, attribute, method, inheritance, dan polymorphism beserta contoh-contohnya.
Dokumen ini membahas tentang pengantar pemrograman berorientasi objek (PBO) dan struktur data. Ia menjelaskan perbedaan antara pemrograman terstruktur dan PBO, serta konsep-konsep utama PBO seperti class, object, encapsulation, inheritance, dan polymorphism. Contoh kode C++ juga diberikan untuk mengilustrasikan konsep inheritance dalam PBO."
Program logo merupakan splash screen yang muncul pada saat aplikasi dijalankan. Program logo menggunakan beberapa komponen seperti JWindow, JLabel, JProgressBar dan Timer untuk menampilkan logo beserta indikator progress bar. Program logo akan hilang setelah frame menu muncul.
Dokumen ini membahas cara membuat program Java dengan satu kelas utama dan tiga kelas baru untuk operasi pengurangan, perkalian, dan pembagian. Terdapat penjelasan tentang konsep pemrograman berorientasi objek, komponen-komponennya, dan contoh bahasa pemrograman yang mendukung paradigma ini. Diberikan juga algoritma dan kode program untuk mengimplementasikan soal kasus yang diminta beserta kesimpulannya.
Modul ini membahas pengenalan Java, meliputi pengertian Java, sejarah, fitur-fitur, dan konsep dasar Java seperti tipe data, variabel, array, serta cara menginstal dan menjalankan program Java sederhana.
Dokumen tersebut membahas tentang konsep-konsep dasar object oriented programming (OOP) seperti class, object, atribut, dan method. Juga dibahas konsep Model-View-Controller (MVC) dan implementasinya pada beberapa framework PHP seperti CakePHP, CodeIgniter, dan Symfony.
Materi yang ada pada slide ini berisi :
Implementasi Polimorphism
Overloading method VS Overriding Method
Ad Hoc & Subtyping Polimorphism
Latihan 5 & Upload ke github
----------------------------------------------------------------------
Keep in touch with me in :
Twitter : https://twitter.com/rizkiadam_1991
Email : rizkiadamunikom@gmail.com
Github : https://github.com/RizkiAdamKurniawan
IG : @rizkiadamkurniawan
Slide presentasi ini membahas tentang konsep method dalam pemrograman berorientasi objek. Method merupakan bagian kode yang dapat dipanggil untuk menjalankan fungsi tertentu, dan dapat menerima parameter serta mengembalikan nilai. Slide ini menjelaskan karakteristik, jenis, dan contoh deklarasi method seperti accessor, mutator, static. Tujuannya adalah agar siswa memahami konsep dan menerapkan method dalam pembuatan program berorientasi objek.
Interface adalah sekumpulan method abstract yang mendefinisikan perilaku tanpa implementasi. Interface dapat diimplementasikan oleh kelas untuk mendefinisikan perilakunya, tetapi interface sendiri bukan kelas. Interface hanya mendefinisikan kontrak antara kelas dengan interface, di mana kelas harus mengimplementasikan semua method yang ada pada interface.
Rpp pemrograman desktop kelas 11 semester ganjilSaprudin Eskom
Rencana pelaksanaan pembelajaran mata pelajaran Pemrograman Desktop membahas desain aplikasi desktop dengan tiga pertemuan. Pertemuan pertama membahas layout vertikal dan horizontal, pertemuan kedua membahas desain kompleks, dan pertemuan ketiga membahas penggunaan scrollview dan penanganan event. Materi ajar disampaikan dengan pendekatan saintifik dan metode discovery learning, diskusi, serta praktek. Penilaian dilakukan secara praktis dengan membuat desain aplikasi
072.dkk.02. rpp menginstalasi sistem operasiRendy Alfiq
Rencana pelaksanaan pembelajaran ini membahas tentang menginstalasi sistem operasi berbasis GUI untuk kelas X semester 2. Siswa akan belajar memilih sistem operasi, konsep dasar sistem operasi GUI, dan jenis media penyimpan yang sesuai. Materi ajaran meliputi konsep instalasi sistem operasi GUI dan manajemen media penyimpan. Siswa akan membuat rencana kebutuhan dan spesifikasi PC.
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ini membahas tiga topik utama yaitu merencanakan kebutuhan dan spesifikasi PC, menginstalasi komponen PC, dan mengatur komponen PC menggunakan perangkat lunak termasuk BIOS. RPP ini bertujuan agar siswa dapat merakit PC dengan benar, mengetahui prosedur keselamatan, dan mengaktifkan fitur-fitur PC melalui perangkat lunak.
Dokumen ini membahas tentang pengantar pemrograman berorientasi objek (PBO) dan struktur data. Ia menjelaskan perbedaan antara pemrograman terstruktur dan PBO, serta konsep-konsep utama PBO seperti class, object, encapsulation, inheritance, dan polymorphism. Contoh kode C++ juga diberikan untuk mengilustrasikan konsep inheritance dalam PBO."
Program logo merupakan splash screen yang muncul pada saat aplikasi dijalankan. Program logo menggunakan beberapa komponen seperti JWindow, JLabel, JProgressBar dan Timer untuk menampilkan logo beserta indikator progress bar. Program logo akan hilang setelah frame menu muncul.
Dokumen ini membahas cara membuat program Java dengan satu kelas utama dan tiga kelas baru untuk operasi pengurangan, perkalian, dan pembagian. Terdapat penjelasan tentang konsep pemrograman berorientasi objek, komponen-komponennya, dan contoh bahasa pemrograman yang mendukung paradigma ini. Diberikan juga algoritma dan kode program untuk mengimplementasikan soal kasus yang diminta beserta kesimpulannya.
Modul ini membahas pengenalan Java, meliputi pengertian Java, sejarah, fitur-fitur, dan konsep dasar Java seperti tipe data, variabel, array, serta cara menginstal dan menjalankan program Java sederhana.
Dokumen tersebut membahas tentang konsep-konsep dasar object oriented programming (OOP) seperti class, object, atribut, dan method. Juga dibahas konsep Model-View-Controller (MVC) dan implementasinya pada beberapa framework PHP seperti CakePHP, CodeIgniter, dan Symfony.
Materi yang ada pada slide ini berisi :
Implementasi Polimorphism
Overloading method VS Overriding Method
Ad Hoc & Subtyping Polimorphism
Latihan 5 & Upload ke github
----------------------------------------------------------------------
Keep in touch with me in :
Twitter : https://twitter.com/rizkiadam_1991
Email : rizkiadamunikom@gmail.com
Github : https://github.com/RizkiAdamKurniawan
IG : @rizkiadamkurniawan
Slide presentasi ini membahas tentang konsep method dalam pemrograman berorientasi objek. Method merupakan bagian kode yang dapat dipanggil untuk menjalankan fungsi tertentu, dan dapat menerima parameter serta mengembalikan nilai. Slide ini menjelaskan karakteristik, jenis, dan contoh deklarasi method seperti accessor, mutator, static. Tujuannya adalah agar siswa memahami konsep dan menerapkan method dalam pembuatan program berorientasi objek.
Interface adalah sekumpulan method abstract yang mendefinisikan perilaku tanpa implementasi. Interface dapat diimplementasikan oleh kelas untuk mendefinisikan perilakunya, tetapi interface sendiri bukan kelas. Interface hanya mendefinisikan kontrak antara kelas dengan interface, di mana kelas harus mengimplementasikan semua method yang ada pada interface.
Rpp pemrograman desktop kelas 11 semester ganjilSaprudin Eskom
Rencana pelaksanaan pembelajaran mata pelajaran Pemrograman Desktop membahas desain aplikasi desktop dengan tiga pertemuan. Pertemuan pertama membahas layout vertikal dan horizontal, pertemuan kedua membahas desain kompleks, dan pertemuan ketiga membahas penggunaan scrollview dan penanganan event. Materi ajar disampaikan dengan pendekatan saintifik dan metode discovery learning, diskusi, serta praktek. Penilaian dilakukan secara praktis dengan membuat desain aplikasi
072.dkk.02. rpp menginstalasi sistem operasiRendy Alfiq
Rencana pelaksanaan pembelajaran ini membahas tentang menginstalasi sistem operasi berbasis GUI untuk kelas X semester 2. Siswa akan belajar memilih sistem operasi, konsep dasar sistem operasi GUI, dan jenis media penyimpan yang sesuai. Materi ajaran meliputi konsep instalasi sistem operasi GUI dan manajemen media penyimpan. Siswa akan membuat rencana kebutuhan dan spesifikasi PC.
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ini membahas tiga topik utama yaitu merencanakan kebutuhan dan spesifikasi PC, menginstalasi komponen PC, dan mengatur komponen PC menggunakan perangkat lunak termasuk BIOS. RPP ini bertujuan agar siswa dapat merakit PC dengan benar, mengetahui prosedur keselamatan, dan mengaktifkan fitur-fitur PC melalui perangkat lunak.
Soal UKK Pemrograman Desktop SMK kelas 11 semester genapSaprudin Eskom
Tes ulangan mata pelajaran Pemrograman Desktop untuk kelas XI RPL terdiri dari 40 soal pilihan ganda yang mencakup materi tentang konsep OOP, visual studio, database, dan SQL Server.
This document describes the design of a Hangman game application for Android mobile devices. It includes use cases, UI mockups, class diagrams, and other design documents. The application allows users to play the classic Hangman game on their Android device by guessing letters to solve a mystery word. Key features include starting new games, continuing incomplete games, playing with touch, keys, or navigation buttons, getting hints, and adjusting settings like enabling music. Storyboards and screenshots demonstrate example user flows through the app. The technical documentation provides details on app architecture, components, and development strategy.
This document summarizes a seminar presentation on mobile games given by Nelson Zagalo at Linnaeus University in Sweden in 2012. It discusses the history and evolution of mobile games from early games on Nokia phones to current games on smartphones and tablets. It covers key topics like platforms and operating systems, programming technologies, usability considerations from touchscreens, principles of game design for mobile, and the growing mobile games economy.
02 - Game Development: Best Practice (Febri 'Ebinkatsu' Abdullah)Lab Mobile Filkom UB
This document discusses game development and an indie game developer team. It introduces the team called Simpleton who was founded in late 2013 and has developed 5 Android and Windows Phone games and 1 Windows PC game currently in development. It discusses the pros and cons of being an indie developer including creative freedom but also financial risk. It provides trailers for some of the team's games and discusses their participation and achievements in past developer challenges and contests. It provides tips for game developers to start small, finish projects, outdo themselves with each new game, learn from mistakes, and focus on quality over quantity.
This document discusses creating a multiplayer 3D racing game using Unity. It describes using Unity's assets to build the game environment and circuits. It provides instructions on modeling a 3D car asset, adding physics components, and scripting to enable controls and multiplayer functionality. The document also covers adding collision, shadows, and skid marks to enhance the car and racing experience. It concludes by explaining how to package the car as a prefab that can be reused across Unity projects.
THE ANIMALS merupakan game buatan anak bangsa dengan nama organisasi yaitu “Antariksa Team” Game ini merupakan game yang bergenre Game Edukasi yang mayoritas penggunanya adalah anak anak sampai dengan remaja. Game ini sangat menarik bagi penggunanya sehingga pengguna setelah memainkan game THE ANIMALS dapat merasakan manfaatnya.
(Game Project UAS MULTIMEDIA)
HAK CIPTA@2015
1. Angkasa Putra
2. Alfian Dhinofahma
3. Dani Gusmana
Purwarupa Komik Interaktif Safety Riding Berkonsep Digital StorytellingToto Haryadi
Ringkasan dokumen tersebut adalah sebagai berikut:
1. Dokumen tersebut membahas perancangan purwarupa komik interaktif untuk kampanye safety riding menggunakan pendekatan digital storytelling.
2. Data diperoleh melalui wawancara, observasi, dan studi literatur untuk mengembangkan konten purwarupa komik interaktif tentang safety riding.
3. Purwarupa komik interaktif diharapkan dapat dikembangkan lebih lanjut sebagai media pendukung
Soal UAS Pemrograman Dasar kelas 10 semester genap tahun ajaran 2014-2015Saprudin Eskom
1. Teks tersebut berisi soal tes IQ berupa permasalahan tentang pengaturan penempatan buah-buahan di dalam 8 peti nomor.
2. Terdapat aturan bahwa durian harus di peti nomor 4, semangka tidak boleh dekat melon, dan jeruk harus dekat mangga.
3. Salah satu jawaban pada soal tersebut tidak sesuai dengan aturan yang diberikan.
Dokumen tersebut membahas beberapa metode pengembangan game yaitu metode iterasi, SDLC, MDLC, dan metode mandiri. Metode iterasi melibatkan proses merancang, menguji, dan mengevaluasi secara berulang untuk meningkatkan gameplay dan pengalaman pemain. SDLC dan MDLC lebih menekankan pada tahapan-tahapan pengembangan sistem/multimedia. Developer juga dianjurkan untuk mengembangkan metode sendiri sesuai kebutuhan proyek.
Dokumen tersebut membahas tentang Object Oriented Programming (OOP) dalam bahasa pemrograman Visual Basic 2008. Secara ringkas, dokumen tersebut menjelaskan tentang konsep dasar OOP seperti class, object, inheritance, encapsulation, dan polymorphism. Dokumen tersebut juga memberikan contoh kode untuk menerapkan konsep-konsep OOP tersebut dalam pemrograman Visual Basic.
Dokumen ini membahas konsep-konsep penting OOP dalam PHP seperti class, object, constructor, destructor, dan pewarisan serta konsep MVC untuk membangun aplikasi PHP. Class digunakan untuk mengelompokkan data dan method, object adalah instansiasi dari class, dan constructor/destructor berfungsi saat pembuatan/penghapusan object. Pewarisan memungkinkan turunan class mewarisi sifat induknya. MVC memisahkan kode ke model, view, dan controller dimana model
Dokumen tersebut membahas tentang analisis dan perancangan berorientasi objek. Ia menjelaskan beberapa tahapan dan metode untuk melakukan analisis berorientasi objek seperti CRC, metode Booch, OMT, OOSE, dan metode Coad Yourdan. Dokumen tersebut juga membahas mengenai keuntungan metodologi berorientasi objek.
Objek berorientasi merupakan pendekatan pemodelan berdasarkan konsep objek nyata. Dokumen ini membahas sejarah, konsep, metodologi, model, struktur, siklus hidup pengembangan sistem, karakteristik objek, dan perbedaan pendekatan objek berorientasi dengan non-objek.
Analisis berorientasi objek dan desain memodelkan sistem sebagai kelompok objek yang berinteraksi. Setiap objek mewakili entitas sistem dengan kelas, state, dan perilaku. Konsep utama meliputi abstraksi, enkapsulasi, pewarisan, dan polimorfisme. Kelas mewakili kumpulan objek dengan karakteristik serupa, sedang objek merepresentasikan entitas dunia nyata.
Dokumen ini membahas tentang OOP dengan PHP, MVC, dan PHP Frameworks. Terdapat penjelasan tentang konsep OOP seperti objek, class, method, inheritance, constructor, destructor, dan visibilitas member. Juga dijelaskan tentang konsep MVC dan bagian-bagiannya seperti model, view, dan controller. Selanjutnya dibahas pula tentang konsep MVC Framework PHP.
1. Buku ini membahas konsep-konsep utama pemrograman berorientasi objek seperti class, objek, enkapsulasi, pewarisan, dan polimorfisme serta penjelasan mengenai UML.
2. Buku ini terdiri dari 286 halaman dan membahas topik-topik seperti class diagram, hubungan antara OOAD dan OOP, konsep objek dan kelas, simulasi enkapsulasi dan pewarisan, serta penjelasan abstraksi dan generik dalam OOP.
3. Buk
Dokumen tersebut membahas konsep-konsep penting OOP dalam PHP seperti class, object, constructor, destructor, dan pewarisan. Juga membahas model-view-controller (MVC) sebagai arsitektur aplikasi PHP dan penggunaannya dalam framework PHP.
Tugas ini membahas konsep-konsep OOP dan MVC dalam PHP. Topik utama yang dibahas meliputi definisi class, properti, method, object, constructor dan destructor, visibilitas, pewarisan, serta penerapan konsep MVC menggunakan framework PHP seperti CakePHP, CodeIgniter, dan Symfony.
Dokumen tersebut merangkum materi-materi yang akan dibahas pada pertemuan-pertemuan Rekayasa Perangkat Lunak II, meliputi penjelasan pendekatan OOAD, notasi-notasi UML seperti use case diagram, activity diagram, class diagram, dan lainnya, serta tahapan desain interaksi pengguna menggunakan Google Design Sprint.
Modul ini membahas pemrograman berorientasi objek dengan bahasa Java. Terdiri dari 6 unit yang mencakup konsep utama OOP seperti pewarisan, kapsulasi, dan polimorfisme. Modul ini mengimplementasikan berbagai metode OOP untuk pembentukan kelas, objek, dan interaksi antar objek. Penggunaan interface dan penanganan kesalahan juga diajarkan untuk membuat program lebih baik.
Similar to Materi Pemrograman Berbasis Desktop (20)
Materi ini membahas tentang defenisi dan Usia Anak di Indonesia serta hubungannya dengan risiko terpapar kekerasan. Dalam modul ini, akan diuraikan berbagai bentuk kekerasan yang dapat dialami anak-anak, seperti kekerasan fisik, emosional, seksual, dan penelantaran.
PPT RENCANA AKSI 2 modul ajar matematika berdiferensiasi kelas 1Arumdwikinasih
Pembelajaran berdiferensiasi merupakan pembelajaran yang mengakomodasi dari semua perbedaan murid, terbuka untuk semua dan memberikan kebutuhan-kebutuhan yang dibutuhkan oleh setiap individu.kelas 1 ........
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 10 Fase E Kurikulum MerdekaFathan Emran
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 10 SMA/MA Fase E Kurikulum Merdeka - abdiera.com, Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 10 SMA/MA Fase E Kurikulum Merdeka, Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 10 SMA/MA Fase E Kurikulum Merdeka, Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 10 SMA/MA Fase E Kurikulum Merdeka, Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 10 SMA/MA Fase E Kurikulum Merdeka, Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 10 SMA/MA Fase E Kurikulum Merdeka
2. Konsep Dasar OOP (Object Oriented
Programming)
Pemrograman Berorientasi Objek atau
dalam istilah asing disingkat OOP
bukanlah merupakan bahasa
pemrograman.
OOP tidak lebih dari paradigma atau
cara pandang yang memaksa kita untuk
berpikir dan memandang suatu
permasalahan sebagai objek.
4. Tingkat Akses
Macam-macam tingkat akses dalam
Pemrograman Berorientasi Objek:
Private adalah kode akses yang bersifat
umum. dengan kata lain, data maupun
method dalam suatu kodingan tersebut dapat
diakses oleh semua bagian di dalam program.
Protected adalah kode yang sesuai dengan
namanya, akses ini bersifat private. dengan
kata lain data maupun method hanya dapat
diakses oleh kelas yang dimilikinya saja.
Publicadalah kode akses yang membuat suatu
data atau method yang didefinisikan dengan
tingkatan akses ini dapat diakses oleh kelas
yang memilikinya saja dan juga kelas-kelas
yang memasih memiliki keturunan
atau Encapsulation data
5. Pewarisan & Polimorfisme
Pewarisan
Proses pembuatan kelas baru yang
diturunkan dari kelas yang sudah ada.
Polimorfisme
Dalam konteks pemrograman,
polimorfisme mengijinkan kita untuk
membuat satu metode (fungsi dan
prosedur) yang dapat memberikan
hasil yang berbeda.
6. Anggota Kelas Yang Berupa Fungsi
Metode, adalah suatu operasi berupa fungsi-fungsi yang
dapat dikerjakan oleh suatu object. Metode
didefinisikan pada class akan tetapi dipanggil melalui
object.
Properti, adalah bagian dari kelas yang digunakan
sebagai media penampung atau variabel.
Event, adlah sebuah fungsi yang dipanggil untuk
merespon kejadian/event tertentu. Umumnya event
mengirimkan dua parameter, yaitu object yang
mengindikasikan sender/pengirim event, dan object
yang menyediakan informasi pada event tersebut.
Indexer, memungkinkan untuk melakukan indeks sama
halnya dengan array.
Operator, adalah simbol yang dipakai untuk menyatakan
suatu oeprasi atau manipulasi nilai.
Konstruktor, adalah suatu fungsi pada kelas yang secara
otomatis dijalankan pada saat kelas dibentuk.
Destruktor, adalah suatu fungsi pada kelas yang secara
otomatis dijalankan jika kelas tidak lagi digunakan.