Applet adalah salah satu media pembelajaran matematika melalui game. Salah satu permainan applet yaitu guess the view. Permainan ini mengajarkan siswa untuk berpikir abstrak.
Makalah ini berisi tentang game yang berada di applet www.fi.uu.nl/wisweb/applets/mainframe_en.htm. game guess the view mengenai bangun ruang. semoga bermanfaat. ^^ _Nn_
Paper ini berisi penelitian kecil tentang kesalahan siswa dalam menyelesaikan soal dimensi tiga menurut Newman Error Analysis (NEA). Disajikan juga saran dari penulis dalam mengatasi masalah tersebut.
Daftar Distribusi Frekuensi dan Aplikasi pada Data Penelitianrennijuliyanna
Distribusi Frekuensi adalah susunan data yang dibagi dalam beberapa kelas dengan interval tertentu berdasarkan kategori tertentu yang disusun dalam sebuah daftar. Di dalam powerpoint ini membahas istilah-istilah (nilai-nilai), bagan-bagian distribusi frekuensi, penyusunan tabel distribusi frekuensi, dan jenis-jenis distribusi frekuensi.
Semoga bermanfaat..
powerpoint ini membahas beberapa materi dari bidang kartesius, antara lain bentuk bidang kartesius, mendeskripsikan titik pada bidang katresius, menggambar titik pada bidang katresius, pengantar bidang koordinat, jarak, serta dilengkapi dengan latihan soal dan evaluasi.
Makalah ini berisi tentang game yang berada di applet www.fi.uu.nl/wisweb/applets/mainframe_en.htm. game guess the view mengenai bangun ruang. semoga bermanfaat. ^^ _Nn_
Paper ini berisi penelitian kecil tentang kesalahan siswa dalam menyelesaikan soal dimensi tiga menurut Newman Error Analysis (NEA). Disajikan juga saran dari penulis dalam mengatasi masalah tersebut.
Daftar Distribusi Frekuensi dan Aplikasi pada Data Penelitianrennijuliyanna
Distribusi Frekuensi adalah susunan data yang dibagi dalam beberapa kelas dengan interval tertentu berdasarkan kategori tertentu yang disusun dalam sebuah daftar. Di dalam powerpoint ini membahas istilah-istilah (nilai-nilai), bagan-bagian distribusi frekuensi, penyusunan tabel distribusi frekuensi, dan jenis-jenis distribusi frekuensi.
Semoga bermanfaat..
powerpoint ini membahas beberapa materi dari bidang kartesius, antara lain bentuk bidang kartesius, mendeskripsikan titik pada bidang katresius, menggambar titik pada bidang katresius, pengantar bidang koordinat, jarak, serta dilengkapi dengan latihan soal dan evaluasi.
WisWeb adalah situs Lembaga Freudenthal untuk pendidikan matematika sekunder (siswa dari 12 sampai 18 tahun). Fokus utama dari situs ini applet; program komputer kecil yang dijalankan melalui internet. Selain itu, situs ini menawarkan informasi tentang DME, Digital Matematika Lingkungan.
Applet adalah alat pembelajaran interaktif yang dapat digunakan siswa untuk beberapa tujuan, seperti untuk mengeksplorasi situasi masalah, untuk menemukan representasi atau konsep, untuk membangun dan mengeksplorasi 3D-benda, atau melatih keterampilan. Di dalam website ini terdapat lebih dari 30 applet yang bisa dimainkan. Untuk bermain applet ini dibutuhkan aplikasi JAVA.
Pada slide share ini saya akan mempublikasikan laporan tugas ICT saya dan kelompok saya mengenai Applets ini. Adapun applet yang kami yang menjadi fokus utama laporan kami adalah "Shooting Balls".
present by Core of The Core team :
Zenta Hapsari Elfariani
Safik Widiantoro
Ba'Auliyaul 'Afifah
Aditya Wibisono Kuncoro
Video demo game : https://www.youtube.com/watch?v=FzPLJkjsPV4
ACTION SCRIP/2/SCNSG156/DONE/2013
The final project report
Written as a condition for obtaining a Bachelor of Arts (S.Sn) on Program
Visual Communication Design
you can give your comments and suggestions here
samuelliputra@gmail.com
Hai guys...
Pada kesempatan kali ini saya akan membagikan ppt mengenai ilmu pengetahuan, dimana kami sedikit menyinggung mengenai pengertian ilmu dan pengetahuan, komponen-komponen ilmu pengetahuan, struktur ilmu pengetahuan.
semoga bermanfaat yaaa :)
WisWeb adalah situs Lembaga Freudenthal untuk pendidikan matematika sekunder (siswa dari 12 sampai 18 tahun). Fokus utama dari situs ini applet; program komputer kecil yang dijalankan melalui internet. Selain itu, situs ini menawarkan informasi tentang DME, Digital Matematika Lingkungan.
Applet adalah alat pembelajaran interaktif yang dapat digunakan siswa untuk beberapa tujuan, seperti untuk mengeksplorasi situasi masalah, untuk menemukan representasi atau konsep, untuk membangun dan mengeksplorasi 3D-benda, atau melatih keterampilan. Di dalam website ini terdapat lebih dari 30 applet yang bisa dimainkan. Untuk bermain applet ini dibutuhkan aplikasi JAVA.
Pada slide share ini saya akan mempublikasikan laporan tugas ICT saya dan kelompok saya mengenai Applets ini. Adapun applet yang kami yang menjadi fokus utama laporan kami adalah "Shooting Balls".
present by Core of The Core team :
Zenta Hapsari Elfariani
Safik Widiantoro
Ba'Auliyaul 'Afifah
Aditya Wibisono Kuncoro
Video demo game : https://www.youtube.com/watch?v=FzPLJkjsPV4
ACTION SCRIP/2/SCNSG156/DONE/2013
The final project report
Written as a condition for obtaining a Bachelor of Arts (S.Sn) on Program
Visual Communication Design
you can give your comments and suggestions here
samuelliputra@gmail.com
Hai guys...
Pada kesempatan kali ini saya akan membagikan ppt mengenai ilmu pengetahuan, dimana kami sedikit menyinggung mengenai pengertian ilmu dan pengetahuan, komponen-komponen ilmu pengetahuan, struktur ilmu pengetahuan.
semoga bermanfaat yaaa :)
Hai guys...
Pada kesempatan kali ini saya akan membagikan sedikit dari model pembelajaran matematika. Dalam pembelajaran tentu seorang pengajar menggunakan berbagai model dalam mengajarkan sesuatu kepada anak didik atau murid. Salah satunya yaitu model pempelajaran kooperatif. Dalam model pembelajaran kooperatif dibagi menjadi beberapa tipe, yaitu tipe jigsaw, NHT, TGT, Mind Mapping. Pada kali ini saya dan teman-teman membahas "Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw". Materi yang kami singgung pada ppt ini antara lain definisi, langkah-langkah pelaksanaan, kelebihan serta kekurangan, dan contoh RPP yang menggunakan tipe jigsaw.
semoga bermanfaat yaaa :)
Hi guys..
Pada kesempatan kali ini saya membagikan ppt materi pola dan barisan. Nah, pada ppt ini saya sedikit menyinggung definisi pola, macam-macam pola, serta definisi barisan bilangan, menentukan barisan berikutnya, dan menentukan barisan ke-n.
Semoga ppt ini dapat membantu, walau hanya sedikt semoga tetap bermanfaat :)
Ukuran Pemusatan data adalah ukuran atau nilai yang diperoleh dari sekumpulan data yang cenderung berada di tengah-tengah sekumpulan data tersebut dan dapat mewakili data secara keseluruhan. Dalam powerpoint ini membahas ukuran pemusatan data, yaitu mean(rata-rata), median (nilai yang terletak di tengah deretan data), modus(data yang paling sering muncul atau yang mempunyai frekuensi terbanyak).
Semoga bermanfaat...
Persentasi Kelompok 11 (Kiki Ismayanti, Nurwaningsih, Renni Juli Yanna) Materi Bangun Ruang Sisi Datar dan Bangun Ruang Sisi Lengkung. Semoga materi yang kami buat dapat berguna. Terima kasih
Sebuah buku foto yang berjudul Lensa Kampung Ondel-Ondelferrydmn1999
Indonesia, negara kepulauan yang kaya akan keragaman budaya, suku, dan tradisi, memiliki Jakarta sebagai pusat kebudayaan yang dinamis dan unik. Salah satu kesenian tradisional yang ikonik dan identik dengan Jakarta adalah ondel-ondel, boneka raksasa yang biasanya tampil berpasangan, terdiri dari laki-laki dan perempuan. Ondel-ondel awalnya dianggap sebagai simbol budaya sakral dan memainkan peran penting dalam ritual budaya masyarakat Betawi untuk menolak bala atau nasib buruk. Namun, seiring dengan bergulirnya waktu dan perubahan zaman, makna sakral ondel-ondel perlahan memudar dan berubah menjadi sesuatu yang kurang bernilai. Kini, ondel-ondel lebih sering digunakan sebagai hiasan atau sebagai sarana untuk mencari penghasilan. Buku foto Lensa Kampung Ondel-Ondel berfokus pada Keluarga Mulyadi, yang menghadapi tantangan untuk menjaga tradisi pembuatan ondel-ondel warisan leluhur di tengah keterbatasan ekonomi yang ada. Melalui foto cerita, foto feature dan foto jurnalistik buku ini menggambarkan usaha Keluarga Mulyadi untuk menjaga tradisi pembuatan ondel-ondel sambil menghadapi dilema dalam mempertahankan makna budaya di tengah perubahan makna dan keterbatasan ekonomi keluarganya. Buku foto ini dapat menggambarkan tentang bagaimana keluarga tersebut berjuang untuk menjaga warisan budaya mereka di tengah arus modernisasi.
PI 2 - Ratna Haryanti, S. Pd..pptx Visi misi dan prakarsa perubahan pendidika...
Makalah applet (guess the view)
1. “GUESS THE VIEW”
DI SUSUN OLEH :
1. NURWANINGSIH (06081281520066)
2. KIKI ISMAYANTI (06081181520008)
3. RENNI JULI YANNA (06081181520076)
FAKULTAS/ JURUSAN : KIP/ MIPA
PROGRAM STUDI : PENDIDIKAN MATEMATIKA
2. KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah menciptakan
alam semesta ini sehingga manusia dapat mengembangkan teknologi
untuk memenuhi kebutuhan hidupnya. Sholawat serta salam semoga
senantiasa tercurahkan kepada junjungan kita, nabi besar kita yaitu Nabi
Muhammad SAW yang telah membawa kita dari jaman kegelapan ke
jaman yang terang menderang dan menunjukkan kita jalan yang lurus
berupa ajaran agama Islam yang sempurna dan menjadi anugerah serta
rahmat bagi seluruh alam semesta.
Matematika merupakan pelajaran yang menantang kreativitas
untuk berpikir. Oleh karena itu, makalah ini kami buat dan kami selesaikan
untuk membantu siswa memahami dan mengetahui mengenai materi
Geometri khususnya pada bangun ruang. Makalah ini menggunakan
bahasa yang sederhana dan lugas sehingga siswa lebih mudah untuk
memahaminya. Makalah ini membahas tentang salah satu games yang
terdapat di applet, yaitu “Guess The View”. Makalah ini akan membahas
apa itu guess the view, bagaimana cara memainkannya, pada level siswa
berapa guess the view dimainkan, indikator apa saja yang didapat, serta
bagaimana penilaiannya.
Dengan demikian, kami berharap makalah ini dapat bermanfaat
bagi siswa maupun bagi yang membacanya.
3. DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ...................................................................................iii
BAB I PEMBAHASAN
A. Latar Belakang ........................................................................... 1
B. Rumusan Masalah ...................................................................... 1
C. Tujuan ......................................................................................... 2
D. Manfaat ....................................................................................... 2
BAB II PEMBAHASAN
A. Deskripsi Guess The View ......................................................... 3
B. Cara Memainkan Guess The View.............................................. 3
C. Level Siswa ................................................................................. 4
D. Indikator ..................................................................................... 4
E. Penilaian ..................................................................................... 4
BAB III PENUTUP
A. Kesimpulan ................................................................................6
4. BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Applet merupakan bagian dari sebuah web-page. Aplet berbeda
dengan aplikasi Java biasa, applet baru bisa dijalankan dengan beowser
tertentu, yaitu Java. Applet juga baru bisa berjalan pada web browser
yang telah mendukung Java seperti Mozilla, Windows Internet Explorer,
Google Crome.
Applet biasa dikenal dengan Java Applet, merupakan suatu
program komputer yang telah dikompilasi menjadi bytecode yaitu suatu
keadaan program yang dapat dieksekusi langsung. Applet ini dirancang
untuk berjalan ‘remotely’ pada browser client, sehingga ada keterbatasan.
Secara default, applet tidak bisa mengakses resource pada computer lokal.
Applet pada Java tidak mempunyai blok main, melainkan memiliki
beberapa metode. Metode yang penting adalah init dan paint. Init
merupakan tempat dimana kita melakukan inisialisasi terhadap applet.
Sedangkan paint merupakan tempat dimana kita meletakkan perintah-
perintah untuk menggambar pada output applet.
Applet biasa digunakan untuk membuat website lebih dinamis dan
menghibur. Didalam applet ini terdapat berbagai macam games. Salah
satu games yang terdapat di dalam applet yaitu Guess The View. Dalam
makalah ini, kelompok kami akan membahas mengenai permainan Guess
The View.
B. Rumusan Masalah
1. Apa yang dimaksud dengan permainan Guess The View?
2. Bagaimana cara memainkan permainan Guess The View?
3. Pada level berapakah Guess The View dimainkan?
5. 4. Indikator apa saja yang didapat oleh siswa dalam permainan Guess
The View?
5. Bagaimana penilaian kepada siswa dalam permainan Guess The
View?
C. Tujuan
Tujuan dari makalah kami ini untuk membantu siswa dalam
pelajaran yang berhubungan dengan materi Geometri khususnya bangun
ruang. Kami menggunakan permainan Guess The View ini untuk menarik
perhatian siswa dalam belajar, serta membuat siswa tidak bosan dengan
kegiatan selama belajar.
D. Manfaat
Permainan Guess The View bermanfaat untuk mengasah
keterampilan siswa, ketelitian siswa, serta kecepatan berpikir siswa dalam
belajar.
6. BAB II
PEMBAHASAN
A. Deskripsi Guess The View
Guess the view merupakan sebuah permainan dimana kita diminta
untuk menebak dari sisi mana tampilan diambil. Permainan ini
berhubungan dengan materi Geometri khususnya bangun ruang. Siswa
perlu mengetahui mana yang sisi atas, bawah, samping, depan maupun
belakang dari sebuah bangun ruang, sebelum siswa memasuki tahap yang
lebih sulit mengenai bangun ruang.
B. Cara Memainkan Guess The View
Cara memainkan permainan ini yaitu akan ada satu objek
ditunjukkan dengan satu sisi tampilan. Disebelahnya ada satu objek lagi
yang tampilannya diambil berdasarkan objek disebelahnya. Di permainan
ini siswa diminta untuk “menebak” objek yang kedua itu dari arah mana
sisi tampilan diambil. Untuk memudahkan menebaknya, siswa dapat
memutar objek pertama pada layar menggunakan mouse. Ini
memungkinkan siswa untuk mencari tahu dari arah mana sisi tampilan
ditarik. Disamping objek kedua ada beberapa pilihan sisi, siswa akan
memilih salah satu apabila telah mengetahui jawabannya kemudian meng-
click ok yang terletak dibawah. Permainan ini terdiri dari 20 level. Apabila
jawaban siswa tadi benar maka akan muncul tulisan “OK” dan dapat
meng-click “next question” untuk melanjutkan permainannya. Namun
apabila jawabannya salah maka akan muncul tulisan “Wrong” dan tombol
“Again” . Click tombol again itu untuk mengulangi menjawabnya. Apabila
jawabannya salah lagi maka akan diberitahu jawaban yang benar dan
siswa dapat lanjut ke level selanjutnya dengan meng-click “next question”.
7. Jika semua level sudah dilewati maka akan keluar score akhir dari
permainan ini dalam bentuk persen.
C. Level Siswa
Permainan ini dapat dimainkan mulai dari siswa kelas 7 SMP.
Permainan ini memudahkan siswa untuk mengenal sisi dari bangun ruang.
Dengan media pembelajaran seperti ini siswa akan lebih tertarik belajar
geometri khususnya bangun ruang. Karena tidak monoton seperti halnya
hanya digambar dipapan tulis. Melalui permainan ini juga membawa siswa
untuk berpikir secara abstrak mengenai bangun ruang. Tidak harus lagi
membawa wujud aslinya ketika ingin mempelajari bangun ruang. Dengan
media pembelajaran seperti ini juga siswa akan lebih mudah mengenal
mana sisi atas , samping kanan , samping kiri , depan belakang maupun
sisi bawah dari sebuah bangun ruang. Apabila siswa benar-benar telah
memahaminya siswa tidak perlu lagi menggeser objek pertama untuk
mengetahui objek kedua.
D. Indikator ( kemampuan yang dapat diukur)
a) Siswa dapat mengetahui sisi-sisi dari sebuah bangun ruang.
b) Siswa dapat memahami mengenai sisi bangun ruang.
c) Siswa mampu melihat sebuah objek dari berbagai sisi walaupun tidak
ada wujud nyatanya.
E. Penilaian
Guru dapat memberikan penilaian dengan cara melihat score yang
siswa dapatkan ketika memainkan permainan “guess the view” ini. Guru
dapat menilai sejauh mana kemampuan siswanya dalam menebak sisi dari
sebuah bangun ruang. Dan guru dapat menilai pemahaman siswa
mengenai sisi bangun ruang. Guru dapat mengetahui apakah siswa sudah
mampu melihat sebuah objek dari berbagai sisi walaupun tidak ada wujud
8. nyatanya. Jika siswa memiliki score yang tinggi berarti siswa tersebut bisa
dikatakan mulai memiliki kemampuan berpikir secara abstrak.
9. BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Guess the view merupakan sebuah permainan dimana kita diminta
untuk menebak dari sisi mana tampilan diambil. Permainan ini
berhubungan dengan materi Geometri khususnya bangun ruang.
Permainan Guess The View dapat dimainkan mulai dari siswa kelas 7
SMP. Permainan ini dapat menghibur siswa dalam belajar, menarik
perhatian siswa saat belajar, serta membuat siswa tidak bosan selama
pelajaran berlangsung. Permainan ini juga bisa mengasah kemampuan
siswa agar siswa berpikir lebih cepat dan teliti, serta terampil dalam
belajar.
Selain itu dengan permainan ini juga diharapkan siswa dapat
mengetahui sisi-sisi dari sebuah bangun ruang, siswa dapat memahami
mengenai sisi bangun ruang, serta siswa mampu melihat sebuah objek dari
berbagai sisi walaupun tidak ada wujud nyatanya dan memiliki
kemampuan berpikir secara abstrak.