1. Chương 4 Đồ họa trong Matlab
- 1 -
1. Xây dựng hàm bậc nhất y = ax + b với các tham số a và b được nhập vào từ bàn phím.
Truy xuất kết quả lên màn hình đồ họa.
2. Xây dựng hàm bậc hai y = ax2
+ bx + c với các tham số a, b và c được nhập vào từ bàn
phím. Truy xuất kết quả lên màn hình đồ họa.
3. Xây dựng hàm nghịch đảo y = 1/(ax+ b) với các tham số a và b được nhập vào từ bàn
phím. Truy xuất kết quả lên màn hình đồ họa.
4. Xây dựng hàm bậc hai r = a*ϕ với tham số a được nhập vào từ bàn phím. Truy xuất kết
quả lên màn hình đồ họa với hệ tọa độ dùng là hệ tọa độ cực.
5. Xây dựng hàm bậc hai r = a*cos(ϕ) + b với các tham số a và b được nhập vào từ bàn
phím. Truy xuất kết quả lên màn hình đồ họa với hệ tọa độ dùng là hệ tọa độ cực.
6. Vẽ một đồ thị 3D được định nghĩa [x(t); y(t); z(t)] = [sin(t); cos(t); sin2
(t)] với t = [0,2π].
Vẽ đường trên bằng màu đỏ và các điểm đánh dấu là các vòng tròn, cộng thêm tựa đề của đồ
thị, mô tả các trục và vẽ các đường lưới.
7. Vẽ đồ thị mặt của hàm f(x,y)=xy2
/(x2
+ y4
) tại vùng gần điểm (0,0). Lưu ý nên sử dụng
mật độ lấy mẫu dày đặc.
8. Vẽ một quả cầu với thông số được định nghĩa [x(t,s); y(t,s); z(t,s)] = [cos(t)cos(s);
cos(t)sin(s); sin(t)], với t,s = [0,2π] (sử dụng lệnh surf). Sử dụng lệnh shading interp để
xóa các đường màu đen, sau đó sử dụng lệnh shading faceted để phục hồi lại hình nguyên
thủy.
9. Vẽ hàm theo r và θ: [x(r, θ); y(r, θ); z(r, θ)] = [rcos(θ); rsin(θ); sin(6cos(r)-nθ)]. Chọn n
là một hằng số. Quan sát sự thay đổi của hình theo n.
10. Nâng cấp ví dụ vẽ đồ thị trong GUI thành vẽ nhiều đồ thị trên nhiều hệ trục tọa độ có
các nút điều khiển riêng.