Modul media pembelajaran matematika pada siswa sd berbasis kooperatifAldiRahadi
Tujuan saya membuat Modul ini, untuk memenuhi salah satu tugas Media Pembelajaran dan juga untuk membantu calon guru agar ilebih mudah untuk mengajar Matematematika dengan menggunakan Alat Peraga
ImpakeComDeafbagikursus SBK1021 DalamKalanganPelajarKhasPoliteknik Kota KinabaluIJRESJOURNAL
ABSTRACT: Tujuan kajian adalah untuk melihat impak eComDeaf dalam kalangan pelajar khas Politeknik Kota Kinabalu bagi kursus Aplikasi Komputer (SBK1021). Koswer yang dibangunkan ini diberi nama sebagai eComDeaf dan ia dibangunkan meliputi gabungan elemen animasi, audio, grafik, nota interaktif dan juga video khas iaitu bahasa isyarat turut disertakan. Konsep visual ini digunakan bagi memudahkan mereka memahami isi kandungan subjek ini kerana mereka adalah golongan visual learner yang mana mereka ini lebih cenderung dengan visual didalam proses pengajaran dan pembelajaran. Dikenali sebagai eComDeaf kerana ia satu aplikasi untuk kursus aplikasi Komputer khusus kepada pelajar Khas (Bisu Pekak) di Politeknik Malaysia. Nama aplikasi ini berkonsepkan dari beberapa perkataan yang digabungkan dalam satu patah perkataan iaitu “e” adalah untuk e-learning, “Com” bermaksud Komputer dan “Deaf” iaitu Pekak begitu mudah untuk ditafsirkan melalui nama aplikasi ini. eComDeaf direka khas menggunakan konsep visual yang merangkumi video bahasa isyarat, animasi, ilustrasi dan nota interaktif. eComdeaf telah diaplikasikan kepada pelajar Khas (Bisu Pekak) sem 1 sesi Jun 2015 bagi kursus SBK1021: Aplikasi Komputer dan mendapat respon positif daripada pelajar malah pensyarah sendiri. “eComDeaf” ini juga boleh berfungsi secara atas talian atau luar talian. Sampel kajian adalah pelajar khas semester satu yang sedang mengikuti kursus SBK1021 di Politeknik Kota Kinabalu. Pelajar khas ini adalah pelajar yang mempunyai masalah pendengaran (pekak) dan pertuturan (bisu), namun mereka mampu menggunakan eComDeaf seperti pelajar normal kerana mereka mempunyai kemahiran membaca dan penglihatan yang baik. Data kajian dikutip dengan menggunakan Soalan Ujian dan Soal Selidik. Hasil kajian menunjukkan penerimaan dan maklum balas yang positif berdasarkan nilai keseluruhan peratus skor min yang tinggi. Hasil kajian ini diharap dapat menjadi pemangkin usaha kearah penghasilan bahan multimedia pendidikan atau koswer yang khusus untuk pelajar khas (bisu dan pekak).
LK 3.1 Menyusun Best Practices_Bagas Eko Wibowo.pdfBagasEkoWibowo
Berikut ini adalah LK best practice yang saya susun sebagai salah satu bentuk kegiatan dalam PPG Dalam Jabatan Kategori II Tahun 2022 di Universitas Veteran Bangun Nusantara Sukoharjo. Adapun best practice ini disusun berdasarkan praktik pengalaman lapangan (PPL) dari aksi 1 hingga 4 yang telah saya laksanakan sebelumnya. Semoga dapat menjadi referensi bagi rekan-rekan semuanya. Mohon dimaafkan jika masih terdapat kekurangan. Terimakasih
Modul media pembelajaran matematika pada siswa sd berbasis kooperatifAldiRahadi
Tujuan saya membuat Modul ini, untuk memenuhi salah satu tugas Media Pembelajaran dan juga untuk membantu calon guru agar ilebih mudah untuk mengajar Matematematika dengan menggunakan Alat Peraga
ImpakeComDeafbagikursus SBK1021 DalamKalanganPelajarKhasPoliteknik Kota KinabaluIJRESJOURNAL
ABSTRACT: Tujuan kajian adalah untuk melihat impak eComDeaf dalam kalangan pelajar khas Politeknik Kota Kinabalu bagi kursus Aplikasi Komputer (SBK1021). Koswer yang dibangunkan ini diberi nama sebagai eComDeaf dan ia dibangunkan meliputi gabungan elemen animasi, audio, grafik, nota interaktif dan juga video khas iaitu bahasa isyarat turut disertakan. Konsep visual ini digunakan bagi memudahkan mereka memahami isi kandungan subjek ini kerana mereka adalah golongan visual learner yang mana mereka ini lebih cenderung dengan visual didalam proses pengajaran dan pembelajaran. Dikenali sebagai eComDeaf kerana ia satu aplikasi untuk kursus aplikasi Komputer khusus kepada pelajar Khas (Bisu Pekak) di Politeknik Malaysia. Nama aplikasi ini berkonsepkan dari beberapa perkataan yang digabungkan dalam satu patah perkataan iaitu “e” adalah untuk e-learning, “Com” bermaksud Komputer dan “Deaf” iaitu Pekak begitu mudah untuk ditafsirkan melalui nama aplikasi ini. eComDeaf direka khas menggunakan konsep visual yang merangkumi video bahasa isyarat, animasi, ilustrasi dan nota interaktif. eComdeaf telah diaplikasikan kepada pelajar Khas (Bisu Pekak) sem 1 sesi Jun 2015 bagi kursus SBK1021: Aplikasi Komputer dan mendapat respon positif daripada pelajar malah pensyarah sendiri. “eComDeaf” ini juga boleh berfungsi secara atas talian atau luar talian. Sampel kajian adalah pelajar khas semester satu yang sedang mengikuti kursus SBK1021 di Politeknik Kota Kinabalu. Pelajar khas ini adalah pelajar yang mempunyai masalah pendengaran (pekak) dan pertuturan (bisu), namun mereka mampu menggunakan eComDeaf seperti pelajar normal kerana mereka mempunyai kemahiran membaca dan penglihatan yang baik. Data kajian dikutip dengan menggunakan Soalan Ujian dan Soal Selidik. Hasil kajian menunjukkan penerimaan dan maklum balas yang positif berdasarkan nilai keseluruhan peratus skor min yang tinggi. Hasil kajian ini diharap dapat menjadi pemangkin usaha kearah penghasilan bahan multimedia pendidikan atau koswer yang khusus untuk pelajar khas (bisu dan pekak).
LK 3.1 Menyusun Best Practices_Bagas Eko Wibowo.pdfBagasEkoWibowo
Berikut ini adalah LK best practice yang saya susun sebagai salah satu bentuk kegiatan dalam PPG Dalam Jabatan Kategori II Tahun 2022 di Universitas Veteran Bangun Nusantara Sukoharjo. Adapun best practice ini disusun berdasarkan praktik pengalaman lapangan (PPL) dari aksi 1 hingga 4 yang telah saya laksanakan sebelumnya. Semoga dapat menjadi referensi bagi rekan-rekan semuanya. Mohon dimaafkan jika masih terdapat kekurangan. Terimakasih
membuat/menulis teks biografi dengan menggunakan Project Based Learning (PjBL) berbantuan LKPD, media salindia, salindia, youtube pada siswa kelas X SMK Negeri 4 Banjarbaru.
1. 1|Laporan Hibah E -Learning 2013
MATA KULIAH
OBJECT ORIENTED PROGRAMMING
PRODI S1 SISTEM INFORMASI
Oleh :
Seno Adi Putra, S.Si, MT
Hibah Ini dibiayai oleh
Telkom University
Bandung
2. 2|Laporan Hibah E -Learning 2013
Daftar Isi:
Daftar Isi: ................................................................................................................................................. 2
BAB I
Pendahuluan ........................................................................................................................... 3
1.2. Latar Belakang......................................................................................................................... 3
1.3. Tujuan ..................................................................................................................................... 3
1.4. Sasaran Pengguna ................................................................................................................... 3
1.5. Jadwal...................................................................................................................................... 3
1.6. Tim Pengembang .................................................................................................................... 4
BAB II
Profil Mata Kuliah.................................................................................................................... 5
2.1. Identitas Mata Kuliah .............................................................................................................. 5
2.2. Karakteristik Mata kuliah ........................................................................................................ 5
2.3. Evaluasi Mata Kuliah ............................................................................................................... 5
2.4. SAP/GBPP Mata Kuliah............................................................................................................ 6
BAB III Perancangan Konten E-learning.............................................................................................. 7
3.1. Satuan Aktivitas E-learning (SAE) .......................................................................................... 17
3.2. Referensi/Sumber Bahan Utama .......................................................................................... 25
3.3. Perancangan Modul Multimedia .......................................................................................... 26
3.3.1.
Konten Materi Multimedia ............................................................................................... 26
3.3.2.
Storyline Modul ................................................................................................................. 26
3.3.3.
Storyboard......................................................................................................................... 30
BAB IV Laporan Realisasi Anggaran .................................................................................................. 65
4.1. Realisasi Penggunaan Anggaran Hibah e-Learning 2013 ...................................................... 65
4.2. Bukti Pengeluaran Dana Hibah E-Learning 2013 .................................................................. 66
Dokumen Analisis
3. 3|Laporan Hibah E -Learning 2013
BAB I
Pendahuluan
1.1. Latar Belakang
Di era teknologi informasi saat ini, kebutuhan mekanisme belajar mengajar berbasis teknologi
informasi menjadi penting. Institut Teknologi Telkom yang mempunyai visi untuk menjadi perguruan
tinggi berstandar Internasional yang terdepan dalam bidang Infokom juga telah mencanangkan
rancangan induk pengembangan e-learning.
Salah satu mata kuliah di Institut Teknologi Telkom yang memiliki tingkat kebutuhan tinggi
dalam menerapkan e-Learning adalah Pemrograman Berorientasi Obyek yang banyak ditawarkan di
program studi di bawah rumpun keilmuan informatika, salah satunya adalah Program Studi Sistem
Informasi. Berdasarkan survey yang dilakukan terhadap responden mahasiswa di Program Studi
Sistem Informasi yang telah mengambil mata kuliah tersebut, mahasiswa mengalami kesulitan
dalam memahami materi kuliah ini. Pada tahun 2011, masih ada 26% mahasiswa yang belum
mencapai nilai minimal B. Untuk itu diperlukan media tambahan berbasis multimedia interaktif
untuk membantu mahasiswa lebih baik memahami materi mata kuliah ini.
Sistem pengajaran mata kuliah di IT Telkom saat ini masih dilakukan secara konvensional,
yaitu dengan cara dosen menjelaskan materi perkuliahan dan mahasiswa mendengarkan
berlangsung 100 menit untuk setiap pertemuannya. Perkuliahan dibantu dengan menggunakan alat
papan tulis putih, laptop, dan materi perkuliahan yang masih menggunakan text book dan slide. Cara
seperti ini dirasakan tidak efektif untuk diterapkan sehingga perlu dikembangkan lebih lanjut dengan
memasukkan metode student centered learning yang didukung teknologi e-Learning
1.2. Tujuan
Tujuan pembangunan software pembelajaran Mata Kuliah Pemrogaman Berorientasi Obyek
multimedia interaktif untuk :
1. memberi kemudahan bagi mahasiswa untuk mendapatkan materi pengajaran, atau sumber
bahan ajar berdasarkan referensi dosen yang bisa digunakan sewaktu-waktu di luar jam kuliah;
2. meningkatkan kualitas pengajaran dengan materi pengajaran berbasis multimedia interaktif.
1.3
Sasaran Pengguna
Karakteristik pengguna yang akan menggunakan konten pembelajaran Mata Kuliah
Pemrograman Berorientasi Obyek adalah pengguna, baik mahasiswa, dosen, atau masyarakat
umum, yang ingin memiliki pengetahuan dan pengalaman berkaitan dengan Pemrograman
Berorientasi Obyek baik yang sudah memiliki latar pengetahuan di pemrograman maupun
belumJadwal.
1.4
No
1.
2.
Realisasi Rencana
Uraian
Identifikasi masalah,
Needs assessment
Task analysis
3.
Pemilihan media
pembelajaran
4.
Obyek pembelajaran,
latihan, dan isinya
5.
Analisis subyek
6.
Membuat software
pembelajaran
Ren/Rea
Rencana
Realisasi
Rencana
Realisasi
Rencana
Realisasi
Rencana
Realisasi
Rencana
Realisasi
Rencana
Realisasi
September
100%
100%
100%
100%
100%
100%
50%
50%
50%
50%
Oktober
100%
100%
100%
100%
30%
30%
November Keterangan
60%
45%
100%
4. 4|Laporan Hibah E -Learning 2013
2.2. Tim Pengembang
Nama
Lengkap
:
Seno Adi Putra
Alamat
:
Jln Payung Kencana 8 Kopo
Kencana
Handphone
:
083820224895
Telepon
:
022-6078976
Nama
: Nanda Novita Dewi
Alamat
: Jl. I Gusti Ngurah Rai VI/13
Tulungagung, Jawa Timur
No. Telp
: 085648795632 / 087722251106
5. 5|Laporan Hibah E -Learning 2013
BAB II Profil Mata Kuliah
2.1.
Identitas Mata Kuliah
Kode Mata Kuliah
Nama Mata Kuliah
Jumlah SKS
Semester/Tahun Ajaran
2.2.
: Pemrograman Berorientasi Obyek
: 4 SKS
: Genap / 2013-2014
Karakteristik Mata kuliah
Pengetahuan Prasyarat
Keterampilan Prasyarat
Tipe Mata Kuliah*
: Algoritma Pemrograman, Struktur Data, dan Pemrograman Lanjut
Tipe Analisa
Tipe Algoritma
Tipe Logis-Matematis
Tipe Pemrograman
* = memberi tanda checklist pada kondisi yang sesuai.
2.3.
Evaluasi Mata Kuliah
Refleksi Mata Kuliah
Hasil Evaluasi Perkuliahan
Sebelumnya
Sistem saat ini masih dilakukan secara konvensional, yaitu dengan
cara dosen menjelaskan materi perkuliahan dan mahasiswa
mendengarkan berlangsung 100 menit untuk setiap pertemuannya.
Perkuliahan dibantu dengan menggunakan alat papan tulis putih,
laptop, dan materi perkuliahan yang masih menggunakan text book
dan slide. Cara seperti ini dirasakan tidak efektif untuk diterapkan
sehingga perlu dikembangkan lebih lanjut dengan memasukkan
metode student centered learning yang didukung teknologi eLearning
bahwa 60% dari 30 mahasiswa menyatakan sangat setuju memiliki
kesulitan dalam memahami materi Mata Kuliah Pemrogaman
Berorientasi Obyek dan 27% dari 30 mahasiswa menyatakan setuju
memiliki kesulitan dalam memahami materi mata kuliah ini.
Persentase mahasiwa yang sangat setuju dan setuju lebih besar dari
pada mahasiwa yang kurang setuju, karena persentasenya hanya
sebesar 13%.
hasil dari survei tentang minat dan semangat belajar dengan metode
pembelajaran yang dijalankan dosen saat ini. Berdasarkan Gambar I.1,
dapat diketahui persentase mahasiswa yang kurang berminat dan
kurang semangat belajar dengan metode pembelajaran yang
dijalankan dosen saat ini, yaitu sebesar 65%, berminat dan semangat
sebesar 29%, sangat tidak bersemangat sebesar 6%, dan sangat
bergairah dan bersemangat sebesar 0%.
Tingkat Kelulusan dan
Distribusi Nilai Mata
Kuliah
nilai akhir mata kuliah Pemrograman berorientasi obyek program
studi Sistem Informasi pada tahun 2011 dari 77 mahasiwa, persentase
nilai A= 14%, nilai B= 60%, nilai C= 8%, nilai D= 9%, nilai E= 9%,dan nilai
T= 0%. Hal ini menunjukkan masih ada 26% yang belum mampu
mencapai target nilai minimal B.
6. 6|Laporan Hibah E -Learning 2013
Deskripsi Hambatan dan
Tantangan
2.4.
mahasiswa menyatakan setuju untuk pokok bahasan yang paling sulit
di mata kuliah ini, dengan persentase lebih dari 50%, yaitu analisis
masalah berorientasi obyek sebesar 62%, membuat dan menggunakan
obyek sebesar 55%, multithreading dan inheritance sebesar 53%,
interface sebesar 52%, dan enkapsulasi sebesar 50%.
SAP/GBPP Mata Kuliah
4 SKS
Nama Mata Kuliah
Sifat: Wajib
Object Oriented Programming
Silabus ringkas
Mata kuliah ini memberikan pengetahuan dan ketrampilan kepada mahasiswa didik tentang
dasar-dasar pemrograman berorientasi objek dengan menggunakan Java sebagai bahasa
pemrograman
Mahasiswa diharapkan dapat:
Objektif
(MUST KNOW)
Objektif
SHOULD KNOW
Objektif
NICE TO KNOW
Materi Penunjang
Penilaian
Daftar Pustaka
mendemonstrasikan pengetahuan mengenai teknologi Java, bahasa pemrograman Java
,dan daur hidup produk.
memanfaatkan ragam konstruksi bahasa Pemrograman Java yang ada untuk
membangun aplikasi berbasis teknologi Java.
menggunakan konstruksi keputusan dan perulangan untuk mengarahkan aliran
program.
mengimplementasikan pemrograman Java tingkat menengah dan konsep berorientasi
objek dalam program berteknologi Java.
membuat aplikasi dengan teknologi Java yang memanfaatkan fitur-fitur berorientasi
obyek dari bahasa Java, seperti enkapsulasi, inheritance, dan polymorphism
menjalankan aplikasi dengan teknologi Java melalui command-line
menggunakan tipe-tipe data dan ekspresi-ekspresi pada teknologi Java
menggunakan flow control pada teknologi Java
menggunakan array dan koleksi-koleksi data lainnya
implementasikan teknik penanganan error menggunakan exception
membuat graphical user interface (GUI)
membuat program multithreading
implementasikan fungsionalitas input/output (I/O) untuk membaca atau menulis data
dari atau ke file teks.
membuat aplikasi client yang menggunakan TCP/IP sederhana yang berkomunikasi
melalui sockets
Membuat aplikasi yang terkoneksi dengan Sistem Basis Data
1. Algoritma Pemrograman
2. Struktur Data
3. Pemrograman Lanjut
UTS
20%
UAS
35%
Tugas Individu
50%
1. Adi Putra Seno, Memahami Pemrograman Berorientasi Obyek dengan Java, Institut
Teknologi Telkom, 2010
th
2. Deitel, Java How to Program 4 Edition, Prentice Hall, 2001
3. Horton Ivor, Beginning Java 2, Wrox Press, 2000, ISBN 1861003668
4. Naughton Patrick, Java Hand Book, McGraw-Hill, 2000, ISBN 9795334700
7. Msg#
1
Kompetensi
Fundamentals
Java Programming
Kriteria Kinerja
Pemberian Materi
dilaksanakan 100
menit
Sub
Kompetensi
Analisis Masalah
Berorientasi
Obyek
Mahasiswa
memahami materi
yang diajarkan dan
dapat menyelesaikan
soal-soal latihan yang
diberikan
2
Fundamentals
Java Programming
Pemberian Materi
dilaksanakan 100
menit
Mahasiswa
memahami materi
yang diajarkan dan
dapat menyelesaikan
soal-soal latihan yang
diberikan
Membuat dan
menguji coba
program dengan
teknologi Java
Lingkup Belajar
Menganalisis masalah dengan analisis
berorientasi obyek
Mendisain kelas yang menyusun suatu
obyek
Mengidentifikasi 4 komponen kelas di
bahasa pemrograman Java
Menggunakan method main di kelas Test
untuk menjalankan program Java di
command line
Mendeklarasikan,
menginisialisasi,
dan menggunakan
variable
Materi Pembelajaran
Pengetahuan
Sikap
Mengkompilasi dan menjalankan program
Java
Mahasiswa
memperhatikan materi
dengan serius
Mahasiswa Mengikuti
instruksi dan
melaksanakan tugas yang
diberikan dosen
Mahasiswa aktif
berdiskusi tentang materi
yang disampaikan
Mahasiswa
memperhatikan materi
dengan serius
Mahasiswa Mengikuti
instruksi yang diberikan
dosen
Mahasiswa aktif
berdiskusi tentang materi
yang disampaikan
Mahasiswa memahami cara
menganalisis masalah
dengan pendekatan analisis
berorientasi obyek
Mahasiswa memahami cara
mendisain kelas yang
menyusun suatu obyek
Keterampilan
Mahasiswa dapat
menerangkan cara
menganalisis masalah dengan
pendekatan analisis
berorientasi obyek
Mahasiswa dapat mendisain
kelas yang menyususn suatu
obyek dengan menyelesaikan
latihan yang diberikan
Mahasiswa memahami 4
komponen kelas Java
Mahasiswa memahami
penggunaan method main di
kelas Test untuk
menjalankan program Java
Mahasiswa memahami cara
mengkompilasi dan
menjalankan program Java
Mahasiswa dapat menyelesaikan
soal-soal latihan dengan benar
Mahasiswa dapat menyelesaikan
soal-soal latihan baik berupa teori
dan praktek dengan benar
Mengidentifikasi penggunaan variable
dan mendefinisikan sintak untuk sebuah
variable
Mendaftar 8 tipe data primitif di
pemrograman Java
Mendeklarasikan, menginisialisasikan,
dan menggunakan variable dan
konstanta sesuai dengan petunjuk
pemrograman Java dan standar
pemrograman
Mahasiswa paham
penggunaan variable dan
sintak untuk sebuah
variable
Mahasiswa memahami tipe
data primitif di Java
Mahasiswa dapat
mendeklarasikan,
menginisialisasikan, dan
menggunakan variable dan
konstanta
8. 8|Laporan Hibah E -Learning 2013
Msg#
Kompetensi
3
Fundamentals
Java Programming
Kriteria Kinerja
Sub
Kompetensi
Lingkup Belajar
Materi Pembelajaran
Sikap
Pemberian Materi
dilaksanakan 100
menit
Mahasiswa
memahami materi
yang diajarkan dan
dapat menyelesaikan
soal-soal latihan yang
diberikan
Menggunakan
Operator
Aritmetika dan
Bitwise
Menggunakan Operator Aritmatika untuk
Memodifikasi Nilai
Menggunakan Operator Bitwise untuk
Memodifikasi Nilai
Prioritas Operator
Menggunakan promotion dan casting
Mahasiswa
memperhatikan materi
dengan serius
Mahasiswa Mengikuti
instruksi yang diberikan
dosen
Mahasiswa aktif
berdiskusi tentang materi
yang disampaikan
Pengetahuan
4
Fundamentals
Java Programming
Pemberian Materi
dilaksanakan 100
menit
Mahasiswa
memahami materi
yang diajarkan dan
dapat menyelesaikan
soal-soal latihan yang
diberikan
Membuat dan
menggunakan
obyek
Mendeklarasikan Variabel Referensi
Obyek
Inisialisasi Variabel Referensi Obyek
Menggunakan Variabel Referensi Obyek
untuk Memanipulasi Data
Memindahkan Sebuah Referensi dari
Satu Obyek ke Obyek yang Lain
Mahasiswa
memperhatikan materi
dengan serius
Mahasiswa Mengikuti
instruksi yang diberikan
dosen
Mahasiswa aktif
berdiskusi tentang materi
yang disampaikan
Mahasiswa dapat
menggunakan Operator
Aritmatika untuk
Memodifikasi Nilai
Mahasiswa dapat
menggunakan Operator
Bitwise untuk
Memodifikasi Nilai
Mahasiswa paham prioritas
operator
Mahasiswa dapat
menggunakan promotion
dan casting
Mahasiswa dapat
mendeklarasikan Variabel
Referensi Obyek
Mahasiswa dapat
Inisialisasi Variabel
Referensi Obyek
Mahasiswa dapat
Menggunakan Variabel
Referensi Obyek untuk
Memanipulasi Data
Mahasiswa dapat
Memindahkan Sebuah
Referensi dari Satu Obyek
ke Obyek yang Lain
Keterampilan
Mahasiswa dapat menyelesaikan
soal-soal latihan baik berupa teori
dan praktek dengan benar
Mahasiswa dapat menyelesaikan
soal-soal latihan baik berupa teori
dan praktek dengan benar
9. 9|Laporan Hibah E -Learning 2013
Msg#
Kompetensi
5
Fundamentals
Java Programming
Kriteria Kinerja
Sub
Kompetensi
Lingkup Belajar
Materi Pembelajaran
Sikap
Pemberian Materi
dilaksanakan 100
menit
Menggunakan
kelas String dan
Pustaka Java
Fundamentals
Java Programming
Pemberian Materi
dilaksanakan 100
menit
Mahasiswa
memahami materi
yang diajarkan dan
dapat menyelesaikan
soal-soal latihan
Menggunakan
Struktur Kontrol
Pengulangan
Mahasiswa
memperhatikan materi
dengan serius
Mahasiswa Mengikuti
instruksi yang diberikan
Mahasiswa aktif
berdiskusi tentang materi
yang disampaikan
Mahasiswa
memperhatikan materi
dengan serius
Mengembangkan pengulangan dengan
Mahasiswa Mengikuti
keyword for
instruksi yang diberikan
dosen
Membuat pengulangan dengan keyword
Mahasiswa aktif
do/while
berdiskusi tentang materi
Menggunakan kata kunci continue dan
yang disampaikan
break
Menggunakan if dan if/else
Menggunakan swtch
Menggunakan
Operator dan
struktur kontrol
percabangan
Pengetahuan
Mahasiswa
memperhatikan materi
dengan serius
Mahasiswa Mengikuti
instruksi yang diberikan
dosen
Mahasiswa aktif
berdiskusi tentang materi
yang disampaikan
Menggunakan Kelas String
Menginstanstiasi Obyek String
dengan Kata Kunci new
Menginstantiasi Obyek String tanpa Kata
Kunci new
Penggunaan Operator ‘==’ dan Method
equals ( ) untuk Membandingkan dua
buah String
Menggunakan Variabel Referensi untuk
Obyek String
Investigasi Pustaka Kelas Java
Identifikasi operator kondisi dan relasi
Mahasiswa
memahami materi
yang diajarkan dan
dapat menyelesaikan
soal-soal latihan yang
diberikan
6
Membuat pengulangan dengan keyword
while
Keterampilan
Mahasiswa dapat
Menggunakan Kelas
String
Mahasiswa dapat
Menginstanstiasi Obyek
String dengan Kata
Kunci new
Mahasiswa dapat
Menggunakan Variabel
Referensi untuk Obyek
String
Mahasiswa dapat menyelesaikan
soal-soal latihan baik berupa teori
dan praktek dengan benar
Mahasiswa dapat
mengidentifikasi operator
kondisi dan relasi
Mahasiswa dapat
menggunakan if dan
if/else
Mahasiswa dapat
menggunakan swtch
Mahasiswa dapat menyelesaikan
soal-soal latihan baik berupa teori
dan praktek dengan benar
Mahasiswa dapat
membuat pengulangan
dengan keyword while
Mahasiswa dapat
mengembangkan
pengulangan dengan
keyword for
Membuat pengulangan
dengan keyword
do/while
Mahasiswa dapat
menggunakan kata kunci
continue dan break
Mahasiswa dapat menyelesaikan
soal-soal latihan baik berupa teori
dan praktek dengan benar
10. 10 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Msg#
Kompetensi
7
Fundamentals
Java Programming
Kriteria Kinerja
Sub
Kompetensi
Lingkup Belajar
Materi Pembelajaran
Sikap
Pemberian Materi
dilaksanakan 100
menit
8
Fundamentals
Java Programming
Pemberian Materi
dilaksanakan 100
menit
Mahasiswa
memahami materi
yang diajarkan dan
dapat menyelesaikan
soal-soal latihan yang
diberikan
Variabel dan
Method Statik
Menjelaskan kelebihan method dan
mendefinisikan worker dan pemanggilan
method
Mendeklarasikan dan memanggil method
Mahasiswa
memahami materi
yang diajarkan dan
dapat menyelesaikan
soal-soal latihan yang
diberikan
Mengembangkan
dan menggunakan
method
Menggunakan method yang di-overload
Membuat Method dan Variabel Statik
Mendeklarasikan Method Statik
Memanggil Method Statik
Mendeklarasikan Variabel Statik
Method main()
Penggunaan Method Statik
Pengetahuan
Mahasiswa
memperhatikan materi
dengan serius
Mahasiswa Mengikuti
instruksi yang diberikan
dosen
Mahasiswa aktif
berdiskusi tentang materi
yang disampaikan
Mahasiswa
memperhatikan materi
dengan serius
Mahasiswa Mengikuti
instruksi yang diberikan
dosen
Mahasiswa aktif
berdiskusi tentang materi
yang disampaikan
Mahasiswa dapat
menjelaskan kelebihan
method dan
mendefinisikan worker dan
pemanggilan method
Mahasiswa dapat
mendeklarasikan dan
memanggil method
Mahasiswa dapat
menggunakan method
yang di-overload
Mahasiswa dapat
Membuat Method dan
Variabel Statik
Mahasiswa dapat
Mendeklarasikan Method
Statik
Mahasiswa dapat
Memanggil Method Statik
Mahasiswa dapat
Mendeklarasikan Variabel
Statik
Mahasiswa memahami
Method main()
Mahasiswa dapat
memahami Penggunaan
Method Statik
Keterampilan
Mahasiswa dapat menyelesaikan
soal-soal latihan baik berupa teori
dan praktek dengan benar
Mahasiswa dapat menyelesaikan
soal-soal latihan baik berupa teori
dan praktek dengan benar
11. 11 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Msg#
Kompetensi
9
Java Programming
Language
Kriteria Kinerja
Sub
Kompetensi
Lingkup Belajar
Materi Pembelajaran
Sikap
Pemberian Materi
dilaksanakan 100
menit
Mahasiswa
memahami materi
yang diajarkan dan
dapat menyelesaikan
soal-soal latihan yang
diberikan
Konsep
Pemrograman
berorientasi
obyek dengan
Java
Pengenalan Unified Modeling Language Mahasiswa
(UML)
: Package, Diagram
memperhatikan materi
kelas (Class diagram)
dengan serius
Inheritance
Mahasiswa Mengikuti
instruksi yang diberikan
Enkapsulasi : Mode Akses (Access
dosen
Modifier) pada Kelas,
Mode
Akses (Access Modifier) pada Class Mahasiswa aktif
Member (Atribut dan Method), Interface
berdiskusi tentang materi
dan Impementasinya
yang disampaikan
Mendeskripsikan
(Variable Scope)
Lingkup
Variable
Pengetahuan
Keterampilan
Mahasiswa
mengenal
Unified Modeling Language
(UML) : Package, Diagram
kelas
(Class
diagram)
Mahasiswa dapat menyelesaikan
soal-soal latihan baik berupa teori
dan praktek dengan benar
Mahasiswa
memahami
konsep Inheritance
Mahasiswa
memahami
Enkapsulasi : Mode Akses
(Access Modifier) pada
Kelas, Mode Akses (Access
Modifier)
pada
Class
Member
(Atribut
dan
Method), Interface dan
Impementasinya
Mahasiswa
dapat
Mendeskripsikan
Lingkup
Variable (Variable Scop
e)
10
Java Programmer
Associate Exam
Kuis dilaksanakan dalam
100 menit
KUIS 1
Soal-soal kuis berisi materi yang diajarkan
pada Pertemuan 1 sampai dengan 10
Mahasiswa membaca soalsoal dengan teliti
Mahasiswa menjawab benar
minimal 100% soal kuis.
Mahasiswa menjawab benar
minimal 100% soal kuis
11
Java Programmer
Associate Exam
Pembahasan Soal-soal
kuis dalam 100 menit
Pembahasan
KUIS 1
Pembahasan soal-soal kuis berisi materi yang
diajarkan pada Pertemuan 1 sampai dengan
pertemuan 10
Mahasiswa dilatih soal-soal
sertifikasi
Mahasiswa memahami tipetipe soal kuis
Mahasiswa dapat menguasai soalsoal ujian sertifikasi untuk Java
Programmer Associate
12
Java Workshop
Konsultasi Tugas
dilaksanakan dalam
100 menit
Interview dan
Konsultasi Tugas
Dosen melakukan interview kepada
kelompok mahasiswa mengenai proposal
tugas
Mahasiswa
mengirim proposal
Mahasiswa dapat menjawab
dengan baik setiap pertanyaan
dari dosen seputar proposal
yang dibuatnya s
Mahasiswa dapat memahami cara
pembuatan proposal
pengembangan piranti lunak
Mahasiswa mengumpulkan
tugas proposal pembuatan
aplikasi Java secara tepat
waktu
Dosen memberikan Arahan tentang tugas
yang harus diselesaikan oleh kelompok
12. 12 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Msg#
Kompetensi
14
Java Programming
Language
Kriteria Kinerja
Pemberian Materi
dilaksanakan 100
menit
Mahasiswa
memahami materi
yang diajarkan dan
dapat menyelesaikan
soal-soal latihan yang
diberikan
15
Java Programming
Language
Pemberian Materi
dilaksanakan 100
menit
Mahasiswa
memahami materi
yang diajarkan dan
dapat menyelesaikan
soal-soal latihan yang
diberikan
Sub
Kompetensi
Konsep
Pemrograman
berorientasi
obyek dengan
Java
Lingkup Belajar
Sikap
Kata Kunci final
Kata Kunci abstract
Mahasiswa
memperhatikan materi
dengan serius
Interface : Mendeklarasi interface, Mahasiswa Mengikuti
Implementasi multiple interface
instruksi yang diberikan
dosen
Kelas bersarang (nested class) dan inner
class
Mahasiswa aktif
berdiskusi tentang materi
yang disampaikan
Membuat dan
menggunakan
Array
Materi Pembelajaran
Pengetahuan
Membuat array satu dimensi
Menset nilai array menggunakan atribut
length dan pengulangan
Melewatkan argument ke method main
untuk digunakan di program
Membuat array dua dimensi
Mahasiswa
memahami
Kata Kunci final
Mahasiswa
memahami
Kata Kunci abstract
Mahasiswa
memahami
Interface : Mendeklarasi
interface,
Implementasi
multiple interface
Mahasiswa
memahami
Kelas bersarang (nested
class) dan inner class
Mahasiswa
memperhatikan materi
dengan serius
Mahasiswa dapat
membuat array satu
dimensi
Mahasiswa Mengikuti
instruksi yang diberikan
dosen
Mahasiswa dapat menset
nilai array menggunakan
atribut length dan
pengulangan
Mahasiswa dapat
melewatkan argument ke
method main untuk
digunakan di program
Mahasiswa dapat
membuat array dua
dimensi
Mahasiswa aktif
berdiskusi tentang materi
yang disampaikan
Keterampilan
Mahasiswa dapat menyelesaikan
soal-soal latihan baik berupa teori
dan praktek dengan benar
Mahasiswa dapat menyelesaikan
soal-soal latihan baik berupa teori
dan praktek dengan benar
13. 13 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Msg#
Kompetensi
16
Java Programming
Language
Kriteria Kinerja
Pemberian Materi
dilaksanakan 100
menit
Sub
Kompetensi
Lingkup Belajar
Sikap
Mendefinisikan exception
Menggunakan pernyataan try, catch, dan
finally
Mendeskripsikan kategori exception
Mendefinsikan exception yang umum
digunakan
Mahasiswa
memahami materi
yang diajarkan dan
dapat menyelesaikan
soal-soal latihan yang
diberikan
Penanganan
Exception
Materi Pembelajaran
Pengetahuan
Mengembangkan program untuk
menangani exception buatan sendiri
Mahasiswa
memperhatikan materi
dengan serius
Mahasiswa Mengikuti
instruksi yang diberikan
dosen
Mahasiswa aktif
berdiskusi tentang materi
yang disampaikan
17
Java Programming
Language
Pemberian Materi
dilaksanakan 100
menit
Mahasiswa
memahami materi
yang diajarkan dan
dapat menyelesaikan
soal-soal latihan yang
diberikan
Multithreading
Mendefinisikan Thread
Membuat thread terpisah dalam
program Java, mengontrol kode dan data
yang digunakan oleh threading tersebut
Mengontrol eksekusi thread dan menulis
kode platform-independent dengan
thread
Menjelaskan kesulitan yang dapat
ditemui ketika beberapa thread berbagi
data
Menggunakan wait dan notify untuk
komunikasi antar thread
Menggunakan synchronized untuk
melindungi data dari korupsi
Mahasiswa
memperhatikan materi
dengan serius
Mahasiswa Mengikuti
instruksi yang diberikan
dosen
Mahasiswa aktif
berdiskusi tentang materi
yang disampaikan
Mahasiswa memahami
definisi exception
Mahasiswa memahami
penggunaan pernyataan
try, catch, dan finally
Mahasiswa dapat
mendeskripsikan kategori
exception
Mahasiswa memahami
definsi exception yang
umum digunakan
Mahasiswa dapat
mengembangkan program
untuk menangani
exception buatan sendiri
Mahasiswa pahamThread
Mahasiswa dapat
membuat thread terpisah
dalam program Java,
mengontrol kode dan data
yang digunakan oleh
threading
Mahasiswa memahami
cara mengontrol eksekusi
thread dan menulis kode
platform-independent
dengan thread
Mahasiswa dapat
menggunakan wait dan
notify untuk komunikasi
antar thread
Mahasiswa dapat
menggunakan
synchronized untuk
melindungi data dr korupsi
Keterampilan
Mahasiswa dapat menyelesaikan
soal-soal latihan baik berupa teori
dan praktek dengan benar
Mahasiswa dapat menyelesaikan
soal-soal latihan baik berupa teori
dan praktek dengan benar
14. 14 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Msg#
Kompetensi
Kriteria Kinerja
Java Workshop
Konsultasi Tugas
dilaksanakan dalam
100 menit
19
Sub
Kompetensi
Mahasiswa
mengirim progress
analsis dan disain
aplikasi Java
Java Workshop
21
Java Workshop
Pemberian Materi
dilaksanakan 100
menit
Mahasiswa
memahami materi
yang diajarkan dan
dapat menyelesaikan
soal-soal latihan yang
diberikan
Memahai kelas wrapper
Mendeskripsikan dasar hierearki koleksi
dalam Java 2 SDK
Menulis program yang menggunakan set
dan list
Pustaka Kelas
Dasar Java
Memahami kelas Math, String, dan
StringBuffer
Mahasiswa
memahami materi
yang diajarkan dan
dapat menyelesaikan
soal-soal latihan yang
diberikan
Menulis program yang mengiterasi data
di koleksi
Mahasiswa dapat menjawab
dengan baik setiap pertanyaan
dari dosen seputar analisis dan
disain yang dibuatnya serta
dapat mempertahankan
pendapatnya mengenai saran
dan kritik terhadap laporannya.
Mahasiswa dapat memahami cara
melakukan analisis dan disain
beserta penyusunan
dokumentasinya
Mahasiswa
memperhatikan materi
dengan serius
Mahasiswa dapat menyelesaikan
soal-soal latihan baik berupa teori
dan praktek dengan benar
Menulis program yang menggunakan
koleksi generic
Mengembangkan kode untuk men-setup
koneksi jaringan
Memahami protokol TCP/IP
Menggunakan kelas ServerSocket dan
kelas Socket untuk implementasi TCP/IP
client dan server
Keterampilan
Mahasiswa mengumpulkan
tugas analisis dan disain
pembuatan aplikasi Java
secara tepat waktu
Dosen memberikan Arahan tentang tugas
yang harus diselesaikan oleh masing-masing
kelompok mahasiswa
Pustaka Kelas
Dasar Java
Materi Pembelajaran
Pengetahuan
Sikap
Dosen melakukan interview kepada
kelompok mahasiswa mengenai hasil analisis
dan disain aplikasi yang dibuatnya sesuai
dengan proposal yang diajukan
20
Pemberian Materi
dilaksanakan 100
menit
Interview dan
Konsultasi Tugas
Lingkup Belajar
Mahasiswa Mengikuti
instruksi yang diberikan
dosen
Mahasiswa aktif
berdiskusi tentang materi
yang disampaikan
Mahasiswa
memperhatikan materi
dengan serius
Mahasiswa Mengikuti
instruksi yang diberikan
dosen
Mahasiswa aktif
berdiskusi tentang materi
yang disampaikan
Mahasiswa memahami
kelas Math, String, dan
StringBuffer
Mahasiswa memahai kelas
wrapper
Mahasiswa dapat
mendeskripsikan dasar
hierearki koleksi Java
Mahasiswa menggunakan
set dan list
Mahasiswa dapat
mengiterasi data di koleksi
Mahasiswa dapat
menggunakan koleksi
generic
Mahasiswa dapat
mengembangkan kode
untuk koneksi jaringan
Mahasiswa pahami TCP/IP
Mahasiswa dapat
menggunakan kelas
ServerSocket dan kelas
Socket untuk implementasi
TCP/IP client dan server
Mahasiswa dapat menyelesaikan
soal-soal latihan baik berupa teori
dan praktek dengan benar
15. 15 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Msg#
Kompetensi
Kriteria Kinerja
Sub
Kompetensi
Lingkup Belajar
Materi Pembelajaran
Pengetahuan
Sikap
Keterampilan
22
Java Workshop
Pemberian Materi
dilaksanakan 100
menit
Mahasiswa
memahami materi
yang diajarkan dan
dapat menyelesaikan
soal-soal latihan yang
diberikan
Pemrograman GUI
Memahami komponen GUI sbb :
Jlabel
JTextField dan JPasswordField
JButton
JCheckBox dan JRadioButton
JComboBox
JList
JTextArea
Mahasiswa
memperhatikan materi
dengan serius
Mahasiswa Mengikuti
instruksi yang diberikan
dosen
Mahasiswa aktif
berdiskusi tentang materi
yang disampaikan
Mahasiswa memahami GUI :
Jlabel
JTextField dan
JPasswordField
JButton
JCheckBox dan
JRadioButton
JComboBox
JList
JTextArea
Mahasiswa dapat menyelesaikan
soal-soal latihan baik berupa teori
dan praktek dengan benar
23
Java Workshop
Pemberian Materi
dilaksanakan 100
menit
Mahasiswa
memahami materi
dan menyelesaikan
soal-soal latihan
Pemberian Materi
dilaksanakan 100
menit
Mahasiswa
memahami materi
yang diajarkan dan
dapat menyelesaikan
soal-soal latihan yang
diberikan
Pemrograman GUI
Memahami Layout manager seperti
Mahasiswa
memperhatikan materi
dengan serius
Mahasiswa Mengikuti
instruksi dosen
Mahasiswa aktif
berdiskusi
Mahasiswa
memperhatikan materi
dengan serius
Mahasiswa Mengikuti
instruksi yang diberikan
dosen
Mahasiswa aktif
berdiskusi tentang materi
yang disampaikan
Mahasiswa
Mahasiswa dapat menyelesaikan
soal-soal latihan baik berupa teori
dan praktek dengan benar
24
Java Workshop
Pemrograman GUI
FlowLayout, BorderLayout,
GridLayout, GridBagLayout
Memahami Panel
Membuat Menu
Membuat JPopupMenus
Membuat JDesktopPane dan
Membuat JInternalFrame
Membuat JToolBar
Membuat JTable
memahami
Layout manager seperti :
FlowLayout,
BorderLayout,
GridLayout,
GridBagLayout
Mahasiswa pahami Panel
Mahasiswa dapat
membuat Menu
Mahasiswa dapat
membuatJPopupMenus
Mahasiswa dapat
membuat
JDesktopPane dan
JInternalFrame
Mahasiswa dapat embuat
JToolBar
Mahasiswa
dapat
membuat JTable
Mahasiswa dapat menyelesaikan
soal-soal latihan baik berupa teori
dan praktek dengan benar
16. 16 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Msg#
Kompetensi
25
Java Workshop
26
Java Programmer
Certification Exam
Java Programmer
Certification Exam
Java Workshop
27
28
Kriteria Kinerja
Sub
Kompetensi
Lingkup Belajar
Pemberian Materi
100 menit
Mahasiswa paham
materi dan
selesaikan latihan
Kuis dilaksanakan dalam
100 menit
Pembahasan soal Kuis 2
dilaksanakan 100 menit
Pemberian Materi
dilaksanakan 100
menit
Mahasiswa
memahami materi
yang diajarkan dan
dapat menyelesaikan
soal-soal latihan yang
diberikan
Pemrograman GUI
Penanganan Event : Penanganan Mouse
Event , Kelas-Kelas Adapter, dan Penanganan
Keyboard Event
KUIS 2
Soal-soal kuis berisi materi yang diajarkan
pada Pertemuan 1 – 24
Soal-soal kuis berisi materi yang diajarkan
pada Pertemuan 1 – 24
Menggunakan Connection
Menggunakan Statement
Menggunakan ResultSet
Proses Batch
Transaksi
Studi Kasus
KUIS 2
Pemrograman
Database di Java
Sikap
Mahasiswa
memperhatikan materi
dengan serius
Mahasiswa Mengikuti
instruksi dosen
Mahasiswa membaca soalsoal dengan teliti
Mahasiswa membaca soalsoal dengan teliti
Mahasiswa
memperhatikan materi
dengan serius
Mahasiswa Mengikuti
instruksi yang diberikan
dosen
Mahasiswa aktif
berdiskusi tentang materi
yang disampaikan
Materi Pembelajaran
Pengetahuan
Mahasiswa memahami cara
Penanganan Event :
Penanganan Mouse Event ,
Kelas-Kelas Adapter, dan
Penanganan Keyboard Event
Mahasiswa menjawab benar
minimal 60% soal kuis.
Mahasiswa menjawab benar
minimal 60% soal kuis.
Mahasiswa memahami
cara Menggunakan
Connection
Mahasiswa memahami
cara Menggunakan
Statement
Mahasiswa memahami
cara Menggunakan
ResultSet
Mahasiswa memahami
Proses Batch
Mahasiswa memahami
Transaksi di database
Keterampilan
Mahasiswa dapat menyelesaikan
soal-soal latihan baik berupa teori
dan praktek dengan benar
Mahasiswa menjawab benar
minimal 60% soal kuis
Mahasiswa menjawab benar
minimal 60% soal kuis
Mahasiswa dapat menyelesaikan
soal-soal latihan baik berupa teori
dan praktek dengan benar
17. 17 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
BAB III
3.1.
Perancangan Konten E-learning
Satuan Aktivitas E-learning (SAE)
<Berisi rencana aktivitas pembelajaran secara online menggunakan iCaring >*
No
1
Kompetensi yang
diharapkan
2
Menganalisis masalah
dengan analisis
berorientasi obyek
Materi
Sub Materi
3
4
Resources
pada iCaring
5
Mendaftar 8 tipe
data primitif di
pemrograman Java
Mendeklarasikan,
menginisialisasikn,
dan menggunakan
variable dan
konstanta sesuai
dengan petunjuk
pemrograman Java
dan standar
pemrograman
Durasi
8
File
Folder
Label
Page
Assignment
Choice
Forum
Lesson
Quiz
SCORM Package
(multimedia)
Assesment
berbasis survey
ATTLS
2 Jam
Mendeklarasikan
, menginisialisasi,
dan
menggunakan
variable
File
Folder
Label
Page
Assignment
Choice
Forum
Lesson
Quiz
Assesment
berbasis survey
ATTLS
2 Jam
menyusun suatu
obyek
Mengidentifikasi
penggunaan variable
dan mendefinisikan
sintak untuk sebuah
variable
6
Assessment pada
iCaring
7
Analisis Masalah
Berorientasi
Obyek
Mendisain kelas yang
2
Activity pada iCaring
18. 18 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
* = memberi tanda checklist pada kondisi yang sesuai.
No
1
3
4
Kompetensi yang
diharapkan
2
Materi
Sub Materi
3
4
Resources
pada iCaring
5
Activity pada iCaring
6
Assessment pada
iCaring
7
Durasi
8
Menggunakan
Operator Aritmatika
untuk Memodifikasi
Nilai
Menggunakan
Operator Bitwise
untuk Memodifikasi
Nilai
Prioritas Operator
Menggunakan
promotion dan
casting
Menggunakan
Operator
Aritmetika dan
Bitwise
File
Folder
Label
Page
Assignment
Choice
Forum
Lesson
Quiz
Assesment
berbasis survey
ATTLS
2 Jam
Mendeklarasikan
Variabel Referensi
Obyek
Inisialisasi Variabel
Referensi Obyek
Menggunakan
Variabel Referensi
Obyek untuk
Memanipulasi Data
Memindahkan
Sebuah Referensi
dari Satu Obyek ke
Obyek yang Lain
Membuat dan
menggunakan
obyek
File
Folder
Label
Page
Assignment
Choice
Forum
Lesson
Quiz
SCORM Package
(multimedia)
Assesment
berbasis survey
ATTLS
2 Jam
19. 19 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No
1
5
6
Kompetensi yang
diharapkan
2
Materi
Sub Materi
3
4
Resources
pada iCaring
5
Activity pada iCaring
6
Assessment pada
iCaring
7
Durasi
8
Menggunakan Kelas
String
Menginstanstiasi
Obyek String
dengan Kata Kunci
new
Menginstantiasi
Obyek String tanpa
Kata Kunci new
Penggunaan
Operator ‘==’ dan
Method equals ( )
untuk
Membandingkan dua
buah String
Menggunakan
Variabel Referensi
untuk Obyek
String
Investigasi Pustaka
Kelas Java
Menggunakan
kelas String dan
Pustaka Java
File
Folder
Label
Page
Assignment
Choice
Forum
Lesson
Quiz
Assesment
berbasis survey
ATTLS
2 Jam
Identifikasi operator
kondisi dan relasi
Menggunakan
Operator dan
struktur kontrol
percabangan
File
Folder
Label
Page
Assignment
Choice
Forum
Lesson
Quiz
SCORM Package
(multimedia)
Assesment
berbasis survey
ATTLS
2 Jam
Menggunakan if
dan if/else
Menggunakan
swtch dari Satu
Obyek ke Obyek yang
Lain
20. 20 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No
1
7
Kompetensi yang
diharapkan
2
Materi
Sub Materi
3
4
Membuat
pengulangan dengan
keyword while
Menggunakan
Struktur Kontrol
Pengulangan
File
Folder
Label
Page
Assignment
Choice
Forum
Lesson
Quiz
SCORM Package
(multimedia)
Assesment
berbasis survey
ATTLS
2 Jam
Mengembangkan
dan
menggunakan
method
File
Folder
Label
Page
Assignment
Choice
Forum
Lesson
Quiz
Assesment
berbasis survey
ATTLS
2 Jam
Mengembangkan
pengulangan dengan
keyword for
Resources
pada iCaring
5
Membuat
pengulangan dengan
keyword do/while
Activity pada iCaring
6
Assessment pada
iCaring
7
Durasi
8
Menggunakan kata
kunci continue
dan break
8
Menjelaskan
kelebihan method
dan mendefinisikan
worker dan
pemanggilan method
Mendeklarasikan dan
memanggil method
Menggunakan
method yang dioverload
21. 21 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No
1
9
Kompetensi yang
diharapkan
2
10
Membuat Method dan
Variabel Statik
Mendeklarasikan Method
Statik
Memanggil Method Statik
Mendeklarasikan Variabel
Statik
Method main()
Penggunaan Method
Statik
Pengenalan
Unified
Modeling Language (UML:
Package, Diagram kelas
(Class diagram)
Materi
Sub Materi
3
4
Resources
pada iCaring
5
Durasi
8
File
Folder
Label
Page
Assignment
Choice
Forum
Lesson
Quiz
Assesment
berbasis survey
ATTLS
2 Jam
Konsep
Pemrograman
berorientasi obyek
dengan Java
File
Folder
Label
Page
Assignment
Choice
Forum
Lesson
Quiz
SCORM Package
(multimedia)
Assesment
berbasis survey
ATTLS
2 Jam
Konsep
Pemrograman
berorientasi obyek
dengan Java
File
Folder
Label
Page
Assignment
Choice
Forum
Lesson
Quiz
SCORM Package
(multimedia)
Assesment
berbasis survey
ATTLS
2 Jam
Enkapsulasi : Mode Akses
(Access Modifier) pada
Kelas,
Mode
Akses (Access Modifier)
pada Class Member (Atribut
dan Method), Interface dan
Impementasinya
11
6
Assessment pada
iCaring
7
Variabel dan Method
Statik
Inheritance
Activity pada iCaring
Mendeskripsikan Lingkup
Variable (Variable Scope)
Kata Kunci final
Kata Kunci abstract
Interface : Mendeklarasi
interface,
Implementasi
multiple interface
Kelas
class)
bersarang (nested
dan inner class
22. 22 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No
1
12
Kompetensi yang
diharapkan
2
Materi
Sub Materi
3
4
Resources
pada iCaring
5
Activity pada iCaring
6
Assessment pada
iCaring
7
Durasi
8
Membuat Method dan
Variabel Statik
Mendeklarasikan Method
Statik
Memanggil Method Statik
Mendeklarasikan Variabel
Statik
Method main()
Penggunaan Method
Statik
Variabel dan Method
Statik
File
Folder
Label
Page
Assignment
Choice
Forum
Lesson
Quiz
Assesment
berbasis survey
ATTLS
2 Jam
Membuat array satu
dimensi
Membuat dan
menggunakan Array
Menset nilai array
menggunakan atribut
length dan pengulangan
Assesment
berbasis survey
ATTLS
Melewatkan argument ke
method main untuk
digunakan di program
Assignment
Choice
Forum
Lesson
Quiz
SCORM Package
(multimedia)
2 Jam
File
Folder
Label
Page
Membuat array dua
dimensi
Mendefinisikan exception
Menggunakan pernyataan
try, catch, dan finally
Mendeskripsikan kategori
exception
Assignment
Choice
Forum
Lesson
Quiz
Assesment
berbasis survey
ATTLS
File
Folder
Label
Page
2 Jam
Penanganan
Exception
Mendefinsikan exception
yang umum digunakan
13
14
Mengembangkan program
untuk menangani exception
buatan sendiri
23. 23 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No
1
15
Kompetensi yang
diharapkan
2
Mendefinisikan Thread
4
Activity pada iCaring
6
Assessment pada
iCaring
7
Durasi
8
Menjelaskan kesulitan
yang dapat ditemui ketika
beberapa thread berbagi
data
3
Resources
pada iCaring
5
Mengontrol eksekusi
thread dan menulis kode
platform-independent
dengan thread
Sub Materi
Membuat thread terpisah
dalam program Java,
mengontrol kode dan data
yang digunakan oleh
threading tersebut
Materi
Menggunakan wait dan
notify untuk komunikasi
antar thread
Multithreading
File
Folder
Label
Page
Assignment
Choice
Forum
Lesson
Quiz
SCORM Package
(multimedia)
Assesment
berbasis survey
ATTLS
2 Jam
Pustaka Kelas Dasar
Java
File
Folder
Label
Page
Assignment
Choice
Forum
Lesson
Quiz
Assesment
berbasis survey
ATTLS
2 Jam
Menggunakan
synchronized untuk
melindungi data dari
korupsi
16
Memahami kelas Math,
String, dan StringBuffer
Memahai kelas wrapper
Mendeskripsikan dasar
hierearki koleksi dalam
Java 2 SDK
Menulis program yang
menggunakan set dan list
Menulis program yang
mengiterasi data di koleksi
Menulis program yang
menggunakan generic
24. 24 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No
1
17
Kompetensi yang
diharapkan
2
Mengembangkan kode
untuk men-setup koneksi
jaringan
Materi
Sub Materi
3
4
Memahami protokol
TCP/IP
Resources
pada iCaring
5
Activity pada iCaring
6
Assessment pada
iCaring
7
Durasi
8
Pustaka Kelas Dasar
Java
File
Folder
Label
Page
Assignment
Choice
Forum
Lesson
Quiz
SCORM Package
(multimedia)
Assesment
berbasis survey
ATTLS
2 Jam
Menggunakan kelas
ServerSocket dan kelas
Socket untuk implementasi
TCP/IP client dan server
16
Memahami komponen GUI
sbb :
Jlabel
JTextField dan
JPasswordField
JButton
JCheckBox dan
JRadioButton
JComboBox
JList
JTextArea
Pemrograman GUI
File
Folder
Label
Page
Assignment
Choice
Forum
Lesson
Assesment
berbasis survey
ATTLS
2 Jam
18
Memahami Layout
Pemrograman GUI
File
Folder
Label
Page
Assignment
Choice
Forum
Lesson
Assesment
berbasis survey
ATTLS
2 Jam
manager seperti
FlowLayout,
BorderLayout,
GridLayout,
GridBagLayout
Memahami Panel
25. 25 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No
Kompetensi yang
diharapkan
2
1
19
Materi
Sub Materi
3
4
Resources
pada iCaring
5
Activity pada iCaring
6
Assessment pada
iCaring
7
Durasi
8
Membuat Menu
Membuat JPopupMenus
Membuat
JDesktopPane dan
Membuat
JInternalFrame
Membuat JToolBar
Membuat JTable
Pemrograman GUI
File
Folder
Label
Page
Assignment
Choice
Forum
Lesson
Assesment
berbasis survey
ATTLS
2 Jam
20
Penanganan Event :
Penanganan Mouse Event ,
Kelas-Kelas Adapter, dan
Penanganan Keyboard
Event
Pemrograman GUI
File
Folder
Label
Page
Assignment
Choice
Forum
Lesson
Assesment
berbasis survey
ATTLS
2 Jam
21
Menggunakan
Connection
Menggunakan
Statement
Menggunakan
ResultSet
Proses Batch
Transaksi
Studi Kasus
Pemrograman
Database di Java
File
Folder
Label
Page
Assignment
Choice
Forum
Lesson
Assesment
berbasis survey
ATTLS
2 Jam
3.2.
Referensi/Sumber Bahan Utama
Sumber bahan atau referensi yang digunakan adalah sebagai berikut :
1.
2.
3.
4.
Adi Putra Seno, Memahami Pemrograman Berorientasi Obyek dengan Java, Institut Teknologi Telkom, 2010
Deitel, Java How to Program 4th Edition, Prentice Hall, 2001
Horton Ivor, Beginning Java 2, Wrox Press, 2000, ISBN 1861003668
Naughton Patrick, Java Hand Book, McGraw-Hill, 2000, ISBN 9795334700
26. 26 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
3.3 Perancangan Modul Multimedia
3.3.1 Konten Materi Multimedia
Berikut materi yang akan disajikan dalam konten multimedia :
1. Analisis Masalah berorientasi obyek dan Membuat dan Menggunakan Obyek
2. Enkapsulasi, Inheriitance, Interface
3. Multithreading
3.3.2
Storyline Modul
a. Modul 1
Sub Materi
Analisis Berorientasi
Obyek
Tujuan Pembelajaran
Alur Cerita
Mahasiswa mampu :
menganalisis sebuah
masalah menggunakan
analisis berorientasi
obyek
mendesain kelas dari
obyek-obyek yang telah
dibuat
Tempat masih di perpustakaan. Meri masih antusias
dan penasaran apa tujuan dari analisis masalah
berorientasi obyek. Pak Brown menjawab dari rasa
penasaran Meri dengan memberikan konten e-learning
analisis masalah berorientasi obyek. Konten e-learning
ini merupakan pembelajaran konsep dari analisis
masalah berorientasi obyek. Di bab ini akan diberikan
penjelasan mengenai konsep dan analogi dari konsep
ini. Konsep e-learning akan dijelaskan setelah tulisan
konten e-learning analisis masalah berorientasi dipilih,
baru muncul halaman dari konten e-learning tersebut.
Terdapat button di sebelah kiri tampilan. Jika mengklik
button tersebut maka akan ada penjelasan sesuai
dengan nama button nya. setelah penjelasan konsep
selesai, kemudian terdapat kuis dengan lima soal yang
berkaitan dengan konsep pada bab ini. Pada akhirnya,
pengguna akan mendapatkan informasi berapa soal
yang benar dan salah yang telah pengguna kerjakan.
Setelah mempelajari konsep, Meri memberitahu Pak
Brown bahwa dia belum terlalu mengerti tentang
konsep bab ini. Maka Pak Brown memberikan contoh
kasus si clothing store Ibu Meri. Meri dibantu oleh Pak
Brown untuk menerapkan konsep analisis berorientasi
obyek dengan contoh kasus clothing store Ibu Meri.
Selanjutnya, Meri akan mempelajari bab membuat dan
menggunakan obyek dengan Ibu Blues.
Tempat masih di perpustakaan. Meri masih antusias
dan penasaran apa tujuan dari analisis masalah
berorientasi obyek. Pak Brown menjawab dari rasa
penasaran Meri dengan memberikan konten e-learning
Jenis Komunikasi*
Animation
Evaluasi
Quiz 5 soal pilihan ganda
27. 27 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
analisis masalah berorientasi obyek. Konten e-learning
ini merupakan pembelajaran konsep dari analisis
masalah berorientasi obyek. Di bab ini akan diberikan
penjelasan mengenai konsep dan analogi dari konsep
ini. Konsep e-learning akan dijelaskan setelah tulisan
konten e-learning analisis masalah berorientasi di klik,
baru muncul halaman dari konten e-learning tersebut.
Terdapat button di sebelah kiri tampilan. Jika mengklik
button tersebut maka akan ada penjelasan sesuai
dengan nama button nya. setelah penjelasan konsep
selesai, kemudian terdapat kuis dengan lima soal yang
berkaitan dengan konsep pada bab ini. Pada akhirnya,
pengguna akan mendapatkan informasi berapa soal
yang benar dan salah yang telah pengguna kerjakan.
Setelah mempelajari konsep, Meri memberitahu Pak
Brown bahwa dia belum terlalu mengerti tentang
konsep bab ini. Maka Pak Brown memberikan contoh
kasus si clothing store Ibu Meri. Meri dibantu oleh Pak
Brown untuk menerapkan konsep analisis berorientasi
obyek dengan contoh kasus clothing store Ibu Meri.
Selanjutnya, Meri akan mempelajari bab membuat dan
menggunakan obyek dengan Ibu Blues.
Membuat dan
Menggunakan Obyek
Mahasiswa mampu :
mendeklarasi,
menginstansiasi, dan
menginisialisasi variabel
referensi obyek
membandingkan
variabel referensi dan
variabel primitive
Ibu Blues mengajarkan Meri tentang bab
membuat dan menggunakan obyek di taman.
Pembahasan tentang variabel referensi obyek
akan dijelaskan di dalam kelas menggunakan
papan tulis. Pemberian contoh program akan
dimunculkan dari layar TV. Setelah itu, tempat
pembelajaran bergantian, di dalam kelas maupun
di taman. Di akhir pembahasan, akan diberikan
kuis dengan lima soal yang berkaitan dengan
pada bab ini. Pada akhirnya, pengguna akan
mendapatkan informasi berapa soal yang benar
dan salah yang telah pengguna kerjakan.
Animation
Quiz pilihan ganda
28. 28 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
b. Modul 2
Sub Materi
Tujuan Pembelajaran
Alur Cerita
Enkapsulasi
Mahasiswa mampu :
menggunakan
enkapsulasi untuk
memproteksi data
membuat konstruktor
untuk menginisialisasi
obyek
Bapak Red akan membantu mengajarkan bab
enkapsulasi kepada Meri dan teman – temannya.
Pertama kali Bapak Red akan meminta Meri dan
lainnya untuk membayangkan LC (Learning
Center) karena tujuan nya akan pergi ke
perpusatakaan. Yudhi adalah teman Meri, Yudhi
ditanya oleh Bapak Red, apakah sudah terbayang
LC. Jika sudah terdapat button LC yang harus
diklik. Jika sudah diklik, maka akan terbayang
seorang anak laki – laki, mahasiswa IT Telkom
yang memasuki lift. Setelah anak itu keluar dari
pintu lift, Bapak Red akan menjelaskan konsep
access modifier yang pertama yaitu public
modifier. Setalah penjelasan yang pertama
selesai, terdapat analogi tetap masih seorang
anak laki – laki tersebut pergi ke loker untuk
menaruh tas nya. analogi tersebut menjelaskan
konsep access modifier yang kedua yaitu
protected modifier. Setelah penjelasan kedua
selesai, analogi berlanjut, yaitu jika ada seorang
mahasiswa yang ingin masuk ke perpusatakaan
harus
menyerahkan
KTM.
Analogi
ini
menjelaskan konsep access modifier yang ketiga
yaitu private modifier. Di akhir pembahasan, akan
diberikan kuis dengan lima soal yang berkaitan
dengan pada bab ini. Pada akhirnya, pengguna
akan mendapatkan informasi berapa soal yang
benar dan salah yang telah pengguna kerjakan.
Inheritance
Mahasiswa mampu :
memahami konsep
pewarisan kelas di Java
memahami kata kunci
super
menerapkan konsep
inheritance ke dalam
pemrogaman Java
Latar tempat di taman dan terlihat clothing store
Ibu Merlin. Ibu Blues menjelaskan konsep
inheritance dengan contoh kasus di clothing shop
Ibu Meri. Di akhir pembahasan, akan diberikan
kuis dengan lima soal yang berkaitan dengan
pada bab ini. Pada akhirnya, pengguna akan
mendapatkan informasi berapa soal yang benar
dan salah yang telah pengguna kerjakan.
Metode Komunikasi*
Animation
Animation
Evaluasi
Quiz 10 soal mencocokkan
istilah dengan definisi
Quiz 10 soal mencocokkan
istilah dengan definisi
29. 29 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Interface
c. Modul 3
Sub Materi
Multithreading
Mahasiswa mampu :
memahami konsep
interface di java
menerapkan konsep
interface ke dalam
pemrogaman dengan
Java
Latar tempat di taman .Ibu Blues menjelaskan
konsep interface. Di akhir pembahasan, akan
diberikan kuis dengan lima soal yang berkaitan
dengan pada bab ini. Pada akhirnya, pengguna
akan mendapatkan informasi berapa soal yang
benar dan salah yang telah pengguna kerjakan.
Tujuan Pembelajaran
Alur Cerita
Mahasiswa mampu :
memahami konsep
pewarisan kelas di Java
memahami kata kunci
super
menerapkan konsep
inheritance ke dalam
pemrogaman Java
Bapak Brown akan menjelaskan tentang
multithreading. Beberapa penjelasan konsep dan
program akan di tampilkan di monitor. Terdapat
ilustrasi tentang penggunaan kata kunci
synchronize dengan menggunakan analogi ticket
box. Untuk menjelaskan konsep cara antar thread
berkomunikasi dengan menggunakan analogi dua
orang, satu sebagai sopir, dan satu lagi sebagai
penumpang. Cara berkomunikasi nya bisa dengan
penumpang memberitahu tujuan nya, atau sopir
memberitahu jika sudah sampai di tujuan
penumpang.
Animation
Metode Komunikasi*
Animation
Quiz 10 soal mencocokkan
istilah dengan definisi
Evaluasi
Quiz 10 soal mencocokkan
istilah dengan definisi
30. 3.3.3
Storyboard
Storyboard Modul 1
No
Deskripsi
Visual
Audio
Button
Durasi
home
next
help
exercise
menu
sound
quit
konten elearning
analisis
berorienta
si obyek
home
next
help
exercise
menu
sound
quit
konten elearning
analisis
berorienta
si obyek
18 detik
1
Di
perpustakaan
IT Telkom
Pak
Brown
menunjukkan
konten
elearning
di
laptopnya
Meri: Meri penasaran tentang analisis
berorientasi obyek. Apa sih tujuan pembelajaran
dari analisis berorientasi obyek itu pak?
Dosen: nah bapak baru menemukan konten elearning yang menjelaskan analisis berorientasi
obyek, sepertinya penjelasannya lebih menarik
dan lebih cepat dipahami.
2
Di
perpustakaan
IT Telkom
Pak
Brown
menunjukkan
konten
elearning
di
laptopnya
Meri: Meri penasaran tentang analisis
berorientasi obyek. Apa sih tujuan pembelajaran
dari analisis berorientasi obyek itu pak?
Dosen: nah bapak baru menemukan konten elearning yang menjelaskan analisis berorientasi
obyek, sepertinya penjelasannya lebih menarik
dan lebih cepat dipahami.
18 detik
31. 31 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
3
4
menu
awal
tampilan
terdapat
tahapan yang
akan dipelajari
secara
berurutan
button sebelah
kiri
sesuai
dengan
tahapan
mempelajari
bab ini
terdapat button
analogi untuk
mempelari
analogi
dari
konsep ini
Di
perpustakaan
IT Telkom
Pak
Brown
menunjukkan
konten
elearning
di
laptopnya
selamat datang di konten e-learning pemrogaman
berorientasi obyek. Untuk sesi kali ini, kita akan
mengenal apa itu analisis masalah berorientasi
obyek, meliputi problem domain, obyek, dan
desain solusi.
home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit
tujuan
pemb.
analogi
18 detik
Meri: Meri penasaran tentang analisis
berorientasi obyek. Apa sih tujuan pembelajaran
dari analisis berorientasi obyek itu pak?
Dosen: nah bapak baru menemukan konten elearning yang menjelaskan analisis berorientasi
obyek, sepertinya penjelasannya lebih menarik
dan lebih cepat dipahami.
home
next
help
exercise
menu
sound
quit
konten elearning
analisis
berorienta
si obyek
18 detik
32. 32 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
4
5
menu
awal
tampilan
terdapat
tahapan yang
akan dipelajari
secara
berurutan
button sebelah
kiri
sesuai
dengan
tahapan
mempelajari
bab ini
terdapat button
analogi untuk
mempelari
analogi
dari
konsep ini
tampilan
setelah diklik
button tujuan
pembelajaran
selamat datang di konten e-learning pemrogaman
berorientasi obyek. Untuk sesi kali ini, kita akan
mengenal apa itu analisis masalah berorientasi
obyek, meliputi problem domain, obyek, dan
desain solusi.
home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit
tujuan
pemb.
analogi
18 detik
tujuan pembelajarannya satu mahasiswa dapat
menganalisis sebuah masalah menggunakan
analisis berorientasi obyek, dua mahasiswa dapat
mendesain kelas dari obyek - obyek yang telah
dibuat.
home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit
pengenal
an
analogi
13 detik
33. 33 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
6
tampilan
setelah diklik
button
pengenalan
button
yang
sebelumnya
sudah
dipelajari dapat
dipilih kembali
analisis masalah berorientasi obyek adalah cara
menganalisis masalah dengan menggunakan
konsep analisis berorientasi obyek. Yang
kemudian akan menghasilkan cetak biru dari
komponen- komponen pembentuk obyek.
terdapat 3 langkah dalam analisis berorientasi
obyek yaitu :1. identifikasi problem domain, 2.
identifikasi obyek, dan 3. desain solusi
7
tampilan
setelah diklik
button
identifikasi
problem
domain
button
yang
sebelumnya
sudah
dipelajari dapat
dipilih kembali
problem domain didefinisikan sebagai ruang
lingkup permasalahan yang akan dipecahkan.
tujuan nya untuk membatasi permasalahan
sehingga permasalahan tidak meluas, dan tetap
pada fokusnya. Domain masalah ini dapat
ditentukan dari permintaan / requirements yang
diberikan oleh pihak yang
meminta aplikasi (customer). Setelah permintaan
tersebut dikumpulkan, maka developer dapat
membuat pernyataan tentang apa yang akan
dibuatnya.
8
tampilan
setelah diklik
button
identifikasi
obyek
button
yang
sebelumnya
sudah
dipelajari dapat
dipilih kembali
Langkah pertama untuk mengidentifikasi obyek
adalah melakukan identifikasi atas beberapa sifat
dari obyek, antara lain : obyek dapat bersifat
konseptual dan berupa benda fisik. Untuk
masalah sistem manajemen stok barang, obyek
yang bersifat konseptual misalnya data stok
barang. Sedangkan obyek yang berupa benda
fisik misalnya barang. Obyek adalah entitas
tunggal yang memiliki atribut dan method.
Atribut berupa data yang dapat dilakukan oleh
obyek ini. Untuk obyek stok barang, atributnya
antara lain jumlah barang, nama barang.
home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit
identifika
si
problem
domain
analogi
home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit
analogi
identifika
si obyek
analogi
home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit
analogi
desain
solusi
33 detik
32 detik
148
detik
34. 34 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
9
tampilan
setelah diklik
button desain
solusi
button
yang
sebelumnya
sudah
dipelajari dapat
dipilih kembali
10
tampilan soal
pada kuis
tanda
cek
otomatis
muncul
jika
jawaban yang
dipilih benar
tanda
silang
otomatis
muncul
jika
jawaban yang
dipilih salah
Sedangkan method adalah aksi yang dapat
dilakukan obyek. misalnya untuk obyek barang ,
methodnya adalah tambahBarang. dalam fase ini,
dilakukan identifikasi atas beberapa atribut dan
method dari obyek.
obyek yang mendefinisikan suatu obyek.Seperti
halnya semua cetak‐biru dalam kehidupan
sehari‐hari, kelas merupakan acuan bagaimana
obyek itu dibentuk, data apa saja yang disimpan
oleh obyek, dan operasi-operasi apa saja yang
dapat dilakukan oleh obyek. Karena pentingnya
peran sebuah kelas dalam membangun sebuah
aplikasi menggunakan konsep Pemrograman
Berbasis Obyek, maka perlu dipahami struktur
dasar dari kelas. pada fase ini,akan dilakukan
pemodelan obyek ke dalam class diagram. Class
diagram berbentuk persegi yang terbagi menjadi
tiga area yaitu area nama kelas, atribut dan
method
-
home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit
analogi
22 detik
home
next
help
exercise
menu
quit
next
pilihan
jawaban
-
35. 35 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
11
tampilan nilai
akhir setelah
mengerjakan
soal pada kuis
jika
ingin
mengulang
mengerjakan
kuis
dapat
diklik button
replay quiz
-
home
next
help
exercise
menu
quit
replay
quiz
-
12
tempat
di
perperpustakaa
n
Pak
Brown
menjelaskan
analogi konsep
bab
analisis
masalah
berorientasi
obyek dengan
menggunakan
contoh kasus
clothing store
tampilan akhir
setelah
dilakukan
analisis
masalah
berorientasi
obyek melalui
tiga
tahapan
yang
sudah
dijelaskan di
konsep bab ini
Dosen: bagaimana , apakah Meri sudah dapat
memahami konsep dari analisis berorientasi
obyek ini?
Meri: belom terlalu mengerti pak, apakah ada
contoh kasusnya?
home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit
materi
119
Dosen: nah mari kita bersama-sama menganalisis
masalah berorientasi obyek. yang pertama adalah
identifikasi problem domain, dimana ruang
lingkup ditentukan. Nah kita ambil contoh
membuat sistem yang mengelola order barang di
clothing shop Ibu Meri. coba Meri lanjutkan ke
langkah kedua.
Meri: nah langkah kedua adalah identifikasi
obyek - obyek apa saja yang dibutuhkan untuk
membuat sistem yang mengelola order barang di
clothing shop Ibu Meri.
obyek - obyek nya
kertas order, barang, dan pelanggan. kemudian
kita identifikasi atribut dan method masing –
home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit
materi
12
(cont
.)
detik
36. 36 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
masing dari obyek tersebut.
Dosen: nah untuk mendesain solusi kita harus
mendetailkan obyek ke dalam kelas diagram.
diagram kelas dan obyek - obyek yang telah kita
identifikasi akan ditunjukkan seperti gambar
berikut. bagaimana Meri, apakah sudah paham
sekarang?
Meri: sudah pak , dengan contoh kasus seperti ini
Meri lebih memahami konsep nya.
12
Dosen: Meri sudah belajar bab 1.coba kita lihat
selanjutnya bab apa ya yang Meri pelajari?
oooo,selanjutnya Meri akan belajar membuat dan
menggunakan obyek, dengan Ibu Blues ya,
untuk me-review ulang bab 1, tekan button
analisis
berorientasi
obyek.
Jika
ingin
melanjutkan ke bab selanjutnya tekan button
membuat dan menggunakan obyek.
(cont
.)
modul 1
modul 2
home
next
previous
help
exercise
menu
quit
-
Audio
Button
Durasi
Ibu Blues : hai Meri ,Ibu Blues akan membantu
Meri belajar tentang bab membuat dan
menggunakan obyek ya. nah pertama-tama kita
harus mengetahui tujuan pembelajaran kita
mempelajari bab ini. tujuan pembelajarannya
adalah satu, mahasiswa dapat mendeklarasi,
menginstansiasi, dan menginisialisasi variabel
referensi
objek.
dua
mahasiswa
dapat
membandingkan variabel referensi dan variabel
primitif
home
next
help
exercise
menu
sound
quit
30
Storyboard Modul 2
No
1
Deskripsi
Di taman
Ibu
Blues
menjelaskan
bab membuat
dan
menggunakan
obyek
Visual
detik
37. 37 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No
2
Deskripsi
di
ruangan
kelas
penjelasan
materi
ditampilkan di
papan
Visual
Audio
Ibu Blues : Obyek pada dasarnya sama seperti
variabel, yang merupakan elemen penyimpanan
data, hanya saja ketika mendeklarasikan sebuah
obyek, yang dialokasikan pada Stack Memory
adalah memory yang tidak akan diisi dengan nilai
yang sebenarnya, tetapi diisi dengan alamat
memory lain yang berada pada heap memory,
dengan kata lain memory yang dialokasikan untuk
sebuah obyek akan mereferensi merujuk ke
memory lain pada heap memory. Alokasi memory
pada heap memory adalah alokasi memory untuk
menyimpan obyek. Variabel yang menunjuk ke
obyek pada heap memory disebut variabel
referensi obyek.
untuk lebih memudahkan pemahan tentang
variabel referensi objek, maka Bayangkanlah
variabel referensi obyek seperti sebuah surat yang
dialamatkan ke sebuah rumah. nah Alamat yang
tertera pada surat itu sebenarnya menunjuk
kepada rumah tertentu. Obyeknya sendiri adalah
rumah dengan alamat yang sama dengan alamat
yang tertera pada surat
Gambar berikut memperlihatkan ada dua buah
surat yang akan dikirim ke dua rumah yang
masing-masing memiliki alamat yang berbeda.
Surat dapat dikatakan sebagai perwakilan dari
rumah. Rumah yang diwakilinya dapat
diidentifikasi dari alamat rumah yang tertera pada
surat.
Button
Durasi
home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit
106
detik
38. 38 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No
3
Deskripsi
contoh
program
ditampilkan di
monitor TV
Visual
Audio
Ibu Blues: Mari kita lihat contoh kode program di
layar monitor ini. Di sana tertulis deklarasi kelas
ShirtTest yang di dalamnya terdapat method
main. Method main nanti akan dibahas di materi
selanjutnya. Sementara kita gunakan saja dahulu
method main ini tanpa harus memahami lebih
lanjut. Hal penting yang perlu dilihat di sini
adalah deklarasi variable bertipe obyek bernama
myShirt. kemudian obyek MyShirt dibuat, dikenal
dengan istilah instansiasi, dan dirujuk oleh
variabel referensi myShirt. Setelah obyek
terbentuk, kita dapat langsung memanggil
operasi, atau dikenal sebagai method, yang
dimiliki obyek itu, dalam hal ini bernama
displayShirtInfo(). Mari kita klik tombol next
untuk memahami lebih lanjut.
Sama seperti variabel bertipe-data primitif,
sebuah
variabel referensi obyek harus
dideklarasikan terlebih dahulu sebelum dapat
digunakan untuk menyimpan nilai. Bentuk sintak
untuk mendeklarasikan variabel referensi obyek
adalah Classname identifier. dengan keterangan
sebagai berikut : ClassName merepresentasikan
nama kelas atau tipe dari obyek yang direferensi
oleh
referensi
obyek.
Identifier
merepresentasikan nama variabel. Variabel
referensi obyek telah dideklarasikan, tetapi obyek
secara nyata belum ada pada heap memory. Pada
kondisi ini, variabel referensi obyek memiliki
nilai null sehingga belum dapat digunakan untuk
memanipulasi data. Agar dapat memanipulasi
Button
Durasi
home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit
174
detik
39. 39 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No
4
(cont
.)
5
Deskripsi
contoh
program
ditampilkan di
monitor TV
di taman
penjelasan
materi ada di
papan
Visual
Audio
data, maka perlu diinisialisasi terlebih dahulu
obyeknya. Proses inisialisasi obyek disebut juga
instanstiasi obyek. Sintaks untuk menginisialisasi
obyek adalah sebagai berikut : Classname
identifier = new Classname ( ) .
dengan keterangan sebagai berikut : Classname
nama kelas yang menjadi acuan bangunan obyek.
Identifier nama variabel referensi obyek. new =
kata kunci pada teknologi Java yang menandakan
bahwa obyek
diinstantiasi.
Sebagaimana
dijelaskan sebelumnya, obyek pada dasarnya
sama seperti variabel yang merupakan elemen
penyimpanan data,
hanya saja ketika mendeklarasikan sebuah obyek,
yang dialokasikan pada Stack Memory adalah
memory yang tidak akan diisi dengan nilai yang
sebenarnya, tetapi diisi dengan alamat memory
lain yang berada pada heap memory, dengan kata
lain memory yang dialokasikan untuk sebuah
obyek akan mereferensi merujuk ke memory lain
pada heap memory. Alokasi memory pada heap
memory adalah alokasi memory untuk
menyimpan obyek. Variabel yang menunjuk ke
obyek pada heap memory disebut variabel
referensi obyek.
Mari kita lihat contoh kode program ini. Kode
program ini memperlihatkan kelas rumah yang
menyimpan data berupa luasTanah, luasBanguan,
dan harga. Nah kemudian mari kita lihat kode
Button
Durasi
home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit
174
home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit
250
detik
detik
40. 40 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No
6
Deskripsi
di taman
penjelasan
materi ada di
papan
Visual
Audio
program yang menunjukkan kelas RumahTest
yang tidak memiliki variabel. Pada kelas Rumah
didefinisikan method yang bernama main(), yang
merupakan method utama dalam program yang
memuat alur program utama. Di dalam method
main kelas RumahTest, dideklarasikan variabel
referensi obyek yang diberi nama rumah1 dan
rumah2. lalu, sebuah obyek Rumah yang
direferensi oleh rumah2 diinstantiasi dan sebuah
obyek Rumah yang direferensi oleh rumah2
diinstantiasi.Lalu apa yang sebenarnya terjadi di
memory. Di memory, variabel referensi obyek
rumah1 dan rumah2 berada pada stack memory
dan menyimpan nilai berupa alamat memori yang
ditempati oleh obyek Rumah yang bersesuaian.
Nilai awal masing-masing variabel pada setiap
obyek
sama,
yaitu
luasTanah=100,
luasBangunan=0 ,dan harga=0.Setelah obyek
dibentuk,
langkah
selanjutnya
adalah
memanipulasi data dan atribut pada obyek
tersebut. Untuk dapat memanipulasi data pada
obyek tertentu, dapat digunakan variabel yang
memiliki referensi ke obyek tersebut. Secara
umum, sintak untuk mengubah nilai variabel) dari
sebuah obyek adalah
object_name . identifier = < value >.dengan
keterangan sebagai berikut object_name adalah
nama obyek yang variabel
anggota/atributnya akan diakses dimanipulasi.
Identifier
adalah
nama
variabel
milik
object_name yang akan diakses/dimanipulasi.
Button
Durasi
home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit
250
detik
41. 41 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No
7
8
Deskripsi
di taman
penjelasan
materi ada di
papan
di
ruangan
kelas
penjelasan
materi
ditampilkan di
papan
Visual
Audio
value adalah nilai yang akan disimpan ke
variabel.
Mari kita lihat contoh kode program berikut. Pada
baris ke-5 dan baris ke-7 di contoh kode program
ini diperlihatkan cara memanipulasi variabel
luasTanah milik obyek rumah1. Demikian pula
dengan
baris
ke-6,
diperlihatkan
cara
memanipulasi variabel luasBangunan milik obyek
rumah2. hal ini berakibat nilai-nilai variabel atau
atribut masing-masing obyek di heap memory
berubah sebagaimana ditunjukkan pada gambar
di samping kode program ini.
Selanjutnya yang perlu diperhatikan adalah
bahwa sebuah variabel referensi obyek tidak
selalu terpaku merujuk/mereferensi suatu obyek
tertentu. Variabel ini dapat saja mereferensi
obyek lain. Seperti diperlihatkan pada
pernyataan : rumah1 = rumah2. yang menyatakan
bahwa variabel rumah1 diisi dengan isi variabel
rumah2. Dengan demikian variabel referensi
rumah1 tidak lagi merujuk ke obyek semula,
tetapi merujuk obyek yang ditunjuk oleh variabel
rumah2. Mari kita lihat kode program
selanjutnya. Pada baris ke 8 kode program ini,
ditunjukkan bahwa variabel referensi rumah1,
kini merujuk ke obyek yang dirujuk oleh variabel
referensi rumah2. Akibatnya, obyek yang rumah
yang sebelumnya dirujuk oleh variabel referensi
rumah1, tidak lagi ada yang merujuk sehingga
obyek ini dihapus di heap memory atau dikenal
dengan istilah gerbage collection.
Button
Durasi
home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit
250
home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit
109
detik
detik
42. 42 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No
9
10
11
Deskripsi
Visual
Audio
Button
Durasi
tampilan soal
pada kuis
tanda
cek
otomatis
muncul
jika
jawaban yang
dipilih benar
tanda
silang
otomatis
muncul
jika
jawaban yang
dipilih salah
tampilan nilai
akhir setelah
mengerjakan
soal pada kuis
jika
ingin
mengulang
mengerjakan
kuis
dapat
diklik button
replay quiz
-
home
next
help
exercise
menu
quit
pilihan
jawaban
next
-
-
home
next
help
exercise
menu
quit
replay
quiz
-
tempat
di
perpusatakaan
nah, Meri sudah mempelajari bab 1 dan bab 2.
kemudian apalagi ya yang Meri pelajari. Coba
kita lihat.oo Meri akan mempelajari bab 3 tentang
enkapsulasi. untuk mereview ulang bab 1, tekan
button analisis berorientasi objek. untuk
mereview ulang bab 2, tekan button membuat dan
menggunakan objek. namun Jika ingin
melanjutkan ke bab selanjutnya tekan button
enkapsulasi.
home
next
help
exercise
menu
sound
quit
29
detik
43. 43 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No
12
12
(cont
.)
13
Deskripsi
tempat di kelas
Bapak
Red
adalah
salah
satu
dosen
yang
mengajarkan
bahasa
pemrograman
di prodi SI
ITT,beliau
akan
menjelaskan
tentang
bab
enkapsulasi
tempat di kelas
Bapak
Red
adalah
salah
satu
dosen
yang
mengajarkan
bahasa
pemrograman
di prodi SI
ITT,beliau
akan
menjelaskan
tentang
bab
enkapsulasi
Yudi diminta
oleh bapak Red
untuk
membayangka
n
LC
(Learning
Center)
Visual
Audio
Button
Durasi
Dosen : selamat pagi , nah kali ini bapak akan
menjelaskan tentang konsep enkapsulasi kepada
meri dan kalian semua
meri : oh iya pak, senang sekali bapak bisa
meluangkan waktu untuk menjelaskan konsep
enkapsulasi kepada kami
dosen : iya, sama - sama. namun sebelum bapak
menjelaskan konsep enkapsulasi, sebelumnya
kalian harus mengetahui tujuan pembelajarannya.
Tujuan pembelajarannya , satu mahasiswa dapat
menggunakan enkapsulasi untuk memproteksi
data. Dua mahasiswa dapat membuat konstruktor
untuk menginisialisasi objek. Anak - anak, kali
ini bapak akan menjelaskan penggunaan access
access modifier yang merupakan implementasi
dari konsep enkapsulasi. sekarang coba kalian
bayangkan terlebih dahulu Learning Center.
bagaimana Yudi apakah sudah terbayang LC?
home
next
help
exercise
menu
sound
quit
58
home
next
help
exercise
menu
sound
quit
58
Dosen : kalau sudah , coba sekarang kalian
bayangkan tombol lantai di lift.
home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit
5
detik
detik
detik
44. 44 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No
Deskripsi
Visual
Audio
Button
14
tempat di LC
analoginya
Yudi akan naik
lift
-
home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit
15
tempat di lift
Yudi
akan
meninggalkan
lift,
baru
kemudian akan
dijelaskan
access
modifier yang
pertama yaitu
public modifier
terkait dengan
analogi tombol
di lift
Bapak Red : bapak akan menjelaskan access
modifier yang pertama yaitu public modifier.
Dalam enkapsulasi semua lantai yg tersedia
dalam lift ini merupakan analogi dari public
modifier dimana semua orang dapat mengakses
keseluruhan lantai yang tersedia . Dalam java,
method yang dibungkus dengan public modifier
,bisa diakses oleh kelas apapun. untuk kode
program contoh dari public modifier . bayangkan
jika terdapat kelas public elevator .kemudian ada
kelas lain yaitu public elevatortest yang
memanggil kelas public elevator . Karena
variabel dan method yang ada di dalam kelas
public elevator bersifat public maka kelas public
elevatortest bisa memanggil semua variabel dan
method yang ada di dalam kelas public elevator.
setelah kalian memahami public modifier,
sekarang coba bayangkan loker penyimpanan
barang di perpusatakaan.
home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit
Durasi
-
64
detik
45. 45 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No
16
17
Deskripsi
tempat di loker
penyimpanan
barang
analoginya
Yudi
akan
meletakkan tas
nya ke dalam
loker
penyimpanan
barang
analogi
ini
untuk
menjelaskan
konsep
berkaitan
dengan access
modifier
private
modifier
tempat di pintu
masuk
perpustakaan
analoginya
mahasiswa
sebelum masuk
ke
perpus
wajib
mempunya
KTM
private
modifier
Visual
Audio
Button
Durasi
Bapak Red : Bapak akan menjelaskan access
modifier yang kedua yaitu method dengan
enkapsulasi protected. analoginya kita bisa
menyimpan barang di dalam locker yang terkunci
atau method induk jika dan hanya jika kita
mempunyai kuncinya.atau method turunan.
Sifatnya hampir sama dengan private atau
tertutup. Akan tetapi pada protected tidak full
protected dan terisolasi . Kita masih bisa
mengaksesnya dengan menggunakan keyword
super.syarat bagi sang pengakses adalah turunan
dari method induk inheritance.
home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit
43
nah yg terakhir bapak akan menjelaskan access
modifier yang ketiga atau yang terakhir yaitu
private modifier. Coba bayangkan untuk bisa
masuk ke perpustakaan , kita harus menggunakan
KTM untuk bukti terdaftar bagi mahasiswa IT
telkom. Dalam enkapsulasi, perpustakaan
merupakan analogi dari private modifier. Dimana
hanya mahasiswa ITT saja yang diperbolehkan
masuk ke dalamnya. Dalam java , method yang
dibungkus dengan private modifier akan
menyebabkan method tersebut hanya bisa diakses
dari kelas yang sama. Kelas luar tidak bisa
home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit
73
detik
detik
46. 46 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No
17
(cont
.)
18
Deskripsi
tempat di pintu
masuk
perpustakaan
analoginya
mahasiswa
sebelum masuk
ke
perpustakaan
wajib
mempunyai
KTM
private
modifier
Meri dan Yudi
ditanya
oleh
bapak
Red
apakah mereka
sudah memami
konsep
pada
bab ini
Meri
menjelaskan
ringkasan dari
bab ini
Visual
Audio
mengakses method tersebut.
Berikut contoh dari private modifier. Misalnya
untuk contoh kasus jika terdapat tambahan lantai
didik. Yaitu lantai 4 dan 5 yang hanya bisa
diakses oleh karyawan perpusatakaan . Terdapat
kelas private elevator. Kemudian ada kelas lain
yaitu private elevator test yang mengambil kelas
private elevator. Karena variabel dan method
yang ada di dalam kelas private elevator bersifat
private, maka kelas elevator test tidak akan bisa
menjalankan beberapa kode program yang
menggunakan variabel atau method dari kelas
private elevator.
Bapak Red : nah anak- anak, bapak sudah
menjelaskan konsep enkapsulasi. bagaimana
Yudi apakah sudah mengerti?
Yudi: saya sudah memahami konsepnya
Bapak Red: bagaimana Meri dan kawan2 apakah
sudah mengerti?
Meri: sudah pak, sekarang coba meri simpulkan
ya, jadi pada pemrograman berorientasi obyek,
istilah enkapsulasi berarti menyembunyikan data
di dalam kelas. Data yang dimaksud adalah
instance variabel yang menjadi milik eksklusif
dari kelas atau obyek. Sebenarnya objek dapat
dikatakan sebagai entitas yang mengikat data –
data menjadi data-data yang eksklusif. pengikatan
data ini disebut enkapsulasi
Button
Durasi
home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit
73
home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit
53
detik
detik
47. 47 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No
19
20
Deskripsi
tampilan soal
pada kuis
tanda
cek
otomatis
muncul
jika
jawaban yang
dipilih benar
tanda
silang
otomatis
muncul
jika
jawaban yang
dipilih salah
tampilan nilai
akhir setelah
mengerjakan
soal pada kuis
jika
ingin
mengulang
mengerjakan
kuis
dapat
diklik button
replay quiz
Visual
Audio
Button
Durasi
-
home
next
help
exercise
menu
quit
pilihan
jawaban
next
-
-
home
next
previous
help
exercise
menu
quit
replay
quiz
-
48. 48 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No
21
22
Deskripsi
tampilan menu
modul setelah
selesai
mempelajari
modul
enkapsulasi
tanda cek list
adalah tanda
yang
berarti
materi tersebut
sudah selesai
dipelajari
tempat di taman
terdapat
background
clothing store
Ibu Blues
menjelaskan
bab inheritance
Visual
Audio
-
Ibu Blues: hai Meri, berjumpa lagi dengan Ibu
Blues.Nah disini ibu akan menjelaskan konsep
inheritance dengan contoh kasus di clothing shop
Ibu Meri. Seperti biasa, kita harus mengetahui
terlebih dahulu tujuan pembelejarannya. Tujuan
pembelajaran nya 1. mahasiswa daat memahami
konsep pewarisan kelas di java. 2. mahasiswa
dapat memahami kata kunci super 3. mahasiswa
dapat menerapkan konsep inheritance ke dalam
pemrogaman dengan java. Inheritance dalam
bahasa indonesia adalah pewarisan. Kalau di
Button
Durasi
home
next
previous
help
exercise
menu
quit
modul
yang
sudah di
cek list
inheritanc
e
236
home
detik
next
help
exercise
menu
sound
quit
49. 49 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No
23
Deskripsi
tempat di taman
terdapat
background
clothing store
Ibu Blues
menjelaskan
bab inheritance
Visual
Audio
Ibu Blues: hai Meri, berjumpa lagi dengan Ibu
Blues.Nah disini ibu akan menjelaskan konsep
inheritance dengan contoh kasus di clothing shop
Ibu Meri. Seperti biasa, kita harus mengetahui
terlebih dahulu tujuan pembelejarannya. Tujuan
pembelajaran nya 1. mahasiswa daat memahami
konsep pewarisan kelas di java. 2. mahasiswa
dapat memahami kata kunci super 3. mahasiswa
dapat menerapkan konsep inheritance ke dalam
pemrogaman dengan java. Inheritance dalam
bahasa indonesia adalah pewarisan. Kalau di
OOP maksud dari inheritance sendiri sama
seperti artinya dalam bahasa indonesia yaitu
mewariskan dari satu class ke class lain. kelas
yang mewariskan disebut kelas induk atau super
class. Sedangkan kelas yang menerima pewarisan
disebut kelas turunan atau subsclass.
Lalu apa keuntungan class yang diwarisi? class
yang diwarisi (child) dia bisa memiliki method
dan atribut yang dimiliki oleh class pewarisnya
(parent). Sebagai contoh, misal contoh kasusnya
di clothing shop. Kita punya class pakaian.
Pakaian itu memiliki method CalculateShirtId()
dan memiliki atribut harga dan warna. Ketika kita
membuat class gaun dan kelas kemeja yang
merupakan turunan dari class pakaian, maka
kelas gaun dan kelas kemeja juga memiliki
atribut (harga dan warna) serta method
(calculateShirtId) yang sama dengan parent-nya
yaitu kelas pakaian. Dalam java, penulisan
inheritance dapat menggunakan kata extends.
Button
Durasi
236
home
detik
next
help
exercise
menu
sound
quit
50. 50 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No
Deskripsi
24
tempat di taman
terdapat
background
clothing store
Ibu Blues
menjelaskan
bab inheritance
Visual
Audio
contoh pemakaiannya. Pertama superclass yaitu
class pakaian. Lalu berikut subclass kemeja. Di
dalam subsclass kemeja secara otomatis memiliki
method dan atribut yang dimiliki oleh superclass
pakaian. Jadi nanti di dalam constructor kemeja,
kita tinggal mengisikan atribut yang dimiliki oleh
pakaian. Untuk mengisikannya, jika atribut
tersebut sebelumnya sudah inisiasi di constructor
pakaian, maka kita tidak perlu capek - capek
membuatnya di kemeja karena kita bisa dengan
mudah menggunakan kode super() . Dimana
super berguna untuk memanggil constructor
parent di child yang meng-extends-nya. Untuk
lebih jelas, silahkan lihat potongan contructor
untuk kemeja. Dengan menggunakan super()
secara otomatis parameter masukan super() akan
menyesuaikan dengan parameter masukan
constructor parent-nya (dalam hal ini kemeja), di
dalam pakaian ada parameter masukan p dan c.
Bagaimana? Pasti semua sudah paham mengenai
pewarisan . nah agar lebih memahami masalah
mari kita berlatih sedikit.
Button
Durasi
236
home
detik
next
help
exercise
menu
sound
quit
51. 51 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No
25
26
Deskripsi
tampilan soal
pada kuis
tanda cek
otomatis
muncul jika
jawaban yang
dipilih benar
tanda silang
otomatis
muncul jika
jawaban yang
dipilih salah
tampilan nilai
akhir setelah
mengerjakan
soal pada kuis
jika ingin
mengulang
mengerjakan
kuis dapat diklik
button replay
quiz
Visual
Audio
Button
Durasi
-
home
next
help
exercise
menu
quit
pilihan
jawaban
-
-
home
next
help
exercise
menu
quit
replay
quiz
-
52. 52 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No
Deskripsi
Visual
Audio
27
tampilan menu
modul setelah
selesai
mempelajari
modul
enkapsulasi
tanda cek list
adalah tanda
yang berarti
materi tersebut
sudah selesai
dipelajari
-
28
tempat di taman
Ibu Blues
menjelaskan
bab interface
Ibu Blues : hai Meri, sekarang kita akan
membahas tentang interface. tujuan pembelajaran
nya 1. mahasiswa dapat memahami konsep
interface di java. 2. mahasiwa dapat menerapkan
konsep interface ke dalam pemrograman dengan
java.
sebelumnya
kita
telah
mengenal
Inheritance yaitu proses pewarisan attribute dan
method dari satu kelas super kepada satu/lebih
subkelas. namun, bagaimana kalau dibutuhkan
suatu kelas yang attribute dan methodnya berasal
dari lebih dari satu kelas super seperti pada
ilustrasi berikut, kelas E memiliki kelas super A
Button
Durasi
home
next
previous
help
exercise
menu
quit
modul
yang
sudah di
cek list
interface
home
next
previou
s
help
exercis
e
menu
sound
quit
-
279
detik
53. 53 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No
29
Deskripsi
tempat di taman
Ibu Blues
menjelaskan
bab interface
Visual
Audio
Ibu Blues : dan B, sedangkan kelas F memiliki 3
kelas super. Di sinilah keterbatasan inheritance,
sehingga java menyediakan sebuah fitur untuk
keperluan multiple inheritance yaitu dengan
adanya interface, karena dalam interface bisa
dimasukkan method-method dari beberapa library
referensi tanpa harus menurunkannya. Pewarisan
ganda seperti ini tidak diperbolehkan pada Java.
Desainer Java ingin menjaga agar bahasa Java
tetap sederhana, dan mereka merasa pewarisan
ganda ini sangat kompleks dengan keuntungan
yang tidak begitu besar. Akan tetapi, Java
memiliki fitur lain yang bisa digunakan seperti
halnya pewarisan berganda, yaitu antar muka
(interface). Interface adalah prototype kelas yang
berisi definisi konstanta dan deklarasi method,
tapi belom ada operasi di dalam tubuh method
tersebut. sebuah class dapat mengimplementasi
satu interface yang sudah dibuat dengan keyword
implements.
untuk
lebih
memudahkan
pemahaman ,mari kita analogikan interface.
Interface dapat dianalogikan sebagai kontrak
yang dapat dipakai oleh setiap kelas, misal kita
punya interface dengan nama Singable yang
memiliki method dengan nama bernyanyi, maka
jika sebuah kelas mengimplemets interface
Singable dia akan dapat bernyanyi. misalnya Sapi
implements Singable maka sapi akan bisa
bernyanyi. begitu juga jika Manusia implements
Singable maka manusia akan bisa bernyanyi,
padahal sapi dan manusia sangat jauh berbeda
Button
home
next
previou
s
help
exercis
e
menu
sound
quit
Durasi
279
detik
54. 54 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No
Deskripsi
Visual
Audio
Button
Durasi
30
tempat di taman
Ibu Blues
menjelaskan
bab interface
jika dibandingkan dengan sapi dan kerbau. kode
ini mendefinisikan kelas interface singable. Lalu
kita buat kelas Sapi. dalam pembuatan kelas yang
mengimplementasi interface, maka seluruh
method yang ada di interface haruslah di override
atau didefinisikan ulang dan diberi kode detail
untuk implementasinya, karena pada interface
methodnya belum mempunyai isi / implementasi.
nah Meri, sekarang coba kerjakan kuis berikut.
home
next
previou
s
help
exercis
e
menu
sound
quit
279
detik
54
tampilan soal
pada kuis
tanda cek
otomatis
muncul jika
jawaban yang
dipilih benar
tanda silang
otomatis
muncul jika
jawaban yang
dipilih salah
-
home
next
previou
s
help
exercis
e
menu
quit
pilihan
jawaba
n
-
55. 55 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No
Deskripsi
Visual
Audio
Button
Durasi
30
tampilan nilai
akhir setelah
mengerjakan
soal pada kuis
jika ingin
mengulang
mengerjakan
kuis dapat
diklik button
replay quiz
-
home
next
previou
s
help
exercis
e
menu
quiz
replay
quiz
-
31
tampilan menu
modul setelah
selesai
mempelajari
modul
enkapsulasi
tanda cek list
adalah tanda
yang berarti
materi tersebut
sudah selesai
dipelajari
-
home
next
previous
help
exercise
menu
quit
modul
yang
sudah di
cek list
multithr
eading
-
56. 56 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Storyboard Modul 3
No
Deskripsi
1
terdapat meja
dan papan
Pak Brown
menjelaskan
konsep
multithreading
2
tampilan untuk
analogi konsep
pengertian
multithreading
terdapat gambar
printer,
database, dan
GUI
Visual
Audio
Pak Brown : Bertemu kembali di materi object
oriented programming tentang multithreading.
Pada kesempatan ini dicoba dibahas tentang
Multithreading. Ada 6 agenda penting dalam
materi, yaitu pembahasan tentang apa itu thread,
bagaimana membuat thread yang mengontrol
data dan kode, bagaimana mengeksekusi thread,
kesulitan apa yang akan dihadapi jika beberapa
thread berbagi data, bagaimana membuat
komunikasi antar thread, dan kata kunci
synchronized. untuk melanjutkan ke materi
selanjutnya klik tombol next.
Pak Brown : Perkembangan sistem komputer
dewasa ini menuntut kinerja komputer yang lebih
baik. Salah satu parameter kinerja tersebut
misalnya apakah komputer dapat melakukan
banyak proses / tugas dalam waktu yang relatif
hampir bersamaan? Sebuah PC dapat melakukan
proses cetak dokumen ke printer, mengakses ke
database, dan menampilkan sesuatu di GUI
dalam waktu bersamaan. Karena dukungan
spesifikasi mikro prosesor berkecepatan tinggi,
maka proses-proses tersebut dirasakan oleh
pengguna dilakukan pada waktu bersamaan,
meskipun pada batasan tertentu eksekusi setiap
aplikasi akan terasa tidak serentak dengan
eksekusi aplikasi lainnya. Inilah yang dinamakan
sebagai multitasking atau dalam istilah teknologi
Java dinamakan sebagai multithreading
Button
Durasi
home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit
27 detik
home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit
44 detik
57. 57 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No
3
Deskripsi
tampilan untuk
analogi konsep
pengertian
thread
terdapat gambar
printer, sistem
computer, dan
speaker
Visual
Audio
Pak Brown : Setiap sistem komputer mempunyai
unit pemroses pusat atau Central Processing
Unit. CPU akan menjalankan rangkaian instruksi
yang membentuk suatu fungsi tertentu yang
mendukung operasional sistem komputer secara
keseluruhan. Sebagai contoh, sebuah CPU dapat
menghasilkan suara yang keluar dari speaker,
menjalankan aplikasi game di computer, dan
menjalankan rangkaian instruksi untuk printer.
Ketika menjalankan setiap instruksi, CPU selalu
menyediakan satu alokasi waktu atau slot waktu.
Jadi, secara low-level setiap instruksi dijalankan
pada waktu yang berbeda. thread tersusun dari 3
bagian yaitu CPU, kode, dan data. Jadi ,thread
adalah sebuah virtual CPU. Thread dapat juga
disebut sebagai Execution context. Execution
context adalah satu entitas yang menggambarkan
satu aliran proses. Artinya, pada sebuah execution
context, sebuah proses yang mirip dengan proses
yang dijalankan oleh sebuah CPU secara fisik
dijalankan. Meskipun secara fisik CPU pada
sebuah komputer hanya berjumlah 1 atau 2 buah
(dual-core), tetapi dengan menerapkan konsep
execution context, satu CPU dapat berjalan lebih
dari 1 virtual CPU.
Button
Durasi
home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit
75 detik
58. 58 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Tabel V.8 Storyboard Modul 6 (Lanjutan)
No
4
Deskripsi
tampilan untuk
analogi konsep
pengertian cara
membuat
thread
penjelasan
dengan contoh
program
Visual
Audio
Pak Brown : pembahasan agenda yang ketiga kali
ini adalah tentang pembuatan thread. Sebuah
thread menggambarkan sebuah execution context.
Ketika sebuah thread diinstantiasi, thread
tersebut membutuhkan kode untuk dieksekusi.
Kode yang dibutuhkan oleh thread tersebut
berada dalam obyek. untuk lebih memahami
tentang obyek thread. Perhatikan contoh kode
program berikut ini. Obyek yang datanya akan
digunakan dalam thread disebut obyek Thread.
kita dapat membuat Obyek Thread dengan
menginstanstiasi dari kelas yang merupakan
turunan kelas Thread, atau mengimplementasi
interface Runnable seperti contoh kode program
ini.
Perhatikan!
Kelas
HelloRunner
mengimplementasi interface Runnable artinya
kita sudah membuat obyek thread. Interface
Runnable ini hanya mengandung satu buah
method, yaitu run(). Method run() adalah method
yang blok kodenya akan dieksekusi ketika thread
dijalankan. Sesuai dengan aturan implementasi
interface, method ini harus didefinisikan ketika
kelas didefinisikan. sebelum kita ke agenda yang
keempat, kita simpulkan apakah karakteristik
pemrograman multithreading dan kita review
kembali apa itu objek thread itu? dari contoh
kode program sebelumnya, terlihat karakteristik
pemrograman multithreading yaitu : multiple
thread dari satu instance runnable, dan threads
berbagi data dan kode yang sama. sedangkan
obyek thread dari contoh kode program tersebut
Button
Durasi
home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit
98 detik
59. 59 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No
Deskripsi
Visual
Audio
Button
Durasi
5
tampilan untuk
analogi konsep
pengertian cara
membuat
thread
penjelasan
dengan contoh
program
adalah, Thread t merupakan CPU, instance r dari
hellorunner merupakan data, dan kelas
hellorunner merupakan kode. Utuk melanjutkan
pembahasan agenda.
home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit
98 detik
6
tampilan untuk
analogi konsep
penjadwalan
thread
terdapat papan
dan alur
penjadwalan
thread
Pak Brown : Sebelum masuk pada pembahasan
eksekusi thread, terlebih dahulu dibahas
mengenai status minimal pada thread. Status ini
menggambarkan keadaan thread pada saat
dieksekusi. Ketika sebuah thread mulai
dijalankan, maka thread tersebut akan masuk ke
dalam status yang disebut Runnable. Pada saat
thread masuk status ini, maka pada saat itu juga
thread itu masuk ke dalam daftar scheduler yang
kemudian
menunggu
untuk
dieksekusi.
Keputusan sebuah thread dieksekusi atau tidak
bergantung pada scheduler. Scheduler akan
mengatur penggiliran eksekusi. Thread yang
mendapat kesempatan untuk dieksekusi, akan
masuk ke dalam status Running. Pada status ini,
jika tidak ada interupsi atau penundaan eksekusi,
thread akan dieksekusi sampai pada akhir
pernyataannya. Thread yang dieksekusi tanpa
interupsi atau penundaan ketika proses yang
dibawanya selesai dieksekusi akan masuk ke
home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit
84 detik
60. 60 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Tabel V.8 Storyboard Modul 6 (Lanjutan)
No
Deskripsi
7
tampilan untuk
analogi konsep
penjadwalan
thread
terdapat papan
dan alur
penjadwalan
thread
8
tampilan untuk
analogi konsep
pengontrol
eksekusi
thread
Visual
Audio
dalam akhir dari sikulus hidup thread, yaitu
Dead. Jika pada saat menjalankan eksekusi, suatu
thread terkena interupsi atau penundaan, maka
thread tersebut masuk ke dalam status Blocked,
misalnya adanya pemanggilan method sleep()
milik kelas Thread. Pada status ini, thread akan
menunggu sampai dirinya memenuhi syarat untuk
bisa masuk lagi ke status Runnable. Misalnya jika
thread tersebut masuk status Blocked karena
penundaan eksekusi, maka kesempatan untuk
masuk ke status Runnable akan didapatkan ketika
waktu penundaannya sudah selesai.
Pak Brown : pembahasan agenda yang keempat
adalah tentang pengontrol eksekusi thread. Ada
beberapa kontrol dasar Thread, yaitu kontrol
untuk menguji thread, mengakses prioritas
thread, dan menahan thread yang sedang
berjalan. Method untuk menguji thread apakah
masih hidup atau sudah mati adalah isAlive.
Method untuk mengakses prioritas thread ada 2
yaitu Method getPriority() dan method
setPriority(). Method setPriority( )menghasilkan
prioritas thread saat itu berupa suatu nilai antara
1 dan 10. Sedangkan Method setPriority()
mengisi prioritas suatu thread dengan beseran
integer yang dimasukkan. Ada sejumlah
konstanta prioritas yang telah ditetapkan dalam
kelas
Thread,
yaitu
MIN_PRIORITY,
NORM_PRIORITY, dan MAX_PRIORITY yang
secara berurut bernilai 1, 5, dan 10. kontrol yang
terakhir adalah kontrol untuk menahan thread.
Button
Durasi
home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit
84 detik
home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit
117
detik
61. 61 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No
Deskripsi
9
tampilan untuk
analogi konsep
pengontrol
eksekusi
thread
10
tampilan untuk
analogi konsep
synchronize
terdapat
gambar loket 1
dan loket 2
untuk
menjelaskan
contoh kasus
Visual
Audio
Method sleep() akan menghentikan proses pada
sebuah thread selama beberapa milidetik. Method
ini menyebabkan sebuah thread masuk ke dalam
status Blocked. Sebagai catatan bahwa method
sleep() ini merupakan method statik dan
penggunaannya harus berada dalam blok
try...catch dengan exception handler berupa
InterruptedException
atau
superclass-nya.
Method join()
akan mengakibatkan method
pemanggil akan menunggu sampai Thread yang
method join()nya dipanggil masuk ke dalam
status Dead dan method penahan thread yang
terakhir adalah Method statik yield(). Method ini
menyebabkan runtime mengalihkan konteks dari
thread yang sedang berjalan ke thread lain yang
tersedia yang siap dijalankan. Penggunaan
method ini merupakan suatu cara untuk
memastikan bahwa thread dengan prioritas lebih
rendah tidak memaksakan untuk berjalan. Untuk
melanjutkan pembahasan agenda kelima klik
tombol next.
Pak Brown : pada pembahasan agenda kelima ini
akan dibahas mengenai konsep penggunaan
sinkronisasi thread. Supaya lebih jelas kita akan
mengambil contoh pada aplikasi sebuah
pemesanan tiket kereta api yang kita sebut
sebagai Ticket box. Terdapat dua atribut yang
penentuan nilainya memiliki aturan yaitu jika
program bekerja dalam single thread, misalnya
hanya terdapat 1 loket saja, maka hal ini tidak
menimbulkan masalah. Masalah akan muncul
Button
Durasi
home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit
117
detik
home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit
133
detik
62. 62 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No
11
Deskripsi
tampilan untuk
analogi konsep
synchronize
terdapat
gambar loket 1
dan loket 2
untuk
menjelaskan
contoh kasus
Visual
Audio
Pak Brown : ketika program bekerja dalam
multiple thread dengan menggunakan lebih dari
1 loket yang berjalan paralel. Dengan asumsi
semua loket mengakses ticket box yang sama,
maka dapat terjadi kejadian berikut ketika loket 1
baru saja melakukan pembaharuan persediaan
tiket, loket 2 masuk ke langkah 1 dan melakukan
pembaharuan persediaan tiket. Untuk dapat
melakukan sinkronisasi thread, teknologi Java
memperkenalkan terminologi lock pada obyek.
Lock merupakan kunci virtual yang dimiliki oleh
obyek. Kunci virtual ini dapat dimiliki oleh obyek
lain yang mengakses obyek pemilik kunci. Untuk
menghasilkan sinkronisasi di antara thread, maka
teknologi Java menyediakan kata kunci
synchronized yang akan menyebabkan lock /
kunci obyek berpindah ke thread yang mengakses
obyek tersebut. Sinkronisasi pada method berarti
sinkronisasi dilakukan untuk keseluruhan isi
method. Akibatnya, ketika method tersebut
diakses oleh sebuah thread, maka thread lain
harus menunggu sampai method tersebut selesai
dieksekusi. Jadi kapan menggunakan kata kunci
synchronoze ? Kata kunci ini digunakan jika
thread mengakses ke data yang di-share. Perlu
diperhatikan adalah data yang disinkronkan harus
diberi modifier private. alternatif lain penggunaan
kata kunci synchronize adalah disertakan di
method sebagaimana ditunjukkan berikut ini.
Button
Durasi
home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit
133
detik
63. 63 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No
Deskripsi
12
tampilan untuk
analogi konsep
penjadwalan
thread dengan
synchronize
13
tampilan untuk
analogi konsep
penggunaan
wait() dan
notify()
terdapat contoh
kasus untuk
menjelaskan
contoh
program
Visual
Audio
Pak Brown : Penggunaan kata kunci synchronize
menyebabkan diagram status dimodifikasi seperti
Gambar berikut. Pada diagram state ini, terdapat
tambahan status, yaitu blocked in object’s lock
pool. Artinya, ketika ada thread yang mengakses
suatu obyek Stack yang memiliki method atau
blok yang menggunakan kata kunci synchronized,
thread lain harus menunggu untuk mengakses
obyek stack tersebut. Thread lain tersebut masuk
ke dalam status blocked in object’s lock pool.
Ketika thread pemegang lock tersebut
mengembalikan kunci kepada obyek stack, maka
thread yang sedang menunggu di blocked in
object’s lock pool mendapatkan kunci obyek
stack dan masuk ke dalam status Runnable.
Seperti pada diagram sebelumnya, thread
pemegang kunci obyek stack tersebut dipilih oleh
scheduler untuk masuk ke status Running.
untuk mengatasi masalah tersebut adalah dengan
menggunakan method wait() dan notify() untuk
memberi isyarat dua arah sebagaimana
ditunjukkan pada kelas Market yang sudah
dimodifikasi berikut. Pada Method get terdapat
mekanisme untuk menunggu (wait) sampai
Producer memberitahu bahwa sudah ada data
yang siap. Setelah Customer memanggil data
tersebut,
Customer
memberitahu
(notify)
Producer bahwa sudah boleh menambah data di
antrian. Method put terdapat mekanisme
menunggu
sampai
Customer
sudah
menghilangkan data terakhir yang disimpan di
Button
Durasi
home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit
51 detik
home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit
209
detik
64. 64 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No
14
15
Deskripsi
tampilan untuk
analogi konsep
penggunaan
wait() dan
notify()
terdapat contoh
kasus untuk
menjelaskan
contoh
program
tempat di kantor
pak Brown
mengucapkan
selamat kepada
meri
menampilkan
credit pembuatan
Visual
Audio
di antrian. Lalu, setelah memasukkan data baru,
Producer memberitahu, Customer supaya
menghilangkan data baru tersebut. Komunikasi
antarthread dapat dibuat tidak otomatis, yaitu
dengan menggunakan method wait() , notify(),
dan notifyAll() milik obyek yang kuncinya
dipegang oleh thread. Dengan penggunaan ketiga
method tersebut, model diagram status pada
thread sebelumnya berkembang menjadi model
seperti pada Gambar berikut. Pada diagram state
model ini terdapat satu tambahan status, yaitu
blocked in object’s wait pool. Status ini
merupakan status untuk obyek-obyek yang
menunggu kunci obyek dengan cara memanggil
method wait(). Thread yang berada pada status
blocked in object’s wait pool tidak dapat
menerima kunci obyek, meskipun kunci obyek
telah dikembalikan ke obyek bersangkutan.
Untuk dapat menerima kunci obyek, thread harus
pindah ke status blocked in object’s lock pool
terlebih dahulu dengan menggunakan notify(),
notifyAll() , atau interrupt().
Pak Brown : Selamat ya Meri, sudah mempelajari
8 konsep pemrograman berorientasi obyek.
Button
Durasi
home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit
209
detik
home
help
exercise
menu
sound
quit
4 detik