BAB I
PENDAHULUAN
BAB Ii
LANDASAN
TEORI
BAB Iii
METODOLOGI
PENELITIAN
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Mobile Learning mengacu kepada perangkat unik berbasis Teknologi
Informasi genggam dan bergerak yang memudahkan dalam proses
pengajaran dan pembelajaran. Menurut Tamimuddin M-Leraning merupakan
pembelajaran yang unik karena pembelajar dapat mengakses materi
pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan pembelajaran,
kapan-pun dan dimana-pun. Dalam Penelitian ini penulis melakukan
penelitian di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer IAIN
Bukittinggi.
MENU
Berdasarkan observasi awal penulis di Jurusan Pendidikan Teknik
Informatika dan Komputer IAIN Bukittinggi, dalam proses pembelajaran mata
kuliah kalkulus penulis melihat bahwa :
• Mata kuliah kakulus yang sulit, terutama bagi mahasiswa yang kurang mampu
menangkap materi dalam perkuliahan mata kuliah ini dianggap membosankan.
• Media belajar yang digunakan dalam proses pembelajaran kalkulus kurang
menarik, dosen menyajikan materi dan rumus-rumus dalam pembelajaran
dengan dicatatkan dan menampilkan di media seperti infocus kemudian
dijelaskan.
• Hampir semua mahasiswa IAIN Bukittinggi memiliki android, namun belum
memanfaatkan perangkat tersebut secara maksimal dalam kegiatan belajar yaitu
sebagai media pembelajaran. MENU
Dari latar belakang diatas penulis tertarik melakukan sebuah
penelitian dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran
Kalkulus Berbasis Mobile Pada Jurusan Pendidikan Teknik
Informatika dan Komputer IAIN Bukittinggi”.
MENU
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang, penulis mengidentifikasi masalah sebagai berikut:
 Strategi pembelajaran yang digunakan dosen tidak sesuai dengan karakteristik
mahasiswa.
 Kalkulus merupakan mata kuliah yang dianggap sulit dan membosankan.
 Media belajar kalkulus yang dipakai kaku dan penggunaannya terbatas.
 Pemanfaatan perangkat android yang tidak maksimal olah mahasiswa.
C. Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas mengingat luas dan
pentingnya masalah maka penulis melakukan pembatasan masalah, yaitu :
merancang media pembelajaran kalkulus untuk jurusan PTIK IAIN
Bukittinggi berbasis mobile menggunakan bahasa pemograman Java.
MENU
D. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan batasan masalah di atas, maka dapat
dirumuskan permasalahan dalam penelitian ini yaitu: “Bagaimanana
merancang media pembelajaran kalkulus untuk jurusan PTIK IAIN
Bukittinggi berbasis mobile menggunakan bahasa pemograman Java?”.
MENU
E. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran
kalkulus berbasis mobile menggunakan bahasa pemograman Java.
MENU
F. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan bermanfaat untuk:
 Masukan untuk pihak penyelenggara pendidikan di Jurusan PTIK IAIN Bukittinggi
terutama yang menyelenggarakan materi kalkulus.
 Sebagai bahan untuk memperluas wawasan penulis dalam merancang suatu
sistem informasi untuk menyelesaikan suatu permasalahan.
MENU
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Pengertian Kalkulus.
B. Media Pembelajaran (Pengertian, Ciri-ciri, Klasifikasi, Manfaat)
C. Psikologi Perkembangan
D. Belajar Mandiri
E. Mobile Learning
F. Software Yang Digunakan
G. Hardware Yang Digunakan
H. UML
MENU
A. Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada bulan November 2015 pada Jurusan PTIK
di IAIN Bukittinggi. Pemilihan tempat penelitian didasarkan atas pertimbangan
bahwa kondisi dan sarana yang ada pada institusi tersebut sudah memadai
sehingga dapat mendukung dilaksanakannya penelitian
BAB III
METEDOLOGI PENELITIAN
MENU
B. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian
dan pengembangan atau Research and Development (R&D) yaitu metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji
keefektifan produk tersebut.
MENU
B. Model Pengembangan Sistem
Model pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah
model pengembangan sistem SDLC (system development life cycle) yaitu
model waterfall atau air terjun.
MENU
D. Tahapan Penelitian
MENU
ADDIE
Analyze
Design System Engineering
Analisys
Development Design
Code
Implement Testing
Evaluate Maintenence
Sekian
Terimakasih...

Slide seminar proposal skripsi

  • 2.
  • 3.
    BAB I PENDAHULUAN A. LatarBelakang Masalah Mobile Learning mengacu kepada perangkat unik berbasis Teknologi Informasi genggam dan bergerak yang memudahkan dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Menurut Tamimuddin M-Leraning merupakan pembelajaran yang unik karena pembelajar dapat mengakses materi pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan pembelajaran, kapan-pun dan dimana-pun. Dalam Penelitian ini penulis melakukan penelitian di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer IAIN Bukittinggi. MENU
  • 4.
    Berdasarkan observasi awalpenulis di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer IAIN Bukittinggi, dalam proses pembelajaran mata kuliah kalkulus penulis melihat bahwa : • Mata kuliah kakulus yang sulit, terutama bagi mahasiswa yang kurang mampu menangkap materi dalam perkuliahan mata kuliah ini dianggap membosankan. • Media belajar yang digunakan dalam proses pembelajaran kalkulus kurang menarik, dosen menyajikan materi dan rumus-rumus dalam pembelajaran dengan dicatatkan dan menampilkan di media seperti infocus kemudian dijelaskan. • Hampir semua mahasiswa IAIN Bukittinggi memiliki android, namun belum memanfaatkan perangkat tersebut secara maksimal dalam kegiatan belajar yaitu sebagai media pembelajaran. MENU
  • 5.
    Dari latar belakangdiatas penulis tertarik melakukan sebuah penelitian dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Kalkulus Berbasis Mobile Pada Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer IAIN Bukittinggi”. MENU
  • 6.
    B. Identifikasi Masalah Berdasarkanlatar belakang, penulis mengidentifikasi masalah sebagai berikut:  Strategi pembelajaran yang digunakan dosen tidak sesuai dengan karakteristik mahasiswa.  Kalkulus merupakan mata kuliah yang dianggap sulit dan membosankan.  Media belajar kalkulus yang dipakai kaku dan penggunaannya terbatas.  Pemanfaatan perangkat android yang tidak maksimal olah mahasiswa.
  • 7.
    C. Batasan Masalah Berdasarkanidentifikasi masalah di atas mengingat luas dan pentingnya masalah maka penulis melakukan pembatasan masalah, yaitu : merancang media pembelajaran kalkulus untuk jurusan PTIK IAIN Bukittinggi berbasis mobile menggunakan bahasa pemograman Java. MENU
  • 8.
    D. Perumusan Masalah Berdasarkanlatar belakang dan batasan masalah di atas, maka dapat dirumuskan permasalahan dalam penelitian ini yaitu: “Bagaimanana merancang media pembelajaran kalkulus untuk jurusan PTIK IAIN Bukittinggi berbasis mobile menggunakan bahasa pemograman Java?”. MENU
  • 9.
    E. Tujuan Penelitian Tujuanpenelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran kalkulus berbasis mobile menggunakan bahasa pemograman Java. MENU
  • 10.
    F. Manfaat Penelitian Hasilpenelitian ini diharapkan bermanfaat untuk:  Masukan untuk pihak penyelenggara pendidikan di Jurusan PTIK IAIN Bukittinggi terutama yang menyelenggarakan materi kalkulus.  Sebagai bahan untuk memperluas wawasan penulis dalam merancang suatu sistem informasi untuk menyelesaikan suatu permasalahan. MENU
  • 11.
    BAB II LANDASAN TEORI A.Pengertian Kalkulus. B. Media Pembelajaran (Pengertian, Ciri-ciri, Klasifikasi, Manfaat) C. Psikologi Perkembangan D. Belajar Mandiri E. Mobile Learning F. Software Yang Digunakan G. Hardware Yang Digunakan H. UML MENU
  • 12.
    A. Waktu danTempat Penelitian Penelitian ini dilaksanakan pada bulan November 2015 pada Jurusan PTIK di IAIN Bukittinggi. Pemilihan tempat penelitian didasarkan atas pertimbangan bahwa kondisi dan sarana yang ada pada institusi tersebut sudah memadai sehingga dapat mendukung dilaksanakannya penelitian BAB III METEDOLOGI PENELITIAN MENU
  • 13.
    B. Metode Penelitian Metodeyang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) yaitu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. MENU
  • 14.
    B. Model PengembanganSistem Model pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan sistem SDLC (system development life cycle) yaitu model waterfall atau air terjun. MENU
  • 15.
    D. Tahapan Penelitian MENU ADDIE Analyze DesignSystem Engineering Analisys Development Design Code Implement Testing Evaluate Maintenence
  • 16.