1. Versi terjemahan dari intmultimedia.doc
Multimedia interaktif dalam Pendidikan dan Pelatihan
Sanjaya Mishra, Ramesh C. Sharma
Indira Gandhi National Open University, India
115
Idea Group Publishing, ISBN 1-59140-393-6, Hard
Cover, 434 halaman, 2004, $ 84,95
TOJDE
Multimedia interaktif dalam Pendidikan dan Pelatihan muncul keluar dari kebutuhan untuk berbagi
informasi dan pengetahuan mengenai riset dan praktek menggunakan multimedia dalam pengaturan
berbagai pendidikan. Buku ini membahas isu yang berkaitan dengan perencanaan, perancangan dan
pengembangan multimedia interaktif dengan nada persuasif dan gaya, menawarkan data penelitian
kaya. Peran dan aplikasi multimedia dalam pendidikan yang berbeda dan konteks pelatihan yang
disorot, seperti studi kasus pengembangan multimedia dan digunakan, termasuk daerah seperti belajar
bahasa, kartografi, pendidikan teknik, ilmu kesehatan, dan lain-lain. Penulis laporan bab berbagai
pengalaman mereka dalam merancang materi multimedia yang mendidik sesuai dan sesuai dengan
kemampuan kognitif kelompok sasaran.
Ada banyak percobaan dan inovasi dalam bidang pendidikan dan pelatihan mengenai pengiriman
pengetahuan. Dari tatap muka untuk untuk pendidikan maya, teknologi yang berbeda telah memainkan
peran besar pada waktu yang berbeda. Dalam dua dekade terakhir, karena munculnya teknologi
komputer, penyampaian informasi telah mendapat makna baru.Pembangunan, akses, dan transfer teks,
suara, dan data video telah memberikan wajah yang unik untuk ruang kelas, perpustakaan, dan dan
sumber daya pusat pelatihan, dalam bentuk program multimedia interaktif.
Multimedia interaktif sebagai subjek / topik ini masih dalam tahap masa kanak-kanak, yang
menggairahkan dan menarik teknologi pendidikan. Namun, desain dan pengembangan program
multimedia interaktif adalah hal yang kompleks yang melibatkan tim ahli, termasuk penyedia konten (s),
pengembang multimedia (s), desainer grafis (s), dan, tentu saja, perancang instruksional (s) , sebagian
besar yang dari waktu memainkan peran sebagai manajer proyek juga. Buku ini tidak tentang
perkembangan multimedia, tetapi materi pelajaran menggali ke dalam masalah yang kompleks
perencanaan, membimbing, dan merancang multimedia dari perspektif pembelajaran. Dengan demikian,
kita mengatasi masalah pedagogis, aplikasi, dan efektifitas.
APAKAH MULTIMEDIA INTERAKTIF?
2. Multimedia telah didefinisikan dalam beberapa cara. Bukanlah maksud kita di sini untuk masuk ke
rincian definisi ini. Namun, untuk memperjelas penggunaan istilah ini dalam konteks buku ini, kita akan
lebih memilih untuk mengutip beberapa di antaranya:
Definisi 1: "Multimedia adalah kombinasi dari berbagai saluran komunikasi ke dalam ordinasi
komunikatif pengalaman-co yang bahasa lintas-channel yang terintegrasi penafsiran tidak ada" (Elsom-
Cook, 2001).
Definisi ini memberikan jalan bagi dua pendekatan - satu yang disebut sebagai "multi-media"
pemanfaatan, dan yang lainnya di mana kombinasi dari saluran yang berbeda memperoleh penyatuan
sebagai media. Pendekatan terakhir membawa kita dengan definisi berikut:
Definisi 2: "... multimedia dapat didefinisikan sebagai suatu integrasi elemen beberapa media (audio,
video, grafik, teks, animasi, dll) menjadi satu dan utuh simbiosis sinergis yang menghasilkan manfaat
lebih bagi pengguna akhir dari salah satu dari unsur media dapat memberikan secara individu "(Reddi,
2003).
Definisi 2 dasarnya mencoba untuk menekankan pendekatan kedua Definisi 1 dengan lebih jelas dan
merinci komponen multimedia. Mengambil perspektif teori sistem, juga memberitahu kita bahwa
efektivitas keseluruhan multimedia adalah lebih baik daripada satu komponen itu. Tapi, tidak satu pun
dari definisi secara eksplisit mencakup "interaktif" kekuatan multimedia, seperti dalam Definisi 3:
Definisi 3: "multimedia 'The' Istilah interaktif adalah sebuah menangkap semua frase untuk
menggambarkan gelombang baru perangkat lunak komputer yang terutama berkaitan dengan
penyediaan informasi. komponen 'multimedia' ini ditandai dengan adanya teks, gambar, suara, animasi
dan video, beberapa atau semua yang diatur dalam beberapa program yang koheren. The 'interaktif'
komponen mengacu pada proses pemberdayaan pengguna untuk mengontrol lingkungan biasanya
dengan komputer "(Phillips, 1997).
Meskipun penulis berbagai bab menggunakan kata-kata yang berbeda dan frasa seluruh buku ini, niat
yang selalu selaras dengan Definisi 3 dimaksud di atas.
Multimedia telah menjadi daerah favorit untuk organisasi sebagai sarana pelatihan karyawan. McCrea
dan lain-lain (2000) dan Urdan dan Weggen (2000) menemukan pelatihan online yang diberikan
preferensi oleh organisasi, mengingat bahwa dengan metode ini, karyawan dapat dilatih dalam waktu
yang lebih, dengan biaya kurang, dan lebih efektif dibandingkan dengan metode lain. Telah ditemukan
bahwa mengintegrasikan multimedia ke pengiriman tentu saja menambah keuntungan (Najjar, 1996).
Penulis dari berbagai bab dalam buku ini secara kritis memeriksa multimedia interaktif sebagai alat
untuk pendidikan dan pelatihan di berbagai pengaturan. Banyak telah mengatakan dalam literatur
tentang bagaimana-untuk aspek pengembangan multimedia (Boyle, 1997; Phillips, 1997; Villamil &
Molina, 1998; Lachs, 2000; Elsom-Cook, 2001; Rendah et al, 2003; Reddi & Mishra , 2003). Di sini,
penulis berusaha untuk membangun pemahaman teoritis berdasarkan pengalaman dan
penelitian. Gambar-gambar diproyeksikan dalam semua bab ini adalah cerita keberhasilan implementasi
multimedia, dan bagaimana hal itu berguna sebagai alat pendidikan. Namun demikian, ada sejumlah
besar literatur tentang tidak signifikan. Perbedaan "Kahn" (nd), dalam sebuah tinjauan singkat,
mempertanyakan efektivitas multimedia dalam pelatihan online tapi merekomendasikan bahwa ia
memiliki tempat "dimana visual / atau pendengaran penggambaran dapat meningkatkan pengalaman
belajar berbagi. "Kontributor bab-bab yang berbeda dari penggunaan inovatif mereka potensi
multimedia, dan ini diharapkan dapat lebih memotivasi dan membimbing guru lain dan pembaca untuk
3. menggunakan multimedia dalam pengajaran mereka. Bab-bab dalam buku ini disusun dalam tiga
bagian - dan desain pertimbangan perencanaan, masalah pedagogis, dan dan studi kasus aplikasi.
PERENCANAAN DAN PERTIMBANGAN DESAIN
Perencanaan untuk multimedia adalah lebih luas daripada banyak pertimbangan dan pengembangan
masalah desain. Hal ini penting karena pelaksanaan multimedia-enabled mengajar dan belajar harus
diintegrasikan ke dalam sistem yang sudah ada dan praktek. Selain itu, isu-isu seperti campuran media,
pilihan, dan-belajar fungsi mengajar harus sesuai dengan kebutuhan subjek. Ini adalah dalam konteks
bahwa Patrick Fahy, dalam Bab 1, membahas karakteristik multimedia dalam kaitannya dengan tugas
pedagogik dasar dan realitas organisasi. Dia menekankan bahwa keberhasilan pelaksanaan multimedia-
enabled pengajaran dan pembelajaran termasuk perubahan organisasi, perubahan sikap, dan isu-isu
yang berkaitan dengan biaya, akuisisi teknologi tepat guna, dan sumber daya manusia. Dalam Bab 2,
Geraldine Torrisi-Steele menyediakan pedoman konseptual dan kerangka perencanaan penggunaan
efektif multimedia dalam pendidikan. Banerji dan Timbangan dalam Bab 3 saat meninjau
perkembangan dalam sistem pendukung kinerja dan merekomendasikan penggunaan multimedia
interaktif berdasarkan kinerja-desain yang berpusat untuk mengajar dan belajar. Dalam Bab 4, Loreen
Jagal-Powell menyediakan kerangka teoretis untuk meningkatkan pengajaran melalui penggunaan
multimedia berbasis Web. Dalam Bab 5, Yoshii dan lain-Jenewa membahas pengembangan strategi
Irvine untuk bahan pembelajaran berbasis-komputer yang dapat beradaptasi dengan banyak bahasa dan
budaya. Berdasarkan pengalaman yang diperoleh dalam pengembangan kelompok sistem perangkat
lunak, penulis menggambarkan karakteristik perangkat lunak dan alat-alat yang dapat berhasil
diterapkan di pendidikan global. Dalam bab terakhir dari bagian ini (yaitu, dalam Bab 6), Lisa Gjedde
menggambarkan sebuah narasi (penceritaan) kerangka kerja untuk merancang lingkungan belajar
multimedia.
ISU pedagogis
Belajar adalah terutama proses melalui mana kita menjadi manusia kita, dan itu terjadi melalui berbagai
media, strategi, dan proses, yang multimedia interaktif hanya satu.Menggunakan media dan teknologi,
kami menginternalisasi informasi dan pengetahuan yang tersedia di dunia luar untuk membangun
pengalaman kita sendiri. Para peneliti dalam mempelajari manusia terutama dikategorikan menjadi tiga
kelompok berbeda: behaviorisme, kognitivisme, dan konstruktivisme. Ada orang lain yang juga percaya
pada pengalaman belajar dan androgogy. Semua ini memiliki arti penting untuk desain dan
pengembangan multimedia interaktif. Dalam bagian ini menangani masalah-masalah teoritis, ada enam
bab.Dalam Bab 7, Vassilios Dagdilelis membahas prinsip-prinsip merancang perangkat lunak pendidikan
dan menekankan bahwa "pembangunan perangkat lunak pendidikan harus didasarkan pada beberapa
metode, jika tidak berada dalam bahaya gagal dari biaya terlalu banyak atau menjadi sangat tertunda."
Michael Sankey, di Bab 8, melanjutkan diskusi tentang representasi beberapa bahan multimedia
dibesarkan di bab sebelumnya. Sankey review isu multimedia keaksaraan peserta didik dan menyelidiki
gaya belajar, representasi visual, dan hambatan kognitif yang dialami oleh peserta didik ketika informasi
disajikan dalam berbagai cara. Berdasarkan analisis ini, Sankey menyarankan satu set 12 prinsip-
prinsip desain.Dalam Bab 9, Paulus mendiskusikan Kawachi-tahap model empat untuk belajar
keterampilan berpikir kritis menggunakan multimedia. Empat tahap Desain untuk Multimedia
Pembelajaran (DML) model adalah brainstorming kelompok pembelajaran kooperatif menggunakan
media sinkron, lateral-berpikir kolaboratif pembelajaran menggunakan media asynchronous, pengujian
hipotesis secara sinkron kolaboratif, dan belajar pengalaman di media sinkron koperasi. Meskipun
model ini lebih lanjut tentang menggunakan media ganda dalam mengajar dan belajar, ia memiliki
kerangka inovasi baru untuk menawarkan dalam konteks penggunaan multimedia interaktif di
Web. Peter Doolittle dan lain-lain dalam Bab 10 fokus pada multimedia dan pengaruh beban kognitif
4. pada pengajaran, pelatihan, dan pembelajaran. Berdasarkan review penelitian, mereka menyajikan
tujuh prinsip-prinsip desain multimedia:
Individu belajar, mempertahankan, dan transfer informasi yang lebih baik
1. ketika lingkungan pembelajaran melibatkan kata-kata dan gambar daripada kata-kata atau gambar
saja (multimedia prinsip)
2. ketika lingkungan pembelajaran melibatkan narasi pendengaran dan animasi daripada teks pada
layar dan animasi (modalityprinciple)
3. ketika lingkungan pembelajaran melibatkan narasi dan animasi daripada teks pada layar, narasi, dan
animasi (prinsip redundansi)
4. ketika lingkungan pembelajaran bebas dari kata-kata asing, gambar, dan suara (prinsip koherensi)
5. ketika lingkungan pembelajaran melibatkan isyarat, atau sinyal, yang membimbing individu suatu
perhatian dan proses selama multimediapresentation (isyarat prinsip)
6. di mana kata-kata atau narasi dan gambar atau narasi disajikan secara bersamaan dalam ruang dan
waktu (asas kedekatan)
7. mana individu pengalaman bersamaan narasi dan animasi pendek, yang dikendalikan segmen
pengguna, bukan sebagai kontinyu presentasi lagi (prinsip segmentasi)
Dalam Bab 11, Elspeth McKay memeriksa isu-isu kontekstual yang terlibat dalam interaktivitas
multimedia bahan ajar dan gaya kognitif membangun sebagai pengetahuan-meta proses akuisisi. Dari
interaksi manusia komputer (HCI) perspektif, dia menjelaskan kerangka yang berlaku dalam sistem
pendidikan berbasis-web. Dalam bab berikutnya (Bab 12), Retalis melihat ke masalah interoperabilitas
multimedia learning. Bab ini membahas sebuah sistem perantara untuk pertukaran sumber belajar.
APLIKASI DAN STUDI KASUS
multimedia interaktif memiliki aplikasi dalam berbagai situasi dalam pendidikan dan pelatihan, dalam
presentasi perusahaan, dalam iklan, dan di daerah lainnya. Dalam bagian ini, ada enam bab disajikan
sebagai studi kasus ilustrasi dari aplikasi multimedia. Dalam Bab 13, José Rodríguez Illera menjelaskan
penggunaan multimedia interaktif dalam pencegahan AIDS.Desain dari paket multimedia mengadopsi
beberapa pelajaran yang dijelaskan dalam Bagian I dan II buku ini, terutama penggunaan berperan
sebagai narasi dan pembangunan sosial makna yang membuat suatu program yang berhasil. Katia
Tannous dalam Bab 14 menjelaskan beberapa contoh multimedia digunakan dalam pendidikan teknik
yang ekstensif menggunakan kekuatan simulasi. Dalam Bab 15, Shivanand Balram dan Suzana
Dragicevic laporan kolaboratif sistem embedded baru untuk strukturisasi dan mengelola multimedia
dalam kartografi mengajar dan belajar. Dalam Bab 16, Leo Tan Wee Hin dan lain-lain menggambarkan
sistem multimedia untuk belajar sains dalam suasana santai dari pusat ilmu pengetahuan di
Singapura. Para penulis menyajikan sebuah kasus visualisasi berkualitas tinggi, interaktivitas,
pengalaman mendalam, dan citra stereoscopic di multimedia lingkungan virtual yang memberikan
kontribusi terhadap pengalaman belajar dan memiliki pengaruh yang signifikan dari pendekatan
konstruktivis. Dalam Bab 17, Mike Keppell dan lain-lain menggambarkan penggunaan multimedia
dalam ilmu kesehatan kursus dan gigi. Menggunakan desain pembelajaran berbasis kasus dan ber-
pendekatan berpusat, multimedia ilustrasi contoh menunjukkan pentingnya desain instruksional. Dalam
5. bab terakhir dari buku (misalnya, Bab 18), Felicia Zhang laporan tentang penggunaan alat-alat umpan
balik yang interaktif untuk meningkatkan belajar bahasa, dalam hal ini, Cina Mandarin.
KESIMPULAN
Dalam dan pelatihan pengaturan pendidikan, multimedia interaktif paket telah ditemukan untuk
digunakan sebagai multimedia berbasis sumber daya-perpustakaan untuk guru dan siswa, sebagai bahan
kurikuler tambahan untuk program studi tertentu, sebagai alat untuk mengajar dan memperkuat
analitik dan keterampilan membaca dan untuk membangun Tentu saja seluruh seputar penggunaan dan
penciptaan bahan multimedia (Bass, nd). Dalam masyarakat modern, dimana komputer dan teknologi
bersih menjadi sangat penting, teknologi pembelajaran yang ditemukan untuk digunakan di semua
sektor: sekolah, perguruan tinggi, universitas, dan industri. Munculnya pengetahuan dan industri konten
pendidikan, munculnya kampus virtual pembelajaran, ketersediaan pembelajaran baru dan alat
pelatihan, dan penyebaran alat-alat tersebut untuk memenuhi beragam kebutuhan peserta didik telah
sangat mempengaruhi sistem pendidikan dan pelatihan. Kebutuhan untuk belajar sepanjang hayat,-in-
time latihan tepat, dan pelatihan kembali menyebabkan perkembangan diakses secara luas dan dapat
digunakan kembali konten multimedia digital dan repositori belajar. Sebagai kontributor buku ini
keluar titik, keuntungan adalah aneka: interoperabilitas meningkat, usabilitas, dan individualisasi bahan
pembelajaran digital. Para pelajar yang diuntungkan dalam hal peningkatan kualitas, relevansi, dan
kontekstualisasi pembelajaran mereka.
Tujuan utama dari Multimedia Interaktif Pendidikan dan Pelatihan adalah untuk mendokumentasikan dan
menyebarkan kerangka teoritis yang relevan dan empiris temuan penelitian terbaru dan ilustrasi menampilkan
contoh aplikasi multimedia dalam berbagai disiplin ilmu. 18 bab disertakan dalam buku ini telah berusaha untuk
mencapai tujuan ini dan harus berguna bagi guru, peneliti, administrator pendidikan, dan pembuat kebijakan
sebagai langkah referensi titik-satu pada penggunaan inovatif multimedia, berdasarkan pada prinsip-prinsip
pedagogis suara.Namun demikian, masih ada daerah abu-abu, seperti penilaian paket multimedia, biaya, dan
laba atas investasi (ROI). Meskipun kesenjangan ini, diharapkan bahwa buku ini akan mendorong para guru /
pelatih dan administrator untuk merencanakan, merancang, mengembangkan, dan menerapkan multimedia
interaktif dalam pengaturan pendidikan: di, menengah, tinggi, dan lebih jauh pendidikan dasar, dan dalam bisnis
dan industri pelatihan.
Daftar Isi
Pengantar
Sanjaya Mishra dan Ramesh C. Sharma
Bagian I: Perencanaan dan Pertimbangan Desain
Bab 1: Perencanaan untuk Multimedia Pembelajaran
Patrick J. Fahy
6. Bab 2: Menuju Efektif Gunakan Teknologi Multimedia dalam Pendidikan
Geraldine Torrisi-Steele
Bab 3: Multimedia Interaktif untuk Belajar dan Kinerja,
Banerji Ashok dan Glenda Rose Timbangan
Bab 4: Mengajar, Belajar, dan Multimedia
Loreen Powell Marie-Butcher
Bab 5: Siswa Mencapai Banyak Bahasa dan Budaya: Strategi Pengembangan Pembelajaran Berbasis Komputer
Unit-
Rika Yoshii, Alfred Bork, Alastair Milne, Fusa Katada, dan Felicia Zhang
Bab 6: Merancang untuk Belajar di Multimedia Lingkungan Narasi
Lisa Gjedde
Bagian II: Masalah Pedagogical
Bab 7: Prinsip-prinsip Desain Perangkat Lunak Pendidikan
Vassilios Dagdilelis
Bab 8: Representasi Beberapa di Bahan Multimedia: Sebuah Isu Melek Huruf
Michael Sankey
Bab 9: Validasi Empiris Multimedia Bina untuk Belajar
Paul Kawachi
Bab 10: Multimedia, Load Kognitif, dan Pedagogi
Peter E. Doolittle, McNeill Andrea, Krista P. Terry, dan Stephanie B. Scheer
7. Bab 11: Kemampuan Kognitif Skill dalam Sistem Pendidikan Berbasis-Web
Elspeth McKay
Bab 12: Usable dan E-Learning Interoperable Sumber Repositori
S. Retalis
Bagian III: Aplikasi dan Studi Kasus
Bab 13: Multimedia Interaktif dan Pencegahan AIDS: Sebuah Studi Kasus
José L. Rodríguez Illera
Bab 14: Belajar Interaktif dalam Pendidikan Teknik
Katia Tannous
Bab 15: Sebuah Kolaborasi Embedded Systems Model Pelaksana
TIK Berbasis Multimedia Kartografi Pengajaran dan Pembelajaran
Shivanand Balram dan Suzana Dragicevic
Bab 16: Gua Lingkungan Virtual Otomatis: A Supercomputer Berbasis
Multimedia System untuk Belajar Science di Pusat Sains
Leo Tan Wee Hin, R. Subramaniam, dan Anthony Sharlene
Bab 17: Belajar Desain Multimedia Menggunakan Belajar Authentic
Interaksi dalam Kedokteran, Kedokteran Gigi, dan Ilmu Kesehatan
Mike Keppell, Gunn Jane, Kelsey Hegarty, O'Connor Vivienne, Kerse Ngaire,
Kan Karen, Messer Brearley Louise, dan Bione Heather
8. Bab 18: Menggunakan Alat Komentar Interaktif untuk Meningkatkan Pengucapan
dalam Bahasa Belajar
Felicia Zhang
Tentang Kontributor
Indeks
TENTANG PENULIS / EDITOR
Sanjaya Mishra
Sanjaya Mishra Dr adalah Dosen Senior Pendidikan Jarak Jauh di Pelatihan Staf dan Lembaga Penelitian
Pendidikan Jarak Jauh, Indira Gandhi National Open University, New Delhi. Beliau meraih gelar PhD dalam
Ilmu Perpustakaan dan Informasi, dan telah menjadi guru teknologi komunikasi untuk pendidik jarak. Dengan
pelatihan profesional dalam Pendidikan Jarak Jauh, televisi Produksi dan Multimedia, Dr Mishra telah
melakukan sejumlah lokakarya untuk guru universitas dan perguruan tinggi pada e-Learning dan courseware
pengembangan multimedia.Dia adalah anggota Dewan Redaksi jurnal penelitian, termasuk International Review
of Research di Terbuka dan Pembelajaran Jarak Jauh, Jarak Jauh Jurnal Pendidikan dan Teknologi Pendidikan
Malaysia.
Ramesh C. SHARMA
Dr Ramesh C. Sharma adalah Direktur Regional Pusat Daerah - Karnal Gandhi Terbuka Universitas Nasional
Indira. Beliau meraih gelar PhD dalam Pendidikan Teknologi dan memiliki lebih dari 17 tahun pengalaman
mengajar dan penelitian dalam teknologi memungkinkan pendidikan. Menjadi pendidik guru, Dr Sharma telah
melakukan sejumlah in-service dan layanan program pelatihan bagi guru pra sekolah tentang penggunaan
multimedia interaktif. Dia adalah anggota Dewan Redaksi jurnal penelitian, termasuk International Review of
Research di Open dan Distance Learning, Distance Education, Jurnal Pendidikan dan Teknologi Informasi
Turki Jurnal Pendidikan Jarak Jauh.