SlideShare a Scribd company logo
Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 1
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN ANGKATAN KE-III
PROGRAM DOKTORAL (S3) PASCASARJANA UNIVERSITAS
NEGERI JAKARTA BEKERJASAMA DENGAN PASCASARJANA
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN SEMESTER GASAL TA.2013/2014
PENERAPAN MODEL DDER (DIRECTION, DEMONSTRATION,
EVALUATION, REMEDIATION) BERBASIS CBI MODEL
TUTORIAL PADA PEMBELAJARAN FRUITY LOOPS
STUDIO (FL STUDIO) DALAM MATA KULIAH
KOMPUTER MUSIK PROGRAM STUDI
PENDIDIKAN SENI MUSIK
FBS UNIMED
Oleh :
Danny Ivanno Ritonga
Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 2
BAB I
PENDAHULUAN
1. Multimedia Pembelajaran
Multimedia adalah salah satu komponen penting pada zaman teknologi
informasi saat sekarang ini. Pada dasarnya multimedia adalah media yang digunakan
untuk pencampaian informasi. Multimedia terdiri dari kata muti dan media. Secara
umum artinya banyak media yang digunakan dalam penyampaian informasi tersebut.
Contoh multimedia tersebut adalah CD Interaktif, Web dan lainnya. Komponen
multimedia itu adalah Teks, Gambar, video, Animasi, Suara.
Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima
kelompok sebagai berikut:
a. Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian
materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan
oleh pendidik atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan
teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika
dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap
konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon
pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban
atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep
tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial).
Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan
yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep
atau materi yang disampaikan.
b. Drill dan Practise
Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga mempunyai kemahiran
di dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan terhadap suatu konsep.
Program ini juga menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya
ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan
yang tampil akan selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.
Program ini juga dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan
penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu
konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna juga bisa melihat skor akhir yang
Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 3
dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam
memecahkan soal-soal yang diajukan.
c. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis
yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di
mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang,
menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan
lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah
dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang
akan jatuh atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka
nuklir.
d. Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-
kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium.
Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa
melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian
mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut.
Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau
fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya
tersebut.
e. Permainan
Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses
pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi
aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa
mereka sesungguhnya sedang belajar.
Dalam pembelajaran, peranan multimedia berbasis komputer menjadi semakin
penting di masa kini, karena sistem multimedia yang terdiri dari komponen media-
media (teks, gambar, grafis, animasi, audio dan video) tersebut dirancang untuk saling
melengkapi sehingga menjadi suatu sistem yang berdaya guna dan tepat guna, di mana
suatu kesatuan menjadi lebih baik daripada jumlah bagian-bagiannya (the whole is
greater than the sum of its parts).
Ketika pembelajaran dengan menggunakan komputer hanya bertujuan agar
peserta didik mendapatkan suasana lain, multimedia yang menggunakan komputer
dapat membantu peserta didik melakukan aktivitas pelatihan yang dulunya tidak
mungkin dapat dilaksanakan. Suatu “word processor” membuat suatu mesin ketik yang
dapat mengubah dan memformat kembali halaman-halaman yang diinginkan, dan
“spreadsheet” membuat sebuah kertas tabel yang dapat menghitung angka-angka, dan
juga membuat kegunaannya menjadi memungkinkan bekerja lebih cepat dan mudah.
Bagaimanapun juga, penggunaan “link” (jaringan) merupakan bagian penting dalam
multimedia yang membuat para peserta didik dapat berinteraksi dengan informasi-
informasi yang ada dengan cara yang benar-benar baru.
Jadi, jelas sekali bahwa penggunaan multimedia berbasis komputer dalam
pembelajaran akan membuat pembelajaran lebih interaktif terutama dengan
penggunaan “link” yang memungkinkan peserta didik belajar sesuai dengan yang
diinginkan.
Multimedia membiarkan peserta didik menggunakan tombol-tombol yang
tersedia, berinteraksi, dan berkomunikasi dengan komputer. Dan ketika peserta didik
Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 4
mengontrol semua media yang ada di dalamnya, itulah yang dinamakan multimedia
yang interaktif. Jadi, dengan penggunaan multimedia pembelajaran berbasis komputer
yang interaktif, peserta didik tidak hanya melihat dan mendengar, tetapi juga
mengerjakan perintah-perintah di dalamnya secara simultan.
Multimedia pembelajaran berbasis komputer dapat membuat peserta didik
melatih kemampuan berpikir kritis dan kreatif dalam memecahkan suatu permasalahan
secara pribadi maupun kelompok. Hal ini juga merupakan pendekatan “Student
Centered Learning/CTL” yang membiarkan pembelajar mempunyai pola pikir sendiri
dalam mencapai tujuan belajarnya. Di satu sisi, peran pendidik juga berubah dari
pemain utama menjadi pendamping dalam suatu pembelajaran.
Pada intinya, multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran memberikan
nuansa baru untuk membuat pembelajaran menjadi lebih interaktif, efektif, efisien, dan
menarik. Pembelajaran dengan multimedia berbasis komputer juga dapat digunakan
untuk pembelajaran atau pelatihan mandiri maupun kelompok tergantung
permasalahan yang harus dipecahkan.
2. Computer Based Instruction
CBI (Computer Based Instruction) adalah sebuah pembelajaran terprogram yang
menggunakan komputer sebagai sarana utama atau alat bantu yang
mengkomunikasikan materi kepada peserta didik (Indro, 2010). Pada CBI komputer
menjadi pusat pembelajaran (center of learning) dimana peserta didik berperan lebih
aktif dalam mempelajari suatu materi dengan media utama komputer. Dalam hal ini
materi pengajaran disusun secara sistematis dan dirancang dengan menggunakan
bahasa pemrograman, perangkat lunak atau software Animasi (seperti flash dan lain-
lain). Pemrograman materi pembelajaran tersebut meliputi penyampaian informasi,
pemberian contoh soal, tugas-tugas dan soal-soal latihan.
Penggunaaan CBI dalam kegiatan belajar mengajar dapat dibuat dalam berbagai
bentuk dan model. Bower and Hilgard dalam buku “Theories of Learning (1975)”
(dalam Arifin, 2007 : 34) membagi dalam tiga model pembelajaran, yaitu: Tutorial, Drill
Practice Procedure, mensimulasikan problem-problem aktual, eksperimen tanpa
menggunakan alat dan bahan. Copper ed. (dalam Arifin, 2007 : 34) membagi dalam tiga
model pembelajaran, yaitu: presentasi kelas, demonstrasi, simulasi. Sedangkan Heinich,
et al (dalam Arifin, 2007 : 34) mengembangkan ke dalam enam model, yaitu: Tutorial,
praktek dan latihan (drills and practice), simulasi (simulation), permainan (games),
penemuan (discovery), dan pemecahan masalah (problem solving).
Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan, yang
bertujuan memberikan bantuan kepada peserta didik agar dapat mencapai hasil belajar
secara optimal. Kegiatan tutorial ini memang sangat dibutuhkan sebab peserta didik
yang dibimbing melaksanakan kegiatan belajar mandiri yang bersumber dari modul-
modul dalam bidang studi tertentu. Itu sebabnya kegiatan ini sering dikaitkan dengan
program pembelajaran modular. Sistem pembelajaran ini direalisasikan dalam berbagai
bentuk, yakni pusat belajar modular, program pembinaan jarak jauh, dan sistem belajar
jarak jauh.
Kegiatan pembelajaran berbasis komputer (CBI) merupakan istilah umum untuk
segala kegiatan belajar yang menggunakan komputer, baik sebagian maupun secara
keseluruhan. Dewasa ini CBI telah berkembang menjadi berbagai model, mulai dari CAI
kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI (Intelligent Computer Assisted
Instruction) dengan dasar orientasi aktivitas yang berbeda muncul pula CAL (Computer
Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 5
Aided Learning), CBL (Computer Based Learning), CAPA (Computer Assisted
Personalized Assigment), ITS (Intelligent Tutoring System).
Tutorial didefinisikan sebagai bentuk pembelajaran khusus dengan pembimbing
yang terkualifikasi, penggunaan mikro komputer untuk tutorial pembelajaran. Tutorial
dengan metode alternatif diantaranya bacaan, demonstrasi, penemuan bacaan atau
pengalaman yang membutuhkan respons secara verbal dan tulisan serta adanya ujian.
Berangkat dari penjelasan tersebut, dapat dijelaskan bahwa tutorial adalah bimbingan
pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan, bantuan, petunjuk, dan motivasi agar
para peserta didik belajar secara efisien dan efektif. Pemberian bantuan berarti
membantu peserta didik dalam mempelajari materi pelajaran. Petunjuk berarti
memberikan informasi tentang cara belajar secara efisien dan efektif. Arahan berarti
mengarahkan para peserta didik untuk mencapai tujuan masing-masing. Motivasi
berarti menggerakkan kegiatan para peserta didik dalam mempelajari materi,
mengerjakan tugas-tugas, dan mengikuti penilaian. Bimbingan berarti membantu para
peserta didik memecahkan masalah-masalah belajar.
Program tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam
proses pembelajaran dengan menggunakan software berupa program komputer yang
berisi materi pelajaran dan soal-soal latihan. Perkembangan teknologi komputer
membawa banyak perubahan pada sebuah program pembelajaran yang seharusnya
didesain terutama pada upaya menjadikan teknologi ini mampu merekayasa keadaan
sesungguhnya. Penekanannya terletak pada upaya yang berkesinambungan untuk
memaksimalkan aktivitas pembelajaran sebagai interaksi kognitif antara peserta didik,
materi pelajaran, dan perangkat komputer yang telah diprogram.
Adapun fungsi tutorial, yaitu sebagai berikut: (1) kurikuler, yakni sebagai
pelaksana kurikulum sebagaimana telah dibutuhkan bagi masing masing modul dan
mengomunikasikannya kepada peserta didik; (2) pembelajaran, yakni melaksanakan
proses pembelajaran agar para peserta didik aktif belajar mandiri melalui program
interaktif yang telah dirancang dan ditetapkan; (3) diagnosis-bimbingan, yakni
membantu para peserta didik yang mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan,
masalah dalam pembelajaran berbasis komputer berdasarkan hasil penilaian, baik
formatif maupun sumatif, sehingga peserta didik mampu membimbing diri sendiri; (4)
administratif, yakni melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian dan teknik
administratif, lainnya sesuai dengan tuntutan program CBI; dan (5) personal, yakni
memberikan keteladanan kepada peserta didik seperti penguasaan mengorganisasikan
materi, cara belajar, sikap dan perilaku yang secara tak langsung menggugah motivasi
belajar mandiri dan motif berprestasi yang tinggi.
Sedangkan tujuan pembelajaran tutorial, yaitu sebagai berikut; (1) untuk
meningkatkan penguasaan pengetahuan para peserta didik sesuai dengan yang dimuat
dalam software pembelajaran; melakukan usaha-usaha pengayaan materi yang relevan;
(2) untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan peserta didik tentang cara
memecahkan masalah, mengatasi kesulitan atau hambatan agar mampu membimbing
diri sendiri, dan (3) untuk meningkatkan kemampuan peserta didik tentang cara belajar
mandiri dan menerapkannya pada masing-masing CBI yang sedang dipelajari.
Berdasarkan uraian di atas, dapat diambil benang merahnya bahwa
pembelajaran tutorial bertujuan untuk memberikan ”kepuasan” atau pemahaman
secara tuntas (mastery learning) kepada peserta didik mengenai materi/bahan
pelajaran yang sedang dipelajari. Terdapat beberap hal yang menjadi identitas dari
tutorial, yaitu pengenalan, penyajian informasi, pertanyaan dan respons jawaban,
Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 6
penilaian respons, pemberian umpan baik tentang respons, pembetulan, segmen
pengaturan pembelajaran, dan penutup.
Komputer sebagai tutor berorientasi pada upaya dalam membangun perilaku
peserta didik melalui penggunaan komputer. Secara sederhana pola-pola
pengoperasiannya adalah sebagai berikut: (1) komputer menyajikan materi; (2)
peserta didik memberikan respons, (3) respons peserta didik dievaluasi oleh komputer
dengan orientasi pada arah peserta didik dalam menempuh prestasi berikutnya, dan (4)
melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya.
BAB II
PEMBAHASAN
1. Pembelajaran Berbasis Komputer Model Tutorial
Tutorial dalam program pembelajaran berbasis komputer ditujukan sebagai
pengganti sumber belajar yang proses pembelajarannya diberikan lewat teks, grafik,
animasi, audio yang tampak pada monitor yang menyediakan pengorganisasian materi,
soal-soal latihan dan pemecahan masalah. Jika respons peserta didik benar, komputer
akan terus bergerak pada pembelajaran berikutnya. Namun sebaliknya, jika respons
peserta didik salah, komputer akan mengulangi pembelajaran sebelumnya atau
bergerak pada salah satu bagian tertentu tergantung pada kesalahan yang dibuat.
Definisi tutorial dalam pembelajaran berbasis komputer sebagaimana
diungkapkan Hernawan (2004) dan Rusman (2008) adalah pembelajaran khusus
dengan instruktur yang terkualifikasi dengan menggunakan software komputer yang
berisi materi pelajaran yang bertujuan untuk memberikan pemahaman secara tuntas
(mastery learning) kepada peserta didik mengenai bahan atau materi pelajaran yang
sedang dipelajari.
Tahapan atau langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model tutorial
adalah sebagai berikut:
1) Penyajian informasi (presentation of information), yaitu berupa materi pelajaran
yang akan dipelajari peserta didik.
2) Pertanyaan dan respons (question of responses), yaitu berupa soal-soal latihan
yang harus dikerjakan peserta didik.
3) Penilaian respons (judging of responses), yaitu komputer akan memberikan
respons terhadap kinerja dan jawaban peserta didik.
4) Pemberian balikan respons (providing feedback about responses), yaitu setelah
selesai, program akan memberikan balikan. Apakah telah sukses/berhasil atau
harus mengulang.
5) Pengulangan (remediation).
6) Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)
Langkah-langkah produksi CBI model Tutorial, antara lain:
1) Perencanaan Produksi Model Tutorial, meliputi:
a) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Model Tutorial
b) Perencanaan Program PBK Tutorial (GBPPBK)
Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 7
 Pendahuluan
 Tujuan (SK-KD-Indikator)
 Pengalaman Beajar
 Treatment, dan
 Storyboard
c) Flowchart PBK Model Tutorial
2) Proses Produksi Program Tutorial
Setelah membuat perencanaan pengembangan program tutorial langkah
selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Di sinilah seorang desainer
program pembelajaran computer harus “mengerahkan” seluruh kemampuannya untuk
menghasilkan program yang layak dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Pada
tahap proses produksi program tutorial ini harus diperhatikan tahapan sebagai berikut:
a) Pendahuluan (Introduction), meliputi:
 Judul Program (Title Page)
Suatu program model tutorial diawali dengan tampilnya halaman judul yang
dapat menarik perhatian peserta didik. Judul program merupakan bagian
penting untuk memberikan informasi kepada peserta didik tentang apa yang
akan dipelajari dan disajikan dalam program tutorial ini.
 Tujuan Penyajian (Presentation of Objective)
Bagian ini menyajikan tujuan, yaitu standar kompetensi dasar, dan indikator
yang akan dicapai melalui program CBI model tutorial.
 Petunjuk (Direction)
Petunjuk berisi pemberian informasi cara menggunakan program yang dibuat,
diusahakan agar peserta didik mampu mengoperasikan program tersebut.
 Stimulasi Prioritas Pengetahuan (Stimulating Prior Knowledge)
Prioritas pengetahuan berguna sebagai apersepsi. Dalam program tutorial
bentuk dari stimulasi prioritas pengetahuan dapat berupa sinopsis dari materi
yang terdapat dalam program.
 Inisial Kontrol Peserta didik (Initial Student Control)
Tampilan inisial control berisi pilihan bagi peserta didik untuk menggunakan
program.
b) Penyajian Informasi (Presentation of Information), meliputi:
 Mode Penyajian atau Presentasi
Merupakan bentuk penyajian informasi/materi yang dibuat. Model umum dari
penyajian informasi biasanya menggunakan informasi visual seperti: teks,
gambar, grafik, foto dan image yang dianimasikan.
 Panjang Teks Penyajian (Length of Text Presentation)
Panjang teks dalam program yang dibuat harus benar-benar diperhatikan karena
akan memengaruhi kualitas program yang dibuat. Setiap presentasi harus
sesingkat mungkin untuk memberikan tambahan frekuensi interaksi peserta
didik, selain itu harus memerhatikan keseimbangan antara teks yang disajikan
dengan kemampuan monitor untuk penyajiannya.
 Grafik dan Animasi
Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 8
Pembuatan grafik dan animasi dalam program yang dibuat ditujukan untuk
menambah pemahaman peserta didik terhadap materi dan fokus informasi pada
materi yang disajikan. Grafik digunakan sebagai informasi, analogi atau
mnemonik sebagai isyarat. Grafik dan animasi sangat efektif untuk menambah
sistem belajar dengan komputer.
 Warna dan Penggunaannya
Penggunaan warna sangat berhubungan dengan presentasi grafik, seperti halnya
grafik, warna dapat digunakan secara efektif untuk sistem belajar. Penggunaan
warna yang sesuai akan berguna untuk menarik perhatian dan memfokuskan
peserta didik. Warna berfungsi sebagai acuan, bukan sebagai bagian yang
diutamakan dalam proses pembelajaran.
Penggunaan warna pada program tutorial harus konsisten dengan penggunaan
yang umum di lingkungan sekitar.
 Penggunaan Petunjuk
Petunjuk dilaksanakan untuk memandu peserta didik dan memberikan arahan
tentang apa yang harus dilakukan peserta didik.
3) Pertanyaan dan Jawaban (Question of Responses)
Adanya pertanyaan dalam program tutorial dimaksudkan agar peserta didik
selalu memperhatikan materi yang dipelajarinya, serta untuk menilai sejauh mana
kemampuan peserta didik untuk mengingat dan memahami pelajaran tersebut.
Pertanyaan yang diberikan dapat berbentuk benar-salah, menjodohkan, pilihan ganda
atau dalam bentuk jawaban singkat, sedangkan respons diberikan untuk menganalisis
jawaban yang diberikan peserta didik.
4) Penilaian Respons (Judging of Responses)
Penilaian jawaban merupakan proses mengevaluasi respons agar feedback dapat
diberikan peserta didik. Fungsi penilaian berfungsi untuk mengevaluasi hasil belajar
peserta didik serta membuat keputusan apakah proses belajar dapat dilakukan ke
proses berikutnya atau diulang kembali.
5) Pemberian Balikan Respons (Providing Feedback About Responses)
Umpan balik diberikan sebagai reaksi terhadap respons yang diberikan peserta
didik. Umpan balik dapat berupa pesan-pesan dalam bentuk teks atau ilustrasi grafik.
Umpan balik berfungsi untuk menginformasikan apakah respons yang diberikan
peserta didik tepat atau tidak. Jika respons yang diberikan peserta didik benar, maka
program komputer akan memberikan reinforcement (penguatan), namun jika respons
peserta didik salah, maka program komputer akan memberikan punishment
(hukuman) bahwa respons yang diberikan salah.
6) Pengulangan (Remediation)
Penyajian materi kembali bagi peserta didik yang belum memahami materi yang
dipelajarinya. Prosedur pengulangan yang paling umum adalah mengulangi informasi
yang pernah dipelajari peserta didik.
7) Segmen Pengaturan Pelajaran (Sequenciing Lesson Segment)
Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 9
Program tutorial pada dasarnya mengikuti pola pembelajaran berprogram tipe
branching. Pencabangan diatur sebelumnya dan dibuat dengan menu yang banyak
pilihan.
2. Pengenalan dan Penjelasan Software Fruity Loop Studio (FL Studio)
Perkembangan teknologi komputer yang berpengaruh pada dunia pendidikan,
dapat membantu peranan pendidik yang tadinya merupakan satu-satunya sumber
belajar bagi peserta didik. Sebelum tahun 1990 ilmu pengetahuan yang diajarkan
kepada peserta didik adalah hasil penemuan daya pikir pendidik sendiri. Seperti,
pendidik memperkenalkan bermacam-macam alat musik dengan menceritakan saja
tanpa ada gambaran konkrit. Namun perkembangan waktu membuktikan situasi
tersebut tidak mungkin untuk dipertahankan. Setelah tahun 1990, perkembangan
teknologi banyak dipakai sebagai sarana dalam proses pembelajaran, akan sangat
mudah untuk saat ini ketika peserta didik belajar dapat langsung berhubungan atau
melihat gambaran obyek yang peserta didik pelajari.
Program komputer yang tersedia saat ini untuk mendukung aktifitas bermusik
adalah “Virtual Instrument”. Virtual Instruments merupakan perangkat lunak
(software) program komputer yang cara kerjanya hampir sama persis dengan
perangkat keras (hardware) instrumen musik yang asli. Software (perangkat lunak
komputer) adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh
komputer. Berupa program aplikasi atau instruksi dalam mengoprasikan suatu perintah
di layar komputer. Software tidak berwujud benda sehingga tidak dapat disentuh dan
dilihat secara fisik, namun bisa dioperasikan. Software merupakan catatan untuk
menyimpan perintah, dokumen, serta arsip lainnya.
Perkembangan musik yang begitu pesat tak lepas dari perkembangan teknologi
yang membuat musik dapat begitu mudah diciptakan. Dengan bantuan software musik
para musisi dapat dengan mudah dan cepat mencurahkan kereatifitasnya. Hanya dalam
hitungan jam sebuah lagu dapat tercipta secara utuh dan siap dinikmati oleh para
penikmat musik.
Para pengembang software berlomba-lomba menciptakan software musik yang
disebut dengan “Digital Audio Workstation” (DAW) yang digunakan untuk mendukung
kebutuhan para musisi sehingga dapat dengan cepat menciptakan karya musiknya
dengan kualitas yang baik. Beberapa merek DAW terkemuka, seperti: Pro Tools, Cubase,
Ableton, Reason dan lainnya terbukti ampuh menyokong kreatifitas para musisi. Selain
itu, para komposer musik pun juga menggantungkan profesi mereka pada DAW ini
untuk kebutuhan musik lainnya, seperti memproduksi musik dalam iklan dan film.
Selain merek DAW yang sudah disebutkan, salah satu merek yang cukup populer
untuk membuat lagu adalah “Fruity Loops Studio” (FL Studio). FL Studio ikut
meramaikan industri musik sejak tahun 1998. DAW yang dibuat oleh perusahaan asal
Belgia ini telah memberikan gebrakan baru dibandingkan dengan para pesaingnya. FL
Studio merupakan Digital Audio Workstation (DAW) yang dikembangkan oleh
perusahaan Belgia yang bernama Image-Line Software. FL Studio diciptakan oleh Didier
Dambrin, yang kini memimpin programmer di Image-Line bertanggung jawab untuk
pengembangan software FL Studio ini.
Fruity Loop Studio adalah software komputer yang berfungsi untuk membuat
dan mengolah musik secara digital. Disebut musik digital karena musik yang diciptakan
dan diaransemen bisa dihasilkan dari permainan komputer tanpa melalui rekaman alat
musik konvensional. Keunggulan FL Studio adalah software ini sangat umum digunakan
Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 10
oleh orang-orang yang bekerja dibidang musik digital, seperti DJ dan orang-orang yang
bekerja diproduksi musik.
Keunggulannya yang lain adalah adanya hasil sound yang karakternya
mendekati karakter sound yang dihasilkan oleh bunyi sound yang realistis. Seperti
suara alat musik yang dihasilkan cukup mendekati bunyi alat musik tersebut secara
konvensional. FL Studio memungkinkan seseorang untuk bisa membuat musik yang
benar-benar fantastis dan tidak realistis, bahkan tidak bisa ditirukan oleh musisi
lainnya.
FL Studio sering digunakan oleh para musisi hip-hop dan elektronik karena
musisi aliran ini banyak menggunakan instrument-instrument digital. Namun tidak
menutup kemungkinan membuat lagu dengan menggunakan “live instrument”, seperti
yang diciptakan oleh musisi band atau jenis musik yang menggunakan instrument
analog. Salah satu produser “musik elektro/DJ” yang terkenal bernama Joel Thomas
Zimmerman (Deadmau5) mengatakan, “I use Fruity Loops ’cause it’s really quick for
some things”. Selain itu, produser terkemuka dunia seperti Alexander Grant (produser
artis dunia seperti Rihanna, Eminem, Dr. Dre, B.o.B) juga memulai karir musiknya
menggunakan DAW FL Studio.
Fitur-fitur yang ditawarkan FL Studio membuat software ini mudah untuk
dipelajari bagi para peserta didik. Menggunakan FL Studio dapat memberi kemudahan
bagi para peserta didik yang ingin belajar musik dan membuat lagu. Bagi peserta didik
yang ingin menekuni profesi sebagai music composer, arranger dan sound engineer
dengan mempelajari FL Studio sebagai basic (dasar) untuk mempermudah pemahaman
awal, sebelum akhirnya beranjak ke DAW lainnya yang lebih kompleks.
FL Studio menampilkan user interface yang tidak membingungkan, seperti
browser plugin yang mudah dijangkau, tampilan mixer yang simpel dan informatif
ditambah fitur-fitur lain yang dapat memudahkan penggunanya. Fitur standar software
musik ini pun tersedia secara lengkap, di antaranya fitur recording/merekam
instrumen (FL Studio Producer Edition), dan mempunyai instrumen virtual yang
menyerupai instrumen aslinya serta plugin-plugin untuk mixing mastering yang cukup
memenuhi standar untuk memproduksi lagu secara profesional.
Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 11
Untuk itu, pembelajaran tentang FL Studio ini diberikan sebagai salah satu
materi bahan kuliah Komputer Musik di Program Studi Pendidikan Seni Musik Fakultas
Bahasa dan Seni Unimed.
3. Perancangan Lagu/Musik Melalui Software FL Studio
a) Pra Produksi
 Ide/konsep
Ide/konsep pembuatan lagu/musik adalah tanpa (dengan) menggunakan
instrumen musik asli atau menggunakan instrumen musik virtual dengan
metode home digital recording, dan semua perancangan lagu/musik tersebut
adalah murni dibuat melalui software Fruity Loop Studio (FL Studio).
 Tema
Tema lagu/musiknya sendiri bisa bermacam-macam, seperti tema orang yang
sedang jatuh cinta, tema perjuangan, tema alam, dan lain-lain. Hal ini akan
jelas tergambar pada kata-kata yang tersusun dalam lirik (kalau ada) pada
lagu/musik yang akan dibuat.
 Lirik
Apabila perancangan lagu/musik tersebut memakai lirik, maka pembuatan
lirik lagu/musik itu hendaklah dibuat dengan kata-kata yang mudah dicerna
dengan tujuan agar mudah diingat. Lirik yang mudah dicerna dan diingat akan
memiliki nilai lebih, yaitu lebih gampang diterima oleh orang-orang yang
mendengarkannya.
 Aransemen
Dalam penyusunan aransemen musiknya sendiri biasanya terdiri dari
pembuatan track untuk drum, guitar, bass, keyboard dan instrumen
pendukung lainnya yang dilakukan dengan melalui software FL Studio,
dimana track-track yang sudah dibuat kemudian disusun jadi satu kesatuan
sehingga menjadi sebuah musik yang utuh.
Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 12
b) Proses Produksi
Merupakan tahap-tahap atau proses yang dilakukan dalam proses rekaman.
Disebut juga prosedur teknis rekaman. Umumnya terdiri dari proses tracking
atau recording, mixing/equalization, dan mastering.
c) Pasca Produksi
Tahap pasca produksi merupakan tahap akhir dimana lagu/musik yang sudah
jadi kemudian diduplikasi dengan di-burning ke dalam format CD. Dengan
ukuran sample rate 44.1 kHz dan bit depth 16 bit yang merupakan standar
“Audio CD”. Untuk jenis format filenya sendiri bertipe WAV, yaitu jenis format
audio yang masih belum terkompresi.
4. Proses Pembuatan Lagu/Musik Melalui Software FL Studio
a) Pembuatan Aransemen Intro
Aransemen intro dibuat sebagai musik awal sebuah lagu, misalnya intro dibuat
dengan menggunakan channel sound FL Key, sehingga sound yang dihasilkan
berupa suara piano virtual (digital).
b) Pembuatan Aransemen Pengiring
Pembuatan aransemen pengiring terdiri dari pembuatan aransemen untuk lagu
awal, tengah, reffrain (reff) dan akhir lagu. Channel sound yang digunakan terdiri
dari sytrus, simsynth dan channel sound dari menu browser. Tahap-tahap
penyusunannya dengan menyusun balok-balok nada pada piano roll.
c) Pembuatan Aransemen Melodi
Aransemen melodi dibuat sebagai jeda lagu sebelum masuk ke reffrain (reff)
selanjutnya. Biasanya melodi diisi dengan permainan solo gitar atau piano, bisa
juga dengan permainan solo saxofon atau biola, dan sebagainya.
5. Penyusunan Aransemen Lagu/Musik Dengan Playlist Pada FL Studio
Playlist berfungsi untuk memudahkan penyusunan aransemen, memudahkan
pembuatan nada serta pengeditan dengan step sequencer ataupun piano roll. Pada
menu playlist terdapat pattern yang berisi permainan musik dari step sequencer
ataupun piano roll. Cara memasukkan pattern kedalam playlist, yaitu dengan mengklik
langsung pattern mana yang dipilih pada pilihan pattern yang tersedia dalam area kerja
playlist. Atau pilih melalui pattern selector yang terdapat di sebelah kanan kolom tempo
dengan memilih angka sesuai pattern yang dikehendaki.
Usahakan menggunakan satu pattern untuk satu bagian aransemen dan satu
instrumen saja. Hal ini berguna untuk memudahkan penyusunan pattern tersebut ke
dalam area kerja playlist. Selain itu, berguna juga pada saat akan mengedit channel
sound. Sebagai contoh, channel sound piano intro pada pattern satu, dan seterusnya.
6. Format Musik Virtual (Digital Audio) Pada Software FL Studio
FL Studio menyediakan fitur penyimpanan ke dalam format musik pada
umumnya melalui export hasil kerja dalam membuat lagu/musik. Format file musik
yang bisa dihasilkan dari FL Studio adalah MP3, OGG, Wave, MIDI, dan ZIP atau asli
proyek format (. FLP).
a) Wave file (Ctrl + R) - Format Wave banyak digunakan format audio yang
terkompresi yang digunakan dalam mendistribusikan audio berkualitas produksi.
Jika kita berencana untuk memburning CD Audio standar maka kita akan perlu
Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 13
ekspor 44,1 kHz 16-Bit Gelombang (. Wav) file. Perlu diketahui bahwa FL Studio
tidak bisa memburning CD.
b) MP3 File (Shift + Ctrl + R) - mp3 (MPEG Audio Layer 3) adalah format audio
terkompresi yang berguna untuk berbagi musik melalui internet dan MP3 player
yang kompatibel. Sementara. Kualitas audio MP3 dapat menjadi sangat baik
(tingkat 224 kbps atau lebih) tidak dianjurkan untuk pengarsipan kualitas audio
produksi.
c) OGG File (Shift + Ctrl + R) - OGG (OGG Vorbis) adalah format audio yang
terkompresi open source yang berguna untuk berbagi musik melalui internet dan
pemutar OGG kompatibel. Sementara kualitas audio OGG bisa menjadi sangat baik
(tingkat 224 kbps atau lebih) tidak dianjurkan untuk pengarsipan kualitas audio
produksi.
d) MIDI File (Shift + Ctrl + M) - MIDI (Musical Instrument Digital Interface) adalah
format menyimpan catatan musik (score) dan data kontrol yang terkait dengan
proyek. Dengan catatan bahwa MIDI tidak berisi atau menyimpan audio. PC kita
dapat membuat suara saat kita menjalankan file MIDI sebanyak sound card dapat
menafsirkan dan memutar data MIDI.
e) ZIP File - ZIP (zipped loop package) adalah format yang bisa menghemat kapasitas
penyimpanan, baik FLP (data proyek) dan sampel terkait dengan proyek dalam
standar format file ZIP. Ini adalah cara yang bagus untuk arsip proyek-proyek
penting kita, sehingga kita tidak kehilangan audio terkait di dalamnya.
7. Penggunaan Model DDER Berbasis CBI Model Tutorial Pada Pembelajaran Software
FL Studio
Pelaksanaan kegiatan pembelajaran musik dengan menggunakan software FL
Studio ini dilakukan pada mata kuliah Komputer Musik Program Studi Pendidikan Seni
Musik Fakultas Bahasa dan Seni Unimed dengan menggunakan model “DDER”
(Direction, Demonstration, Evaluation, dan Remediation) berbasis komputer (CBI)
model tutorial.
DIRECTION
REMEDIATION
EVALUATION
DEMONSTRATION
Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 14
1) Direction (Petunjuk Penggunaan Program)
a) Pengenalan User Interface FL Studio
User Interface FL Studio, dapat dibagi-bagi menjadi region atau wilayah-wilayah
seperti gambar berikut ini:
Secara garis besar interface FL Studio dibagi dalam 6 kelompok, yaitu:
 Toolbar : Panel tempat kita bisa mengakses banyak command dan option untuk
mengkonfigurasi FL Studio.
 Channel Windows & Step Sequencer : Tempat utama user (pengguna) melakukan
proses composing. Panel ini berfungsi untuk menempatkan instrument dan
memasukkan beat melalui step sequencer. Dari channel ini juga user bisa
mengaktifkan “Piano Roll”. Hasil komposisi step sequencer dan piano roll tersebut
akan disimpan dalam pattern-pattern.
 Piano Roll : Tempat memasukkan nada instrument.
 Browser : Panel ini memberikan akses cepat ke koleksi “preset instrument user”.
 Playlist : Tempat user menyusun pattern-pattern menjadi sebuah komposisi musik.
 Mixer : Di panel ini, dilakukan tahap penyelesaian sebuah komposisi musik. Masing-
masing instrument dirouting ke channel-channel mixer tersendiri, lalu dilakukan
proses tweaking yang disebut Mixing dan Pre-Master/Mastering.
Contoh video audio visual dalam pengenalan user interface FL Studio ini dapat
dilihat pada: [Tutorial Show] Pengenalan Interface FL Studio, atau FL Studio Complete
Basic Tutorial.
Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 15
b) Cara Membuat Musik Dengan FL Studio
Musik secara sederhana tersusun atas 4 elemen dasar, yaitu: Beat, Bassline, Lead,
dan Accompany (Isian). Komposisi musik yang baik adalah yang memiliki keempat
unsur tersebut, dan tercipta harmoni yang baik dari unsur-unsur tersebut.
Kita tak bisa membuat musik tanpa instrument musik. Oleh karena itu, tahapan
pertama dalam pembuatan sebuah musik adalah memilih dan memasukkan instrument
musik yang diperlukan. Caranya adalah sebagai berikut:
Atau, bisa juga dengan cara berikut ini:
Di FL Studio ini terdapat konsep pattern (channel windows) yang fungsinya
untuk menyimpan loop atau potongan komposisi musik yang dibuat oleh user
(pengguna) software ini. Dan playlist, yang fungsinya mengatur kapan loop-loop
pattern tersebut dimainkan. Misalnya, kita ingin membuat pattern beat dan bassline.
Caranya adalah sebagai berikut:
Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 16
Sekarang kita mempunyai “Pattern Beat1”. Di pattern ini kita bisa mengisikan
aransemen yang hendak kita buat. Untuk membuat aransemen, bisa dilakukan dengan
dua cara. Untuk pattern ini akan dijelaskan dengan cara menggunakan “Step Sequencer”
seperti gambar di bawah ini:
Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 17
Masukkan pattern yang kita buat ke tempat “Playlist”.
Sekarang kita sudah memiliki pattern untuk beat. Selanjutnya kita akan
membuat pattern untuk “Bassline”. Untuk membuat bassline, kita akan menggunakan
“Piano Roll”. Sebelumnya, kita akan membuat pattern dengan nama “Bass1” terlebih
dahulu. Untuk memunculkan piano roll dilakukan dengan cara berikut ini:
Di piano roll, kita memasukkan nada-nada yang diperlukan untuk membuat
pattern seperti terlihat pada gambar berikut ini:
Selanjutnya, kita akan memasukkan instrument tambahan untuk membuat “Lead
dan Accompany (Isian)”. Untuk menambah instrument dilakukan dengan cara seperti
gambar berikut ini:
Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 18
Beberapa instrument seperti “Sytrus”, memiliki preset yang bisa diakses dengan
cara:
Kita akan menambahkan 2 channel sytrus, yang satu berfungsi sebagai lead,
lainnya sebagai accompany (isian). Kemudian memasukkannya ke dalam playlist. Dan
hasil akhirnya seperti gambar berikut ini:
Contoh video audio visual dalam cara membuat musik dengan FL Studio ini
dapat dilihat pada: [Tutorial Show] Membuat Lagu Sederhana di FL Studio.
Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 19
c) Recording Menggunakan Fruity Loops
Software Fruity Loops juga bisa digunakan untuk merekam berbagai instrumen
seperti gitar, bass, piano dan vocal. Mempelajari tutorial ini akan berguna bagi peserta
didik yang ingin merekam permainan “live” masing-masing peserta didik itu sendiri.
Setiap komputer umumnya memiliki soundcard bawaan yang menempel pada
motherboard atau dalam bentuk PCI soundcard yang menancap pada slot motherboard.
Jenis soundcard ini disebut “internal soundcard”.
Soundcard bertanggung jawab mengendalikan keluarnya suara atau audio
(output) pada komputer yang biasanya berguna untuk mendengarkan lagu, menonton
video dan suara yang keluar dari game yang kita mainkan. Jika tidak ada soundcard ini,
komputer akan menjadi bisu.
Tidak hanya sebagai output, internal soundcard juga dapat berfungsi sebagai
input. Kebalikan dari output (suara keluar), input berarti suara masuk ke dalam
komputer. Pada pemakaian sehari-hari sering digunakan untuk webcam seperti pada
layanan Yahoo Messenger, Skype dan lain-lain. Berbincang melalui webcam atau bisa
juga telepon internet memiliki proses yang berawal dari masuknya suara melalui “mic
in” (input), kemudian komputer memproses suara masuk tersebut menjadi sebuah file
audio untuk dikirimkan menggunakan jaringan internet ke komputer lainnya yang
menjadi suara keluar (output), begitu juga sebaliknya.
Suara yang masuk ini juga bisa direkam menggunakan berbagai aplikasi untuk
tujuan-tujuan tertentu yang sebagian besar digunakan untuk music recording. FL studio
bisa digunakan untuk merekam suara yang masuk ini.
Semudah itulah alur masuk suara ke dalam komputer. Jika sudah pernah
menggunakan fitur mic in/input, selangkah lagi dengan sedikit pengaturan sudah bisa
merekam berbagai “live instrument” ke dalam DAW apapun.
Untuk dapat menghasilkan sebuah rekaman dengan kualitas yang lebih baik
tentu tidak dapat terakomodasi hanya dengan menggunakan internal soundcard pada
komputer/laptop. Oleh karena itu, wajib hukumnya bagi yang serius dalam dunia
recording untuk menambah perangkat yang disebut “soundcard eksternal”.
Soundcard eksternal dihubungkan ke komputer atau laptop “via port USB”,
beberapa ada yang menggunakan “port firewire”. Berbeda dengan soundcard internal
yang diciptakan untuk aktifitas sehari-hari, soundcard eksternal biasanya dibuat khusus
untuk kegiatan yang berkaitan dengan audio dan recording yang lebih profesional,
karena itulah performa dan kualitas rekaman yang dihasilkan pasti lebih baik.
Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 20
Penggunaannya pun tidak terlalu rumit (tergantung dari jenis soundcard-nya),
hanya menyambungkan soundcard ke komputer dan meng-install driver yang
dibutuhkan, dalam sekejap soundcard akan terdeteksi oleh komputer dan siap
digunakan. Ada banyak sekali jenis dan merk dari soundcard dengan berbagai kelebihan
dan kekurangannya masing-masing.
Selain soundcard eksternal, sebetulnya masih banyak peralatan yang harus
dipersiapkan tergantung dari jenis instrumen yang ingin direkam, seperti: preamp,
amplifier, DI box, mixer dan masih banyak lagi. Namun sebagai awal soundcard
eksternal adalah alat pertama yang wajib dimiliki jika berniat menghasilkan rekaman
yang lebih baik sebelum mempersiapkan peralatan lainnya.
Sebelum membuka FL Studio harus dipastikan bahwa line in bekerja dengan
baik. Jika terbiasa menggunakan komputer/laptop untuk ber-webcam, berarti line in
sudah bekerja dengan baik. Untuk memastikannya, mari dicek apakah line in sudah
aktif, caranya:
 Klik kanan “icon speaker” pada toolbar windows (warna merah pada gambar
dibawah ini), lalu pilih “recording devices”.
 Setelah itu akan muncul window sound setting seperti gambar berikut ini.
Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 21
 Pada sound setting akan terlihat pilihan microphone seperti pada pada gambar di
atas (warna merah). Pastikan microphone telah aktif dengan cara klik kanan dan
pilih “enable”. Namun, jika tidak ada pilihan “enable” melainkan “disable” (seperti
pada gambar di atas) artinya sudah aktif, abaikan jika sudah aktif.
 Masih klik kanan pada microphone, lanjutkan pilih “properties” (warna kuning
gambar di atas) untuk membuka menu pengaturan microphone. Silahkan ikuti
konfigurasi setiap tab seperti beberapa gambar berikut ini.
Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 22
 Setelah setting selesai klik “apply”. Sekarang waktunya dicek apakah line in sudah
bekerja. Silahkan masukan jack instrumen ke lubang line in/input (jangan salah
memasukkan ke lubang output). Setelah jack tertancap ke line in, mainkan
instrumen dan akan muncul penampakan berupa bar suara (warna merah gambar
berikut ini).
Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 23
Jika bar suara tidak bereaksi, artinya belum bekerja maka ada beberapa hal yang
harus diperiksa (dicek) ulang, di antaranya:
 Periksa/cek apakah driver sound sudah terinstall dengan benar. Coba install ulang
driver.
 Masalah bisa terjadi pada kabel jack. Cobalah ganti dengan kabel jack lainnya.
 Periksa juga instrumen yang digunakan, cek ulang volume instrumen atau power
dari instrumen tersebut.
Sebelum dimulai pastikan telah merubah soundcard driver FL Studio
menggunakan “ASIO4ALL”. Jika ASIO4ALL sudah terpasang, langsung saja buka
program Fruity Loops-nya dan ikuti langkah-langkah berikut ini:
 Bukalah mixer FL Studio.
 Pilih salah satu insert track (insert 1, insert 2, insert 3, dan seterusnya). Jangan pilih
master track. Dalam ilustrasi diklik atau dipilih insert "track 1".
 Klik “audio input source” (warna merah) dan pilih input yang tersedia (warna
hijau) seperti gambar berikut ini.
Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 24
Pada gambar tersebut terlihat 3 pilihan, yaitu “HD Audio Mic input 1 - HD Audio Mic
input 2”, “HD Audio Mic input 1” dan “HD Audio Mic input 2”. Untuk pilihan pertama
merupakan stereo input, kedua adalah mono input (left) dan ketiga adalah mono
input (right). Yang digunakan adalah pilhan kedua (warna hijau) karena secara
default jack mono merupakan mono left dan dalam praktek recording ke depannya
input mono inilah yang paling banyak digunakan untuk merekam instrumen secara
individual.
Stereo dan mono (right) akan berfungsi jika memasukkan instrumen stereo dan
juga device dengan stereo output.
Menurut contoh pada gambar tersebut, terlihat pilihan input “HD Audio Mic Input”,
jangan khawatir apabila pilihan input yang tertera pada komputer berbeda.
Perbedaan dikarenakan merk soundcard dan driver bawaan dari masing-masing
komputer/laptop berbeda, namun penggunaannya sama.
 “HD Audio Mic input 1” sudah dipilih, sekarang dicek apakah instrumen terdeteksi
dengan cara memainkan instrumen atau bernyanyi jika ingin merekam vokal. Jika
sudah benar “peak meter” mixer akan menunjukan adanya suara yang masuk saat
instrumen dimainkan.
Setelah suara terdeteksi dengan benar oleh FL Studio, maka sudah dapat
merekamnya dengan langkah-langkah yang akan dijabarkan berikut ini:
 Pastikan playback telah diganti ke “song mode”. Jangan gunakan “pattern mode”
saat ingin merekam.
 Klik kiri tombol “record” pada “transprot panel” (warna merah gambar di bawah
ini).
Sesaat, akan muncul gambar seperti berikut ini, jika diklik record untuk yang
pertama kalinya.
Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 25
Abaikan saja dan aktifkan tombol “Don’t ask this in the future”, lalu close.
 Setelah “record” aktif (tombol menyala orange), Klik kanan pada tombol record,
maka akan terlihat 4 pilihan, yaitu: "Automation", "Score", "Audio" dan "Record To
Step Sequencer". Di langkah ini hanya memilih centang "Audio" saja, hilangkan
centang pilihan lainnya.
 Beralih ke mixer. Dalam ilustrasi sebelumnya dipilih insert track 1 untuk
mengaktifkan "input", jadi pastikan di bagian bawah dari Insert Track 1 yang
bernama “Track Recording Switch” telah aktif, letaknya seperti contoh pada gambar
berikut ini.
Jika belum aktif, silahkan aktifkan dengan meng-klik “Track Recording Switch”
tepat di bawah insert track pilihan. Saat meng-klik tombol ini, diharuskan untuk
memberi nama dari audio yang akan direkam. Tentukan lokasi di folder mana ingin
menyimpan audio file ini, lalu beri nama dan “save”.
Catatan : selalu aktifkan “Track Recording Switch” tepat di bawah insert track yang
input-nya telah diaktifkan. Jika diaktifkan input di insert track 8, maka Track
Recording Switch-nya tepat di bawahnya insert track 8.
 Jika sudah di save file audio, silahkan tekan tombol play dan bersiaplah karena FL
Studio akan segera merekam saat playback berjalan. Mainkan lagu saat playback
berjalan. Dan klik tombol “stop” untuk menghentikan recording kapanpun yang
diinginkan.
Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 26
Sesaat klik tombol “stop” secara otomatis akan muncul “channel baru” (zona merah
gambar di atas). Setiap channel yang muncul seperti pada gambar tersebut
mewakili setiap audio yang direkam.
Pada bagian playlist, juga akan muncul “audio clip” yang menggambarkan
gelombang (wave) dari audio yang direkam. Posisi dari audio clip menyesuaikan
secara otomatis, tentu saja dapat memindahkan posisinya agar lebih rapi dan tidak
membingungkan jika dirasa perlu.
Dan bisa “rename” setiap audio clip dan melakukan pengaturan dengan cara klik
area seperti warna kuning gambar tersebut, atau klik kanan pada channel dari
masing-masing audio clip.
Contoh video audio visual dalam recording menggunakan FL Studio ini dapat
dilihat pada: [Tutorial Show] Recording di FL Studio.
d) Memberi Efek Pada Instrumen Di FL Studio
Sebuah lagu akan terasa hambar jika tidak dibalut dengan efek-efek yang
membantu agar dalam membuat lagu terdengar lebih indah dan hidup.
Pada FL Studio dan DAW lainnya, efek (FX) bekerja sebagai plugin terpisah, sama
halnya seperti VST plugin. Caranya, dapat menginstal efek-efek plugin tambahan secara
terpisah untuk digunakan dalam FL Studio. Agar tidak bingung, berikut adalah ilustrasi
menggunakan FX Plugin bawaan FL Studio yang dimulai dari “Mixer” pada FL Studio.
Di dalam dunia nyata (bukan dunia maya), mixer adalah sebuah alat yang
digunakan di studio, panggung dan berbagai aktifitas yang berkaitan dengan audio
lainnya. Sesuai namanya, mixer berguna untuk mencampur aduk (mixing) beraneka
instrumen menjadi satu.
Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 27
Semua DAW termasuk FL Studio yang bertindak sebagai virtual studio juga
memiliki fitur mixer. Cara untuk menampilkan mixer pada FL Studio adalah dengan
mengklik shortcut (area warna merah pada gambar di bawah ini) pada toolbar atau
tekan keyboard “F9”.
Saat menekan tombol itu, mixer akan muncul seperti gambar berikut ini.
Penjelasan dari gambar tersebut adalah:
 Warna Hijau: Insert Track
Sesuai gambar pada area berwarna hijau akan terlihat “Master Track". Master track
adalah tujuan akhir dari semua suara yang dibuat, artinya tanpa pengaturan apapun
semua suara otomatis akan masuk ke dalam master track. Caranya, mainkan
musiknya maka akan terlihat “peak meter” menunjukan suara masuk ke master
track.
Komponen lain yang terlihat dalam area hijau adalah insert track. Total insert track
seluruhnya berjumlah 99 track yang bisa diakses dengan menggeser “Slider”
(warna orange).
Insert track inilah tempat memasukan channel instrumen yang ingin diberi FX
(efek).
 Warna Kuning: Panning
Setelah belajar berbagai cara “Panning” di tutorial bagian pertama dan kedua,
ternyata ada cara lain untuk melakukan panning. Panning juga bisa dilakukan
dengan memasukkan "Channel Instrumen" ke dalam mixer, lalu lakukan dengan
mengatur knob (area warna kuning).
 Warna Merah: Volume
Mengatur volume setiap "channel instrumen" yang masuk ke dalam "mixer insert
track”.
 Warna Ungu: Mute Solo Switch
Bagian ini berfungsi untuk mematikan suara dari setiap track. Berguna sekali untuk
proses mixing, dimana ada kalanya ingin difokuskan pada suara tertentu dan
mematikan suara untuk sementara. Caranya, klik lampu berwarna hijau (area
warna ungu). Untuk mengaktifkan atau menonaktifkan. Untuk "solo mode" bisa
mengklik kanan pada lampu hijau.
Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 28
 Warna Biru: Effects Slots
Ini adalah tempat memasukan efek-efek yang dibutuhkan. Setiap track memiliki 8
buah slot, artinya bisa memasukan maksimal 8 buah FX (efek) dalam sebuah track.
Sebagai contoh, silahkan mengklik master track, maka akan terlihat “Fruity Limiter”
terpasang di slot (FL dengan setting default akan terpasang FX Fruity Limiter pada
master track). Lalu, bandingkan dengan "insert track 1", "insert track 2" dan
seterusnya, maka akan terlihat slot kosong.
Jika mengklik fruity limiter akan muncul “Window” dari FX tersebut. Setiap FX pasti
memiliki window, tempat melakukan pengaturannya.
Untuk memberikan FX (efek) sebuah channel instrument, maka terangkum ke
dalam langkah-langkah berikut ini:
 Dapat menambahkan FX ke channel/instrument jenis apapun. Caranya, silahkan
pilih satu channel instrument yang ingin diberi FX. Untuk ilustrasi, untuk
menggunakan "FL Keys" yang akan diberi "FX Reverb." Caranya, silahkan masukkan
FL Keys ke dalam channel, akan muncul window dari FL Keys dengan keyboard
yang mengeluarkan nada jika mengklik keyboard-nya. Coba dengarkan suara piano,
maka akan terdengar suara piano yang polos (tanpa FX/efek).
 Setelah menentukan instrument, lalu masukan channel instrument (FL Keys) ke
dalam mixer. Caranya, klik kiri channel yang ingin diberi FX (area warna merah
pada gambar berikut ini):
Saat meng-klik channel akan muncul window “channel setting” (warna hijau pada
gambar tersebut). Setelah itu ditentukan ke "insert track" berapa banyak ingin
memasukan channel instrument dengan cara mengatur angka pada bagian FX
(warna orange). Contoh, channel instrument dimasukkan ke dalam "insert track 5",
cara merubah angkanya adalah menahan klik di area warna orange dan naikkan
sesuai tujuan insert tracknya seperti gambar berikut ini.
Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 29
Setelah itu, dicek apakah channel sudah masuk ke dalam mixer dengan benar.
Caranya, buka mixer dan coba meng-klik keyboard FL Keys, jika benar akan terlihat
suara muncul pada “Peak Meter Insert Track 5” seperti gambar berikut ini.
 Pada langkah sebelumnya sudah memasukan channel instrument ke dalam mixer
"insert track 5". Dilihat ke-8 slot FX pada insert track 5 masih kosong. Masukkan FX
(efek) ke dalam slot dengan cara klik bagian yang beri panah berwarna merah
(pada gambar tersebut).
Dipilih FX “Fruity Reverb”, contoh cara memilihnya perhatikan gambar di atas.
Setelah dipilih otomatis slot akan terisi dan muncul window fruity reverb. Jika
mengklik keyboard FL Keys pasti akan mendengar FX reverb, suara instrument
menjadi bergema.
Untuk lebih merasakan efeknya, silahkan mengutak-atik setting dari window fruity
reverb yang digunakan. Bisa mencoba bereksperimen sebab dan akibat dari setiap
knob pada window fruity reverb. Silahkan coba juga berbagai FX (efek) lainnya
seperti delay, chorus, phaser, dan sebagainya dan bebas meletakkan FX apapun ke
dalam slot sesuai kebutuhan.
Untuk menghilangkan FX yang sudah terpasang, silahkan lakukan langkah ini dari
awal, namun pilih “none” (area warna kuning pada gambar di atas).
Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 30
Ada satu fungsi lagi yang penting dari mixer pada FL Studio ini yang akan
ditunjukan pada gambar berikut ini.
Warna merah pada gambar tersebut adalah untuk mengaktifkan/me-
nonaktifkan FX (efek) yang berguna untuk membandingkan dengan/tanpa FX. Warna
hijau adalah knob untuk mengatur seberapa besar FX mempengaruhi suara asli dari
instrument. Pengertian mudahnya, knob ini adalah volume dari FX tersebut.
Contoh video audio visual dalam memberi efek pada instrumen di FL Studio ini
dapat dilihat pada: [Tutorial Show] Teknik Dasar Mixing Pada FL Studio. Secara
keseluruhan dari pembelajaran tahap direction ini dapat dilihat pada: FL Studio
Complete Basic Tutorial (English).
2) Demonstration (Praktek Langsung Penggunaan Program FL Studio)
Demonstration adalah kegiatan praktek langsung (suatu peragaan) oleh peserta
didik setelah mengetahui petunjuk (direction) penggunaan program FL Studio
diberikan melalui tutorial software ini dengan cara :
 Menjalankan FL Studio, buka proyek baru dengan mengklik [FILE] > [New]. Secara
otomatis akan muncul boks Step Sequencer dengan keterangan "pattern I". Di
jendela inilah peserta didik dapat mengatur nada-nada memakai instrumen digital.
Jika boks tidak muncul, tekan tombol [F6] di keyboard.
Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 31
 Di step sequencer, akan ditampilkan fungsi dasar sebuah drum. Ada kick (bass
drum), clap, hi-hat (cymbal), dan snare. Buatlah ketukan atau nada selanjutnya
untuk drum (loops) dengan mengklik tombol-tombol yang ada di jajaran masing-
masing sampel instrumen. Secara default, "tempo" diset di angka 140.
 Jika sudah selesai membuat kombinasi ketukan drum tersebut, peserta didik bisa
mendengarkan hasilnya dengan mengklik ikon [Play] di bagian atas. Pastikan
tombol [PAT] atau pattern menyala. Jika belum pas, peserta didik dapat
mengubahnya lagi. Untuk menonaktifkan tombol ketukan, klik kanan tombol
tersebut.
 Peserta didik dapat merubah nama "pattern I" pada step sequencer tersebut dengan
nama lain, misalnya untuk loops drum, namai dengan cara pilih [Rename...]. Ketikan
nama baru pada boks yang muncul. Tekan [Enter]. Untuk membuat pattern loops
lainnya, pilih opsi [Jump to next empety...] atau tekan [F4].
 Beri nama baru pada pattern berikutnya, yaitu "bass". Selanjutnya, buatlah nada-
nada instrumen bass. Klik kanan salah satu tombol di step sequencer, misalnya klik
kanan pada [Snare]. Selanjutnya, pilih [Insert]. FL Studio menyediakan instrumen
digital bass bernama BooBass dan TS4040 Bassline Synthesizer. Pilih salah satu.
Tombol [pattern] akan bertambah.
 Masukkan nada-nada untuk bass. Gunakan cara lain yaitu dengan "piano roll" untuk
memasukkan nada-nada lewat tuts keyboard virtual. Klik kanan tombol pattern
Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 32
bass, lalu pilih [Piano Roll]. Sebuah jendela baru akan muncul dengan tuts keyboard
di sisi kiri. Klik tuts-tuts tersebut untuk mencoba setiap nadanya.
 Untuk membuat nada bass, klik kotak grid (baris-baris kotak di kanan tuts
keyboard) sesuai dengan nada yang diinginkan. Jika sebuah nada ingin
diperpanjang, klik kotak nada yang muncul lalu tarik kesamping agar lebih panjang.
(Cobalah loops dengan mengklik ikon [Play].
 Jika sudah membuat nada-nada bass, peserta didik dapat membuat nada dari
instrumen lain dengan cara yang sama, misalnya dengan instrumen piano atau
synthesizer. Selanjutnya, gabungkan loops yang dibuat oleh peserta didik dengan
step sequencer menjadi lagu (komposisi musik). Munculkan jendela playlist dengan
menekan [F6] atau klik [VIEW] > [Playlist].
 Jendela playlist dibagi 2, yaitu jendela untuk track (bagian atas) dan pattern (bagian
bawah). Di jendela "pattern", sudah muncul beberapa pattern loops yang dibuat
oleh peserta didik. Sekarang aktifkan setiap loops dengan mengklik grip bar
disampingnya. Pengaktifan loops tergantung dari variasi nada dan panjang lagu
yang peserta didik inginkan.
 Untuk menghilangkan loops pada playlist, klik kanan loops tersebut. Untuk melihat
hasil penggabungan semua loops tersebut, klik [SONG] di samping tombol play di
atas, lalu klik ikon [Play]. Agar lebih variatif, sebaiknya peserta didik membuat
loops untuk tiap bagian lagu, seperti reffrain dan bridge secara terpisah untuk
masing-masing instrumen.
Bentuk demonstrasi (peragaan) dalam video audio visual berikut merupakan
bentuk demonstrasi lagu/musik yang menggunakan FL Studio. Video audio visual
tersebut dapat dilihat pada: Fruity loops Demo (Techno), Deep Purple - Smoke on the
Water (Demo Record), Nirvana - Smells Like Teen Spirit (Non Record), dan lain-lain.
Contoh-contoh video audio visual yang telah dibuat oleh peserta didik pada mata
kuliah Komputer Musik di Program Studi Pendidikan Seni Musik Unimed (kebetulan
mahasiswa-mahasiswa yang saya didik di kelas Komputer Musik pada Semester Genap
Tahun Ajaran 2013-2014) dapat dilihat pada:
a) Aransemen Komposisi Lagu/Musik Tanpa Menggunakan Teknik Mixing:
 Tutorial FL Studio - Jeremiah Maruli Situmorang
(http://www.youtube.com/watch?v=uRactKz8H2w),
Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 33
 6 (http://www.youtube.com/watch?v=uhxwK-N6IiM),
 Cara mengedit lagu di fl studio (Novia Christine 2132140014)
(https://www.youtube.com/watch?v=3shtCrDmyBE&feature=youtu.be)
 Cara mengedit lagu di fl studio (Hezra jayanti 2131140017)
(https://www.youtube.com/watch?v=ou_n3_fdZjI)
 Lauri Novita Sinaga (http://www.youtube.com/watch?v=HopCrmdFni4)
 Eben (http://www.youtube.com/watch?v=kYtYwf7D3DE)
 Tutorial Edit Melalui Software Fl Studio (Dedi Bensamas)
(http://www.youtube.com/watch?v=kFZlTCp_Ulc)
b) Aransemen Komposisi Lagu/Musik Dengan Menggunakan Teknik Mixing:
 Flstudio Lidia (http://www.youtube.com/watch?v=8fLrLoI4eTQ)
 Tutorial Mixing Melalui Sosftware Fl-Studio (Dedi Bensamas)
(http://www.youtube.com/watch?v=D71Xi10qSEI)
 Eben Ezer Silaban (http://www.youtube.com/watch?v=ANulCcBrGpQ)
 Lauri Novita Sinaga (Tugas Komputer Musik II)
(http://www.youtube.com/watch?v=p7UCtI0WRCM)
 novia christen (http://www.youtube.com/watch?v=taLRPJbHt8g)
3) Evaluation (Penilaian Terhadap Hasil Pembuatan Lagu/Musik Dengan Menggunakan
Program FL Studio)
Evaluasi sebagai suatu upaya untuk mengukur dan menilai keberhasilan
program, proses maupun hasil pendidikan merupakan salah satu kompetensi yang
wajib dimiliki oleh seorang pendidik profesional. Evaluasi pendidikan amat penting
dilakukan agar tidak “kebablasan” mengembangkan program, maupun proses
pendidikan yang berjalan tanpa arah. Upaya peningkatan kualitas pendidikan amat
memerlukan kajian terhadap apa-apa yang telah dilakukan. Anthony J. Nitko (1996)
menjelaskan bahwa melalui evaluasi pendidikan, berbagai upaya berkaitan dengan
pengembangan program, penyelenggaraannya maupun ketercapaian program dalam
bentuk hasil belajar, dapat dianalisis, diukur, dan dinilai. Data-data yang diperoleh
melalui evaluasi pendidikan dapat digunakan dalam melakukan tindak lanjut perbaikan,
sehingga kesalahan dalam program, maupun proses dapat diperbaiki.
Kegiatan pembelajaran musik melalui aktivitas kreatif, seperti mencipta karya,
mengaransir karya musik, maupun menginterpretasi dan mengekspresikan karya musik
yang sudah ada, membutuhkan suatu evaluasi terhadap proses maupun produk. Dalam
evaluasi proses ada keterkaitan antara strategi pembelajaran yang dikembangkan dan
prosedur evaluasi yang diterapkan. Sebagai contoh pada kegiatan mencipta karya, bila
kita menggunakan konsepsi dari Wallas (1926) (dalam Campbell, 1991) tentang
tingkatan berpikir kreatif, yaitu: Preparation (membuat sketsa saat timbul ide/gagasan
musik), Incubation (berpikir informal), Illumination (menerapkan energi kepada
ide/gagasan musik untuk berkarya), dan Verification (melakukan evaluasi diri sendiri
atau kepada orang lain), maka seorang pendidik dapat mengembangkan kriteria
penilaian dan menentukan instrumen penilaian berdasarkan tahapan tersebut.
Misalnya pada tahapan preparation, pendidik memiliki tujuan agar peserta didik
mampu memetakan gagasan musiknya dalam bentuk konsep awal atau sketsa.
Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 34
Tahap preparation, digunakan saat seseorang berpikir, misalnya tentang
bagaimana bentuk melodi, kerangka harmoni, atau struktur umum dari karya musik
yang ingin dibuatnya. Pada tahap incubation, adalah masa dimana seseorang berpikir
tentang kemungkinan untuk mengembangkan karyanya. Kemungkinan-kemungkinan
yang dipilihnya, apakah akan mengembangkannya secara repetisi, sekuens, augmentasi,
atau modulasi. Selanjutnya akan memilih dari berbagai kemungkinan itu untuk
mengembangkannya (berada dalam tahap illumination). Dalam tahap terakhir (tahap
verification) akan melakukan kelengkapan karya musiknya, termasuk masukan
penyempurnaan dari orang lain.
Berikut ini adalah contoh-contoh ilustrasi instrumen penilaian evaluasi proses
maupun produk, misalnya lembar observasi, dan laporan evaluasi diri oleh peserta
didik, bukti hasil naskah cerita, dan musik yang diciptakan.
 Contoh lembar observasi:
Penilaian kelompok:
Nama kelompok:
Anggota Kelompok:
1. .................
2. ...................
3. ...................
4. ...................
5. ...................
Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 35
 Contoh laporan evaluasi diri oleh peserta didik:
 Contoh penilaian terhadap naskah cerita:
 Contoh penilaian terhadap karya musik:
Kemampuan yang
dinilai
Baik Cukup Kurang
Pemilihan warna bunyi
Pengolahan dinamika
Keseimbangan dan
kesatuan bunyi
Beberapa contoh ilustrasi instrumen penilaian di atas, dapat digunakan untuk
menilai kreativitas peserta didik pada tahap preparation atau persiapan. Untuk
menghasilkan karya yang lebih baik mungkin diperlukan tiga sampai empat kali
Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 36
pertemuan, tergantung kemampuan peserta didik. Pada dasarnya pada tahap persiapan
atau preparation, ini secara tersembunyi sudah memasuki tahap lanjutannya yakni
tahap incubation dan illumination. Namun demikian realitas berkreasi akan melalui
proses yang bolak-balik atau bahkan suatu ketika melompat, bergantung pada
kebutuhan dan kondisi masing-masing individu. Artinya dalam proses penyempurnaan
karya, dimungkinkan tahap illumination melompat kembali pada penyempurnaan
gagasan atau tahap preparation karena timbulnya gagasan yang baru.
Penilaian evaluasi proses maupun produk dengan menggunakan multimedia
interaktif dalam pembelajaran musik berbasis komputer dilakukan dengan 3 tahapan,
yaitu: (1) Persiapan unjuk kerja, (2) Tahapan Pembuatan Produk, dan (3) Tahapan
Penilaian/Appraisal. Pada tahapan persiapan unjuk kerja dilakukan penilaian dengan
mengamati kegiatan peserta didik dalam melakukan sesuatu (bermain peran,
bernyanyi, main musik, membaca puisi, deklamasi, menggunakan peralatan
laboratorium, dan mengoperasikan alat/komputer). Pada tahapan pembuatan produk
pada evaluasi proses maupun produk ini dapat dilakukan seperti contoh instrumen
penilaian berikut ini:
No. Aspek yang Dinilai Skor Penilaian
1 2 3 4
1 Keaslian Ide
2 Pengetahuan yang mendukung
3 Alat dan bahan yang Digunakan
4 Cara Pembuatan
5 Penampilan Produk
6 Manfaat Produk
Jumlah Skor
Skor maksimum 24
Pada tahapan penilaian/appraisal pada evaluasi proses maupun produk ini,
bentuk instrumen penilaiannya dapat berupa kuesioner (pertanyaan) yang
dikembangkan dan diberikan lima pilihan jawaban, yaitu: (5) sangat baik, (4) cukup
baik, (3) baik, (2) kurang, (1) sangat kurang. Apabila diberi tanggapan “sangat baik”
pada suatu butir pertanyaan, maka skor butir pertanyaan tersebut sebesar “5” demikian
seterusnya. Skor yang diperoleh kemudian dikonversikan menjadi kualitatif skala lima.
Adapun contoh bentuk instrumen penilaian tersebut dalam pembuatan komposisi
lagu/musik yang dilakukan oleh peserta didik dengan menggunakan software FL Studio
adalah sebagai berikut:
 Apakah bentuk melodi yang telah Anda buat dengan menggunakan FL Studio sudah
baik ?
 Apakah pemilihan warna bunyi yang Anda lakukan sudah baik sesuai dengan tema
lagu/musik yang Anda buat ?
 Apakah Anda sudah memakai improvisasi dengan baik dalam lagu/musik yang
Anda kerjakan dengan menggunakan FL Studio ?
 Dan sebagainya.
Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 37
Ada juga contoh lain bentuk instrumen penilaian pada tahapan
penilaian/appraisal evaluasi proses maupun produk ini yang disesuaikan dengan
konsepsi dari Wallas (1926) tentang tingkatan berpikir kreatif dalam pembuatan
komposisi lagu/musik yang dilakukan peserta didik dengan menggunakan software FL
Studio ini adalah sebagai berikut:
No.
Tingkatan
Berpikir Kreatif
Aspek yang dinilai pada
penggunaan FL Studio
Skor Penilaian
1 2 3 4 5
1 Preparation
Bentuk Melodi
Kerangka Harmoni
2 Incubation Repetisi
Sekuens
Augmentasi
Modulasi
3 Illumination Pemilihan warna bunyi
Pengolahan dinamika
Keseimbangan dan
kesatuan bunyi
4 Verification Improvisasi
Jumlah Skor
Skor Maksimum 50
4) Remediation (Pengulangan/Perbaikan Pada Hasil Pembuatan Lagu/Musik Dengan
Menggunakan Program FL Studio)
Kata remediation ini berakar kata ‘to remedy’ yang bermakna menyembuhkan.
Remediation mempunyai padanan remediasi yang merujuk pada proses
penyembuahan. Sebenarnya remedial merupakan kata sifat, karena pemakaian kata
remedial dalam bahasa Inggris selalu bersama dengan kata benda, misalnya “remedial
work “, yaitu pekerjaan penyembuhan, atau “remedial teaching ”, yaitu pengajaran
penyembuhan, dan sebagainya. Di Indonesia, istilah remedial sering ditulis berdiri
sendiri sebagai kata benda. Seharusnya dituliskan menjadi pengajaran remedial, atau
kegiatan remedial dan sebagainya. Dalam hal ini, istilah remediasi dan remedial
digunakan bersama-sama, yang merujuk pada suatu proses membantu peserta didik
mengatasi kesulitan belajar, terutama mengatasi miskonsepsi-miskonsepsi yang
dimiliki.
Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 38
Dalam random House Webster’s College Dictionary (1991), remediasi diartikan
sebagai “intended to improve poor skill in specified field”. Remediasi adalah kegiatan
yang dilaksanakan untuk membetulkan kekeliruan yang dilakukan peserta didik. Kalau
dikaitkan dengan kegiatan pembelajaran, kegiatan remediasi dapat diartikan sebagai
suatu kegiatan yang dilaksanakan untuk memperbaiki kegiatan pembelajaran yang
kurang berhasil. Kekurangberhasilan pembelajaran biasanya ditunjukkan oleh
ketidakberhasilan peserta didik dalam menguasai kompetensi yang diharapkan dalam
pembelajaran.
Dari hal tersebut dapat diketahui bahwa suatu kegiatan pembelajaran dianggap
sebagai kegiatan remediasi, apabila kegiatan pembelajaran tersebut ditujukan untuk
membantu peserta didik yang mengalami kesulitan dalam memahami materi pelajaran.
Pendidik dapat melaksanakan perubahan dalam kegiatan pembelajarannya sesuai
dengan kesulitan yang dihadapi para peserta didik. Sifat pokok kegiatan pembelajaran
remedial ada tiga, yaitu: (1) menyederhanakan konsep yang komplek, (2) menjelaskan
konsep yang kabur, (3) memperbaiki konsep yang salah tafsir. Beberapa perlakuan
yang dapat diberikan terhadap sifat pokok remedial tersebut, antara lain berupa
penjelasan oleh si pendidik, pemberian rangkuman, dan advance organizer, pemberian
tugas, dan lain-lain.
Remedial berfungsi sebagai korektif, berfungsi sebagai pemahaman, berfungsi
sebagai pengayaan, berfungsi sebagai fungsi akselerasi (percepatan belajar), dan
berfungsi sebagai trapiutik (melalui kegiatan remedial, pendidik dapat membantu
mengatasi kesulitan belajar peserta didik yang berkaitan dengan aspek sosial dan aspek
Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 39
pribadi, seperti peserta didik merasa dirinya kurang berhasil dalam belajar, sering
merasa rendah diri, atau terisolasi dalam pergaulan dan teman sejawatnya. Dengan
remedial dapat membantu rasa percaya diri peserta didik, sehingga bersangkutan dapat
meningkatkan hasil belajar dengan baik).
Beberapa teknik dan strategi yang dipergunakan dalam pelaksanaan
pembelajaran remedial antara lain, yaitu: (1) pemberian tugas/pembelajaran individu
(2) diskusi/tanya jawab, (3) kerja kelompok, (4) tutor sebaya, dan (5) menggunakan
sumber lain (Ditjen Dikti, 1984 : 83). Dalam melaksanakan kegiatan remedial sebaiknya
mengikuti langkah-langkah sebagai berikut:
 Analisis Hasil Diagnosis
Diagnosis kesulitan belajar adalah suatu proses pemeriksaan terhadap peserta
didik yang diduga mengalami kesulitan dalam belajar. Melalui kegiatan diagnosis
pendidik akan mengetahui para peserta didik yang perlu mendapatkan bantuan. Untuk
keperluan kegiatan remedial, tentu yang menjadi fokus perhatian adalah para peserta
didik yang mengalami kesulitan dalam belajar yang ditunjukkan tidak tercapainya
kriteria keberhasilan belajar. Para peserta didik yang dianggap berhasil jika mencapai
tingkat penguasaan belajarnya 80 % ke atas, sedangkan jika para peserta didik yang
mencapai tingkat penguasaan belajarnya di bawah 80 %, maka dapat dikategorikan
belum berhasil.
Setelah pendidik mengetahui peserta didik mana yang harus mendapatkan
remedial, informasi selanjutnya yang harus diketahui pendidik adalah topik atau materi
apa yang belum dikuasai oleh peserta didik tersebut. Sebelum merancang kegiatan
remedial, terlebih dahulu harus mengetahui mengapa peserta didik mengalami
kesulitan dalam menguasai materi pelajaran. Dalam hal ini pendidik harus melihat
kesulitan belajar peserta didik secara individual. Hal ini dikarenakan ada kemungkinan
masalah yang dihadapi peserta didik yang satu dengan peserta didik yang lainnnya
tidak sama. Padahal setiap peserta didik harus mendapat perhatian dari pendidik.
Faktor penyebab kesuliatan ini harus diidentifikasi terlebih dahulu, karena gejala
yang sama yang ditunjukkan oleh peserta didik dapat ditimbulkan sebab yang berbeda
dan faktor penyebab ini akan berpengaruh terhadap pemilihan jenis kegiatan remedial.
 Menyusun Rencana Kegiatan Remedial
Setelah diketahui peserta didik yang perlu mendapatkan remedial, topik yang
belum dikuasai setiap peserta didik, serta faktor penyebab kesulitan, langkah
selanjutnya adalah menyusun rencana pembelajaran. Sama halnya pada pembelajaran
pada umumnya, komponen-komponen yang harus direncanakan dalam melaksanakan
kegiatan remedial adalah sebagai berikut:
1) Merumuskan indikator hasil belajar,
2) Menentukan materi yang sesuai engan indikator hasil belajar,
3) Memilih strategi dan metode yang sesuai dengan karakteristik peserta didik,
4) Merencanakan waktu yang diperlukan,
5) Menentukan jenis, prosedur dan alat penilaian, dan
6) Melaksanakan kegiatan remedial.
Setelah kegiatan perencanaan remedial disusun, langkah berikutnya adalah
melaksanakan kegiatan remedial. Sebaiknya pelaksanaan kegiatan remedial dilakukan
secepat mungkin, karena semakin cepat peserta didik dibantu mengatasi kesulitan yang
Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 40
dihadapinya, semakin besar kemungkinan peserta didik tersebut berhasil dalam
belajarnya.
 Menilai Kegiatan Remedial
Untuk mengetahui berhasil tidaknya kegiatan remedial yang telah dilaksanakan,
harus dilakukan penilaian. Penilaian ini dapat dilakukan dengan cara mengkaji
kemajuan belajar peserta didik. Apabila peserta didik mengalami kemauan belajar
sesuai yang diharapkan, berarti kegiatan remedial yang direncanakan dan dilaksanakan
cukup efektif membantu peserta didik yang mengalami kesulitan belajar. Tetapi, apabila
peserta didik tidak mengalami kemajuan dalam belajarnya berarti kegiatan remedial
yang direncanakan dan dilaksanakan kurang efektif.
BAB III
PENUTUP
Paradigma media pembelajaran musik harus berubah. Selama ini media
pembelajaran musik tidak memanfaatkan teknologi dan komputerisasi multimedia.
Media konvensional, misalnya chart, spidol, dan kertas manila dipakai puluhan tahun
yang lalu sering digunakan saat mahasiswa praktek keguruan. Sementara itu, teknologi
musik yang begitu cepat belum banyak dipelajari bagi para mahasiswa di Indonesia.
Dan kepraktisan serta manfaat teknologi komputer, khususnya software musik guna
pembelajaran sangat berarti bagi para peserta didik. Pembelajaran seni musik di
lembaga-lembaga pendidikan, seperti di sekolah-sekolah maupun perguruan tinggi di
Indonesia juga sering bersifat teori saja akibat dari kurang adanya media pembelajaran
dan juga alat bantu belajar, khususnya multimedia. Sudah pasti bahwa pembelajaran di
kelas akan menjadi lebih menarik dengan adanya pemanfaatan komputer sebagai
multimedia pendidikan.
Ada banyak pilihan software musik pada aplikasi komputer sebagai multimedia
pendidikan dalam pembelajaran musik yang digunakan untuk membuat, merekam dan
mengedit lagu/musik, baik yang gratisan maupun yang berbayar, diantaranya:
1. Audacity (http://audacity.sourceforge.net): Sebuah aplikasi gratisan yang dapat
digunakan untuk mengedit musik secara sederhana dengan banyak track sehingga
suara gitar, vokal, dan alat musik lainnya dapat dipadukan. Banyak pula tersedia
plugin gratisa yang telah mendukungnya.
2. Adobe Audition (www.adobe.com/products/audition): Aplikasi yang dahulu
bernama Cool Edit Pro. Setelah diakuisisi oleh Adobe, namanya berubah menjadi
Adobe Audition. Berkat dukungan VSTi dan multitrack, fiturnya tergolong komplet
dan mudah digunakan.
3. FL Studio (http://flstudio.image-line.com): Lebih dikenal sebagai Fruity Loops,
aplikasi digital audio workstation ini dapat digunakan untuk mengediting, mixing,
recording, dan mastering sebuah rekaman musik. Dukungan VST plugin dan aneka
instrumen virtual telah diadopsinya.
4. Steinberg Nuendo (www.steinberg.net): Memiliki fungsi mirip Fruity Loops,
Steinberg Nuendo menyediakan aneka aplikasi instrumen virtual bawaan seperti
Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 41
gitar, bass, dan drum yang diklaim dapat digunakan oleh mereka yang tidak bisa
memainkan instrumen aslinya.
5. Sony Sound Forge
(www.sonycreativesoftware.com/products/soundforgefamily.asp): Aplikasi ini
sebenarnya ditujukan bagi para musisi pro dan semi profesional. Tapi banyak
digunakan oleh amairan sebagai aplikasi perekam audio yang mumpuni karena
kemudahan dan fitur pengedit audio rekamannya yang jempolan seperti penghalau
noise dan pengedit distorsi.
6. Dan masih banyak lagi software musik yang lainnya.
FL Studio atau Fruity Loops merupakan salah satu software komputer yang
paling populer dan menarik di dunia produksi musik. Dengan program ini bisa
melakukan beberapa hal seperti untuk membuat lagu, mengedit lagu, merekam
instrumen secara “live”, mengatur, dan memadukan bermacam-macam suara yang bisa
dibuat sehingga menghasilkan kualitas audio virtual (digital) yang terdengar lebih
professional jika bisa menggunakannya dengan baik.
Adapun kegiatan pembelajaran software FL Studio yang dilakukan dalam
pembelajaran musik pada mata kuliah Komputer Musik Program Studi Pendidikan Seni
Musik Fakultas Bahasa dan Seni yang menggunakan model DDER berbasis CBI Model
Tutorial ini adalah sebagai berikut:
No.
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran Deskripsi Kegiatan
1
D
I
R
E
C
T
I
O
N
Pengenalan FL Studio
Sebelum memulai, ada baiknya untuk
terlebih dahulu mengenal Digital Audio
Workstation (DAW), khususnya
Software/DAW "Fruityloops" yang akan
digunakan dalam tutorial membuat
lagu/musik.
Panduan Instalasi
Software Musik FL
Studio
Memberikan panduan instalasi DAW FL
Studio. Tidak ada yang berbeda dari instalasi
software pada umumnya, namun yang harus
menjadi perhatian adalah untuk menginstal
Asio4All (sound driver). Sound driver ini
sangat membantu performa komputer saat
menjalankan software musik.
Membuat Lagu/Musik
dengan Software FL
Studio
Berisi pengenalan dan pembukaan dari
tutorial membuat lagu/musik, apa saja yang
harus dipersiapkan dan memberikan
gambaran luas tentang tutorial yang
selanjutnya akan dijelaskan dalam 4 bagian
tutorial.
PART 1 :
Membuat Beat Drum
Menggunakan FL Studio
Berisi dasar pengoperasian FL Studio dan
penjelasan hubungan antara Channel, Step
sequencer dan Playlist.
PART 2 :
Pembuatan Nada
Instrumen Virtual
(Digital) Musik
Dalam tutorial Part 2 menjelaskan
penggunaan Keyboard Editor dan Piano Roll
yang berfungsi untuk membuat nada sebuah
instrumen virtual musik pada FL Studio.
Selain itu juga dijelaskan hal-hal teknis
tambahan yang belum sempat dijelaskan
pada Part 1.
PART 3 : Membahas cara memberi efek setiap
Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 42
Memberi Efek pada
Instrumen Virtual
(Digital) Musik
instrumen virtual musik pada FL Studio.
Tutorial ini banyak menyinggung tentang
fitur Mixer sebagai tempat untuk meletakkan
efek-efek yang ingin digunakan.
PART 4 :
Merekam (Recording)
menggunakan FL
Studio
Tutorial ini menjelaskan sekilas tentang
proses recording/rekaman pada umumnya
dan juga menyajikan tutorial recording
menggunakan FL Studio, khususnya.
Catatan (bila diperlukan) :
Ada juga tutorial pendukung berkaitan
dengan aktifitas recording menggunakan FL
Studio: “Solusi Suara Terlambat (Latency)
Saat Merekam Instrumen”.
Panduan Penggunaan
Plugin Efek
Bila membuat lagu/musik sudah lancar,
selanjutnya mempelajari cara untuk
membuat lagu/musik lebih layak didengar
dengan cara mixing.
Panduan Penggunaan
Plugin Equalizer
Sedikit penjelasan pentingnya penggunaan
Plugin Equalizer dalam membuat lagu/musik
yang menggunakan DAW FL Studio.
Panduan Menyimpan
Projek Musik FL Studio
Menjadi MP3 & WAV
Setelah selesai membuat lagu/musik dan
ingin memamerkan atau memasarkan
lagu/musik tersebut, maka caranya ada pada
tutorial ini.
Membangun Skill Non-
Teknis Dalam Membuat
Lagu/Musik dengan
Software Musik
Jika mulai kehilangan arah dalam membuat
lagu/musik setelah memahami hal-hal teknis
dalam mengoperasikan FL Studio, maka bisa
juga mendownload sebuah rujukan melalui
jaringan internet yang berisi panduan belajar
membuat lagu/musik dengan menggunakan
FL Studio.
2
D
E
M
O
N
S
T
R
A
T
I
O
N
Praktek Membuat
Lagu/Musik dengan FL
Studio
Pada bagian ini diberikan contoh lagu/musik
sebagai bahan pembelajaran, tak hanya itu
projek file FL Studio dari lagu/musik
tersebut juga akan diberikan, sehingga
peserta didik dapat sekaligus melihat secara
langsung dan mempraktekkan pengerjaan
dari lagu/musik tersebut.
Praktek Membuat
Lagu/Musik dengan FL
Studio Part 1 (Drum)
Pada bagian ini akan mengungkap detail cara
membuat “beat drum”, mengorganisir
“pattern” pada “playlist” dan berbagai
pembahasan dari contoh lagu/musik yang
diberikan kepada peserta didik.
Praktek Membuat
Lagu/Musik dengan FL
Studio Part 2 (Guitar)
Pada bagian ini akan mengungkap
pembuatan “instrumen gitar”, mengorganisir
“pattern” pada “playlist” dan berbagai
pembahasan dari contoh lagu/musik yang
diberikan kepada peserta didik.
Praktek Membuat
Lagu/Musik dengan FL
Studio Part 3 (Bass &
String)
Pada bagian ini akan mengungkap
pembuatan “instrumen Bass dan String”,
mengorganisir “pattern” pada “playlist” dan
berbagai pembahasan dari contoh lagu yang
diberikan kepada peserta didik.
3
E
V
A
Persiapan Unjuk Kerja
Melakukan penilaian dengan mengamati
kegiatan peserta didik dalam
mengoperasikan komputer/laptop dengan
menggunakan aplikasi software FL Studio.
Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 43
L
U
A
T
I
O
N
Tahapan Pembuatan
Produk
Melakukan penilaian ide musikal (komposisi
lagu/musik sesuai dengan tema lagu/musik
yang dibuat), teknik/cara pembuatan
komposisi lagu/musik tersebut dengan
menggunakan software FL Studio, dan
sebagainya.
Tahapan
Penilaian/Appraisal
Melakukan penilaian tentang aktivitas kreatif
peserta didik dalam mencipta karya musik,
mengaransir karya musik, maupun
menginterpretasi dan mengekspresikan
karya musik yang sudah ada yang dibuat
dengan menggunakan software FL Studio.
4
R
E
M
E
D
I
A
T
I
O
N
Analisis Hasil Diagnosis
Mengetahui peserta didik mana yang harus
mendapatkan remedial dengan cara
mengetahui topik/materi pembelajaran
musik dengan menggunakan software FL
Studio apa yang belum bisa dikuasai oleh
peserta didik, dan juga mengetahui mengapa
peserta didik mengalami kesulitan dalam
menguasai topik/materi pembelajaran musik
tersebut, sehingga belum mampu membuat
komposisi lagu/musik dengan menggunakan
software FL Studio. Sebelum merancang
kegiatan remedial, faktor penyebab
kesuliatan harus diidentifikasi terlebih
dahulu, karena gejala yang sama yang
ditunjukkan dapat ditimbulkan sebab yang
berbeda, dan faktor penyebab ini akan
berpengaruh terhadap pemilihan jenis
kegiatan remedial pembelajaran musik
dengan menggunakan software FL Studio ini.
Menyusun Rencana
Kegiatan Remedial
Komponen-komponen yang harus
direncanakan dalam melaksanakan kegiatan
remedial dalam pembelajaran musik dengan
menggunakan software FL Studio ini:
1) Merumuskan indikator hasil belajar
musik dengan menggunakan software FL
Studio,
2) Menentukan materi yang sesuai dengan
indikator hasil belajar musik yang
menggunakan software FL Studio,
3) Memilih strategi dan metode
pembelajaran musik dengan
menggunakan software FL Studio yang
sesuai dengan karakteristik peserta didik,
4) Merencanakan waktu yang diperlukan,
5) Menentukan jenis, prosedur dan alat
penilaian pembelajaran musik yang
menggunakan software FL Studio, dan
6) Melaksanakan kegiatan remedial.
Sebaiknya pelaksanaan kegiatan remedial
dilakukan secepat mungkin, karena semakin
cepat peserta didik dibantu mengatasi
kesulitan yang dihadapinya, semakin besar
kemungkinan peserta didik tersebut berhasil
dalam belajarnya.
Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 44
Menilai Kegiatan
Remedial
Penilaian ini dapat dilakukan dengan cara
mengkaji kemajuan belajar peserta didik
dalam pembelajaran musik dengan
menggunakan software FL Studio untuk
membuat komposisi lagu/musik. Apabila
peserta didik mengalami kemauan
belajarnya sesuai yang diharapkan, berarti
kegiatan remedial yang direncanakan dan
dilaksanakan cukup efektif membantu
peserta didik yang mengalami kesulitan
belajar menggunakan software FL Studio
dalam pembuatan komposisi lagu/musik.
Tetapi apabila peserta didik tidak mengalami
kemajuan dalam belajarnya, berarti kegiatan
remedial yang direncanakan dan
dilaksanakan kurang efektif.
DAFTAR PUSTAKA
Arifin. 2007. Media Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Campbell, Patricia.S. 1991. Lessons from the world, a Cross cultural guide to music
teaching and learning. New York: Schirmer Books.
Ditjen Dikti. 1984. Strategi Belajar-Mengajar, Suatu Tinjauan Pengantar. Jakarta:
P2LPTK Depdikbud.
Hernawan, A. H. 2004. E-learning dan Aplikasnyai. Jurnal Edutech: Teknologi dan
Inovasi Pembelajaran. Vol.2, No.2 Oktober 2004. ISSN.0852-1190. (1-8).
Indro. 2010. Computer Based Instruction.
(http://indrockz.blogspot.com/2010/07/computer-based-instruction-cbi.htm).
J. Nitko, Anthony. 1996. Educational Assessment of Student. New Jersey: Prentice Hall.
Rusman. 2008. Pengembangan Layanan Pembelajaran Berbasis E-Learning Untuk Mata
Kuliah MKDK Kurikulum dan Pembelajarn di UPI. Jurnal Edutech: Teknologi dan
Inovasi Pembelajaran. Vol.1, No.1 Februari 2008. ISSN.0852-1190. (11-26).

More Related Content

What's hot

Makalah pembelajaran berbasis komputer pdf
Makalah pembelajaran berbasis komputer pdfMakalah pembelajaran berbasis komputer pdf
Makalah pembelajaran berbasis komputer pdf
lia_ashura
 
materi multimedia
materi multimedia materi multimedia
materi multimedia
Tri Ranggawan
 
Ppt Pengantar Pembelajaran Berbasis IT
Ppt Pengantar Pembelajaran Berbasis ITPpt Pengantar Pembelajaran Berbasis IT
Ppt Pengantar Pembelajaran Berbasis ITDewi_Sejarah
 
Model model pembelajaran berbasis komputer
Model model pembelajaran berbasis komputerModel model pembelajaran berbasis komputer
Model model pembelajaran berbasis komputerridha hutami
 
Peranan multimedia dalam pengajaran dan pembelajaran
Peranan multimedia dalam pengajaran dan pembelajaranPeranan multimedia dalam pengajaran dan pembelajaran
Peranan multimedia dalam pengajaran dan pembelajaran
Jenry Saiparudin
 
Inovasi teknologi pembelajaran
Inovasi teknologi pembelajaranInovasi teknologi pembelajaran
Inovasi teknologi pembelajaran
Mustapa Alba
 
Aplikasi Multimedia dalam Proses Belajar Mengajar
Aplikasi Multimedia dalam Proses Belajar MengajarAplikasi Multimedia dalam Proses Belajar Mengajar
Aplikasi Multimedia dalam Proses Belajar MengajarNovi Hindasah
 
Peranan pembelajaran elektronik
Peranan pembelajaran elektronikPeranan pembelajaran elektronik
Peranan pembelajaran elektronikBudi Raharjo
 
Tik e learning
Tik e learningTik e learning
Tik e learning
haeriani h
 
Makalah sim p2
Makalah sim p2Makalah sim p2
Makalah sim p2
Hasmul Tafit
 
Topik 1 (konsep multimedia interaktif)
Topik 1 (konsep multimedia interaktif)Topik 1 (konsep multimedia interaktif)
Topik 1 (konsep multimedia interaktif)
titiwerdhy
 
Peranan video dalam pengajaran
Peranan video dalam pengajaranPeranan video dalam pengajaran
Peranan video dalam pengajaran
Amy Syahida
 
Pemebelajaran Berbasis Komputer Model Tutorial
Pemebelajaran Berbasis Komputer Model TutorialPemebelajaran Berbasis Komputer Model Tutorial
Pemebelajaran Berbasis Komputer Model Tutorial
Sitha98
 
KOMPUTER DAN PENDIDIKAN
KOMPUTER DAN PENDIDIKANKOMPUTER DAN PENDIDIKAN
KOMPUTER DAN PENDIDIKAN
boyhokage
 
Pembelajaran berbasis komputer model simulasi
Pembelajaran berbasis komputer model simulasiPembelajaran berbasis komputer model simulasi
Pembelajaran berbasis komputer model simulasi
krisnavito
 
model pembelajaran tutorial
model pembelajaran tutorialmodel pembelajaran tutorial
model pembelajaran tutorial
ambarlestari
 
Modul pembelajaran tutorial
Modul  pembelajaran tutorialModul  pembelajaran tutorial
Modul pembelajaran tutorial
Fitri_wulandari
 
Tugas sim, dian anggraeni, yananto mihadi putra, se, m.si, e learning, 2018
Tugas sim, dian anggraeni, yananto mihadi putra, se, m.si, e   learning, 2018Tugas sim, dian anggraeni, yananto mihadi putra, se, m.si, e   learning, 2018
Tugas sim, dian anggraeni, yananto mihadi putra, se, m.si, e learning, 2018
Dian Anggraeni
 

What's hot (20)

Makalah pembelajaran berbasis komputer pdf
Makalah pembelajaran berbasis komputer pdfMakalah pembelajaran berbasis komputer pdf
Makalah pembelajaran berbasis komputer pdf
 
materi multimedia
materi multimedia materi multimedia
materi multimedia
 
Ppt Pengantar Pembelajaran Berbasis IT
Ppt Pengantar Pembelajaran Berbasis ITPpt Pengantar Pembelajaran Berbasis IT
Ppt Pengantar Pembelajaran Berbasis IT
 
Model model pembelajaran berbasis komputer
Model model pembelajaran berbasis komputerModel model pembelajaran berbasis komputer
Model model pembelajaran berbasis komputer
 
Peranan multimedia dalam pengajaran dan pembelajaran
Peranan multimedia dalam pengajaran dan pembelajaranPeranan multimedia dalam pengajaran dan pembelajaran
Peranan multimedia dalam pengajaran dan pembelajaran
 
Inovasi teknologi pembelajaran
Inovasi teknologi pembelajaranInovasi teknologi pembelajaran
Inovasi teknologi pembelajaran
 
Aplikasi Multimedia dalam Proses Belajar Mengajar
Aplikasi Multimedia dalam Proses Belajar MengajarAplikasi Multimedia dalam Proses Belajar Mengajar
Aplikasi Multimedia dalam Proses Belajar Mengajar
 
Peranan pembelajaran elektronik
Peranan pembelajaran elektronikPeranan pembelajaran elektronik
Peranan pembelajaran elektronik
 
Jurnal ilmiah 5235125319-jumat-3
Jurnal ilmiah 5235125319-jumat-3Jurnal ilmiah 5235125319-jumat-3
Jurnal ilmiah 5235125319-jumat-3
 
Tik e learning
Tik e learningTik e learning
Tik e learning
 
Makalah sim p2
Makalah sim p2Makalah sim p2
Makalah sim p2
 
Topik 1 (konsep multimedia interaktif)
Topik 1 (konsep multimedia interaktif)Topik 1 (konsep multimedia interaktif)
Topik 1 (konsep multimedia interaktif)
 
Peranan video dalam pengajaran
Peranan video dalam pengajaranPeranan video dalam pengajaran
Peranan video dalam pengajaran
 
Pemebelajaran Berbasis Komputer Model Tutorial
Pemebelajaran Berbasis Komputer Model TutorialPemebelajaran Berbasis Komputer Model Tutorial
Pemebelajaran Berbasis Komputer Model Tutorial
 
KOMPUTER DAN PENDIDIKAN
KOMPUTER DAN PENDIDIKANKOMPUTER DAN PENDIDIKAN
KOMPUTER DAN PENDIDIKAN
 
Pembelajaran berbasis komputer model simulasi
Pembelajaran berbasis komputer model simulasiPembelajaran berbasis komputer model simulasi
Pembelajaran berbasis komputer model simulasi
 
model pembelajaran tutorial
model pembelajaran tutorialmodel pembelajaran tutorial
model pembelajaran tutorial
 
Modul pembelajaran tutorial
Modul  pembelajaran tutorialModul  pembelajaran tutorial
Modul pembelajaran tutorial
 
Telesidang
TelesidangTelesidang
Telesidang
 
Tugas sim, dian anggraeni, yananto mihadi putra, se, m.si, e learning, 2018
Tugas sim, dian anggraeni, yananto mihadi putra, se, m.si, e   learning, 2018Tugas sim, dian anggraeni, yananto mihadi putra, se, m.si, e   learning, 2018
Tugas sim, dian anggraeni, yananto mihadi putra, se, m.si, e learning, 2018
 

Viewers also liked

Tugas artikel an.thamrin 0k
Tugas artikel an.thamrin 0kTugas artikel an.thamrin 0k
Tugas artikel an.thamrin 0kthamrinpanjaitan
 
Anotasi 10 buku a.n. thamrin
Anotasi 10 buku a.n. thamrinAnotasi 10 buku a.n. thamrin
Anotasi 10 buku a.n. thamrinthamrinpanjaitan
 
Aplikasi model pie_(planning__implementation__evaluation)
Aplikasi model pie_(planning__implementation__evaluation)Aplikasi model pie_(planning__implementation__evaluation)
Aplikasi model pie_(planning__implementation__evaluation)LamhotSihombing
 
2014 competition entry by Alisha, Alice, Bronwyn
2014 competition entry by Alisha, Alice, Bronwyn 2014 competition entry by Alisha, Alice, Bronwyn
2014 competition entry by Alisha, Alice, Bronwyn appsforgood2014
 
Opis2014 competition entry_presentation
Opis2014 competition entry_presentationOpis2014 competition entry_presentation
Opis2014 competition entry_presentation
mhunter058
 
Tugas individu mata kuliah sistem informasi multimedia oleh prof. efendi napi...
Tugas individu mata kuliah sistem informasi multimedia oleh prof. efendi napi...Tugas individu mata kuliah sistem informasi multimedia oleh prof. efendi napi...
Tugas individu mata kuliah sistem informasi multimedia oleh prof. efendi napi...Danny Ritonga
 
iforgot presentation
iforgot presentationiforgot presentation
iforgot presentationdanz1878
 
46 53 rasid et al.upm
46 53 rasid et al.upm46 53 rasid et al.upm
46 53 rasid et al.upmDanny Ritonga
 
SEMrush SEO Week: Brand Authority & SEO
SEMrush SEO Week: Brand Authority & SEOSEMrush SEO Week: Brand Authority & SEO
SEMrush SEO Week: Brand Authority & SEO
Charlie Williams
 
перевтілення у запеклого белібера
перевтілення у запеклого белібераперевтілення у запеклого белібера
перевтілення у запеклого белібераtanya27111995
 
Dibujar libremente
Dibujar librementeDibujar libremente
Dibujar libremente
thefaut
 
twyery
twyerytwyery
twyery
thefaut
 

Viewers also liked (20)

Tugas artikel an.thamrin 0k
Tugas artikel an.thamrin 0kTugas artikel an.thamrin 0k
Tugas artikel an.thamrin 0k
 
Anotasi 10 buku a.n. thamrin
Anotasi 10 buku a.n. thamrinAnotasi 10 buku a.n. thamrin
Anotasi 10 buku a.n. thamrin
 
Aplikasi model pie_(planning__implementation__evaluation)
Aplikasi model pie_(planning__implementation__evaluation)Aplikasi model pie_(planning__implementation__evaluation)
Aplikasi model pie_(planning__implementation__evaluation)
 
10 удивительных рептилий
10 удивительных рептилий10 удивительных рептилий
10 удивительных рептилий
 
2014 competition entry by Alisha, Alice, Bronwyn
2014 competition entry by Alisha, Alice, Bronwyn 2014 competition entry by Alisha, Alice, Bronwyn
2014 competition entry by Alisha, Alice, Bronwyn
 
Opis2014 competition entry_presentation
Opis2014 competition entry_presentationOpis2014 competition entry_presentation
Opis2014 competition entry_presentation
 
Tugas individu mata kuliah sistem informasi multimedia oleh prof. efendi napi...
Tugas individu mata kuliah sistem informasi multimedia oleh prof. efendi napi...Tugas individu mata kuliah sistem informasi multimedia oleh prof. efendi napi...
Tugas individu mata kuliah sistem informasi multimedia oleh prof. efendi napi...
 
iforgot presentation
iforgot presentationiforgot presentation
iforgot presentation
 
46 53 rasid et al.upm
46 53 rasid et al.upm46 53 rasid et al.upm
46 53 rasid et al.upm
 
Laberinto 2000
Laberinto 2000 Laberinto 2000
Laberinto 2000
 
пчелы
пчелыпчелы
пчелы
 
SEMrush SEO Week: Brand Authority & SEO
SEMrush SEO Week: Brand Authority & SEOSEMrush SEO Week: Brand Authority & SEO
SEMrush SEO Week: Brand Authority & SEO
 
зоопарк
зоопаркзоопарк
зоопарк
 
птицы
птицыптицы
птицы
 
грибы
грибыгрибы
грибы
 
перевтілення у запеклого белібера
перевтілення у запеклого белібераперевтілення у запеклого белібера
перевтілення у запеклого белібера
 
музыкальные инструменты
музыкальные инструментымузыкальные инструменты
музыкальные инструменты
 
CURRICULUM VITAE FOR SPENCER MUSHAWATU
CURRICULUM VITAE FOR SPENCER MUSHAWATUCURRICULUM VITAE FOR SPENCER MUSHAWATU
CURRICULUM VITAE FOR SPENCER MUSHAWATU
 
Dibujar libremente
Dibujar librementeDibujar libremente
Dibujar libremente
 
twyery
twyerytwyery
twyery
 

Similar to Tugas individu sim (danny) 2

Media pembelaaran berbasis komputer
Media pembelaaran berbasis komputerMedia pembelaaran berbasis komputer
Media pembelaaran berbasis komputer
indaahfbr
 
Modul pembelajaran tutorial
Modul pembelajaran tutorialModul pembelajaran tutorial
Modul pembelajaran tutorial
syawal_demonferrath
 
Komputer untuk pendidikan
Komputer untuk pendidikanKomputer untuk pendidikan
Komputer untuk pendidikan
viqrialfi
 
Desain Multimedia Interaktif KD 1 .pptx
Desain Multimedia Interaktif KD 1 .pptxDesain Multimedia Interaktif KD 1 .pptx
Desain Multimedia Interaktif KD 1 .pptx
hudriyah1
 
Modul pembelajaran pratiwi ayu hartini
Modul  pembelajaran pratiwi ayu hartiniModul  pembelajaran pratiwi ayu hartini
Modul pembelajaran pratiwi ayu hartini
pratiwiayu hartini
 
Modul pembelajaran tutorial
Modul  pembelajaran tutorialModul  pembelajaran tutorial
Modul pembelajaran tutorial
suhanaPGMI
 
Modul pembelajaran tutorial
Modul pembelajaran tutorialModul pembelajaran tutorial
Modul pembelajaran tutorial
maribelajarbersamadipgra
 
Media interaktif
Media interaktifMedia interaktif
Modul Pembelajaran Berbasis Multimedia Presentase
Modul Pembelajaran Berbasis Multimedia PresentaseModul Pembelajaran Berbasis Multimedia Presentase
Modul Pembelajaran Berbasis Multimedia Presentase
Nur Amalia
 
Makalah media berbasis komputer
Makalah media berbasis komputerMakalah media berbasis komputer
Makalah media berbasis komputerHeri Sucipto
 
Modul pembelajaran berbasis multimedia presentase
Modul pembelajaran berbasis multimedia presentaseModul pembelajaran berbasis multimedia presentase
Modul pembelajaran berbasis multimedia presentase
ervhan
 
Modul media pembelajaran
Modul media pembelajaranModul media pembelajaran
Modul media pembelajaran
zulfahmi syahputra
 
Sumber Media dan Pembelajaran SD Kelompok 5
Sumber Media dan Pembelajaran SD Kelompok 5Sumber Media dan Pembelajaran SD Kelompok 5
Sumber Media dan Pembelajaran SD Kelompok 5
Mahasiswa
 
Modul pembelajaran berbasis komputer model tutorial
Modul pembelajaran berbasis komputer model tutorialModul pembelajaran berbasis komputer model tutorial
Modul pembelajaran berbasis komputer model tutorial
Siti Sholihah
 
Modul Pembelajaran Berbasis Komputer Model Tutorial
Modul Pembelajaran Berbasis Komputer Model TutorialModul Pembelajaran Berbasis Komputer Model Tutorial
Modul Pembelajaran Berbasis Komputer Model Tutorial
Dian R
 
Aplikasi multimedia dlm pembelajaran
Aplikasi multimedia dlm pembelajaranAplikasi multimedia dlm pembelajaran
Aplikasi multimedia dlm pembelajaranZyfa Syafara
 
Tugas sistem informasi manajemen dampak pemanfaatan sistem e learning pada pt...
Tugas sistem informasi manajemen dampak pemanfaatan sistem e learning pada pt...Tugas sistem informasi manajemen dampak pemanfaatan sistem e learning pada pt...
Tugas sistem informasi manajemen dampak pemanfaatan sistem e learning pada pt...
klaravita
 
Modul multimedia
Modul multimediaModul multimedia
Modul multimedia
uncume12
 
Kelas maya 7 maret2014
Kelas maya 7 maret2014Kelas maya 7 maret2014
Kelas maya 7 maret2014EKO SUPRIYADI
 

Similar to Tugas individu sim (danny) 2 (20)

Media pembelaaran berbasis komputer
Media pembelaaran berbasis komputerMedia pembelaaran berbasis komputer
Media pembelaaran berbasis komputer
 
Modul pembelajaran tutorial
Modul pembelajaran tutorialModul pembelajaran tutorial
Modul pembelajaran tutorial
 
Komputer untuk pendidikan
Komputer untuk pendidikanKomputer untuk pendidikan
Komputer untuk pendidikan
 
Desain Multimedia Interaktif KD 1 .pptx
Desain Multimedia Interaktif KD 1 .pptxDesain Multimedia Interaktif KD 1 .pptx
Desain Multimedia Interaktif KD 1 .pptx
 
Modul pembelajaran pratiwi ayu hartini
Modul  pembelajaran pratiwi ayu hartiniModul  pembelajaran pratiwi ayu hartini
Modul pembelajaran pratiwi ayu hartini
 
Modul pembelajaran tutorial
Modul  pembelajaran tutorialModul  pembelajaran tutorial
Modul pembelajaran tutorial
 
Modul pembelajaran tutorial
Modul pembelajaran tutorialModul pembelajaran tutorial
Modul pembelajaran tutorial
 
Media interaktif
Media interaktifMedia interaktif
Media interaktif
 
Modul Pembelajaran Berbasis Multimedia Presentase
Modul Pembelajaran Berbasis Multimedia PresentaseModul Pembelajaran Berbasis Multimedia Presentase
Modul Pembelajaran Berbasis Multimedia Presentase
 
Makalah media berbasis komputer
Makalah media berbasis komputerMakalah media berbasis komputer
Makalah media berbasis komputer
 
Modul pembelajaran berbasis multimedia presentase
Modul pembelajaran berbasis multimedia presentaseModul pembelajaran berbasis multimedia presentase
Modul pembelajaran berbasis multimedia presentase
 
Modul media pembelajaran
Modul media pembelajaranModul media pembelajaran
Modul media pembelajaran
 
Sumber Media dan Pembelajaran SD Kelompok 5
Sumber Media dan Pembelajaran SD Kelompok 5Sumber Media dan Pembelajaran SD Kelompok 5
Sumber Media dan Pembelajaran SD Kelompok 5
 
Modul pembelajaran berbasis komputer model tutorial
Modul pembelajaran berbasis komputer model tutorialModul pembelajaran berbasis komputer model tutorial
Modul pembelajaran berbasis komputer model tutorial
 
Modul Pembelajaran Berbasis Komputer Model Tutorial
Modul Pembelajaran Berbasis Komputer Model TutorialModul Pembelajaran Berbasis Komputer Model Tutorial
Modul Pembelajaran Berbasis Komputer Model Tutorial
 
7. Adrian
7. Adrian7. Adrian
7. Adrian
 
Aplikasi multimedia dlm pembelajaran
Aplikasi multimedia dlm pembelajaranAplikasi multimedia dlm pembelajaran
Aplikasi multimedia dlm pembelajaran
 
Tugas sistem informasi manajemen dampak pemanfaatan sistem e learning pada pt...
Tugas sistem informasi manajemen dampak pemanfaatan sistem e learning pada pt...Tugas sistem informasi manajemen dampak pemanfaatan sistem e learning pada pt...
Tugas sistem informasi manajemen dampak pemanfaatan sistem e learning pada pt...
 
Modul multimedia
Modul multimediaModul multimedia
Modul multimedia
 
Kelas maya 7 maret2014
Kelas maya 7 maret2014Kelas maya 7 maret2014
Kelas maya 7 maret2014
 

Recently uploaded

PI 2 - Ratna Haryanti, S. Pd..pptx Visi misi dan prakarsa perubahan pendidika...
PI 2 - Ratna Haryanti, S. Pd..pptx Visi misi dan prakarsa perubahan pendidika...PI 2 - Ratna Haryanti, S. Pd..pptx Visi misi dan prakarsa perubahan pendidika...
PI 2 - Ratna Haryanti, S. Pd..pptx Visi misi dan prakarsa perubahan pendidika...
agusmulyadi08
 
Patofisiologi Sistem Endokrin hormon pada sistem endokrin
Patofisiologi Sistem Endokrin hormon pada sistem endokrinPatofisiologi Sistem Endokrin hormon pada sistem endokrin
Patofisiologi Sistem Endokrin hormon pada sistem endokrin
rohman85
 
RANCANGAN TINDAKAN AKSI NYATA MODUL 1.4.pptx
RANCANGAN TINDAKAN AKSI NYATA MODUL 1.4.pptxRANCANGAN TINDAKAN AKSI NYATA MODUL 1.4.pptx
RANCANGAN TINDAKAN AKSI NYATA MODUL 1.4.pptx
SurosoSuroso19
 
UNTUK DOSEN Materi Sosialisasi Pengelolaan Kinerja Akademik Dosen
UNTUK DOSEN Materi Sosialisasi Pengelolaan Kinerja Akademik DosenUNTUK DOSEN Materi Sosialisasi Pengelolaan Kinerja Akademik Dosen
UNTUK DOSEN Materi Sosialisasi Pengelolaan Kinerja Akademik Dosen
AdrianAgoes9
 
Form B1 Rubrik Observasi Presentasi Visi Misi -1.docx
Form B1 Rubrik Observasi Presentasi Visi Misi -1.docxForm B1 Rubrik Observasi Presentasi Visi Misi -1.docx
Form B1 Rubrik Observasi Presentasi Visi Misi -1.docx
EkoPutuKromo
 
SEMINAR PPG DAN PPL ppg prajabatan 2024.pptx
SEMINAR PPG DAN PPL ppg prajabatan 2024.pptxSEMINAR PPG DAN PPL ppg prajabatan 2024.pptx
SEMINAR PPG DAN PPL ppg prajabatan 2024.pptx
bobobodo693
 
SOAL SHB PKN SEMESTER GENAP TAHUN 2023-2024.docx
SOAL SHB PKN SEMESTER GENAP TAHUN 2023-2024.docxSOAL SHB PKN SEMESTER GENAP TAHUN 2023-2024.docx
SOAL SHB PKN SEMESTER GENAP TAHUN 2023-2024.docx
MuhammadBagusAprilia1
 
VISI MISI KOMUNITAS BELAJAR SDN 93 KOTA JAMBI
VISI MISI KOMUNITAS BELAJAR SDN 93 KOTA JAMBIVISI MISI KOMUNITAS BELAJAR SDN 93 KOTA JAMBI
VISI MISI KOMUNITAS BELAJAR SDN 93 KOTA JAMBI
gloriosaesy
 
Form B8 Rubrik Refleksi Program Pengembangan Kompetensi Guru -1.docx
Form B8 Rubrik Refleksi Program Pengembangan Kompetensi Guru -1.docxForm B8 Rubrik Refleksi Program Pengembangan Kompetensi Guru -1.docx
Form B8 Rubrik Refleksi Program Pengembangan Kompetensi Guru -1.docx
EkoPutuKromo
 
tugas modul 1.4 Koneksi Antar Materi (1).pptx
tugas  modul 1.4 Koneksi Antar Materi (1).pptxtugas  modul 1.4 Koneksi Antar Materi (1).pptx
tugas modul 1.4 Koneksi Antar Materi (1).pptx
d2spdpnd9185
 
LK 1 - 5T Keputusan Berdampak PERMATA BUNDA.pdf
LK 1 - 5T Keputusan Berdampak PERMATA BUNDA.pdfLK 1 - 5T Keputusan Berdampak PERMATA BUNDA.pdf
LK 1 - 5T Keputusan Berdampak PERMATA BUNDA.pdf
UditGheozi2
 
INSTRUMEN PENILAIAN PRAKTIK KINERJA KS Dok Rating Observasi (1).docx
INSTRUMEN PENILAIAN PRAKTIK KINERJA KS Dok Rating Observasi (1).docxINSTRUMEN PENILAIAN PRAKTIK KINERJA KS Dok Rating Observasi (1).docx
INSTRUMEN PENILAIAN PRAKTIK KINERJA KS Dok Rating Observasi (1).docx
lindaagina84
 
Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 5 Fase C Kurikulum Merdeka
Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 5 Fase C Kurikulum MerdekaModul Ajar Bahasa Inggris Kelas 5 Fase C Kurikulum Merdeka
Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 5 Fase C Kurikulum Merdeka
Fathan Emran
 
Karier-Dan-Studi-Lanjut-Di-Bidang-Informatika.pptx
Karier-Dan-Studi-Lanjut-Di-Bidang-Informatika.pptxKarier-Dan-Studi-Lanjut-Di-Bidang-Informatika.pptx
Karier-Dan-Studi-Lanjut-Di-Bidang-Informatika.pptx
adolfnuhujanan101
 
Laporan Kegiatan Pramuka Tugas Tambahan PMM.pdf
Laporan Kegiatan Pramuka Tugas Tambahan PMM.pdfLaporan Kegiatan Pramuka Tugas Tambahan PMM.pdf
Laporan Kegiatan Pramuka Tugas Tambahan PMM.pdf
UmyHasna1
 
ppt landasan pendidikan Alat alat pendidikan PAI 9_
ppt landasan pendidikan Alat alat pendidikan PAI 9_ppt landasan pendidikan Alat alat pendidikan PAI 9_
ppt landasan pendidikan Alat alat pendidikan PAI 9_
setiatinambunan
 
Modul Projek - Modul P5 Kearifan Lokal _Menampilkan Tarian Daerah Nusantara_...
Modul Projek  - Modul P5 Kearifan Lokal _Menampilkan Tarian Daerah Nusantara_...Modul Projek  - Modul P5 Kearifan Lokal _Menampilkan Tarian Daerah Nusantara_...
Modul Projek - Modul P5 Kearifan Lokal _Menampilkan Tarian Daerah Nusantara_...
MirnasariMutmainna1
 
Juknis Pengisian Blanko Ijazah 2024 29 04 2024 Top.pptx
Juknis Pengisian Blanko Ijazah 2024 29 04 2024 Top.pptxJuknis Pengisian Blanko Ijazah 2024 29 04 2024 Top.pptx
Juknis Pengisian Blanko Ijazah 2024 29 04 2024 Top.pptx
mattaja008
 
NUMERASI KOMPETENSI PENDIDIK TAHAP CAKAP DAN MAHIR.pdf
NUMERASI KOMPETENSI PENDIDIK TAHAP CAKAP DAN MAHIR.pdfNUMERASI KOMPETENSI PENDIDIK TAHAP CAKAP DAN MAHIR.pdf
NUMERASI KOMPETENSI PENDIDIK TAHAP CAKAP DAN MAHIR.pdf
DataSupriatna
 
KOMITMEN MENULIS DI BLOG KBMN PB PGRI.ppt
KOMITMEN MENULIS DI BLOG KBMN PB PGRI.pptKOMITMEN MENULIS DI BLOG KBMN PB PGRI.ppt
KOMITMEN MENULIS DI BLOG KBMN PB PGRI.ppt
Dedi Dwitagama
 

Recently uploaded (20)

PI 2 - Ratna Haryanti, S. Pd..pptx Visi misi dan prakarsa perubahan pendidika...
PI 2 - Ratna Haryanti, S. Pd..pptx Visi misi dan prakarsa perubahan pendidika...PI 2 - Ratna Haryanti, S. Pd..pptx Visi misi dan prakarsa perubahan pendidika...
PI 2 - Ratna Haryanti, S. Pd..pptx Visi misi dan prakarsa perubahan pendidika...
 
Patofisiologi Sistem Endokrin hormon pada sistem endokrin
Patofisiologi Sistem Endokrin hormon pada sistem endokrinPatofisiologi Sistem Endokrin hormon pada sistem endokrin
Patofisiologi Sistem Endokrin hormon pada sistem endokrin
 
RANCANGAN TINDAKAN AKSI NYATA MODUL 1.4.pptx
RANCANGAN TINDAKAN AKSI NYATA MODUL 1.4.pptxRANCANGAN TINDAKAN AKSI NYATA MODUL 1.4.pptx
RANCANGAN TINDAKAN AKSI NYATA MODUL 1.4.pptx
 
UNTUK DOSEN Materi Sosialisasi Pengelolaan Kinerja Akademik Dosen
UNTUK DOSEN Materi Sosialisasi Pengelolaan Kinerja Akademik DosenUNTUK DOSEN Materi Sosialisasi Pengelolaan Kinerja Akademik Dosen
UNTUK DOSEN Materi Sosialisasi Pengelolaan Kinerja Akademik Dosen
 
Form B1 Rubrik Observasi Presentasi Visi Misi -1.docx
Form B1 Rubrik Observasi Presentasi Visi Misi -1.docxForm B1 Rubrik Observasi Presentasi Visi Misi -1.docx
Form B1 Rubrik Observasi Presentasi Visi Misi -1.docx
 
SEMINAR PPG DAN PPL ppg prajabatan 2024.pptx
SEMINAR PPG DAN PPL ppg prajabatan 2024.pptxSEMINAR PPG DAN PPL ppg prajabatan 2024.pptx
SEMINAR PPG DAN PPL ppg prajabatan 2024.pptx
 
SOAL SHB PKN SEMESTER GENAP TAHUN 2023-2024.docx
SOAL SHB PKN SEMESTER GENAP TAHUN 2023-2024.docxSOAL SHB PKN SEMESTER GENAP TAHUN 2023-2024.docx
SOAL SHB PKN SEMESTER GENAP TAHUN 2023-2024.docx
 
VISI MISI KOMUNITAS BELAJAR SDN 93 KOTA JAMBI
VISI MISI KOMUNITAS BELAJAR SDN 93 KOTA JAMBIVISI MISI KOMUNITAS BELAJAR SDN 93 KOTA JAMBI
VISI MISI KOMUNITAS BELAJAR SDN 93 KOTA JAMBI
 
Form B8 Rubrik Refleksi Program Pengembangan Kompetensi Guru -1.docx
Form B8 Rubrik Refleksi Program Pengembangan Kompetensi Guru -1.docxForm B8 Rubrik Refleksi Program Pengembangan Kompetensi Guru -1.docx
Form B8 Rubrik Refleksi Program Pengembangan Kompetensi Guru -1.docx
 
tugas modul 1.4 Koneksi Antar Materi (1).pptx
tugas  modul 1.4 Koneksi Antar Materi (1).pptxtugas  modul 1.4 Koneksi Antar Materi (1).pptx
tugas modul 1.4 Koneksi Antar Materi (1).pptx
 
LK 1 - 5T Keputusan Berdampak PERMATA BUNDA.pdf
LK 1 - 5T Keputusan Berdampak PERMATA BUNDA.pdfLK 1 - 5T Keputusan Berdampak PERMATA BUNDA.pdf
LK 1 - 5T Keputusan Berdampak PERMATA BUNDA.pdf
 
INSTRUMEN PENILAIAN PRAKTIK KINERJA KS Dok Rating Observasi (1).docx
INSTRUMEN PENILAIAN PRAKTIK KINERJA KS Dok Rating Observasi (1).docxINSTRUMEN PENILAIAN PRAKTIK KINERJA KS Dok Rating Observasi (1).docx
INSTRUMEN PENILAIAN PRAKTIK KINERJA KS Dok Rating Observasi (1).docx
 
Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 5 Fase C Kurikulum Merdeka
Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 5 Fase C Kurikulum MerdekaModul Ajar Bahasa Inggris Kelas 5 Fase C Kurikulum Merdeka
Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 5 Fase C Kurikulum Merdeka
 
Karier-Dan-Studi-Lanjut-Di-Bidang-Informatika.pptx
Karier-Dan-Studi-Lanjut-Di-Bidang-Informatika.pptxKarier-Dan-Studi-Lanjut-Di-Bidang-Informatika.pptx
Karier-Dan-Studi-Lanjut-Di-Bidang-Informatika.pptx
 
Laporan Kegiatan Pramuka Tugas Tambahan PMM.pdf
Laporan Kegiatan Pramuka Tugas Tambahan PMM.pdfLaporan Kegiatan Pramuka Tugas Tambahan PMM.pdf
Laporan Kegiatan Pramuka Tugas Tambahan PMM.pdf
 
ppt landasan pendidikan Alat alat pendidikan PAI 9_
ppt landasan pendidikan Alat alat pendidikan PAI 9_ppt landasan pendidikan Alat alat pendidikan PAI 9_
ppt landasan pendidikan Alat alat pendidikan PAI 9_
 
Modul Projek - Modul P5 Kearifan Lokal _Menampilkan Tarian Daerah Nusantara_...
Modul Projek  - Modul P5 Kearifan Lokal _Menampilkan Tarian Daerah Nusantara_...Modul Projek  - Modul P5 Kearifan Lokal _Menampilkan Tarian Daerah Nusantara_...
Modul Projek - Modul P5 Kearifan Lokal _Menampilkan Tarian Daerah Nusantara_...
 
Juknis Pengisian Blanko Ijazah 2024 29 04 2024 Top.pptx
Juknis Pengisian Blanko Ijazah 2024 29 04 2024 Top.pptxJuknis Pengisian Blanko Ijazah 2024 29 04 2024 Top.pptx
Juknis Pengisian Blanko Ijazah 2024 29 04 2024 Top.pptx
 
NUMERASI KOMPETENSI PENDIDIK TAHAP CAKAP DAN MAHIR.pdf
NUMERASI KOMPETENSI PENDIDIK TAHAP CAKAP DAN MAHIR.pdfNUMERASI KOMPETENSI PENDIDIK TAHAP CAKAP DAN MAHIR.pdf
NUMERASI KOMPETENSI PENDIDIK TAHAP CAKAP DAN MAHIR.pdf
 
KOMITMEN MENULIS DI BLOG KBMN PB PGRI.ppt
KOMITMEN MENULIS DI BLOG KBMN PB PGRI.pptKOMITMEN MENULIS DI BLOG KBMN PB PGRI.ppt
KOMITMEN MENULIS DI BLOG KBMN PB PGRI.ppt
 

Tugas individu sim (danny) 2

  • 1. Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 1 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN ANGKATAN KE-III PROGRAM DOKTORAL (S3) PASCASARJANA UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA BEKERJASAMA DENGAN PASCASARJANA UNIVERSITAS NEGERI MEDAN SEMESTER GASAL TA.2013/2014 PENERAPAN MODEL DDER (DIRECTION, DEMONSTRATION, EVALUATION, REMEDIATION) BERBASIS CBI MODEL TUTORIAL PADA PEMBELAJARAN FRUITY LOOPS STUDIO (FL STUDIO) DALAM MATA KULIAH KOMPUTER MUSIK PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SENI MUSIK FBS UNIMED Oleh : Danny Ivanno Ritonga
  • 2. Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 2 BAB I PENDAHULUAN 1. Multimedia Pembelajaran Multimedia adalah salah satu komponen penting pada zaman teknologi informasi saat sekarang ini. Pada dasarnya multimedia adalah media yang digunakan untuk pencampaian informasi. Multimedia terdiri dari kata muti dan media. Secara umum artinya banyak media yang digunakan dalam penyampaian informasi tersebut. Contoh multimedia tersebut adalah CD Interaktif, Web dan lainnya. Komponen multimedia itu adalah Teks, Gambar, video, Animasi, Suara. Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut: a. Tutorial Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh pendidik atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan. b. Drill dan Practise Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga mempunyai kemahiran di dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan terhadap suatu konsep. Program ini juga menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil akan selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program ini juga dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna juga bisa melihat skor akhir yang
  • 3. Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 3 dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan. c. Simulasi Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir. d. Percobaan atau Eksperimen Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan- kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut. e. Permainan Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar. Dalam pembelajaran, peranan multimedia berbasis komputer menjadi semakin penting di masa kini, karena sistem multimedia yang terdiri dari komponen media- media (teks, gambar, grafis, animasi, audio dan video) tersebut dirancang untuk saling melengkapi sehingga menjadi suatu sistem yang berdaya guna dan tepat guna, di mana suatu kesatuan menjadi lebih baik daripada jumlah bagian-bagiannya (the whole is greater than the sum of its parts). Ketika pembelajaran dengan menggunakan komputer hanya bertujuan agar peserta didik mendapatkan suasana lain, multimedia yang menggunakan komputer dapat membantu peserta didik melakukan aktivitas pelatihan yang dulunya tidak mungkin dapat dilaksanakan. Suatu “word processor” membuat suatu mesin ketik yang dapat mengubah dan memformat kembali halaman-halaman yang diinginkan, dan “spreadsheet” membuat sebuah kertas tabel yang dapat menghitung angka-angka, dan juga membuat kegunaannya menjadi memungkinkan bekerja lebih cepat dan mudah. Bagaimanapun juga, penggunaan “link” (jaringan) merupakan bagian penting dalam multimedia yang membuat para peserta didik dapat berinteraksi dengan informasi- informasi yang ada dengan cara yang benar-benar baru. Jadi, jelas sekali bahwa penggunaan multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran akan membuat pembelajaran lebih interaktif terutama dengan penggunaan “link” yang memungkinkan peserta didik belajar sesuai dengan yang diinginkan. Multimedia membiarkan peserta didik menggunakan tombol-tombol yang tersedia, berinteraksi, dan berkomunikasi dengan komputer. Dan ketika peserta didik
  • 4. Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 4 mengontrol semua media yang ada di dalamnya, itulah yang dinamakan multimedia yang interaktif. Jadi, dengan penggunaan multimedia pembelajaran berbasis komputer yang interaktif, peserta didik tidak hanya melihat dan mendengar, tetapi juga mengerjakan perintah-perintah di dalamnya secara simultan. Multimedia pembelajaran berbasis komputer dapat membuat peserta didik melatih kemampuan berpikir kritis dan kreatif dalam memecahkan suatu permasalahan secara pribadi maupun kelompok. Hal ini juga merupakan pendekatan “Student Centered Learning/CTL” yang membiarkan pembelajar mempunyai pola pikir sendiri dalam mencapai tujuan belajarnya. Di satu sisi, peran pendidik juga berubah dari pemain utama menjadi pendamping dalam suatu pembelajaran. Pada intinya, multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran memberikan nuansa baru untuk membuat pembelajaran menjadi lebih interaktif, efektif, efisien, dan menarik. Pembelajaran dengan multimedia berbasis komputer juga dapat digunakan untuk pembelajaran atau pelatihan mandiri maupun kelompok tergantung permasalahan yang harus dipecahkan. 2. Computer Based Instruction CBI (Computer Based Instruction) adalah sebuah pembelajaran terprogram yang menggunakan komputer sebagai sarana utama atau alat bantu yang mengkomunikasikan materi kepada peserta didik (Indro, 2010). Pada CBI komputer menjadi pusat pembelajaran (center of learning) dimana peserta didik berperan lebih aktif dalam mempelajari suatu materi dengan media utama komputer. Dalam hal ini materi pengajaran disusun secara sistematis dan dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman, perangkat lunak atau software Animasi (seperti flash dan lain- lain). Pemrograman materi pembelajaran tersebut meliputi penyampaian informasi, pemberian contoh soal, tugas-tugas dan soal-soal latihan. Penggunaaan CBI dalam kegiatan belajar mengajar dapat dibuat dalam berbagai bentuk dan model. Bower and Hilgard dalam buku “Theories of Learning (1975)” (dalam Arifin, 2007 : 34) membagi dalam tiga model pembelajaran, yaitu: Tutorial, Drill Practice Procedure, mensimulasikan problem-problem aktual, eksperimen tanpa menggunakan alat dan bahan. Copper ed. (dalam Arifin, 2007 : 34) membagi dalam tiga model pembelajaran, yaitu: presentasi kelas, demonstrasi, simulasi. Sedangkan Heinich, et al (dalam Arifin, 2007 : 34) mengembangkan ke dalam enam model, yaitu: Tutorial, praktek dan latihan (drills and practice), simulasi (simulation), permainan (games), penemuan (discovery), dan pemecahan masalah (problem solving). Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan, yang bertujuan memberikan bantuan kepada peserta didik agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan tutorial ini memang sangat dibutuhkan sebab peserta didik yang dibimbing melaksanakan kegiatan belajar mandiri yang bersumber dari modul- modul dalam bidang studi tertentu. Itu sebabnya kegiatan ini sering dikaitkan dengan program pembelajaran modular. Sistem pembelajaran ini direalisasikan dalam berbagai bentuk, yakni pusat belajar modular, program pembinaan jarak jauh, dan sistem belajar jarak jauh. Kegiatan pembelajaran berbasis komputer (CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan komputer, baik sebagian maupun secara keseluruhan. Dewasa ini CBI telah berkembang menjadi berbagai model, mulai dari CAI kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI (Intelligent Computer Assisted Instruction) dengan dasar orientasi aktivitas yang berbeda muncul pula CAL (Computer
  • 5. Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 5 Aided Learning), CBL (Computer Based Learning), CAPA (Computer Assisted Personalized Assigment), ITS (Intelligent Tutoring System). Tutorial didefinisikan sebagai bentuk pembelajaran khusus dengan pembimbing yang terkualifikasi, penggunaan mikro komputer untuk tutorial pembelajaran. Tutorial dengan metode alternatif diantaranya bacaan, demonstrasi, penemuan bacaan atau pengalaman yang membutuhkan respons secara verbal dan tulisan serta adanya ujian. Berangkat dari penjelasan tersebut, dapat dijelaskan bahwa tutorial adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan, bantuan, petunjuk, dan motivasi agar para peserta didik belajar secara efisien dan efektif. Pemberian bantuan berarti membantu peserta didik dalam mempelajari materi pelajaran. Petunjuk berarti memberikan informasi tentang cara belajar secara efisien dan efektif. Arahan berarti mengarahkan para peserta didik untuk mencapai tujuan masing-masing. Motivasi berarti menggerakkan kegiatan para peserta didik dalam mempelajari materi, mengerjakan tugas-tugas, dan mengikuti penilaian. Bimbingan berarti membantu para peserta didik memecahkan masalah-masalah belajar. Program tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software berupa program komputer yang berisi materi pelajaran dan soal-soal latihan. Perkembangan teknologi komputer membawa banyak perubahan pada sebuah program pembelajaran yang seharusnya didesain terutama pada upaya menjadikan teknologi ini mampu merekayasa keadaan sesungguhnya. Penekanannya terletak pada upaya yang berkesinambungan untuk memaksimalkan aktivitas pembelajaran sebagai interaksi kognitif antara peserta didik, materi pelajaran, dan perangkat komputer yang telah diprogram. Adapun fungsi tutorial, yaitu sebagai berikut: (1) kurikuler, yakni sebagai pelaksana kurikulum sebagaimana telah dibutuhkan bagi masing masing modul dan mengomunikasikannya kepada peserta didik; (2) pembelajaran, yakni melaksanakan proses pembelajaran agar para peserta didik aktif belajar mandiri melalui program interaktif yang telah dirancang dan ditetapkan; (3) diagnosis-bimbingan, yakni membantu para peserta didik yang mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan, masalah dalam pembelajaran berbasis komputer berdasarkan hasil penilaian, baik formatif maupun sumatif, sehingga peserta didik mampu membimbing diri sendiri; (4) administratif, yakni melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian dan teknik administratif, lainnya sesuai dengan tuntutan program CBI; dan (5) personal, yakni memberikan keteladanan kepada peserta didik seperti penguasaan mengorganisasikan materi, cara belajar, sikap dan perilaku yang secara tak langsung menggugah motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi yang tinggi. Sedangkan tujuan pembelajaran tutorial, yaitu sebagai berikut; (1) untuk meningkatkan penguasaan pengetahuan para peserta didik sesuai dengan yang dimuat dalam software pembelajaran; melakukan usaha-usaha pengayaan materi yang relevan; (2) untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan peserta didik tentang cara memecahkan masalah, mengatasi kesulitan atau hambatan agar mampu membimbing diri sendiri, dan (3) untuk meningkatkan kemampuan peserta didik tentang cara belajar mandiri dan menerapkannya pada masing-masing CBI yang sedang dipelajari. Berdasarkan uraian di atas, dapat diambil benang merahnya bahwa pembelajaran tutorial bertujuan untuk memberikan ”kepuasan” atau pemahaman secara tuntas (mastery learning) kepada peserta didik mengenai materi/bahan pelajaran yang sedang dipelajari. Terdapat beberap hal yang menjadi identitas dari tutorial, yaitu pengenalan, penyajian informasi, pertanyaan dan respons jawaban,
  • 6. Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 6 penilaian respons, pemberian umpan baik tentang respons, pembetulan, segmen pengaturan pembelajaran, dan penutup. Komputer sebagai tutor berorientasi pada upaya dalam membangun perilaku peserta didik melalui penggunaan komputer. Secara sederhana pola-pola pengoperasiannya adalah sebagai berikut: (1) komputer menyajikan materi; (2) peserta didik memberikan respons, (3) respons peserta didik dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah peserta didik dalam menempuh prestasi berikutnya, dan (4) melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya. BAB II PEMBAHASAN 1. Pembelajaran Berbasis Komputer Model Tutorial Tutorial dalam program pembelajaran berbasis komputer ditujukan sebagai pengganti sumber belajar yang proses pembelajarannya diberikan lewat teks, grafik, animasi, audio yang tampak pada monitor yang menyediakan pengorganisasian materi, soal-soal latihan dan pemecahan masalah. Jika respons peserta didik benar, komputer akan terus bergerak pada pembelajaran berikutnya. Namun sebaliknya, jika respons peserta didik salah, komputer akan mengulangi pembelajaran sebelumnya atau bergerak pada salah satu bagian tertentu tergantung pada kesalahan yang dibuat. Definisi tutorial dalam pembelajaran berbasis komputer sebagaimana diungkapkan Hernawan (2004) dan Rusman (2008) adalah pembelajaran khusus dengan instruktur yang terkualifikasi dengan menggunakan software komputer yang berisi materi pelajaran yang bertujuan untuk memberikan pemahaman secara tuntas (mastery learning) kepada peserta didik mengenai bahan atau materi pelajaran yang sedang dipelajari. Tahapan atau langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model tutorial adalah sebagai berikut: 1) Penyajian informasi (presentation of information), yaitu berupa materi pelajaran yang akan dipelajari peserta didik. 2) Pertanyaan dan respons (question of responses), yaitu berupa soal-soal latihan yang harus dikerjakan peserta didik. 3) Penilaian respons (judging of responses), yaitu komputer akan memberikan respons terhadap kinerja dan jawaban peserta didik. 4) Pemberian balikan respons (providing feedback about responses), yaitu setelah selesai, program akan memberikan balikan. Apakah telah sukses/berhasil atau harus mengulang. 5) Pengulangan (remediation). 6) Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment) Langkah-langkah produksi CBI model Tutorial, antara lain: 1) Perencanaan Produksi Model Tutorial, meliputi: a) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Model Tutorial b) Perencanaan Program PBK Tutorial (GBPPBK)
  • 7. Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 7  Pendahuluan  Tujuan (SK-KD-Indikator)  Pengalaman Beajar  Treatment, dan  Storyboard c) Flowchart PBK Model Tutorial 2) Proses Produksi Program Tutorial Setelah membuat perencanaan pengembangan program tutorial langkah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Di sinilah seorang desainer program pembelajaran computer harus “mengerahkan” seluruh kemampuannya untuk menghasilkan program yang layak dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Pada tahap proses produksi program tutorial ini harus diperhatikan tahapan sebagai berikut: a) Pendahuluan (Introduction), meliputi:  Judul Program (Title Page) Suatu program model tutorial diawali dengan tampilnya halaman judul yang dapat menarik perhatian peserta didik. Judul program merupakan bagian penting untuk memberikan informasi kepada peserta didik tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam program tutorial ini.  Tujuan Penyajian (Presentation of Objective) Bagian ini menyajikan tujuan, yaitu standar kompetensi dasar, dan indikator yang akan dicapai melalui program CBI model tutorial.  Petunjuk (Direction) Petunjuk berisi pemberian informasi cara menggunakan program yang dibuat, diusahakan agar peserta didik mampu mengoperasikan program tersebut.  Stimulasi Prioritas Pengetahuan (Stimulating Prior Knowledge) Prioritas pengetahuan berguna sebagai apersepsi. Dalam program tutorial bentuk dari stimulasi prioritas pengetahuan dapat berupa sinopsis dari materi yang terdapat dalam program.  Inisial Kontrol Peserta didik (Initial Student Control) Tampilan inisial control berisi pilihan bagi peserta didik untuk menggunakan program. b) Penyajian Informasi (Presentation of Information), meliputi:  Mode Penyajian atau Presentasi Merupakan bentuk penyajian informasi/materi yang dibuat. Model umum dari penyajian informasi biasanya menggunakan informasi visual seperti: teks, gambar, grafik, foto dan image yang dianimasikan.  Panjang Teks Penyajian (Length of Text Presentation) Panjang teks dalam program yang dibuat harus benar-benar diperhatikan karena akan memengaruhi kualitas program yang dibuat. Setiap presentasi harus sesingkat mungkin untuk memberikan tambahan frekuensi interaksi peserta didik, selain itu harus memerhatikan keseimbangan antara teks yang disajikan dengan kemampuan monitor untuk penyajiannya.  Grafik dan Animasi
  • 8. Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 8 Pembuatan grafik dan animasi dalam program yang dibuat ditujukan untuk menambah pemahaman peserta didik terhadap materi dan fokus informasi pada materi yang disajikan. Grafik digunakan sebagai informasi, analogi atau mnemonik sebagai isyarat. Grafik dan animasi sangat efektif untuk menambah sistem belajar dengan komputer.  Warna dan Penggunaannya Penggunaan warna sangat berhubungan dengan presentasi grafik, seperti halnya grafik, warna dapat digunakan secara efektif untuk sistem belajar. Penggunaan warna yang sesuai akan berguna untuk menarik perhatian dan memfokuskan peserta didik. Warna berfungsi sebagai acuan, bukan sebagai bagian yang diutamakan dalam proses pembelajaran. Penggunaan warna pada program tutorial harus konsisten dengan penggunaan yang umum di lingkungan sekitar.  Penggunaan Petunjuk Petunjuk dilaksanakan untuk memandu peserta didik dan memberikan arahan tentang apa yang harus dilakukan peserta didik. 3) Pertanyaan dan Jawaban (Question of Responses) Adanya pertanyaan dalam program tutorial dimaksudkan agar peserta didik selalu memperhatikan materi yang dipelajarinya, serta untuk menilai sejauh mana kemampuan peserta didik untuk mengingat dan memahami pelajaran tersebut. Pertanyaan yang diberikan dapat berbentuk benar-salah, menjodohkan, pilihan ganda atau dalam bentuk jawaban singkat, sedangkan respons diberikan untuk menganalisis jawaban yang diberikan peserta didik. 4) Penilaian Respons (Judging of Responses) Penilaian jawaban merupakan proses mengevaluasi respons agar feedback dapat diberikan peserta didik. Fungsi penilaian berfungsi untuk mengevaluasi hasil belajar peserta didik serta membuat keputusan apakah proses belajar dapat dilakukan ke proses berikutnya atau diulang kembali. 5) Pemberian Balikan Respons (Providing Feedback About Responses) Umpan balik diberikan sebagai reaksi terhadap respons yang diberikan peserta didik. Umpan balik dapat berupa pesan-pesan dalam bentuk teks atau ilustrasi grafik. Umpan balik berfungsi untuk menginformasikan apakah respons yang diberikan peserta didik tepat atau tidak. Jika respons yang diberikan peserta didik benar, maka program komputer akan memberikan reinforcement (penguatan), namun jika respons peserta didik salah, maka program komputer akan memberikan punishment (hukuman) bahwa respons yang diberikan salah. 6) Pengulangan (Remediation) Penyajian materi kembali bagi peserta didik yang belum memahami materi yang dipelajarinya. Prosedur pengulangan yang paling umum adalah mengulangi informasi yang pernah dipelajari peserta didik. 7) Segmen Pengaturan Pelajaran (Sequenciing Lesson Segment)
  • 9. Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 9 Program tutorial pada dasarnya mengikuti pola pembelajaran berprogram tipe branching. Pencabangan diatur sebelumnya dan dibuat dengan menu yang banyak pilihan. 2. Pengenalan dan Penjelasan Software Fruity Loop Studio (FL Studio) Perkembangan teknologi komputer yang berpengaruh pada dunia pendidikan, dapat membantu peranan pendidik yang tadinya merupakan satu-satunya sumber belajar bagi peserta didik. Sebelum tahun 1990 ilmu pengetahuan yang diajarkan kepada peserta didik adalah hasil penemuan daya pikir pendidik sendiri. Seperti, pendidik memperkenalkan bermacam-macam alat musik dengan menceritakan saja tanpa ada gambaran konkrit. Namun perkembangan waktu membuktikan situasi tersebut tidak mungkin untuk dipertahankan. Setelah tahun 1990, perkembangan teknologi banyak dipakai sebagai sarana dalam proses pembelajaran, akan sangat mudah untuk saat ini ketika peserta didik belajar dapat langsung berhubungan atau melihat gambaran obyek yang peserta didik pelajari. Program komputer yang tersedia saat ini untuk mendukung aktifitas bermusik adalah “Virtual Instrument”. Virtual Instruments merupakan perangkat lunak (software) program komputer yang cara kerjanya hampir sama persis dengan perangkat keras (hardware) instrumen musik yang asli. Software (perangkat lunak komputer) adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer. Berupa program aplikasi atau instruksi dalam mengoprasikan suatu perintah di layar komputer. Software tidak berwujud benda sehingga tidak dapat disentuh dan dilihat secara fisik, namun bisa dioperasikan. Software merupakan catatan untuk menyimpan perintah, dokumen, serta arsip lainnya. Perkembangan musik yang begitu pesat tak lepas dari perkembangan teknologi yang membuat musik dapat begitu mudah diciptakan. Dengan bantuan software musik para musisi dapat dengan mudah dan cepat mencurahkan kereatifitasnya. Hanya dalam hitungan jam sebuah lagu dapat tercipta secara utuh dan siap dinikmati oleh para penikmat musik. Para pengembang software berlomba-lomba menciptakan software musik yang disebut dengan “Digital Audio Workstation” (DAW) yang digunakan untuk mendukung kebutuhan para musisi sehingga dapat dengan cepat menciptakan karya musiknya dengan kualitas yang baik. Beberapa merek DAW terkemuka, seperti: Pro Tools, Cubase, Ableton, Reason dan lainnya terbukti ampuh menyokong kreatifitas para musisi. Selain itu, para komposer musik pun juga menggantungkan profesi mereka pada DAW ini untuk kebutuhan musik lainnya, seperti memproduksi musik dalam iklan dan film. Selain merek DAW yang sudah disebutkan, salah satu merek yang cukup populer untuk membuat lagu adalah “Fruity Loops Studio” (FL Studio). FL Studio ikut meramaikan industri musik sejak tahun 1998. DAW yang dibuat oleh perusahaan asal Belgia ini telah memberikan gebrakan baru dibandingkan dengan para pesaingnya. FL Studio merupakan Digital Audio Workstation (DAW) yang dikembangkan oleh perusahaan Belgia yang bernama Image-Line Software. FL Studio diciptakan oleh Didier Dambrin, yang kini memimpin programmer di Image-Line bertanggung jawab untuk pengembangan software FL Studio ini. Fruity Loop Studio adalah software komputer yang berfungsi untuk membuat dan mengolah musik secara digital. Disebut musik digital karena musik yang diciptakan dan diaransemen bisa dihasilkan dari permainan komputer tanpa melalui rekaman alat musik konvensional. Keunggulan FL Studio adalah software ini sangat umum digunakan
  • 10. Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 10 oleh orang-orang yang bekerja dibidang musik digital, seperti DJ dan orang-orang yang bekerja diproduksi musik. Keunggulannya yang lain adalah adanya hasil sound yang karakternya mendekati karakter sound yang dihasilkan oleh bunyi sound yang realistis. Seperti suara alat musik yang dihasilkan cukup mendekati bunyi alat musik tersebut secara konvensional. FL Studio memungkinkan seseorang untuk bisa membuat musik yang benar-benar fantastis dan tidak realistis, bahkan tidak bisa ditirukan oleh musisi lainnya. FL Studio sering digunakan oleh para musisi hip-hop dan elektronik karena musisi aliran ini banyak menggunakan instrument-instrument digital. Namun tidak menutup kemungkinan membuat lagu dengan menggunakan “live instrument”, seperti yang diciptakan oleh musisi band atau jenis musik yang menggunakan instrument analog. Salah satu produser “musik elektro/DJ” yang terkenal bernama Joel Thomas Zimmerman (Deadmau5) mengatakan, “I use Fruity Loops ’cause it’s really quick for some things”. Selain itu, produser terkemuka dunia seperti Alexander Grant (produser artis dunia seperti Rihanna, Eminem, Dr. Dre, B.o.B) juga memulai karir musiknya menggunakan DAW FL Studio. Fitur-fitur yang ditawarkan FL Studio membuat software ini mudah untuk dipelajari bagi para peserta didik. Menggunakan FL Studio dapat memberi kemudahan bagi para peserta didik yang ingin belajar musik dan membuat lagu. Bagi peserta didik yang ingin menekuni profesi sebagai music composer, arranger dan sound engineer dengan mempelajari FL Studio sebagai basic (dasar) untuk mempermudah pemahaman awal, sebelum akhirnya beranjak ke DAW lainnya yang lebih kompleks. FL Studio menampilkan user interface yang tidak membingungkan, seperti browser plugin yang mudah dijangkau, tampilan mixer yang simpel dan informatif ditambah fitur-fitur lain yang dapat memudahkan penggunanya. Fitur standar software musik ini pun tersedia secara lengkap, di antaranya fitur recording/merekam instrumen (FL Studio Producer Edition), dan mempunyai instrumen virtual yang menyerupai instrumen aslinya serta plugin-plugin untuk mixing mastering yang cukup memenuhi standar untuk memproduksi lagu secara profesional.
  • 11. Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 11 Untuk itu, pembelajaran tentang FL Studio ini diberikan sebagai salah satu materi bahan kuliah Komputer Musik di Program Studi Pendidikan Seni Musik Fakultas Bahasa dan Seni Unimed. 3. Perancangan Lagu/Musik Melalui Software FL Studio a) Pra Produksi  Ide/konsep Ide/konsep pembuatan lagu/musik adalah tanpa (dengan) menggunakan instrumen musik asli atau menggunakan instrumen musik virtual dengan metode home digital recording, dan semua perancangan lagu/musik tersebut adalah murni dibuat melalui software Fruity Loop Studio (FL Studio).  Tema Tema lagu/musiknya sendiri bisa bermacam-macam, seperti tema orang yang sedang jatuh cinta, tema perjuangan, tema alam, dan lain-lain. Hal ini akan jelas tergambar pada kata-kata yang tersusun dalam lirik (kalau ada) pada lagu/musik yang akan dibuat.  Lirik Apabila perancangan lagu/musik tersebut memakai lirik, maka pembuatan lirik lagu/musik itu hendaklah dibuat dengan kata-kata yang mudah dicerna dengan tujuan agar mudah diingat. Lirik yang mudah dicerna dan diingat akan memiliki nilai lebih, yaitu lebih gampang diterima oleh orang-orang yang mendengarkannya.  Aransemen Dalam penyusunan aransemen musiknya sendiri biasanya terdiri dari pembuatan track untuk drum, guitar, bass, keyboard dan instrumen pendukung lainnya yang dilakukan dengan melalui software FL Studio, dimana track-track yang sudah dibuat kemudian disusun jadi satu kesatuan sehingga menjadi sebuah musik yang utuh.
  • 12. Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 12 b) Proses Produksi Merupakan tahap-tahap atau proses yang dilakukan dalam proses rekaman. Disebut juga prosedur teknis rekaman. Umumnya terdiri dari proses tracking atau recording, mixing/equalization, dan mastering. c) Pasca Produksi Tahap pasca produksi merupakan tahap akhir dimana lagu/musik yang sudah jadi kemudian diduplikasi dengan di-burning ke dalam format CD. Dengan ukuran sample rate 44.1 kHz dan bit depth 16 bit yang merupakan standar “Audio CD”. Untuk jenis format filenya sendiri bertipe WAV, yaitu jenis format audio yang masih belum terkompresi. 4. Proses Pembuatan Lagu/Musik Melalui Software FL Studio a) Pembuatan Aransemen Intro Aransemen intro dibuat sebagai musik awal sebuah lagu, misalnya intro dibuat dengan menggunakan channel sound FL Key, sehingga sound yang dihasilkan berupa suara piano virtual (digital). b) Pembuatan Aransemen Pengiring Pembuatan aransemen pengiring terdiri dari pembuatan aransemen untuk lagu awal, tengah, reffrain (reff) dan akhir lagu. Channel sound yang digunakan terdiri dari sytrus, simsynth dan channel sound dari menu browser. Tahap-tahap penyusunannya dengan menyusun balok-balok nada pada piano roll. c) Pembuatan Aransemen Melodi Aransemen melodi dibuat sebagai jeda lagu sebelum masuk ke reffrain (reff) selanjutnya. Biasanya melodi diisi dengan permainan solo gitar atau piano, bisa juga dengan permainan solo saxofon atau biola, dan sebagainya. 5. Penyusunan Aransemen Lagu/Musik Dengan Playlist Pada FL Studio Playlist berfungsi untuk memudahkan penyusunan aransemen, memudahkan pembuatan nada serta pengeditan dengan step sequencer ataupun piano roll. Pada menu playlist terdapat pattern yang berisi permainan musik dari step sequencer ataupun piano roll. Cara memasukkan pattern kedalam playlist, yaitu dengan mengklik langsung pattern mana yang dipilih pada pilihan pattern yang tersedia dalam area kerja playlist. Atau pilih melalui pattern selector yang terdapat di sebelah kanan kolom tempo dengan memilih angka sesuai pattern yang dikehendaki. Usahakan menggunakan satu pattern untuk satu bagian aransemen dan satu instrumen saja. Hal ini berguna untuk memudahkan penyusunan pattern tersebut ke dalam area kerja playlist. Selain itu, berguna juga pada saat akan mengedit channel sound. Sebagai contoh, channel sound piano intro pada pattern satu, dan seterusnya. 6. Format Musik Virtual (Digital Audio) Pada Software FL Studio FL Studio menyediakan fitur penyimpanan ke dalam format musik pada umumnya melalui export hasil kerja dalam membuat lagu/musik. Format file musik yang bisa dihasilkan dari FL Studio adalah MP3, OGG, Wave, MIDI, dan ZIP atau asli proyek format (. FLP). a) Wave file (Ctrl + R) - Format Wave banyak digunakan format audio yang terkompresi yang digunakan dalam mendistribusikan audio berkualitas produksi. Jika kita berencana untuk memburning CD Audio standar maka kita akan perlu
  • 13. Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 13 ekspor 44,1 kHz 16-Bit Gelombang (. Wav) file. Perlu diketahui bahwa FL Studio tidak bisa memburning CD. b) MP3 File (Shift + Ctrl + R) - mp3 (MPEG Audio Layer 3) adalah format audio terkompresi yang berguna untuk berbagi musik melalui internet dan MP3 player yang kompatibel. Sementara. Kualitas audio MP3 dapat menjadi sangat baik (tingkat 224 kbps atau lebih) tidak dianjurkan untuk pengarsipan kualitas audio produksi. c) OGG File (Shift + Ctrl + R) - OGG (OGG Vorbis) adalah format audio yang terkompresi open source yang berguna untuk berbagi musik melalui internet dan pemutar OGG kompatibel. Sementara kualitas audio OGG bisa menjadi sangat baik (tingkat 224 kbps atau lebih) tidak dianjurkan untuk pengarsipan kualitas audio produksi. d) MIDI File (Shift + Ctrl + M) - MIDI (Musical Instrument Digital Interface) adalah format menyimpan catatan musik (score) dan data kontrol yang terkait dengan proyek. Dengan catatan bahwa MIDI tidak berisi atau menyimpan audio. PC kita dapat membuat suara saat kita menjalankan file MIDI sebanyak sound card dapat menafsirkan dan memutar data MIDI. e) ZIP File - ZIP (zipped loop package) adalah format yang bisa menghemat kapasitas penyimpanan, baik FLP (data proyek) dan sampel terkait dengan proyek dalam standar format file ZIP. Ini adalah cara yang bagus untuk arsip proyek-proyek penting kita, sehingga kita tidak kehilangan audio terkait di dalamnya. 7. Penggunaan Model DDER Berbasis CBI Model Tutorial Pada Pembelajaran Software FL Studio Pelaksanaan kegiatan pembelajaran musik dengan menggunakan software FL Studio ini dilakukan pada mata kuliah Komputer Musik Program Studi Pendidikan Seni Musik Fakultas Bahasa dan Seni Unimed dengan menggunakan model “DDER” (Direction, Demonstration, Evaluation, dan Remediation) berbasis komputer (CBI) model tutorial. DIRECTION REMEDIATION EVALUATION DEMONSTRATION
  • 14. Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 14 1) Direction (Petunjuk Penggunaan Program) a) Pengenalan User Interface FL Studio User Interface FL Studio, dapat dibagi-bagi menjadi region atau wilayah-wilayah seperti gambar berikut ini: Secara garis besar interface FL Studio dibagi dalam 6 kelompok, yaitu:  Toolbar : Panel tempat kita bisa mengakses banyak command dan option untuk mengkonfigurasi FL Studio.  Channel Windows & Step Sequencer : Tempat utama user (pengguna) melakukan proses composing. Panel ini berfungsi untuk menempatkan instrument dan memasukkan beat melalui step sequencer. Dari channel ini juga user bisa mengaktifkan “Piano Roll”. Hasil komposisi step sequencer dan piano roll tersebut akan disimpan dalam pattern-pattern.  Piano Roll : Tempat memasukkan nada instrument.  Browser : Panel ini memberikan akses cepat ke koleksi “preset instrument user”.  Playlist : Tempat user menyusun pattern-pattern menjadi sebuah komposisi musik.  Mixer : Di panel ini, dilakukan tahap penyelesaian sebuah komposisi musik. Masing- masing instrument dirouting ke channel-channel mixer tersendiri, lalu dilakukan proses tweaking yang disebut Mixing dan Pre-Master/Mastering. Contoh video audio visual dalam pengenalan user interface FL Studio ini dapat dilihat pada: [Tutorial Show] Pengenalan Interface FL Studio, atau FL Studio Complete Basic Tutorial.
  • 15. Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 15 b) Cara Membuat Musik Dengan FL Studio Musik secara sederhana tersusun atas 4 elemen dasar, yaitu: Beat, Bassline, Lead, dan Accompany (Isian). Komposisi musik yang baik adalah yang memiliki keempat unsur tersebut, dan tercipta harmoni yang baik dari unsur-unsur tersebut. Kita tak bisa membuat musik tanpa instrument musik. Oleh karena itu, tahapan pertama dalam pembuatan sebuah musik adalah memilih dan memasukkan instrument musik yang diperlukan. Caranya adalah sebagai berikut: Atau, bisa juga dengan cara berikut ini: Di FL Studio ini terdapat konsep pattern (channel windows) yang fungsinya untuk menyimpan loop atau potongan komposisi musik yang dibuat oleh user (pengguna) software ini. Dan playlist, yang fungsinya mengatur kapan loop-loop pattern tersebut dimainkan. Misalnya, kita ingin membuat pattern beat dan bassline. Caranya adalah sebagai berikut:
  • 16. Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 16 Sekarang kita mempunyai “Pattern Beat1”. Di pattern ini kita bisa mengisikan aransemen yang hendak kita buat. Untuk membuat aransemen, bisa dilakukan dengan dua cara. Untuk pattern ini akan dijelaskan dengan cara menggunakan “Step Sequencer” seperti gambar di bawah ini:
  • 17. Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 17 Masukkan pattern yang kita buat ke tempat “Playlist”. Sekarang kita sudah memiliki pattern untuk beat. Selanjutnya kita akan membuat pattern untuk “Bassline”. Untuk membuat bassline, kita akan menggunakan “Piano Roll”. Sebelumnya, kita akan membuat pattern dengan nama “Bass1” terlebih dahulu. Untuk memunculkan piano roll dilakukan dengan cara berikut ini: Di piano roll, kita memasukkan nada-nada yang diperlukan untuk membuat pattern seperti terlihat pada gambar berikut ini: Selanjutnya, kita akan memasukkan instrument tambahan untuk membuat “Lead dan Accompany (Isian)”. Untuk menambah instrument dilakukan dengan cara seperti gambar berikut ini:
  • 18. Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 18 Beberapa instrument seperti “Sytrus”, memiliki preset yang bisa diakses dengan cara: Kita akan menambahkan 2 channel sytrus, yang satu berfungsi sebagai lead, lainnya sebagai accompany (isian). Kemudian memasukkannya ke dalam playlist. Dan hasil akhirnya seperti gambar berikut ini: Contoh video audio visual dalam cara membuat musik dengan FL Studio ini dapat dilihat pada: [Tutorial Show] Membuat Lagu Sederhana di FL Studio.
  • 19. Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 19 c) Recording Menggunakan Fruity Loops Software Fruity Loops juga bisa digunakan untuk merekam berbagai instrumen seperti gitar, bass, piano dan vocal. Mempelajari tutorial ini akan berguna bagi peserta didik yang ingin merekam permainan “live” masing-masing peserta didik itu sendiri. Setiap komputer umumnya memiliki soundcard bawaan yang menempel pada motherboard atau dalam bentuk PCI soundcard yang menancap pada slot motherboard. Jenis soundcard ini disebut “internal soundcard”. Soundcard bertanggung jawab mengendalikan keluarnya suara atau audio (output) pada komputer yang biasanya berguna untuk mendengarkan lagu, menonton video dan suara yang keluar dari game yang kita mainkan. Jika tidak ada soundcard ini, komputer akan menjadi bisu. Tidak hanya sebagai output, internal soundcard juga dapat berfungsi sebagai input. Kebalikan dari output (suara keluar), input berarti suara masuk ke dalam komputer. Pada pemakaian sehari-hari sering digunakan untuk webcam seperti pada layanan Yahoo Messenger, Skype dan lain-lain. Berbincang melalui webcam atau bisa juga telepon internet memiliki proses yang berawal dari masuknya suara melalui “mic in” (input), kemudian komputer memproses suara masuk tersebut menjadi sebuah file audio untuk dikirimkan menggunakan jaringan internet ke komputer lainnya yang menjadi suara keluar (output), begitu juga sebaliknya. Suara yang masuk ini juga bisa direkam menggunakan berbagai aplikasi untuk tujuan-tujuan tertentu yang sebagian besar digunakan untuk music recording. FL studio bisa digunakan untuk merekam suara yang masuk ini. Semudah itulah alur masuk suara ke dalam komputer. Jika sudah pernah menggunakan fitur mic in/input, selangkah lagi dengan sedikit pengaturan sudah bisa merekam berbagai “live instrument” ke dalam DAW apapun. Untuk dapat menghasilkan sebuah rekaman dengan kualitas yang lebih baik tentu tidak dapat terakomodasi hanya dengan menggunakan internal soundcard pada komputer/laptop. Oleh karena itu, wajib hukumnya bagi yang serius dalam dunia recording untuk menambah perangkat yang disebut “soundcard eksternal”. Soundcard eksternal dihubungkan ke komputer atau laptop “via port USB”, beberapa ada yang menggunakan “port firewire”. Berbeda dengan soundcard internal yang diciptakan untuk aktifitas sehari-hari, soundcard eksternal biasanya dibuat khusus untuk kegiatan yang berkaitan dengan audio dan recording yang lebih profesional, karena itulah performa dan kualitas rekaman yang dihasilkan pasti lebih baik.
  • 20. Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 20 Penggunaannya pun tidak terlalu rumit (tergantung dari jenis soundcard-nya), hanya menyambungkan soundcard ke komputer dan meng-install driver yang dibutuhkan, dalam sekejap soundcard akan terdeteksi oleh komputer dan siap digunakan. Ada banyak sekali jenis dan merk dari soundcard dengan berbagai kelebihan dan kekurangannya masing-masing. Selain soundcard eksternal, sebetulnya masih banyak peralatan yang harus dipersiapkan tergantung dari jenis instrumen yang ingin direkam, seperti: preamp, amplifier, DI box, mixer dan masih banyak lagi. Namun sebagai awal soundcard eksternal adalah alat pertama yang wajib dimiliki jika berniat menghasilkan rekaman yang lebih baik sebelum mempersiapkan peralatan lainnya. Sebelum membuka FL Studio harus dipastikan bahwa line in bekerja dengan baik. Jika terbiasa menggunakan komputer/laptop untuk ber-webcam, berarti line in sudah bekerja dengan baik. Untuk memastikannya, mari dicek apakah line in sudah aktif, caranya:  Klik kanan “icon speaker” pada toolbar windows (warna merah pada gambar dibawah ini), lalu pilih “recording devices”.  Setelah itu akan muncul window sound setting seperti gambar berikut ini.
  • 21. Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 21  Pada sound setting akan terlihat pilihan microphone seperti pada pada gambar di atas (warna merah). Pastikan microphone telah aktif dengan cara klik kanan dan pilih “enable”. Namun, jika tidak ada pilihan “enable” melainkan “disable” (seperti pada gambar di atas) artinya sudah aktif, abaikan jika sudah aktif.  Masih klik kanan pada microphone, lanjutkan pilih “properties” (warna kuning gambar di atas) untuk membuka menu pengaturan microphone. Silahkan ikuti konfigurasi setiap tab seperti beberapa gambar berikut ini.
  • 22. Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 22  Setelah setting selesai klik “apply”. Sekarang waktunya dicek apakah line in sudah bekerja. Silahkan masukan jack instrumen ke lubang line in/input (jangan salah memasukkan ke lubang output). Setelah jack tertancap ke line in, mainkan instrumen dan akan muncul penampakan berupa bar suara (warna merah gambar berikut ini).
  • 23. Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 23 Jika bar suara tidak bereaksi, artinya belum bekerja maka ada beberapa hal yang harus diperiksa (dicek) ulang, di antaranya:  Periksa/cek apakah driver sound sudah terinstall dengan benar. Coba install ulang driver.  Masalah bisa terjadi pada kabel jack. Cobalah ganti dengan kabel jack lainnya.  Periksa juga instrumen yang digunakan, cek ulang volume instrumen atau power dari instrumen tersebut. Sebelum dimulai pastikan telah merubah soundcard driver FL Studio menggunakan “ASIO4ALL”. Jika ASIO4ALL sudah terpasang, langsung saja buka program Fruity Loops-nya dan ikuti langkah-langkah berikut ini:  Bukalah mixer FL Studio.  Pilih salah satu insert track (insert 1, insert 2, insert 3, dan seterusnya). Jangan pilih master track. Dalam ilustrasi diklik atau dipilih insert "track 1".  Klik “audio input source” (warna merah) dan pilih input yang tersedia (warna hijau) seperti gambar berikut ini.
  • 24. Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 24 Pada gambar tersebut terlihat 3 pilihan, yaitu “HD Audio Mic input 1 - HD Audio Mic input 2”, “HD Audio Mic input 1” dan “HD Audio Mic input 2”. Untuk pilihan pertama merupakan stereo input, kedua adalah mono input (left) dan ketiga adalah mono input (right). Yang digunakan adalah pilhan kedua (warna hijau) karena secara default jack mono merupakan mono left dan dalam praktek recording ke depannya input mono inilah yang paling banyak digunakan untuk merekam instrumen secara individual. Stereo dan mono (right) akan berfungsi jika memasukkan instrumen stereo dan juga device dengan stereo output. Menurut contoh pada gambar tersebut, terlihat pilihan input “HD Audio Mic Input”, jangan khawatir apabila pilihan input yang tertera pada komputer berbeda. Perbedaan dikarenakan merk soundcard dan driver bawaan dari masing-masing komputer/laptop berbeda, namun penggunaannya sama.  “HD Audio Mic input 1” sudah dipilih, sekarang dicek apakah instrumen terdeteksi dengan cara memainkan instrumen atau bernyanyi jika ingin merekam vokal. Jika sudah benar “peak meter” mixer akan menunjukan adanya suara yang masuk saat instrumen dimainkan. Setelah suara terdeteksi dengan benar oleh FL Studio, maka sudah dapat merekamnya dengan langkah-langkah yang akan dijabarkan berikut ini:  Pastikan playback telah diganti ke “song mode”. Jangan gunakan “pattern mode” saat ingin merekam.  Klik kiri tombol “record” pada “transprot panel” (warna merah gambar di bawah ini). Sesaat, akan muncul gambar seperti berikut ini, jika diklik record untuk yang pertama kalinya.
  • 25. Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 25 Abaikan saja dan aktifkan tombol “Don’t ask this in the future”, lalu close.  Setelah “record” aktif (tombol menyala orange), Klik kanan pada tombol record, maka akan terlihat 4 pilihan, yaitu: "Automation", "Score", "Audio" dan "Record To Step Sequencer". Di langkah ini hanya memilih centang "Audio" saja, hilangkan centang pilihan lainnya.  Beralih ke mixer. Dalam ilustrasi sebelumnya dipilih insert track 1 untuk mengaktifkan "input", jadi pastikan di bagian bawah dari Insert Track 1 yang bernama “Track Recording Switch” telah aktif, letaknya seperti contoh pada gambar berikut ini. Jika belum aktif, silahkan aktifkan dengan meng-klik “Track Recording Switch” tepat di bawah insert track pilihan. Saat meng-klik tombol ini, diharuskan untuk memberi nama dari audio yang akan direkam. Tentukan lokasi di folder mana ingin menyimpan audio file ini, lalu beri nama dan “save”. Catatan : selalu aktifkan “Track Recording Switch” tepat di bawah insert track yang input-nya telah diaktifkan. Jika diaktifkan input di insert track 8, maka Track Recording Switch-nya tepat di bawahnya insert track 8.  Jika sudah di save file audio, silahkan tekan tombol play dan bersiaplah karena FL Studio akan segera merekam saat playback berjalan. Mainkan lagu saat playback berjalan. Dan klik tombol “stop” untuk menghentikan recording kapanpun yang diinginkan.
  • 26. Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 26 Sesaat klik tombol “stop” secara otomatis akan muncul “channel baru” (zona merah gambar di atas). Setiap channel yang muncul seperti pada gambar tersebut mewakili setiap audio yang direkam. Pada bagian playlist, juga akan muncul “audio clip” yang menggambarkan gelombang (wave) dari audio yang direkam. Posisi dari audio clip menyesuaikan secara otomatis, tentu saja dapat memindahkan posisinya agar lebih rapi dan tidak membingungkan jika dirasa perlu. Dan bisa “rename” setiap audio clip dan melakukan pengaturan dengan cara klik area seperti warna kuning gambar tersebut, atau klik kanan pada channel dari masing-masing audio clip. Contoh video audio visual dalam recording menggunakan FL Studio ini dapat dilihat pada: [Tutorial Show] Recording di FL Studio. d) Memberi Efek Pada Instrumen Di FL Studio Sebuah lagu akan terasa hambar jika tidak dibalut dengan efek-efek yang membantu agar dalam membuat lagu terdengar lebih indah dan hidup. Pada FL Studio dan DAW lainnya, efek (FX) bekerja sebagai plugin terpisah, sama halnya seperti VST plugin. Caranya, dapat menginstal efek-efek plugin tambahan secara terpisah untuk digunakan dalam FL Studio. Agar tidak bingung, berikut adalah ilustrasi menggunakan FX Plugin bawaan FL Studio yang dimulai dari “Mixer” pada FL Studio. Di dalam dunia nyata (bukan dunia maya), mixer adalah sebuah alat yang digunakan di studio, panggung dan berbagai aktifitas yang berkaitan dengan audio lainnya. Sesuai namanya, mixer berguna untuk mencampur aduk (mixing) beraneka instrumen menjadi satu.
  • 27. Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 27 Semua DAW termasuk FL Studio yang bertindak sebagai virtual studio juga memiliki fitur mixer. Cara untuk menampilkan mixer pada FL Studio adalah dengan mengklik shortcut (area warna merah pada gambar di bawah ini) pada toolbar atau tekan keyboard “F9”. Saat menekan tombol itu, mixer akan muncul seperti gambar berikut ini. Penjelasan dari gambar tersebut adalah:  Warna Hijau: Insert Track Sesuai gambar pada area berwarna hijau akan terlihat “Master Track". Master track adalah tujuan akhir dari semua suara yang dibuat, artinya tanpa pengaturan apapun semua suara otomatis akan masuk ke dalam master track. Caranya, mainkan musiknya maka akan terlihat “peak meter” menunjukan suara masuk ke master track. Komponen lain yang terlihat dalam area hijau adalah insert track. Total insert track seluruhnya berjumlah 99 track yang bisa diakses dengan menggeser “Slider” (warna orange). Insert track inilah tempat memasukan channel instrumen yang ingin diberi FX (efek).  Warna Kuning: Panning Setelah belajar berbagai cara “Panning” di tutorial bagian pertama dan kedua, ternyata ada cara lain untuk melakukan panning. Panning juga bisa dilakukan dengan memasukkan "Channel Instrumen" ke dalam mixer, lalu lakukan dengan mengatur knob (area warna kuning).  Warna Merah: Volume Mengatur volume setiap "channel instrumen" yang masuk ke dalam "mixer insert track”.  Warna Ungu: Mute Solo Switch Bagian ini berfungsi untuk mematikan suara dari setiap track. Berguna sekali untuk proses mixing, dimana ada kalanya ingin difokuskan pada suara tertentu dan mematikan suara untuk sementara. Caranya, klik lampu berwarna hijau (area warna ungu). Untuk mengaktifkan atau menonaktifkan. Untuk "solo mode" bisa mengklik kanan pada lampu hijau.
  • 28. Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 28  Warna Biru: Effects Slots Ini adalah tempat memasukan efek-efek yang dibutuhkan. Setiap track memiliki 8 buah slot, artinya bisa memasukan maksimal 8 buah FX (efek) dalam sebuah track. Sebagai contoh, silahkan mengklik master track, maka akan terlihat “Fruity Limiter” terpasang di slot (FL dengan setting default akan terpasang FX Fruity Limiter pada master track). Lalu, bandingkan dengan "insert track 1", "insert track 2" dan seterusnya, maka akan terlihat slot kosong. Jika mengklik fruity limiter akan muncul “Window” dari FX tersebut. Setiap FX pasti memiliki window, tempat melakukan pengaturannya. Untuk memberikan FX (efek) sebuah channel instrument, maka terangkum ke dalam langkah-langkah berikut ini:  Dapat menambahkan FX ke channel/instrument jenis apapun. Caranya, silahkan pilih satu channel instrument yang ingin diberi FX. Untuk ilustrasi, untuk menggunakan "FL Keys" yang akan diberi "FX Reverb." Caranya, silahkan masukkan FL Keys ke dalam channel, akan muncul window dari FL Keys dengan keyboard yang mengeluarkan nada jika mengklik keyboard-nya. Coba dengarkan suara piano, maka akan terdengar suara piano yang polos (tanpa FX/efek).  Setelah menentukan instrument, lalu masukan channel instrument (FL Keys) ke dalam mixer. Caranya, klik kiri channel yang ingin diberi FX (area warna merah pada gambar berikut ini): Saat meng-klik channel akan muncul window “channel setting” (warna hijau pada gambar tersebut). Setelah itu ditentukan ke "insert track" berapa banyak ingin memasukan channel instrument dengan cara mengatur angka pada bagian FX (warna orange). Contoh, channel instrument dimasukkan ke dalam "insert track 5", cara merubah angkanya adalah menahan klik di area warna orange dan naikkan sesuai tujuan insert tracknya seperti gambar berikut ini.
  • 29. Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 29 Setelah itu, dicek apakah channel sudah masuk ke dalam mixer dengan benar. Caranya, buka mixer dan coba meng-klik keyboard FL Keys, jika benar akan terlihat suara muncul pada “Peak Meter Insert Track 5” seperti gambar berikut ini.  Pada langkah sebelumnya sudah memasukan channel instrument ke dalam mixer "insert track 5". Dilihat ke-8 slot FX pada insert track 5 masih kosong. Masukkan FX (efek) ke dalam slot dengan cara klik bagian yang beri panah berwarna merah (pada gambar tersebut). Dipilih FX “Fruity Reverb”, contoh cara memilihnya perhatikan gambar di atas. Setelah dipilih otomatis slot akan terisi dan muncul window fruity reverb. Jika mengklik keyboard FL Keys pasti akan mendengar FX reverb, suara instrument menjadi bergema. Untuk lebih merasakan efeknya, silahkan mengutak-atik setting dari window fruity reverb yang digunakan. Bisa mencoba bereksperimen sebab dan akibat dari setiap knob pada window fruity reverb. Silahkan coba juga berbagai FX (efek) lainnya seperti delay, chorus, phaser, dan sebagainya dan bebas meletakkan FX apapun ke dalam slot sesuai kebutuhan. Untuk menghilangkan FX yang sudah terpasang, silahkan lakukan langkah ini dari awal, namun pilih “none” (area warna kuning pada gambar di atas).
  • 30. Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 30 Ada satu fungsi lagi yang penting dari mixer pada FL Studio ini yang akan ditunjukan pada gambar berikut ini. Warna merah pada gambar tersebut adalah untuk mengaktifkan/me- nonaktifkan FX (efek) yang berguna untuk membandingkan dengan/tanpa FX. Warna hijau adalah knob untuk mengatur seberapa besar FX mempengaruhi suara asli dari instrument. Pengertian mudahnya, knob ini adalah volume dari FX tersebut. Contoh video audio visual dalam memberi efek pada instrumen di FL Studio ini dapat dilihat pada: [Tutorial Show] Teknik Dasar Mixing Pada FL Studio. Secara keseluruhan dari pembelajaran tahap direction ini dapat dilihat pada: FL Studio Complete Basic Tutorial (English). 2) Demonstration (Praktek Langsung Penggunaan Program FL Studio) Demonstration adalah kegiatan praktek langsung (suatu peragaan) oleh peserta didik setelah mengetahui petunjuk (direction) penggunaan program FL Studio diberikan melalui tutorial software ini dengan cara :  Menjalankan FL Studio, buka proyek baru dengan mengklik [FILE] > [New]. Secara otomatis akan muncul boks Step Sequencer dengan keterangan "pattern I". Di jendela inilah peserta didik dapat mengatur nada-nada memakai instrumen digital. Jika boks tidak muncul, tekan tombol [F6] di keyboard.
  • 31. Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 31  Di step sequencer, akan ditampilkan fungsi dasar sebuah drum. Ada kick (bass drum), clap, hi-hat (cymbal), dan snare. Buatlah ketukan atau nada selanjutnya untuk drum (loops) dengan mengklik tombol-tombol yang ada di jajaran masing- masing sampel instrumen. Secara default, "tempo" diset di angka 140.  Jika sudah selesai membuat kombinasi ketukan drum tersebut, peserta didik bisa mendengarkan hasilnya dengan mengklik ikon [Play] di bagian atas. Pastikan tombol [PAT] atau pattern menyala. Jika belum pas, peserta didik dapat mengubahnya lagi. Untuk menonaktifkan tombol ketukan, klik kanan tombol tersebut.  Peserta didik dapat merubah nama "pattern I" pada step sequencer tersebut dengan nama lain, misalnya untuk loops drum, namai dengan cara pilih [Rename...]. Ketikan nama baru pada boks yang muncul. Tekan [Enter]. Untuk membuat pattern loops lainnya, pilih opsi [Jump to next empety...] atau tekan [F4].  Beri nama baru pada pattern berikutnya, yaitu "bass". Selanjutnya, buatlah nada- nada instrumen bass. Klik kanan salah satu tombol di step sequencer, misalnya klik kanan pada [Snare]. Selanjutnya, pilih [Insert]. FL Studio menyediakan instrumen digital bass bernama BooBass dan TS4040 Bassline Synthesizer. Pilih salah satu. Tombol [pattern] akan bertambah.  Masukkan nada-nada untuk bass. Gunakan cara lain yaitu dengan "piano roll" untuk memasukkan nada-nada lewat tuts keyboard virtual. Klik kanan tombol pattern
  • 32. Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 32 bass, lalu pilih [Piano Roll]. Sebuah jendela baru akan muncul dengan tuts keyboard di sisi kiri. Klik tuts-tuts tersebut untuk mencoba setiap nadanya.  Untuk membuat nada bass, klik kotak grid (baris-baris kotak di kanan tuts keyboard) sesuai dengan nada yang diinginkan. Jika sebuah nada ingin diperpanjang, klik kotak nada yang muncul lalu tarik kesamping agar lebih panjang. (Cobalah loops dengan mengklik ikon [Play].  Jika sudah membuat nada-nada bass, peserta didik dapat membuat nada dari instrumen lain dengan cara yang sama, misalnya dengan instrumen piano atau synthesizer. Selanjutnya, gabungkan loops yang dibuat oleh peserta didik dengan step sequencer menjadi lagu (komposisi musik). Munculkan jendela playlist dengan menekan [F6] atau klik [VIEW] > [Playlist].  Jendela playlist dibagi 2, yaitu jendela untuk track (bagian atas) dan pattern (bagian bawah). Di jendela "pattern", sudah muncul beberapa pattern loops yang dibuat oleh peserta didik. Sekarang aktifkan setiap loops dengan mengklik grip bar disampingnya. Pengaktifan loops tergantung dari variasi nada dan panjang lagu yang peserta didik inginkan.  Untuk menghilangkan loops pada playlist, klik kanan loops tersebut. Untuk melihat hasil penggabungan semua loops tersebut, klik [SONG] di samping tombol play di atas, lalu klik ikon [Play]. Agar lebih variatif, sebaiknya peserta didik membuat loops untuk tiap bagian lagu, seperti reffrain dan bridge secara terpisah untuk masing-masing instrumen. Bentuk demonstrasi (peragaan) dalam video audio visual berikut merupakan bentuk demonstrasi lagu/musik yang menggunakan FL Studio. Video audio visual tersebut dapat dilihat pada: Fruity loops Demo (Techno), Deep Purple - Smoke on the Water (Demo Record), Nirvana - Smells Like Teen Spirit (Non Record), dan lain-lain. Contoh-contoh video audio visual yang telah dibuat oleh peserta didik pada mata kuliah Komputer Musik di Program Studi Pendidikan Seni Musik Unimed (kebetulan mahasiswa-mahasiswa yang saya didik di kelas Komputer Musik pada Semester Genap Tahun Ajaran 2013-2014) dapat dilihat pada: a) Aransemen Komposisi Lagu/Musik Tanpa Menggunakan Teknik Mixing:  Tutorial FL Studio - Jeremiah Maruli Situmorang (http://www.youtube.com/watch?v=uRactKz8H2w),
  • 33. Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 33  6 (http://www.youtube.com/watch?v=uhxwK-N6IiM),  Cara mengedit lagu di fl studio (Novia Christine 2132140014) (https://www.youtube.com/watch?v=3shtCrDmyBE&feature=youtu.be)  Cara mengedit lagu di fl studio (Hezra jayanti 2131140017) (https://www.youtube.com/watch?v=ou_n3_fdZjI)  Lauri Novita Sinaga (http://www.youtube.com/watch?v=HopCrmdFni4)  Eben (http://www.youtube.com/watch?v=kYtYwf7D3DE)  Tutorial Edit Melalui Software Fl Studio (Dedi Bensamas) (http://www.youtube.com/watch?v=kFZlTCp_Ulc) b) Aransemen Komposisi Lagu/Musik Dengan Menggunakan Teknik Mixing:  Flstudio Lidia (http://www.youtube.com/watch?v=8fLrLoI4eTQ)  Tutorial Mixing Melalui Sosftware Fl-Studio (Dedi Bensamas) (http://www.youtube.com/watch?v=D71Xi10qSEI)  Eben Ezer Silaban (http://www.youtube.com/watch?v=ANulCcBrGpQ)  Lauri Novita Sinaga (Tugas Komputer Musik II) (http://www.youtube.com/watch?v=p7UCtI0WRCM)  novia christen (http://www.youtube.com/watch?v=taLRPJbHt8g) 3) Evaluation (Penilaian Terhadap Hasil Pembuatan Lagu/Musik Dengan Menggunakan Program FL Studio) Evaluasi sebagai suatu upaya untuk mengukur dan menilai keberhasilan program, proses maupun hasil pendidikan merupakan salah satu kompetensi yang wajib dimiliki oleh seorang pendidik profesional. Evaluasi pendidikan amat penting dilakukan agar tidak “kebablasan” mengembangkan program, maupun proses pendidikan yang berjalan tanpa arah. Upaya peningkatan kualitas pendidikan amat memerlukan kajian terhadap apa-apa yang telah dilakukan. Anthony J. Nitko (1996) menjelaskan bahwa melalui evaluasi pendidikan, berbagai upaya berkaitan dengan pengembangan program, penyelenggaraannya maupun ketercapaian program dalam bentuk hasil belajar, dapat dianalisis, diukur, dan dinilai. Data-data yang diperoleh melalui evaluasi pendidikan dapat digunakan dalam melakukan tindak lanjut perbaikan, sehingga kesalahan dalam program, maupun proses dapat diperbaiki. Kegiatan pembelajaran musik melalui aktivitas kreatif, seperti mencipta karya, mengaransir karya musik, maupun menginterpretasi dan mengekspresikan karya musik yang sudah ada, membutuhkan suatu evaluasi terhadap proses maupun produk. Dalam evaluasi proses ada keterkaitan antara strategi pembelajaran yang dikembangkan dan prosedur evaluasi yang diterapkan. Sebagai contoh pada kegiatan mencipta karya, bila kita menggunakan konsepsi dari Wallas (1926) (dalam Campbell, 1991) tentang tingkatan berpikir kreatif, yaitu: Preparation (membuat sketsa saat timbul ide/gagasan musik), Incubation (berpikir informal), Illumination (menerapkan energi kepada ide/gagasan musik untuk berkarya), dan Verification (melakukan evaluasi diri sendiri atau kepada orang lain), maka seorang pendidik dapat mengembangkan kriteria penilaian dan menentukan instrumen penilaian berdasarkan tahapan tersebut. Misalnya pada tahapan preparation, pendidik memiliki tujuan agar peserta didik mampu memetakan gagasan musiknya dalam bentuk konsep awal atau sketsa.
  • 34. Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 34 Tahap preparation, digunakan saat seseorang berpikir, misalnya tentang bagaimana bentuk melodi, kerangka harmoni, atau struktur umum dari karya musik yang ingin dibuatnya. Pada tahap incubation, adalah masa dimana seseorang berpikir tentang kemungkinan untuk mengembangkan karyanya. Kemungkinan-kemungkinan yang dipilihnya, apakah akan mengembangkannya secara repetisi, sekuens, augmentasi, atau modulasi. Selanjutnya akan memilih dari berbagai kemungkinan itu untuk mengembangkannya (berada dalam tahap illumination). Dalam tahap terakhir (tahap verification) akan melakukan kelengkapan karya musiknya, termasuk masukan penyempurnaan dari orang lain. Berikut ini adalah contoh-contoh ilustrasi instrumen penilaian evaluasi proses maupun produk, misalnya lembar observasi, dan laporan evaluasi diri oleh peserta didik, bukti hasil naskah cerita, dan musik yang diciptakan.  Contoh lembar observasi: Penilaian kelompok: Nama kelompok: Anggota Kelompok: 1. ................. 2. ................... 3. ................... 4. ................... 5. ...................
  • 35. Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 35  Contoh laporan evaluasi diri oleh peserta didik:  Contoh penilaian terhadap naskah cerita:  Contoh penilaian terhadap karya musik: Kemampuan yang dinilai Baik Cukup Kurang Pemilihan warna bunyi Pengolahan dinamika Keseimbangan dan kesatuan bunyi Beberapa contoh ilustrasi instrumen penilaian di atas, dapat digunakan untuk menilai kreativitas peserta didik pada tahap preparation atau persiapan. Untuk menghasilkan karya yang lebih baik mungkin diperlukan tiga sampai empat kali
  • 36. Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 36 pertemuan, tergantung kemampuan peserta didik. Pada dasarnya pada tahap persiapan atau preparation, ini secara tersembunyi sudah memasuki tahap lanjutannya yakni tahap incubation dan illumination. Namun demikian realitas berkreasi akan melalui proses yang bolak-balik atau bahkan suatu ketika melompat, bergantung pada kebutuhan dan kondisi masing-masing individu. Artinya dalam proses penyempurnaan karya, dimungkinkan tahap illumination melompat kembali pada penyempurnaan gagasan atau tahap preparation karena timbulnya gagasan yang baru. Penilaian evaluasi proses maupun produk dengan menggunakan multimedia interaktif dalam pembelajaran musik berbasis komputer dilakukan dengan 3 tahapan, yaitu: (1) Persiapan unjuk kerja, (2) Tahapan Pembuatan Produk, dan (3) Tahapan Penilaian/Appraisal. Pada tahapan persiapan unjuk kerja dilakukan penilaian dengan mengamati kegiatan peserta didik dalam melakukan sesuatu (bermain peran, bernyanyi, main musik, membaca puisi, deklamasi, menggunakan peralatan laboratorium, dan mengoperasikan alat/komputer). Pada tahapan pembuatan produk pada evaluasi proses maupun produk ini dapat dilakukan seperti contoh instrumen penilaian berikut ini: No. Aspek yang Dinilai Skor Penilaian 1 2 3 4 1 Keaslian Ide 2 Pengetahuan yang mendukung 3 Alat dan bahan yang Digunakan 4 Cara Pembuatan 5 Penampilan Produk 6 Manfaat Produk Jumlah Skor Skor maksimum 24 Pada tahapan penilaian/appraisal pada evaluasi proses maupun produk ini, bentuk instrumen penilaiannya dapat berupa kuesioner (pertanyaan) yang dikembangkan dan diberikan lima pilihan jawaban, yaitu: (5) sangat baik, (4) cukup baik, (3) baik, (2) kurang, (1) sangat kurang. Apabila diberi tanggapan “sangat baik” pada suatu butir pertanyaan, maka skor butir pertanyaan tersebut sebesar “5” demikian seterusnya. Skor yang diperoleh kemudian dikonversikan menjadi kualitatif skala lima. Adapun contoh bentuk instrumen penilaian tersebut dalam pembuatan komposisi lagu/musik yang dilakukan oleh peserta didik dengan menggunakan software FL Studio adalah sebagai berikut:  Apakah bentuk melodi yang telah Anda buat dengan menggunakan FL Studio sudah baik ?  Apakah pemilihan warna bunyi yang Anda lakukan sudah baik sesuai dengan tema lagu/musik yang Anda buat ?  Apakah Anda sudah memakai improvisasi dengan baik dalam lagu/musik yang Anda kerjakan dengan menggunakan FL Studio ?  Dan sebagainya.
  • 37. Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 37 Ada juga contoh lain bentuk instrumen penilaian pada tahapan penilaian/appraisal evaluasi proses maupun produk ini yang disesuaikan dengan konsepsi dari Wallas (1926) tentang tingkatan berpikir kreatif dalam pembuatan komposisi lagu/musik yang dilakukan peserta didik dengan menggunakan software FL Studio ini adalah sebagai berikut: No. Tingkatan Berpikir Kreatif Aspek yang dinilai pada penggunaan FL Studio Skor Penilaian 1 2 3 4 5 1 Preparation Bentuk Melodi Kerangka Harmoni 2 Incubation Repetisi Sekuens Augmentasi Modulasi 3 Illumination Pemilihan warna bunyi Pengolahan dinamika Keseimbangan dan kesatuan bunyi 4 Verification Improvisasi Jumlah Skor Skor Maksimum 50 4) Remediation (Pengulangan/Perbaikan Pada Hasil Pembuatan Lagu/Musik Dengan Menggunakan Program FL Studio) Kata remediation ini berakar kata ‘to remedy’ yang bermakna menyembuhkan. Remediation mempunyai padanan remediasi yang merujuk pada proses penyembuahan. Sebenarnya remedial merupakan kata sifat, karena pemakaian kata remedial dalam bahasa Inggris selalu bersama dengan kata benda, misalnya “remedial work “, yaitu pekerjaan penyembuhan, atau “remedial teaching ”, yaitu pengajaran penyembuhan, dan sebagainya. Di Indonesia, istilah remedial sering ditulis berdiri sendiri sebagai kata benda. Seharusnya dituliskan menjadi pengajaran remedial, atau kegiatan remedial dan sebagainya. Dalam hal ini, istilah remediasi dan remedial digunakan bersama-sama, yang merujuk pada suatu proses membantu peserta didik mengatasi kesulitan belajar, terutama mengatasi miskonsepsi-miskonsepsi yang dimiliki.
  • 38. Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 38 Dalam random House Webster’s College Dictionary (1991), remediasi diartikan sebagai “intended to improve poor skill in specified field”. Remediasi adalah kegiatan yang dilaksanakan untuk membetulkan kekeliruan yang dilakukan peserta didik. Kalau dikaitkan dengan kegiatan pembelajaran, kegiatan remediasi dapat diartikan sebagai suatu kegiatan yang dilaksanakan untuk memperbaiki kegiatan pembelajaran yang kurang berhasil. Kekurangberhasilan pembelajaran biasanya ditunjukkan oleh ketidakberhasilan peserta didik dalam menguasai kompetensi yang diharapkan dalam pembelajaran. Dari hal tersebut dapat diketahui bahwa suatu kegiatan pembelajaran dianggap sebagai kegiatan remediasi, apabila kegiatan pembelajaran tersebut ditujukan untuk membantu peserta didik yang mengalami kesulitan dalam memahami materi pelajaran. Pendidik dapat melaksanakan perubahan dalam kegiatan pembelajarannya sesuai dengan kesulitan yang dihadapi para peserta didik. Sifat pokok kegiatan pembelajaran remedial ada tiga, yaitu: (1) menyederhanakan konsep yang komplek, (2) menjelaskan konsep yang kabur, (3) memperbaiki konsep yang salah tafsir. Beberapa perlakuan yang dapat diberikan terhadap sifat pokok remedial tersebut, antara lain berupa penjelasan oleh si pendidik, pemberian rangkuman, dan advance organizer, pemberian tugas, dan lain-lain. Remedial berfungsi sebagai korektif, berfungsi sebagai pemahaman, berfungsi sebagai pengayaan, berfungsi sebagai fungsi akselerasi (percepatan belajar), dan berfungsi sebagai trapiutik (melalui kegiatan remedial, pendidik dapat membantu mengatasi kesulitan belajar peserta didik yang berkaitan dengan aspek sosial dan aspek
  • 39. Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 39 pribadi, seperti peserta didik merasa dirinya kurang berhasil dalam belajar, sering merasa rendah diri, atau terisolasi dalam pergaulan dan teman sejawatnya. Dengan remedial dapat membantu rasa percaya diri peserta didik, sehingga bersangkutan dapat meningkatkan hasil belajar dengan baik). Beberapa teknik dan strategi yang dipergunakan dalam pelaksanaan pembelajaran remedial antara lain, yaitu: (1) pemberian tugas/pembelajaran individu (2) diskusi/tanya jawab, (3) kerja kelompok, (4) tutor sebaya, dan (5) menggunakan sumber lain (Ditjen Dikti, 1984 : 83). Dalam melaksanakan kegiatan remedial sebaiknya mengikuti langkah-langkah sebagai berikut:  Analisis Hasil Diagnosis Diagnosis kesulitan belajar adalah suatu proses pemeriksaan terhadap peserta didik yang diduga mengalami kesulitan dalam belajar. Melalui kegiatan diagnosis pendidik akan mengetahui para peserta didik yang perlu mendapatkan bantuan. Untuk keperluan kegiatan remedial, tentu yang menjadi fokus perhatian adalah para peserta didik yang mengalami kesulitan dalam belajar yang ditunjukkan tidak tercapainya kriteria keberhasilan belajar. Para peserta didik yang dianggap berhasil jika mencapai tingkat penguasaan belajarnya 80 % ke atas, sedangkan jika para peserta didik yang mencapai tingkat penguasaan belajarnya di bawah 80 %, maka dapat dikategorikan belum berhasil. Setelah pendidik mengetahui peserta didik mana yang harus mendapatkan remedial, informasi selanjutnya yang harus diketahui pendidik adalah topik atau materi apa yang belum dikuasai oleh peserta didik tersebut. Sebelum merancang kegiatan remedial, terlebih dahulu harus mengetahui mengapa peserta didik mengalami kesulitan dalam menguasai materi pelajaran. Dalam hal ini pendidik harus melihat kesulitan belajar peserta didik secara individual. Hal ini dikarenakan ada kemungkinan masalah yang dihadapi peserta didik yang satu dengan peserta didik yang lainnnya tidak sama. Padahal setiap peserta didik harus mendapat perhatian dari pendidik. Faktor penyebab kesuliatan ini harus diidentifikasi terlebih dahulu, karena gejala yang sama yang ditunjukkan oleh peserta didik dapat ditimbulkan sebab yang berbeda dan faktor penyebab ini akan berpengaruh terhadap pemilihan jenis kegiatan remedial.  Menyusun Rencana Kegiatan Remedial Setelah diketahui peserta didik yang perlu mendapatkan remedial, topik yang belum dikuasai setiap peserta didik, serta faktor penyebab kesulitan, langkah selanjutnya adalah menyusun rencana pembelajaran. Sama halnya pada pembelajaran pada umumnya, komponen-komponen yang harus direncanakan dalam melaksanakan kegiatan remedial adalah sebagai berikut: 1) Merumuskan indikator hasil belajar, 2) Menentukan materi yang sesuai engan indikator hasil belajar, 3) Memilih strategi dan metode yang sesuai dengan karakteristik peserta didik, 4) Merencanakan waktu yang diperlukan, 5) Menentukan jenis, prosedur dan alat penilaian, dan 6) Melaksanakan kegiatan remedial. Setelah kegiatan perencanaan remedial disusun, langkah berikutnya adalah melaksanakan kegiatan remedial. Sebaiknya pelaksanaan kegiatan remedial dilakukan secepat mungkin, karena semakin cepat peserta didik dibantu mengatasi kesulitan yang
  • 40. Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 40 dihadapinya, semakin besar kemungkinan peserta didik tersebut berhasil dalam belajarnya.  Menilai Kegiatan Remedial Untuk mengetahui berhasil tidaknya kegiatan remedial yang telah dilaksanakan, harus dilakukan penilaian. Penilaian ini dapat dilakukan dengan cara mengkaji kemajuan belajar peserta didik. Apabila peserta didik mengalami kemauan belajar sesuai yang diharapkan, berarti kegiatan remedial yang direncanakan dan dilaksanakan cukup efektif membantu peserta didik yang mengalami kesulitan belajar. Tetapi, apabila peserta didik tidak mengalami kemajuan dalam belajarnya berarti kegiatan remedial yang direncanakan dan dilaksanakan kurang efektif. BAB III PENUTUP Paradigma media pembelajaran musik harus berubah. Selama ini media pembelajaran musik tidak memanfaatkan teknologi dan komputerisasi multimedia. Media konvensional, misalnya chart, spidol, dan kertas manila dipakai puluhan tahun yang lalu sering digunakan saat mahasiswa praktek keguruan. Sementara itu, teknologi musik yang begitu cepat belum banyak dipelajari bagi para mahasiswa di Indonesia. Dan kepraktisan serta manfaat teknologi komputer, khususnya software musik guna pembelajaran sangat berarti bagi para peserta didik. Pembelajaran seni musik di lembaga-lembaga pendidikan, seperti di sekolah-sekolah maupun perguruan tinggi di Indonesia juga sering bersifat teori saja akibat dari kurang adanya media pembelajaran dan juga alat bantu belajar, khususnya multimedia. Sudah pasti bahwa pembelajaran di kelas akan menjadi lebih menarik dengan adanya pemanfaatan komputer sebagai multimedia pendidikan. Ada banyak pilihan software musik pada aplikasi komputer sebagai multimedia pendidikan dalam pembelajaran musik yang digunakan untuk membuat, merekam dan mengedit lagu/musik, baik yang gratisan maupun yang berbayar, diantaranya: 1. Audacity (http://audacity.sourceforge.net): Sebuah aplikasi gratisan yang dapat digunakan untuk mengedit musik secara sederhana dengan banyak track sehingga suara gitar, vokal, dan alat musik lainnya dapat dipadukan. Banyak pula tersedia plugin gratisa yang telah mendukungnya. 2. Adobe Audition (www.adobe.com/products/audition): Aplikasi yang dahulu bernama Cool Edit Pro. Setelah diakuisisi oleh Adobe, namanya berubah menjadi Adobe Audition. Berkat dukungan VSTi dan multitrack, fiturnya tergolong komplet dan mudah digunakan. 3. FL Studio (http://flstudio.image-line.com): Lebih dikenal sebagai Fruity Loops, aplikasi digital audio workstation ini dapat digunakan untuk mengediting, mixing, recording, dan mastering sebuah rekaman musik. Dukungan VST plugin dan aneka instrumen virtual telah diadopsinya. 4. Steinberg Nuendo (www.steinberg.net): Memiliki fungsi mirip Fruity Loops, Steinberg Nuendo menyediakan aneka aplikasi instrumen virtual bawaan seperti
  • 41. Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 41 gitar, bass, dan drum yang diklaim dapat digunakan oleh mereka yang tidak bisa memainkan instrumen aslinya. 5. Sony Sound Forge (www.sonycreativesoftware.com/products/soundforgefamily.asp): Aplikasi ini sebenarnya ditujukan bagi para musisi pro dan semi profesional. Tapi banyak digunakan oleh amairan sebagai aplikasi perekam audio yang mumpuni karena kemudahan dan fitur pengedit audio rekamannya yang jempolan seperti penghalau noise dan pengedit distorsi. 6. Dan masih banyak lagi software musik yang lainnya. FL Studio atau Fruity Loops merupakan salah satu software komputer yang paling populer dan menarik di dunia produksi musik. Dengan program ini bisa melakukan beberapa hal seperti untuk membuat lagu, mengedit lagu, merekam instrumen secara “live”, mengatur, dan memadukan bermacam-macam suara yang bisa dibuat sehingga menghasilkan kualitas audio virtual (digital) yang terdengar lebih professional jika bisa menggunakannya dengan baik. Adapun kegiatan pembelajaran software FL Studio yang dilakukan dalam pembelajaran musik pada mata kuliah Komputer Musik Program Studi Pendidikan Seni Musik Fakultas Bahasa dan Seni yang menggunakan model DDER berbasis CBI Model Tutorial ini adalah sebagai berikut: No. Model Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran Deskripsi Kegiatan 1 D I R E C T I O N Pengenalan FL Studio Sebelum memulai, ada baiknya untuk terlebih dahulu mengenal Digital Audio Workstation (DAW), khususnya Software/DAW "Fruityloops" yang akan digunakan dalam tutorial membuat lagu/musik. Panduan Instalasi Software Musik FL Studio Memberikan panduan instalasi DAW FL Studio. Tidak ada yang berbeda dari instalasi software pada umumnya, namun yang harus menjadi perhatian adalah untuk menginstal Asio4All (sound driver). Sound driver ini sangat membantu performa komputer saat menjalankan software musik. Membuat Lagu/Musik dengan Software FL Studio Berisi pengenalan dan pembukaan dari tutorial membuat lagu/musik, apa saja yang harus dipersiapkan dan memberikan gambaran luas tentang tutorial yang selanjutnya akan dijelaskan dalam 4 bagian tutorial. PART 1 : Membuat Beat Drum Menggunakan FL Studio Berisi dasar pengoperasian FL Studio dan penjelasan hubungan antara Channel, Step sequencer dan Playlist. PART 2 : Pembuatan Nada Instrumen Virtual (Digital) Musik Dalam tutorial Part 2 menjelaskan penggunaan Keyboard Editor dan Piano Roll yang berfungsi untuk membuat nada sebuah instrumen virtual musik pada FL Studio. Selain itu juga dijelaskan hal-hal teknis tambahan yang belum sempat dijelaskan pada Part 1. PART 3 : Membahas cara memberi efek setiap
  • 42. Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 42 Memberi Efek pada Instrumen Virtual (Digital) Musik instrumen virtual musik pada FL Studio. Tutorial ini banyak menyinggung tentang fitur Mixer sebagai tempat untuk meletakkan efek-efek yang ingin digunakan. PART 4 : Merekam (Recording) menggunakan FL Studio Tutorial ini menjelaskan sekilas tentang proses recording/rekaman pada umumnya dan juga menyajikan tutorial recording menggunakan FL Studio, khususnya. Catatan (bila diperlukan) : Ada juga tutorial pendukung berkaitan dengan aktifitas recording menggunakan FL Studio: “Solusi Suara Terlambat (Latency) Saat Merekam Instrumen”. Panduan Penggunaan Plugin Efek Bila membuat lagu/musik sudah lancar, selanjutnya mempelajari cara untuk membuat lagu/musik lebih layak didengar dengan cara mixing. Panduan Penggunaan Plugin Equalizer Sedikit penjelasan pentingnya penggunaan Plugin Equalizer dalam membuat lagu/musik yang menggunakan DAW FL Studio. Panduan Menyimpan Projek Musik FL Studio Menjadi MP3 & WAV Setelah selesai membuat lagu/musik dan ingin memamerkan atau memasarkan lagu/musik tersebut, maka caranya ada pada tutorial ini. Membangun Skill Non- Teknis Dalam Membuat Lagu/Musik dengan Software Musik Jika mulai kehilangan arah dalam membuat lagu/musik setelah memahami hal-hal teknis dalam mengoperasikan FL Studio, maka bisa juga mendownload sebuah rujukan melalui jaringan internet yang berisi panduan belajar membuat lagu/musik dengan menggunakan FL Studio. 2 D E M O N S T R A T I O N Praktek Membuat Lagu/Musik dengan FL Studio Pada bagian ini diberikan contoh lagu/musik sebagai bahan pembelajaran, tak hanya itu projek file FL Studio dari lagu/musik tersebut juga akan diberikan, sehingga peserta didik dapat sekaligus melihat secara langsung dan mempraktekkan pengerjaan dari lagu/musik tersebut. Praktek Membuat Lagu/Musik dengan FL Studio Part 1 (Drum) Pada bagian ini akan mengungkap detail cara membuat “beat drum”, mengorganisir “pattern” pada “playlist” dan berbagai pembahasan dari contoh lagu/musik yang diberikan kepada peserta didik. Praktek Membuat Lagu/Musik dengan FL Studio Part 2 (Guitar) Pada bagian ini akan mengungkap pembuatan “instrumen gitar”, mengorganisir “pattern” pada “playlist” dan berbagai pembahasan dari contoh lagu/musik yang diberikan kepada peserta didik. Praktek Membuat Lagu/Musik dengan FL Studio Part 3 (Bass & String) Pada bagian ini akan mengungkap pembuatan “instrumen Bass dan String”, mengorganisir “pattern” pada “playlist” dan berbagai pembahasan dari contoh lagu yang diberikan kepada peserta didik. 3 E V A Persiapan Unjuk Kerja Melakukan penilaian dengan mengamati kegiatan peserta didik dalam mengoperasikan komputer/laptop dengan menggunakan aplikasi software FL Studio.
  • 43. Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 43 L U A T I O N Tahapan Pembuatan Produk Melakukan penilaian ide musikal (komposisi lagu/musik sesuai dengan tema lagu/musik yang dibuat), teknik/cara pembuatan komposisi lagu/musik tersebut dengan menggunakan software FL Studio, dan sebagainya. Tahapan Penilaian/Appraisal Melakukan penilaian tentang aktivitas kreatif peserta didik dalam mencipta karya musik, mengaransir karya musik, maupun menginterpretasi dan mengekspresikan karya musik yang sudah ada yang dibuat dengan menggunakan software FL Studio. 4 R E M E D I A T I O N Analisis Hasil Diagnosis Mengetahui peserta didik mana yang harus mendapatkan remedial dengan cara mengetahui topik/materi pembelajaran musik dengan menggunakan software FL Studio apa yang belum bisa dikuasai oleh peserta didik, dan juga mengetahui mengapa peserta didik mengalami kesulitan dalam menguasai topik/materi pembelajaran musik tersebut, sehingga belum mampu membuat komposisi lagu/musik dengan menggunakan software FL Studio. Sebelum merancang kegiatan remedial, faktor penyebab kesuliatan harus diidentifikasi terlebih dahulu, karena gejala yang sama yang ditunjukkan dapat ditimbulkan sebab yang berbeda, dan faktor penyebab ini akan berpengaruh terhadap pemilihan jenis kegiatan remedial pembelajaran musik dengan menggunakan software FL Studio ini. Menyusun Rencana Kegiatan Remedial Komponen-komponen yang harus direncanakan dalam melaksanakan kegiatan remedial dalam pembelajaran musik dengan menggunakan software FL Studio ini: 1) Merumuskan indikator hasil belajar musik dengan menggunakan software FL Studio, 2) Menentukan materi yang sesuai dengan indikator hasil belajar musik yang menggunakan software FL Studio, 3) Memilih strategi dan metode pembelajaran musik dengan menggunakan software FL Studio yang sesuai dengan karakteristik peserta didik, 4) Merencanakan waktu yang diperlukan, 5) Menentukan jenis, prosedur dan alat penilaian pembelajaran musik yang menggunakan software FL Studio, dan 6) Melaksanakan kegiatan remedial. Sebaiknya pelaksanaan kegiatan remedial dilakukan secepat mungkin, karena semakin cepat peserta didik dibantu mengatasi kesulitan yang dihadapinya, semakin besar kemungkinan peserta didik tersebut berhasil dalam belajarnya.
  • 44. Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 44 Menilai Kegiatan Remedial Penilaian ini dapat dilakukan dengan cara mengkaji kemajuan belajar peserta didik dalam pembelajaran musik dengan menggunakan software FL Studio untuk membuat komposisi lagu/musik. Apabila peserta didik mengalami kemauan belajarnya sesuai yang diharapkan, berarti kegiatan remedial yang direncanakan dan dilaksanakan cukup efektif membantu peserta didik yang mengalami kesulitan belajar menggunakan software FL Studio dalam pembuatan komposisi lagu/musik. Tetapi apabila peserta didik tidak mengalami kemajuan dalam belajarnya, berarti kegiatan remedial yang direncanakan dan dilaksanakan kurang efektif. DAFTAR PUSTAKA Arifin. 2007. Media Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Campbell, Patricia.S. 1991. Lessons from the world, a Cross cultural guide to music teaching and learning. New York: Schirmer Books. Ditjen Dikti. 1984. Strategi Belajar-Mengajar, Suatu Tinjauan Pengantar. Jakarta: P2LPTK Depdikbud. Hernawan, A. H. 2004. E-learning dan Aplikasnyai. Jurnal Edutech: Teknologi dan Inovasi Pembelajaran. Vol.2, No.2 Oktober 2004. ISSN.0852-1190. (1-8). Indro. 2010. Computer Based Instruction. (http://indrockz.blogspot.com/2010/07/computer-based-instruction-cbi.htm). J. Nitko, Anthony. 1996. Educational Assessment of Student. New Jersey: Prentice Hall. Rusman. 2008. Pengembangan Layanan Pembelajaran Berbasis E-Learning Untuk Mata Kuliah MKDK Kurikulum dan Pembelajarn di UPI. Jurnal Edutech: Teknologi dan Inovasi Pembelajaran. Vol.1, No.1 Februari 2008. ISSN.0852-1190. (11-26).