元作曲家がオーディオディレクターとして
ハプティクスについてGDCで講演してきた話
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
金子貴紀
本日お話する内容
• 自己紹介
• GDC概要(そもそもGDCってなんだっけ?)
• 今年のGDC(昨年やここ数年との比較、主観交えて)
• 自分にとってのGDCへの参加の仕方の変化、
今年の立ち回り
• 自分の講演から抜粋
• その他の振動系のセッションの紹介
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
金子貴紀
2016年9月 中途入社。音楽業界からの転職。
2018年頃からは組み込みや音響設計などサウンドのテック寄りの業務を担当する割合が増える。
最近はディレクションや空間音響設計、進捗管理、外注管理が主な業務。
GDC歴
2017年 初参加。ゲーム業界に来て半年だったこともあり大きな衝撃を受ける。
2018~19年 継続的に参加することで世界のゲームスタジオやオーディオ制作者の知り合いが増えていく。
2020年 現地で参加予定だったが直前でGDC自体がキャンセル。夏のバーチャルイベントに参加する。
2021年 夏に開催されたイベントにオンライン参加。
2022年 不参加。
2023年 現地にて参加。
2024年 現地にて参加。スポンサードセッションながら初めて登壇する。
自己紹介
そもそもGDCってなんだっけ?
GDCとは? - 基本情報
• 世界最大のゲーム開発者向けイベント
• 毎年2~3月頃にアメリカのサンフランシスコで行われている
• 近年は会期は5日間
• カンファレンスとEXPOの二大要素で構成されている
• 最初の2日間はSummitと呼ばれるカンファレンスが中心
• 後半3日間はカンファレンスが本格化しつつEXPOも始まる
• 3日目から来る人も多い
GDCとは? - 基本情報
カンファレンス
• CEDECのようなイメージ
• レクチャーやラウンドテーブルなどで構成される
EXPO
• TGSのビジネスデーをさらに開発者向けに特化した
イメージ
GDCとは? - 基本情報
同時開催されているイベント
• IGF/GDCA
• G.A.N.G. Awards
• A Developer’s Concert (今年から)
その他の細かい要素
• Indieのショーケース (GDC Play, GDC Pitch)
• テーブルゲームエリア
• ビジネスミーティング (公式/非公式)
GDC Vault (無料コンテンツもある)
今年のデータと傾向
現地での参加人数: 30,000人近く(公式発表) (昨年は28,000人)
講演者数: 1,000人
講演数: 730セッション (昨年は700セッション)
出展者数: 300以上 (去年は330)
ちなみに・・・
2019年(最後のリアル開催): 27,000人
2022年(昨年、ハイブリッド): 12,000人(現地) + 5,000(オンライン)
正確なデータはないが、去年よりも多数の日本企業が参加していたように感じるが、
2019年と比較するとまだまだ少ない。SFの治安悪化、USのインフレ+円安による費用の
高騰、Vaultの充実などが原因と考えられる。
GDCへの参加の仕方の変化 – 初期
GDC2017
開発が全く分かっていなかったので講演についていくのに必死だった。講演→パーティー→
早朝の会合と体力の限界を超えてやれることを全部やった。
GDC2018
GDCだけでなく前乗りして現地のスタジオを視察。またDolby本社にあるシアターも視察す
ることが出来た。GDCの方も講演はある程度理解できるようになり、またExpoで新しいサー
ビスやツールの情報を収集できるようになっていた。
GDC2019
3回目ともなると立ち回りが分かってきて、常に全開だった過去2年と違いより効率的に重
要な情報収集が出来るようになっていた。自分自身も知識と経験が増えてきたため、同じ
もの/ことに触れていても得られる情報量が各段に上がった感覚があった。現地でしか得
られない情報を求めてExpoへの比重を高めていた。
GDCへの参加の仕方の変化 – コロナ期
GDC2020~2022
オンラインのみ、またはVaultのみでの参加。
あまりGDCに価値を感じられなかった。
GDCへの参加の仕方の変化 – 去年と今年
GDC2023
4年も経つと自分の役割が大きく変わり、GDCへの参加の仕方が一番大きく変化した年で
もあった。講演に参加して情報を得る → 将来の制作委託先を探す
自分が担当するプロジェクトに導入できるサービスやツールの情報を求めてExpoの比重を
さらに高めていた。
GDC2024
Vaultで復習すると割り切り現地での聴講は過去最低数になった。代わりにミーティングが
多くなる。GDC本体の方では初めての講演、それも新世代ハプティクスという比較的新しく
ホットな話題でセッションを行い、同じようなカテゴリのクリエイターや研究者と交流出来
た。改めて情報は発信するところに集まるを体感。
GDCへの参加の仕方の変化
• 職種
• 役割/役職
• キャリア年数
• メジャー/インディー
• 人種
• 国籍
問わず誰にとっても有意義な懐の深いイベント
Advanced Haptics Production
from a Game Audio Creator's Perspective
©Konami Digital Entertainment
Takanori Kaneko
Audio Director
Konami Digital Entertainment Co., Ltd. (Joined in 2016)
Music Background
(Worked as a freelance composer for over 10 years)
Became a “Audio Tech Guy” (a member of AES)
©Konami Digital Entertainment
Haptics in Today
©Konami Digital Entertainment
Before we talk about today …
What are differences
from the previous
generation (rotary motors)
and
evolutionary points?
©Konami Digital Entertainment
What can be achieved with the current generation
of haptics using linear motor vibrators.
©Konami Digital Entertainment
1. More Parameters
Frequency -> Texture
Amplitude -> Strength
(Frequency -> Rotary speed = Strength)
©Konami Digital Entertainment
OFF
ON
Linear
Rotary
2. Accuracy of Response Time
©Konami Digital Entertainment
3. Use of complex waveforms
©Konami Digital Entertainment
Similarities and differences between sound
waveforms and haptics waveforms
©Konami Digital Entertainment
Similarities
1.Frequency and amplitude
2.Texture of basic waveform (Sine, Triangle, Square, Saw, etc.)
©Konami Digital Entertainment
Difference
Frequency Response
Most haptics devices can’t represent high frequency.
(might not even necessary)
©Konami Digital Entertainment
Immersive UX with 3D audio and haptics
©Konami Digital Entertainment
Consider using the controller speaker
The controller speaker can affect the tactile design
Avoid conflict, create synergy
©Konami Digital Entertainment
その他の振動系のセッション
https://gdcvault.com/play/1034485/Audio-Summit-Haptic-Design-and
https://gdcvault.com/play/1034485/Audio-Summit-Haptic-Design-and
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https://gdcvault.com/play/1034338/Haptics-A-Playful-Collaboration-Between
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ありがとうございました

SIG-AUDIO 2024 Vol.04 GDC2024 オーディオ報告会「元作曲家がオーディオディレクターとしてハプティクスについてGDCで講演してきた話」