Submit Search
Upload
バーチャルライブプラットフォーム 「INSPIX」を支える技術とその活用法
•
2 likes
•
4,319 views
P
pulse Inc.
Follow
xR Tech Tokyo #14 @ メルカリで発表した資料です https://vrtokyo.connpass.com/event/114566/
Read less
Read more
Engineering
Report
Share
Report
Share
1 of 54
Download now
Download to read offline
Recommended
バーチャルライブプラットフォーム「INSPIX」におけるVRM活用事例
バーチャルライブプラットフォーム「INSPIX」におけるVRM活用事例
pulse Inc.
サブスタンスデザイナーの 基礎と活用術 - KCROP版 -
サブスタンスデザイナーの 基礎と活用術 - KCROP版 -
poko ponmaru
ららマジでしかできない!?キャラクターアセット最適化事例
ららマジでしかできない!?キャラクターアセット最適化事例
gree_tech
それを早く言ってよ〜パフォーマンスを出すエフェクト制作のポイント
それを早く言ってよ〜パフォーマンスを出すエフェクト制作のポイント
Makoto Goto
シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~
シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~
KLab Inc. / Tech
【Unite Tokyo 2019】Unity + PlayFab ではじめる新しいゲーム運用 ~LiveOpsの始め方~
【Unite Tokyo 2019】Unity + PlayFab ではじめる新しいゲーム運用 ~LiveOpsの始め方~
UnityTechnologiesJapan002
【Unity道場】VectorGraphicsで作る エモい表現
【Unity道場】VectorGraphicsで作る エモい表現
Unity Technologies Japan K.K.
ロボット好き集まれ!こいつ、動くぞ。星と翼のパラドクス開発事例
ロボット好き集まれ!こいつ、動くぞ。星と翼のパラドクス開発事例
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Recommended
バーチャルライブプラットフォーム「INSPIX」におけるVRM活用事例
バーチャルライブプラットフォーム「INSPIX」におけるVRM活用事例
pulse Inc.
サブスタンスデザイナーの 基礎と活用術 - KCROP版 -
サブスタンスデザイナーの 基礎と活用術 - KCROP版 -
poko ponmaru
ららマジでしかできない!?キャラクターアセット最適化事例
ららマジでしかできない!?キャラクターアセット最適化事例
gree_tech
それを早く言ってよ〜パフォーマンスを出すエフェクト制作のポイント
それを早く言ってよ〜パフォーマンスを出すエフェクト制作のポイント
Makoto Goto
シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~
シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~
KLab Inc. / Tech
【Unite Tokyo 2019】Unity + PlayFab ではじめる新しいゲーム運用 ~LiveOpsの始め方~
【Unite Tokyo 2019】Unity + PlayFab ではじめる新しいゲーム運用 ~LiveOpsの始め方~
UnityTechnologiesJapan002
【Unity道場】VectorGraphicsで作る エモい表現
【Unity道場】VectorGraphicsで作る エモい表現
Unity Technologies Japan K.K.
ロボット好き集まれ!こいつ、動くぞ。星と翼のパラドクス開発事例
ロボット好き集まれ!こいつ、動くぞ。星と翼のパラドクス開発事例
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4を用いた人間から狼男への変身表現法の解説
UE4を用いた人間から狼男への変身表現法の解説
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
猫でも分かる Control Rig UE4.25 版
猫でも分かる Control Rig UE4.25 版
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
【Unite 2018 Tokyo】Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~
【Unite 2018 Tokyo】Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~
UnityTechnologiesJapan002
UE4とBlenderでランニングコストを抑えるモダンなワークフロー
UE4とBlenderでランニングコストを抑えるモダンなワークフロー
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4におけるアニメーション制作事例
UE4におけるアニメーション制作事例
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
com044
Unreal Engine最新機能 アニメーション+物理ショーケース!
Unreal Engine最新機能 アニメーション+物理ショーケース!
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unityではじめるオープンワールド入門 アーティスト編
Unityではじめるオープンワールド入門 アーティスト編
Unity Technologies Japan K.K.
UE4における大規模背景制作事例 描画特殊表現編
UE4における大規模背景制作事例 描画特殊表現編
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
モバイル通信を使わない 近接端末間通信対戦のレシピ
モバイル通信を使わない 近接端末間通信対戦のレシピ
NakamuraTaro
最新Mayaを使ったUnity 5向けキャラクターセットアップセミナー&使いこなしTips
最新Mayaを使ったUnity 5向けキャラクターセットアップセミナー&使いこなしTips
小林 信行
個人製作インディーゲーム”ジラフとアンニカ” のUE4 制作事例紹介 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
個人製作インディーゲーム”ジラフとアンニカ” のUE4 制作事例紹介 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
実行速度の最適化のあれこれ プラス おまけ
実行速度の最適化のあれこれ プラス おまけ
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
脱Unity!? UE4でVR開発のここが変わった
脱Unity!? UE4でVR開発のここが変わった
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
【GDM37】ゲームAIにおける意思決定と地形表現~『LEFT ALIVE』を事例に紹介~
【GDM37】ゲームAIにおける意思決定と地形表現~『LEFT ALIVE』を事例に紹介~
dena_genom
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
エフェクトツール機能の実装例
エフェクトツール機能の実装例
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unityとアセットツールで学ぶ「絵づくり」の基礎 ライト、シェーダー、イメージエフェクト
Unityとアセットツールで学ぶ「絵づくり」の基礎 ライト、シェーダー、イメージエフェクト
小林 信行
次世代ゲームにおける自動生成技術
次世代ゲームにおける自動生成技術
Youichiro Miyake
ボトムアップアプローチでのVRサービス立ち上げ / DeNA TechCon 2016
ボトムアップアプローチでのVRサービス立ち上げ / DeNA TechCon 2016
Takahiko Wada
AR/VR/MRとは&エンタメ寄り事例紹介
AR/VR/MRとは&エンタメ寄り事例紹介
Shingo Mori
More Related Content
What's hot
UE4を用いた人間から狼男への変身表現法の解説
UE4を用いた人間から狼男への変身表現法の解説
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
猫でも分かる Control Rig UE4.25 版
猫でも分かる Control Rig UE4.25 版
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
【Unite 2018 Tokyo】Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~
【Unite 2018 Tokyo】Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~
UnityTechnologiesJapan002
UE4とBlenderでランニングコストを抑えるモダンなワークフロー
UE4とBlenderでランニングコストを抑えるモダンなワークフロー
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4におけるアニメーション制作事例
UE4におけるアニメーション制作事例
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
com044
Unreal Engine最新機能 アニメーション+物理ショーケース!
Unreal Engine最新機能 アニメーション+物理ショーケース!
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unityではじめるオープンワールド入門 アーティスト編
Unityではじめるオープンワールド入門 アーティスト編
Unity Technologies Japan K.K.
UE4における大規模背景制作事例 描画特殊表現編
UE4における大規模背景制作事例 描画特殊表現編
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
モバイル通信を使わない 近接端末間通信対戦のレシピ
モバイル通信を使わない 近接端末間通信対戦のレシピ
NakamuraTaro
最新Mayaを使ったUnity 5向けキャラクターセットアップセミナー&使いこなしTips
最新Mayaを使ったUnity 5向けキャラクターセットアップセミナー&使いこなしTips
小林 信行
個人製作インディーゲーム”ジラフとアンニカ” のUE4 制作事例紹介 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
個人製作インディーゲーム”ジラフとアンニカ” のUE4 制作事例紹介 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
実行速度の最適化のあれこれ プラス おまけ
実行速度の最適化のあれこれ プラス おまけ
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
脱Unity!? UE4でVR開発のここが変わった
脱Unity!? UE4でVR開発のここが変わった
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
【GDM37】ゲームAIにおける意思決定と地形表現~『LEFT ALIVE』を事例に紹介~
【GDM37】ゲームAIにおける意思決定と地形表現~『LEFT ALIVE』を事例に紹介~
dena_genom
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
エフェクトツール機能の実装例
エフェクトツール機能の実装例
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unityとアセットツールで学ぶ「絵づくり」の基礎 ライト、シェーダー、イメージエフェクト
Unityとアセットツールで学ぶ「絵づくり」の基礎 ライト、シェーダー、イメージエフェクト
小林 信行
次世代ゲームにおける自動生成技術
次世代ゲームにおける自動生成技術
Youichiro Miyake
What's hot
(20)
UE4を用いた人間から狼男への変身表現法の解説
UE4を用いた人間から狼男への変身表現法の解説
猫でも分かる Control Rig UE4.25 版
猫でも分かる Control Rig UE4.25 版
【Unite 2018 Tokyo】Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~
【Unite 2018 Tokyo】Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~
UE4とBlenderでランニングコストを抑えるモダンなワークフロー
UE4とBlenderでランニングコストを抑えるモダンなワークフロー
UE4におけるアニメーション制作事例
UE4におけるアニメーション制作事例
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
Unreal Engine最新機能 アニメーション+物理ショーケース!
Unreal Engine最新機能 アニメーション+物理ショーケース!
Unityではじめるオープンワールド入門 アーティスト編
Unityではじめるオープンワールド入門 アーティスト編
UE4における大規模背景制作事例 描画特殊表現編
UE4における大規模背景制作事例 描画特殊表現編
モバイル通信を使わない 近接端末間通信対戦のレシピ
モバイル通信を使わない 近接端末間通信対戦のレシピ
最新Mayaを使ったUnity 5向けキャラクターセットアップセミナー&使いこなしTips
最新Mayaを使ったUnity 5向けキャラクターセットアップセミナー&使いこなしTips
個人製作インディーゲーム”ジラフとアンニカ” のUE4 制作事例紹介 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
個人製作インディーゲーム”ジラフとアンニカ” のUE4 制作事例紹介 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
実行速度の最適化のあれこれ プラス おまけ
実行速度の最適化のあれこれ プラス おまけ
脱Unity!? UE4でVR開発のここが変わった
脱Unity!? UE4でVR開発のここが変わった
【GDM37】ゲームAIにおける意思決定と地形表現~『LEFT ALIVE』を事例に紹介~
【GDM37】ゲームAIにおける意思決定と地形表現~『LEFT ALIVE』を事例に紹介~
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
エフェクトツール機能の実装例
エフェクトツール機能の実装例
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
Unityとアセットツールで学ぶ「絵づくり」の基礎 ライト、シェーダー、イメージエフェクト
Unityとアセットツールで学ぶ「絵づくり」の基礎 ライト、シェーダー、イメージエフェクト
次世代ゲームにおける自動生成技術
次世代ゲームにおける自動生成技術
Similar to バーチャルライブプラットフォーム 「INSPIX」を支える技術とその活用法
ボトムアップアプローチでのVRサービス立ち上げ / DeNA TechCon 2016
ボトムアップアプローチでのVRサービス立ち上げ / DeNA TechCon 2016
Takahiko Wada
AR/VR/MRとは&エンタメ寄り事例紹介
AR/VR/MRとは&エンタメ寄り事例紹介
Shingo Mori
人に動いてもらうために天秤にかける2つの考え方と選び方
人に動いてもらうために天秤にかける2つの考え方と選び方
サービシンク(Servithink co., ltd.)
スマホ業界とエンジニアのキャリア形成
スマホ業界とエンジニアのキャリア形成
Namito Satoyama
映像合成エンジンPENCIL概要(2014年4月)
映像合成エンジンPENCIL概要(2014年4月)
株式会社グラフィシア
【話題のVRトリップ】集客に圧倒的効果
【話題のVRトリップ】集客に圧倒的効果
株式会社TravelDX
【VRトリップ】全くの新体験でイベント集客に効果的
【VRトリップ】全くの新体験でイベント集客に効果的
株式会社TravelDX
【話題のVRトリップ】集客に圧倒的効果
【話題のVRトリップ】集客に圧倒的効果
株式会社TravelDX
【ご提案書】イベントでVRトリップを
【ご提案書】イベントでVRトリップを
株式会社TravelDX
Adtech2016パネル資料抜粋版:vrはいかにユーザーの体験価値を変えるのか?
Adtech2016パネル資料抜粋版:vrはいかにユーザーの体験価値を変えるのか?
Hiromitsu Ishimori
[A-2] 今後の生き方についてサラリーマンエンジニアが人生半ばにして考えてみた
[A-2] 今後の生き方についてサラリーマンエンジニアが人生半ばにして考えてみた
delight_ueno
【CEDEC2014】「ゲーム実況」時代のゲームプロモーション
【CEDEC2014】「ゲーム実況」時代のゲームプロモーション
Akihiko Iyoda
2017_1H_instaVR_ご紹介
2017_1H_instaVR_ご紹介
Hideki Ojima
20170411 insta vr_monthly_seminar
20170411 insta vr_monthly_seminar
Hideki Ojima
Real ARのご紹介
Real ARのご紹介
keiziiwata
Wordfes NAGOYA 2017 サービシンク名村「Webディレクターの『これから』」
Wordfes NAGOYA 2017 サービシンク名村「Webディレクターの『これから』」
サービシンク(Servithink co., ltd.)
在日商工会議所様向け
在日商工会議所様向け
株式会社TravelDX
Similar to バーチャルライブプラットフォーム 「INSPIX」を支える技術とその活用法
(17)
ボトムアップアプローチでのVRサービス立ち上げ / DeNA TechCon 2016
ボトムアップアプローチでのVRサービス立ち上げ / DeNA TechCon 2016
AR/VR/MRとは&エンタメ寄り事例紹介
AR/VR/MRとは&エンタメ寄り事例紹介
人に動いてもらうために天秤にかける2つの考え方と選び方
人に動いてもらうために天秤にかける2つの考え方と選び方
スマホ業界とエンジニアのキャリア形成
スマホ業界とエンジニアのキャリア形成
映像合成エンジンPENCIL概要(2014年4月)
映像合成エンジンPENCIL概要(2014年4月)
【話題のVRトリップ】集客に圧倒的効果
【話題のVRトリップ】集客に圧倒的効果
【VRトリップ】全くの新体験でイベント集客に効果的
【VRトリップ】全くの新体験でイベント集客に効果的
【話題のVRトリップ】集客に圧倒的効果
【話題のVRトリップ】集客に圧倒的効果
【ご提案書】イベントでVRトリップを
【ご提案書】イベントでVRトリップを
Adtech2016パネル資料抜粋版:vrはいかにユーザーの体験価値を変えるのか?
Adtech2016パネル資料抜粋版:vrはいかにユーザーの体験価値を変えるのか?
[A-2] 今後の生き方についてサラリーマンエンジニアが人生半ばにして考えてみた
[A-2] 今後の生き方についてサラリーマンエンジニアが人生半ばにして考えてみた
【CEDEC2014】「ゲーム実況」時代のゲームプロモーション
【CEDEC2014】「ゲーム実況」時代のゲームプロモーション
2017_1H_instaVR_ご紹介
2017_1H_instaVR_ご紹介
20170411 insta vr_monthly_seminar
20170411 insta vr_monthly_seminar
Real ARのご紹介
Real ARのご紹介
Wordfes NAGOYA 2017 サービシンク名村「Webディレクターの『これから』」
Wordfes NAGOYA 2017 サービシンク名村「Webディレクターの『これから』」
在日商工会議所様向け
在日商工会議所様向け
バーチャルライブプラットフォーム 「INSPIX」を支える技術とその活用法
1.
© 2019 pulse.Inc バーチャルライブプラットフォーム 「INSPIX」を支える技術とその活用法 パルス株式会社 加田健志 2019.2.17
2.
© 2019 pulse.Inc 自己紹介 加田
健志 パルス株式会社 / VR Live Engineer アーケードゲーム開発会社、 VRゲーム開発会社を経て 2018年パルス株式会社に入社。 2015年より公私にわたって VRコンテンツの制作に従事 現在はVRデバイス制御、クライアント通信、サウンド制御が主な担当範囲 登壇 - CEDEC2018 おうちでVRライブ体験 バーチャルライブプラットフォーム「INSPIX」のこれまでと今後 - UNREAL FEST EAST 2017 脱Unity!? UE4でVR開発のここが変わった
3.
© 2019 pulse.Inc パルス株式会社 株式会社イグニスの子会社 VRコンテンツの企画・開発・運営 岩本町芸能社・株式会社ミラクルプロと 業務提携中 えのぐ
馬越健太郎 米(マイ)プリンセス
4.
© 2019 pulse.Inc アジェンダ ●
バーチャルライブプラットフォーム「INSPIX」とは ● VRライブを支える技術 ○ 光学式モーションキャプチャシステム ○ ライブプラットフォームに求められる技術 ● ライブ以外の活用法 ● 今後の展望
5.
© 2019 pulse.Inc 世はVRライブ戦国時代
6.
© 2019 pulse.Inc
7.
© 2019 pulse.Inc とは? バーチャルライブプラットフォーム
8.
© 2019 pulse.Inc バーチャルライブプラットフォーム「INSPIX」 https://1923.co.jp/press-release/2018/12/25_01.html ・フルタイムリアルタイムライブ ・スマホVRから出発 ・多人数出演
9.
© 2019 pulse.Inc フルタイムリアルタイムライブ ●
全てがリアルタイム ○ リアルタイム体験こそライブ ○ 歌とダンスも生 ○ 実在感を表現 歌 MC 歌 生 生 生
10.
© 2019 pulse.Inc スマホVRから出発 ●
ユーザーが高価な機材を買わなくても体験できる ● VRライブの認知度を上げてから専用デバイスに拡大 ● エンジニア・デザイナ的には厳しいところからスタート
11.
© 2019 pulse.Inc 多人数出演 ●
理論上は何人でも出演可能 ● 光学式モーションキャプチャシステムで実現 ○ あとで詳しく話します
12.
© 2019 pulse.Inc 2018年INSPIX活用年表 誕生祭 VR お話会 2月 誕生祭 VR お話会 3月
4月 初ライブ 5月 6月 誕生祭 VR お話会 7月 誕生祭 VR お話会 8月 9月 10月 誕生祭 VR お話会 11月 12月 ライブ ライブ ライブ ライブ ライブ ライブ CD リリースイ ベント 360度 ライブ バーチャル 握手会 一日店長 イベント 360度 生放送 ライブ8回 VRお話会5回+お話会2回
13.
© 2019 pulse.Inc アジェンダ ●
バーチャルライブプラットフォーム「INSPIX」とは ● VRライブを支える技術 ○ 光学式モーションキャプチャシステム ○ ライブプラットフォームに求められる技術 ● ライブ以外の活用法 ● 今後の展望
14.
© 2019 pulse.Inc モーションキャプチャシステム アクターの動きを取り込むためのシステム ゲーム・映画・VTuberなど応用範囲は広い 磁気式・光学カメラ式・VRデバイスを使ったシステムなどがある ボーンの位置・回転情報をデータとして出力
15.
© 2019 pulse.Inc 光学式モーションキャプチャシステム アクターはマーカーを取り付けた専用のスーツを着用 マーカーの位置を専用のカメラが撮影し、モーションをトラッキング トラッキングスペース内であれば、理論上何人でもトラッキングが可能 めっちゃ高い
16.
© 2019 pulse.Inc 弊社のキャプチャスタジオ キャプチャ用カメラ
17.
© 2019 pulse.Inc リアルタイムモーションキャプチャの難しさ 常に正しい動きが出力されるわけではない →想定していない方向に関節が曲がっている 一般のモーションキャプチャ →キャプチャ後にアニメーターがデータを編集 リアルタイムモーションキャプチャ →キャプチャデータ自体の編集はできない →キャラクターにモーションを適用する際に制御を加える →ボーンの角度制限・IK・サブボーンなど
18.
© 2019 pulse.Inc 他にも・・・ ・アクターとキャラクターの体格差 →小物を持たせると破綻が発生 →IKなどを駆使し解決 ・ポーズがうまく決まらない →アクターのポーズとキャラクターのポーズに差異 →キャプチャされたポーズがカッコよくなるようにアクターが調整 課題はアクターの練習とエンジニアリング両面で解決
19.
© 2019 pulse.Inc アジェンダ ●
バーチャルライブプラットフォーム「INSPIX」とは ● VRライブを支える技術 ○ 光学式モーションキャプチャシステム ○ ライブプラットフォームに求められる技術 ● ライブ以外の活用法 ● 今後の展望
20.
© 2019 pulse.Inc ライブプラットフォームに求められる技術 通信
描画
21.
© 2019 pulse.Inc ライブプラットフォームに求められる技術 通信
描画
22.
© 2019 pulse.Inc ライブプラットフォームに求められる通信 リアルタイム通信で送らなければいけないデータ -
アクターのモーション・表情 - 音楽・歌声 - ライトやビジョンの演出 - 観客の動き タイミングが揃わないとライブ感は得られない
23.
© 2019 pulse.Inc 単純に各データを送ってしまうと 音声データ モーションデータ 音声データと モーションデータの タイミングがそろわない イマイチなライブ体験
24.
© 2019 pulse.Inc モーションデータにタイミング情報を付与 音声データ モーションデータ エモいライブ体験 何秒目の音声の時の モーションだったか タ イ ミ ン グ を そ ろ え て か ら 再 生
25.
© 2019 pulse.Inc 通信の安定化 通信が不安定になると・・・ →音やモーションが途切れる →ライブ体験の質が大幅に下がる 通信を安定させるために効果的なこと ・強力なインフラを準備する? ・高スペックなマシンを用意する? →通信量を減らす
26.
© 2019 pulse.Inc 通信量の削減 通信量を減らすために効果的だったこと 〇送信モーションデータの削減 ・毎フレーム送らず受信側で補間 ・見た目に影響しないボーン情報を送信しない 〇ボーン情報をQuaternionではなくEulerで送信 ・float4個からfloat3個に削減 〇ボーンの回転情報をfloat[3]ではなくintに圧縮 ・x軸とy軸は11bit
z軸は10bitに圧縮 →合計32bit 通信量約90%減を達成 改善前 改善後
27.
© 2019 pulse.Inc ライブプラットフォームに求められる技術 通信
描画
28.
© 2019 pulse.Inc 今日から始められる描画の工夫 ●
モバイル端末で描画可能な仕様を作成 ● 描画の最適化は難しいことが多い&すぐできない事が多い ○ ポリゴン数減らす ○ ボーン数減らす ○ シェーダーのロジックを工夫して最適化する etc... アセットを導入するだけの 簡単な描画最適化法2種類を紹介
29.
© 2019 pulse.Inc 観客描画 ●
ライブ感を出すためにモブ観客が必要 ● 立ってるだけじゃつまらないので動かしたい ● Skinned MeshとAnimatorでは数10体が限界・・・ ● Animation Texture Baker for Unityを導入 ○ シェーダーで頂点アニメーションさせる ● 10倍以上の数の描画が可能に ● https://github.com/sugi-cho/Animation-Texture-Baker
30.
© 2019 pulse.Inc 揺れもの最適化 ●
以前は揺れものにDynamic Boneを使用 ○ めっちゃ重い・・・ ○ モバイルで5人出すのは辛い ● Unity Chan Spring Boneを導入 ○ Dynamic Boneに比べて軽量 ○ 日本語UIなので非エンジニアでも パラメータ調整が可能に ○ https://github.com/unity3d-jp/UnityChanSpringBone
31.
© 2019 pulse.Inc アジェンダ ●
バーチャルライブプラットフォーム「INSPIX」とは ● VRライブを支える技術 ○ 光学式モーションキャプチャシステム ○ ライブプラットフォームに求められる技術 ● ライブ以外の活用法 ● 今後の展望
32.
© 2019 pulse.Inc 2018年INSPIX活用年表 誕生祭 VR お話会 2月 誕生祭 VR お話会 3月
4月 初ライブ 5月 6月 誕生祭 VR お話会 7月 誕生祭 VR お話会 8月 9月 10月 誕生祭 VR お話会 11月 12月 ライブ ライブ ライブ ライブ ライブ ライブ CD リリースイ ベント 360度 ライブ バーチャル 握手会 一日店長 イベント 360度 生放送
33.
© 2019 pulse.Inc お話会 バーチャル握手会
34.
© 2019 pulse.Inc アイドルと直接会話を楽しむイベント ●
アイドルは接近戦が楽しい! ○ 双方向コミュニケーション ● VRお話会 ○ Viveを装着し、アイドルと1分程度の話を楽しめる ● お話会 ○ スクリーン越しにアイドルと1分程度の会話を楽しめる
35.
© 2019 pulse.Inc モーション 音声 音声 カメラ映像 アイドル スタジオ側 ファン 現地側
36.
© 2019 pulse.Inc バーチャル握手会 ●
デビューシングル発売イベントとして実施 ● 会場に人を集めて2日間開催 ● 11〜13時、14〜16時、17〜19時の三部構成 ● のべ体験人数約1000人
37.
© 2019 pulse.Inc 体験の流れ 3人同時にHMDを装着 VR空間で順番待ち アイドルと握手や会話を楽しむ フェードアウトして終了 自分の順番になったら 時間が来たら
38.
© 2019 pulse.Inc バーチャル握手会のここが良い 剥がし役が不要
39.
© 2019 pulse.Inc 触覚デバイスについて ●
握手会なので触覚デバイス? →付け外しの手間がかなりかかる →衛生的にも懸念がある →断念
40.
© 2019 pulse.Inc Daydream
Mirage Solo ● AndroidベースのスタンドアローンVR HMD ○ HMDは6DoF対応 ● コントローラーは3DoF・振動なし ○ エフェクトやサウンドで握手やハイタッチしている感を演出 ● バッテリーは処理負荷が高いと1時間半程度 ○ モバイルバッテリーを接続してサブバッテリーとして運用 ● HMD内蔵のマイクの精度が結構高い ○ 外部機器を使わなくても双方向の会話が可能 ● 当日は予備も含め40台用意 ○ アクセスポイントは2か所用意 モバイルバッテリー
41.
© 2019 pulse.Inc スタンドアローンHMDイベント運用での工夫 ●
お客さんが何を見ているか分からない ● バッテリー残量がわからない ● 通信が生きているのかわからない →端末の情報を定期的に現地のPCに送信 視線情報(数フレーム間隔) バッテリー情報(数秒間隔)
42.
© 2019 pulse.Inc 360度配信
43.
© 2019 pulse.Inc 360度配信
= お気軽VR配信 配信者:専用の動画フォーマットで収録 or 生配信するだけ ユーザー:専用デバイスが無くても視聴可能 2018年は2回 360度生配信を実施 - 11月 実験!360度生放送!【VRアイドルえのぐ】 - 12月 【360度LIVE】VRアイドル「えのぐ」クリスマス特別生ライブ開催! Equirectangularフォーマット エクイレクタングラー
44.
© 2019 pulse.Inc 安定した360度動画を得るまで ●
専用のアセットを使ってみる ○ 360 Panorama Capture ○ 360 VR Camera Capture Rig ○ Facebook 360-Capture-SDK ■ 生配信対応 ■ 動画エンコードもアセット内で行う ■ https://github.com/facebook/360-Capture-SDK ● 1回目の生配信は「Facebook 360-Capture-SDK」を使った ○ PCが負荷に耐え切れず画質が低下・・・ ○ 音もなぜか高くなっていく・・・
45.
© 2019 pulse.Inc 自前で360度動画フォーマットにする Unity単体で360度動画フォーマットにする方法 1.
カメラからCube Mapを生成 2. Cube Mapを RenderTexture.ConvertToEquirect を使って変換 3. 画面の最前面に描画 音声 OBSなどの 配信ソフト 合成 送信
46.
© 2019 pulse.Inc ソースコード using
UnityEngine ; [RequireComponent (typeof(Camera))] public class EquirectRenderer : MonoBehaviour { RenderTexture m_cubemap ; [SerializeField ] RenderTexture m_EquirectTexture ; //このテクスチャを Canvasなどを使って最前面に描画 Camera m_Camera ; void Start() { m_Camera = this.GetComponent <Camera>(); m_cubemap = new RenderTexture (1024, 1024, 24); m_cubemap .dimension = UnityEngine .Rendering .TextureDimension .Cube; //Cubemap 形式に設定 } private void LateUpdate () { m_Camera .RenderToCubemap (m_cubemap ); //カメラの映像を Cubemapに撮像 m_cubemap .ConvertToEquirect (m_EquirectTexture ); //Cubemap をEquirectangular に変換 } } https://github.com/tkada/UnityEquirectRenderer
47.
© 2019 pulse.Inc 12月のライブは大成功! ・音や映像が途切れることなくライブができた ・解像度も11月より向上 ・今後も時々360度動画企画やるかも? 【360度LIVE】VRアイドル「えのぐ」 クリスマス特別生ライブ開催!
48.
© 2019 pulse.Inc アジェンダ ●
バーチャルライブプラットフォーム「INSPIX」とは ● VRライブを支える技術 ○ 光学式モーションキャプチャシステム ○ ライブプラットフォームに求められる技術 ● ライブ以外の活用法 ● 今後の展望
49.
© 2019 pulse.Inc 今後の展望 ●
スマホ版INSPIXリリース ● 不定期で行われるイベント対応&機能拡張 ● コラボ案件にも柔軟に対応できるよう機能拡張
50.
© 2019 pulse.Inc INSPIX
Support Program INSPIXを使ってライブがしてみたい! INSPIXを使って握手会がしてみたい! VTuberさんや企業の方 お問い合わせはこちら https://1923.co.jp/inspix-inquiry
51.
© 2019 pulse.Inc 【VRアイドル】えのぐチャンネル
馬越健太郎チャンネル 米プリンセスチャンネル チャンネル登録よろしくお願いします!
52.
© 2019 pulse.Inc 2月20日
TOKYO MXの番組に「えのぐ」が出演 放送日:2019年2月20日(水)20:27〜20:56 放送局:TOKYO MX 番組名:ソーシャルジン 公式サイト:http://socialzine.love/
53.
© 2019 pulse.Inc 積極採用中です!!! クライアントエンジニア、サーバーエンジニア、 Webエンジニア 3Dモデラー、3Dアニメーター、エフェクトデザイナー、 イラストレーター プランナー、QAなどなど https://recruit.1923.co.jp/recruits
54.
© 2019 pulse.Inc ご清聴ありがとうございました
Download now