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CRI Middleware Co., Ltd.
に行って講演してみた
増野 宏之
株式会社 ・ミドルウェア グローバル事業開発室・フェロー
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CRI Middleware Co., Ltd.
自己紹介
増野 宏之
株式会社 ・ミドルウェア
グローバル事業開発室・フェロー
• 広島大学大学院・理学研究科・化学専攻・修了
• ワタシハ量子論 と化学 チョットデキル
• ゲーム業界 年目。 年 月より ・ミドルウェアに勤務
• 運営委員会サウンド分野運営委員 期目
• 楽曲解析ツール制作 年目
• とグローバル変数をこよなく愛する老害です。
• 作曲とリードプログラムが両方できる絶滅危惧種
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コトブキシステム
スパイ スパイ
デジャブ
シャドウゲイト
悪魔の招待状
ドラッケン
ファーストサムライ
トップレーサー
トップレーサー
トップレーサー
過去のお仕事
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コンパイル
ぷよぷよ~ん
ズーム
蚊 レッツゴーハワイ
サイクロンゼロ
アークシステムワークス
・ミドルウェア ~
~
過去のお仕事
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本日のお品書き
そもそものきっかけ
応募のやり方と の審査形式の説明
審査の目的・ で起こった奇跡のような出会い
審査で用意すべきもの
採択後のお話と講演者特典
通訳者無し・全編英語講演という無謀な挑戦
いよいよ本番
講演を終えて
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そもそものきっかけ⇒ ⇒
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そもそものきっかけ
に、社内の方から、 に開催される、
での講演を依頼されたのがきっかけ。
話す内容は、ファミコン時代の音楽制作の話が良いとのこと。
表題は『ファミコン時代のゲーム音楽制作必勝法』
ざんねん わたしのぼうけんはこれでおわってしまった
講演資料をノリノリで書いてしまった。
あっという間にスライドが 枚を突破。
自宅での予行演習では余談を入れて 分。
社内での予行演習ではスライドを 枚に減量。
それでも、 分かかった。 なのに
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本番
本番ではスライドを 枚まで減らした。
ところがどっこい、講演時間は 分。
割が収まらず、最後は改行キー連打。
講演自体は大好評。
終了後・・・
『 と でぜひ講演してください』
・・・という運命の言葉が
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まずは 年 月に開催される に応募。
採択され、偶然にも 日目の コマ目のオオトリで講演することになった。
内容は、技術説明より、音楽デザインにより振った形に変更。
表題は『わたしこそ しんの サウンドのゆうしゃだ!』
カセット時代のサウンド制作
講演時間 分+前半駆け足、スライドは 枚。
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本番・講演終了後すすり泣きの声が聞こえる異例の事態に
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応募のやり方
の審査形式の説明
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強制はされないが・・・
音関係の応募
では『サウンド』
では『オーディオ』
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一般公募日程
のおおまかな一般公募日程
は右図のとおり。
審査は 段階に分かれており、それぞ
れ となる。
各段階で、『採択』・『次の で詳細
を要確認』・『不採択』の 段階で判断。
における『スポンサーシップセッ
ションへの誘導』はない。
一般公募の内容に適していなければ、
一律不採択となる。
公募段階 日程
公募受付 ~
審査 ~ 初旬
合否通知 中旬
受付 中旬~
合否通知 下旬~ 初旬
受付 初旬から
合否通知 初旬
セッション会場確定 中旬
本番 ~
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講演内容 共通
項目概要
タイトル 講演題目 ワード程度
講演者概要 講演者概要で講演者登録すると自動的に設定される
ジャンル 分野名・ では分野名は つしか登録できない
セッション形式 セッション実施方法 と は同じ
難易度 講演難易度 は 段階、 は 段階
詳細 講演詳細 ワード程度
内容 講演内容の概略 ~ ワード程度
得られる知見 聴講者が得られる知見 ワード程度
受講スキル 聴講者に求めるスキル ワード程度
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講演内容 のみ
公開された場所で行った過去の講演履歴を記載する。
講演内容あるいは、講演を行ったことがわかる リンクの記載が必須。
ここの内容と講演履歴の量は、審査の上でかなり重要視されるとのこと
記入例
私が電子情報通信学会で招待講演をしたときの情報
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登壇者情報 共通
項目概要
名前 講演者名
電子メール 電子メールアドレス
住所
住所情報
国名・都道府県・市区町村・住所・郵便番号
会社名 会社名 複数ある場合は主に働いている勤務先名
肩書 所属会社における肩書
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登壇者情報 のみ
登壇者の アカウント情報
でリンクが張られる 実際友達申請が一杯来た
履歴 職歴
過去の作品におけるクレジット表記 何をやったかの記載も必要
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審査の特徴
審査は非常に厳しい。ジャンルにもよるが倍率は ~ 倍。
『タイトル』開発事例が圧倒的に有利。私もゲーム名を表題に入れた。
開発事例でない場合は、相当の技術的新規性が求められる。
複数人で講演することは、原則認められない。
『特段の事情があり審査員が認めた場合に限り』と明記されている
過去の講演履歴と職歴は非常に重要視される。
で講演して、講演結果が好評ならば、以降は通りやすくなる。
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審査の特徴
したがってポストモーテムのような講演は非常に受けが良い。
で一発合格する講演は、 近年は ほとんどない。
今年 年 は、一般応募全体でも 件とのこと。
昔はもっと多かったが、コロナ禍での開催を期に近年は大幅減少。
審査員は での講演詳細資料を見て最終決定するのが通例。
最終的に不採択となる講演は、 で約 落ちる。
したがって に進んだ段階で、かなりの確率で採択される。
で必要な資料が準備できれば、ほぼ当確とのこと。
オーディオ分野 サウンド分野 は特にその傾向が強い。
内輪で固まっているため、セッションの良し悪しが判断しやすい。
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審査の特徴
の場合、個々の審査員の権限が に比べて圧倒的に強い。
では、審査員の知り合いを、議論をあまり行うことなく招待講演で呼ぶこと
ができ、その比率が に迫る分野がある。 ゲームビジネス関連
では招待講演は、各分野で 件、全体に占める割合は ~ ぐらいであ
り、 に比べても際立って少ない。
ゲームビジネス分野の講演の評判が、他の分野に比べて著しく悪い。
審査員のツテで、厳正な審査を経ずに招待された講演が多い。
運営委員内でも非常に問題視されている。
オーディオ分野は、そういうことを極力やめようという方針になったとのこと。
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審査の結果
応募原稿をせっせと英文で書いて に応募。
すでに の応募原稿がある状態ですら、
資料を書くだけで 週間程度かかる。
審査結果は、 に通知された。
『 を無事通過したので、 に向け
て資料を準備してね、期限は だよ』という
メールがきた。
• と、あっさり書いたが、実はここが一番の難関だ
った・・・と後で知ることになる。
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審査の目的
で起こった奇跡のような出会い
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の意義
の審査に合格した・・・ということは・・・。
アドバイザリーボード 審査員 が、 本番での講演の候補として、
私の投稿に興味を持っている。
応募内容を正確に評価し、その合否を決定するために、追加の詳細や説明が必
要であるこということ。
でもいったいどうすりゃいいのよ・・・。
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そんなときに、あり得ない奇跡が
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奇跡のような出会い
では、各講演候補に、 人ずつ審査員
がメンターとして付き、講演の方向性の修正や
、追加資料の準備の手助けをしてくれる。
に比べ、 はありえないぐらい手間をか
けている。
私の場合、 さんが、メンターと
なった。
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奇跡のような出会い
に の 日目が開催。
数日前にこっぴどい火傷を負った私は、痛
みもあり、ちょっと憂鬱な気分。
日目終了後に、お誘いがあって、『音屋飲
み会』に参加。
居酒屋にいくと、数人の外国人が楽しそう
にお酒を飲んでいたので合流。
会話を楽しみ、名刺交換をすると・・・
・・・双方固まってしまった。
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の方向性の確認
まさか自分の講演を担当しているメンターの方に異国の地で会
えるとは! さんは、スウェーデン・ストックホルム在住
その場で 分直接会話。方向性と作る資料を確認。
いままでにない講演でオーディオの審査員は非常に興奮した
音楽デザインに関する説明をもっと多くしてほしい
のローカライズの話は凄く面白い
質問が凄く多いと思うので、 分ぐらいに収まると嬉しい
この内容が確認できる講演資料 スライド を、完パケじゃなくても
よいので、期限までに提出してほしい
日本に長く滞在するので、提出期限を ⇒ に伸ばす
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で用意すべきもの
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完パケじゃなくてもいいので
講演内容がわかる
仮の英文講演資料
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ものすごく重い作業
奇跡のような出会いに、お互い大いに喜んで帰宅したものの・・・
『本番半年前に講演資料を全文英語で作る』
・・・という作業の重さに愕然。
それから、ほぼ毎日のように、 版や 版をもとに、講演を再構
成し、英文に書き起こす作業に没頭。
特に のローカライズ 辞世の句が生まれたわけ の部分は、
ものすごく翻訳が難しく、苦労した。
ほぼ 週間すべてをこの作業に費やした。
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うおー!! わたしは さけびごえを あげ ほのおの なかへ ホップ ステップ ジャンプ・・・ かーるいす!!
• “カールルイス” ”かーるいす”
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の特徴的なソフトディレイを説明したスライド
スライド枚数は、結局 枚に達した スクショは 提出時の原稿
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意外な制約
講演資料をアップロードするサーバーの容量制限が厳しい。
ファイルあたり が上限。
審査員の人に、講演内容を理解してもらうために、講演資料にビデオや
音声を貼りこみ、詳細説明を追加すると、あっという間に講演資料
が、 を超えてしまう。
私の場合も、当初 を超えてしまった。
そこは のお家芸、音声やビデオを圧縮して対応。
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講演資料を提出して待つ・・・
に追加資料を提出して、 さんに
も報告。
彼女からも、ミススペルが一部あるけど全く
問題なしとの連絡が来て一安心。
審査結果は 月下旬~ 月上旬
なので、余裕をかましていたら・・・。
なんと 締切翌日 に
採択通知が。
深夜の 時にメールをみたとき、思わず叫ん
でしまいました。
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採択後のお話と講演者特典
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サイトへの講演内容の掲載
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サイトへの講演内容の掲載
講演概要
講演者概要
当初は改行が無視されたりレ
イアウトが崩れたりと、さんざ
んだったので修正を依頼
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サイトへの講演内容の掲載
の応募時に記載していた、『
』のリンクが講演者情報に貼られる。
掲載された日以降、フレンド登録の依頼が増える。
私の場合、全部あわせて 人 件 超え。
怪しい業者・身元が定かではない個人ブログも含まれるので注意。
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登壇者に与えられる特典
の無料提供 ~ が無料
『講演者 パス』という扱いになる
への 年間の無料アクセス 終了 週間後から
会場内の登壇者控室とリハーサル部屋の無料アクセス 軽食あり
木曜夜 に開催される への招待
登壇者と関係者しか参加できない点で、 の と同じ
経済的困難を抱える登壇者への支援 人数制限あり
会場半径 マイル以内にあるホテルへの ~ 泊の宿泊もしくは
の旅行費用支援 終了後 日以内に支払われる
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全編英語で通訳者無し
無謀な挑戦
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本番の講演原稿の作成・注意点
運営側が用意してくれたパワーポイント のテンプレートは、
であれば共通に使用できる優れもの。
ただフォントがもっさりしているのと、ちょっとカッコ悪いので修正。
今回のプレゼンで使っているのが、 本番時のテンプレ。
同様、 にもサウンド系セッションを集めた特定の部屋は存
在する。 では 部屋あった
しかしながら のような、特別な 設備を用意した、いわゆる『サ
ウンド部屋』というものは存在しない。ゆえに、講演内で使用するビデオ
や音声は、パワポ原稿内にすべて貼りこむ必要がある。
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通訳なし・ 人で全編英語講演
今回公募を正面突破した でも 人の講演だったので・・・
全編 も含め、通訳無しで 人で講演することを選択
年の年末から、本番までの か月間、ひたすらリハーサルと、講演
原稿の手直しに集中。 リハーサル回数 回以上
の時間を 分確保するため、本編の時間は 分が上限。
英語ネイティブではないので、流ちょうには話せない。
リハーサルの結果、英語で話すと、講演の速度が日本語の約 程度
に落ちてしまうことが判明。
講演資料の枚数も英語用に 枚⇒ 枚に割愛した。
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ノート部分を棒読みしても大丈夫なようにする
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ノート部分を棒読みしても大丈夫なようにする
/Please remember NTSC refresh rate is 60fps, PAL-
SECAM is 50fps/
In case of European version NES games. I need to
change duration dataset show above
But/
I think! It is common feeling of programmer.
I don’t want to modify code that already working./
If someone in this room staying in European countries
around 80-90. I should say sorry for now.
Your old school memories of shadowgate music is 16.7%
slower than original version.//
(/はアニメーション表示改行用、//はページ切り替え)
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いよいよ本番
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毎日がリハーサル
ぎりぎりまでリハーサルの時間を確保するために
本番 日前 出国 日前 には、成田に移動
ホテルで毎日リハーサルと原稿修正
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毎日がリハーサル
講演者のため、万一でも体調を崩すわけにはいけない
ちょっと贅沢をしてプレエコ⇒ビジネスクラスにアップグレード
現地リハーサルを兼ねて 日前に前入り
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会場入り・講演者は特別扱い
講演者 は専用のカウンターでチェックイン
スピーカーバッジとトランプと ドルのチャージカードを貰う
もちろん発表当日 中日 日目 まで部屋でリハーサル三昧
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いよいよ本番
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いよいよ本番
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本番中の感想
録画講演を見返してみても、すがすがしいほどひどいカタカナ英語。
最初は 人しかいなかったが、途中から人が増えて 人ほどに。
裏番組の講演が前後半で つの全く異なる話題を取り扱っていた。
そのため後半の内容に興味のない人が途中からこちらに来た。
あまりの昔話かつ、話題が特殊で最初は戸惑っていた人も・・・。
講演 分が経過するころには、もの凄い連帯感が会場に生まれる。
『そんな時代もあったよね』『わかるわー』と頷く人多数。
たどたどしい英語だったのが、逆に共感を呼ぶことに。
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試練の
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講演を終えて
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昨日
運営より
講演評価+アンケートが送付されてきた
アンケート文章翻訳は による機械翻訳
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講演評価
評価 人数
素晴らしい
良い
悪い
最悪
聴講者数 人
仮に、 点、
点、 点、 点と
すると、 点なので大成功
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アンケート結果
• If I could rate this any higher I would. This was the talk of the week for me. Hiroyuki has a great story
and I could've listened to him talk all day.
• もしもこの評価をさらに高く付けられるなら、そうしたいです。私にとって今週の話題でした
。ヒロユキの物語は素晴らしく、一日中彼の話を聞いていたかったです。
• Informative and fascinating! My only complaint is that I wish it could have been a longer talk.
• 情報豊富で興味深い!唯一の不満は、もっと長い講演だったらよかったのにということです
• Different vibe than most presentations I saw, in a really good way. It was deeply personal, had great
music, and offered incredible insight into a period of gaming history. Very sentimental and thought-
provoking
• 他のプレゼンテーションとは異なる雰囲気で、本当に良い意味での違いでした。非常に個人的
な内容で、素晴らしい音楽があり、ゲーム史の一時期に関する驚くべき洞察を提供していまし
た。非常に感傷的で考えさせられる内容でした
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アンケート結果
• This talk surprised and delighted me in many ways, and included some brilliant perspective on the history
of audio programming, which is still highly relevant today. Thank you for a great presentation!
• この講演は多くの面で私を驚かせ、喜ばせました。オーディオプログラミングの歴史に関する
素晴らしい視点も含まれており、これらの知見は現在でも非常に多くの価値があります。素晴
らしいプレゼンテーションをありがとうございました!
• This was the ONE-TEAM presentation that I have been waiting for. Hiroyuki Masuno is an industry
legend that was responsible for many great soundtracks and innovations in the golden age of game
development. GDC 2025 was made fully worth it for me thanks to this talk.
• これが私が待っていたONE-TEAMのプレゼンテーションでした。ヒロユキ・マズノは、ゲー
ム開発の黄金時代に多くの素晴らしいサウンドトラックと革新をもたらした業界の伝説です。
この講演のおかげで、GDC 2025は私にとって完全に価値あるものになりました。
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アンケート結果
• A really intimate and inspiring talk. Loved what the speaker had to say about his experiences and his
"one team" philosophy.
• 本当に親密で感動的な講演でした。講演者が自身の経験と「ONE TEAM」哲学について語っ
た内容は、本当に素晴らしかったです。
• Lovely to take such a comprehensive look at game development through the lense of an incredibly stories
game composer wearing many hats
• ゲーム開発を、多才なゲーム作曲家の視点から包括的に捉えた素晴らしい講演でした
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アンケート結果
• This was my favorite talk at GDC this year. The presenter focused on his journey through game development, and
was extremely transparent about the kinds of challenges they faced in the cartridge era. Many of the interpersonal
challenges they faced back then are still prominent in the game industry today -- including the challenge of trying to
get your development team to understand that they are ONE TEAM. Overall it was a very fun talk, with lots of
personal details about him, and lots of great information about developing in that era. I firmly believe that these
kinds of lessons are incredibly important for younger developers to learn... because in order for us to know where
we're going, we have to know where we've been.
• これが今年GDCで最も気に入った講演でした。プレゼンターはゲーム開発の道のりを語り、カートリッ
ジ時代における直面した課題について非常に率直に語りました。当時直面した人間関係の課題の多くは、
現在もゲーム業界で顕著です——特に「開発チームが『ワンチーム』であることを理解させる」という課
題です。全体として、非常に楽しい講演で、彼の個人的な詳細や、その時代における開発に関する多くの
有益な情報が含まれていました。私は、このような教訓が若い開発者にとって極めて重要だと確信してい
ます……なぜなら、私たちが進むべき方向を知るためには、過去を知らなければならないからです。
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さいごに
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さいごに
人前で話すことは億劫だし実は非常に難しい
日頃からの訓練や綿密な下準備 リハーサル が必要である
何より場数を踏むことが重要 ⇒ ⇒
公募正面突破⇒通訳なしでの 人講演を実現
公募の通し方と、応募資料の書き方のノウハウも取得
自分が作ったものを自分の言葉で他人と共有するのは素晴らしいこと
みなさん 特に若者よ 講演せよ
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さいごに
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Old soldiers never die, they just fade away.