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NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

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NDC 16에서 발표한 '스매싱더배틀 1년간의 개발일지'라는
제목의 포스트 모템입니다.

PT의 내용은 실제 발표 자료에 조금 더 설명을 붙였으며
PT의 내용에 대한 질문은 아래의 주소를 통해서
문의 부탁드립니다.

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https://twitter.com/Studio_HG

Facebook
https://www.facebook.com/GameStudioHG

Published in: Software
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NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

  1. 1. 스매싱 더 배틀 / 포스트 모템 STUDIO HG 한대훈 1 년 간 의 개 발 일 지
  2. 2. 발표자 소개 한대훈 | 주부 개발자 L O V E P A R F E S E R I E S 메가폴리 / 디렉터 M A B I N O G I 넥슨 / 컨셉, 모델러, 이펙터 P R O J E C T R E N E 아이덴티티 게임즈 / TA, 월드빌더 B L A D E & S O U L NC SOFT / 코스튬, 몬스터, 포스터 제작 S T U D I O H G
  3. 3. S M A S H I N G T H E B A T T L E Action Arcade Game 개발인원 / 1명 개발 기간 / 12개월
  4. 4. STUDIO HG O C U L U S S T O R E 런 칭 타 이 틀 로 발 매 중
  5. 5. 이 세션은 아마도 로망에 관한 이야기 입니다
  6. 6. 개발의 시작 CHAPTER 1
  7. 7. 개 발 의 시 작 이야기의 시작은 퇴사 퇴직금 포함 3개월 정도 개발 여유
  8. 8. 개 발 의 시 작 개발 3개월 MOBILE WAVE 방식의 심플한 액션 게임 무료
  9. 9. 개 발 의 시 작 왜 액션 게임? 캐릭터의 돋보임 장르가 주는 기본 재미
  10. 10. 개 발 의 시 작 인터넷에서 찾은 튜토리얼 책만 믿고 시작!
  11. 11. 개 발 의 시 작
  12. 12. 프 로 그 래 밍 을 배 우 자 튜토리얼 책으로는 정상적인 액션 게임을 만들 수 없는 것을 깨달음
  13. 13. 프 로 그 래 밍 을 배 우 자 프로그래밍을 배우기로 결심
  14. 14. 프 로 그 래 밍 을 배 우 자 왜? 다른 동료랑 같이 하지?
  15. 15. 프 로 그 래 밍 을 배 우 자 취미로 하는 게임 개발은 조별과제처럼 변질되기 쉽다
  16. 16. 프 로 그 래 밍 을 배 우 자
  17. 17. 프 로 그 래 밍 을 배 우 자
  18. 18. 프 로 그 래 밍 을 배 우 자 40대에 아무도 나 안 써주면 혼자서 게임 만들려고 현 재 4 년 남 음 . 개 발 스 킬 재 테 크 중 .
  19. 19. 게임 컨셉 결정 CHAPTER 2
  20. 20. 게 임 컨 셉 결 정 게임의 전체적인 컨셉은 삐뚤어진 게임
  21. 21. 게 임 컨 셉 결 정 판타지가 대세야? 그럼 SF해야지!
  22. 22. 게 임 컨 셉 결 정 자동 전투가 대세야? 그럼 콘트롤 게임!
  23. 23. 게 임 컨 셉 결 정 섹시가 대세야? 대세에 따르지
  24. 24. 게 임 컨 셉 결 정 대기업이 못하는 수준까지 섹슈얼하게 만들자!!
  25. 25. 게 임 컨 셉 결 정
  26. 26. 게 임 컨 셉 결 정 코딩을 공부하면서 90% 이상 직접 구현
  27. 27. 게 임 컨 셉 결 정 거의 사용하지 않음 ?
  28. 28. 게 임 컨 셉 결 정 내 코드도 제대로 못 짜는데 남의 코드를 읽을 수 있을리가…
  29. 29. 게 임 컨 셉 결 정 아티스트가 코딩을 배운다 아티스트가 프로그램 배우는게 더 유리해 프로그래머가 아트를 배우는게 더 유리하지 D E V W A R
  30. 30. 게 임 컨 셉 결 정
  31. 31. 게 임 컨 셉 결 정
  32. 32. 프 로 그 래 밍 을 배 우 자
  33. 33. 게 임 컨 셉 결 정 기본 전투 구현 완료 본격적인 게임의 정체성에 대한 고민
  34. 34. 게 임 컨 셉 결 정 좋은 액션 게임들이 많은 상황 이 게임의 존재 의미는 무엇인가?
  35. 35. 게 임 컨 셉 결 정 우선은 스스로에게 자문
  36. 36. 게 임 컨 셉 결 정 내가 만들고 싶은게 뭐지?
  37. 37. 게 임 컨 셉 결 정 내가 좋아하는 것들 작성 Bio Shock1, Bayonetta, Red Dead Redemption, 캐서린, Journey, Braid, Binding of Isac 시티헌터, 드래곤볼, 시로바코, 4월은 너의 거짓말, 크라임씬, 강철의 연금술사, 킬라킬, 은혼, 천원돌파 그렌라간
  38. 38. 게 임 컨 셉 결 정 공통적으로 좋아했던 요소를 파악
  39. 39. 게 임 컨 셉 결 정 이야기가 있는 게임
  40. 40. 게 임 컨 셉 결 정 플레이 후 조금은 생각해볼 수 있는 스토리
  41. 41. 게 임 컨 셉 결 정 인터넷을 통해 강제 진압 현장을 시청
  42. 42. 게 임 컨 셉 결 정 현실의 사건이 스토리의 큰 뼈대가 되어줌
  43. 43. 게 임 컨 셉 결 정 콘트롤 게임이면 콘트롤이 필요하게 디자인
  44. 44. 게 임 컨 셉 결 정
  45. 45. 게 임 컨 셉 결 정
  46. 46. 게 임 컨 셉 결 정 수 많은 적과 싸우는 전투
  47. 47. 게 임 컨 셉 결 정 비쥬얼적인 장점 반사 신경계 게임의 재미 증가 호쾌한 플레이가 가능
  48. 48. 게 임 컨 셉 결 정
  49. 49. 게 임 컨 셉 결 정 하지만 적들이 모여있지 않는 문제 발생
  50. 50. 게 임 컨 셉 결 정 MAGNET 자 석
  51. 51. 게 임 컨 셉 결 정 적을 특정 위치로 ‘끌어 모으는’ 스킬
  52. 52. 게 임 컨 셉 결 정 플레이어가 원하는 전투상황을 만들 수 있음
  53. 53. 사라오코넬 공격형 스킬 알기 쉬운 초급자용 마리 루시 보조형 스킬 조작이 많은 고급자용 게 임 컨 셉 결 정
  54. 54. 게 임 컨 셉 결 정 자석을 이용한 스킬 연계 + + +
  55. 55. 게 임 컨 셉 결 정 스킬 연계를 통해 적을 몰살
  56. 56. 게 임 컨 셉 결 정
  57. 57. 게 임 컨 셉 결 정 SNS를 통해서 개발 상황 공유
  58. 58. 게 임 컨 셉 결 정 홍보?
  59. 59. 게 임 컨 셉 결 정 자신에 대한 배수의 진
  60. 60. 게 임 컨 셉 결 정 흥행적으로 실패하더라도 뭔가 남기고 싶음
  61. 61. 게 임 컨 셉 결 정
  62. 62. 시련 CHAPTER 3
  63. 63. 시 련 첫 번 째 시 련 B U G
  64. 64. 시 련 작업 기간이 늘어날 수록 버그에 대한 부담감이 커짐
  65. 65. 시 련 AI 쪽 버그는 출시를 못할만한 민감한 문제를 일으킴
  66. 66. 시 련 두 번 째 시 련 M O N E Y
  67. 67. 시 련 초기 - 3개월 변경된 기간 – 1년
  68. 68. 시 련 자금적으로 여유가 많이 사라짐 집안일을 더더욱 열심히 함
  69. 69. 시 련 세 번 째 시 련 REVENUE
  70. 70. 시 련 늘어난 개발 기간으로 수익을 안내서는 안되는 상황 유료 게임으로 변경
  71. 71. 시 련 1인 개발론 액션 게임의 기본적인 BM을 흉내내기에는 무리 자 동 전 투 + 아 이 템 파 밍 + 육 성
  72. 72. 시 련 게임의 매출을 내기 위한 전략에 대해서 고민
  73. 73. 시 련 갑작스럽게 커진 스케일 마음의 준비 X
  74. 74. 창업? CHAPTER 4
  75. 75. 창 업 ? 무사히 게임의 기본형태가 나옴
  76. 76. 창 업 ? “이걸 프로토 타입 삼아 투자 받자”
  77. 77. 창 업 ? 시련들로 인해서 멘탈이 많이 망가져있는 상태
  78. 78. 창 업 ? 친구들과 창업에 대해서 긍정적으로 생각
  79. 79. 창 업 ? 하지만
  80. 80. 창 업 ? 콘트롤이 너무 어렵네요. 자동 전투는요? 너무 선정적이네요. 판타지가 아니네요.
  81. 81. 창 업 ? 차별화를 두었던 부분들에 대해서 나쁜 피드백
  82. 82. 창 업 ? 새로운 빌드를 제작 콘트롤 X – 자동 전투 추가 선정적인 부분 – 섹시한 부분 절제 판타지 – 이건 어쩔 수 없….
  83. 83. 창 업 ? 그 후 돌아온 새로운 피드백
  84. 84. 창 업 ? “게임에 특징이 없네요.” “다른 게임과 똑같네요.”
  85. 85. 창 업 ?
  86. 86. 창 업 ?
  87. 87. 창 업 ? 창 업 계 획 취 소
  88. 88. 창 업 ? 이 게임은 내가 그리던 모습 그대로 완성을 반드시 하겠다
  89. 89. 아트 디렉팅 CHAPTER 5
  90. 90. 계 기
  91. 91. 계 기 좋은 홍보 기회 & 유저 피드백
  92. 92. 아 트 디 렉 팅 갤 럭 시 노 트 2 레퍼런스 폰에서 50프레임 이상 달성이 목표
  93. 93. 아 트 디 렉 팅 있는 기술을 잘 쓰자!
  94. 94. 아 트 디 렉 팅 기본은 빛
  95. 95. 아 트 디 렉 팅 SPECULAR + MATCAP
  96. 96. 아 트 디 렉 팅 비쥬얼적인 완성도를 높여야할 타이밍
  97. 97. 아 트 디 렉 팅 비쥬얼적인 완성도를 높여야할 타이밍
  98. 98. 아 트 디 렉 팅
  99. 99. 아 트 디 렉 팅
  100. 100. 게 임 컨 셉 결 정
  101. 101. 아 트 디 렉 팅 화면이 역동적이게 보이도록 포인트 라이트 적극 활용
  102. 102. 계 기
  103. 103. 계 기
  104. 104. 아 트 디 렉 팅 UI의 경우 최대한 캐릭터의 존재감을 살릴 수 있도록 제작 및 연출
  105. 105. 개 발 초 기 – 비 기 닝
  106. 106. 아 트 디 렉 팅 타이틀 화면에서 부터 어떤 반응이든 원했음
  107. 107. 아 트 디 렉 팅 타이틀 화면에서 부터 피드백이 있는 것만으로도 성공적
  108. 108. 아 트 디 렉 팅 주요 캐릭터는 전부 안경 착용
  109. 109. 아 트 디 렉 팅
  110. 110. 아 트 디 렉 팅
  111. 111. 아 트 디 렉 팅
  112. 112. 아 트 디 렉 팅
  113. 113. 아 트 디 렉 팅
  114. 114. 아 트 디 렉 팅 고전 게임의 보너스 요소 를 넣고 싶은 욕심
  115. 115. 아 트 디 렉 팅 그래서 나온 아이디어 FAN ART
  116. 116. 아 트 디 렉 팅
  117. 117. 아 트 디 렉 팅
  118. 118. 아 트 디 렉 팅
  119. 119. 아 트 디 렉 팅 “팬아트 새로 그릴께요.”
  120. 120. 아 트 디 렉 팅 국내외 아티스트의 37 작품
  121. 121. 아 트 디 렉 팅 출시도 안된 게임에 팬아트를 그려주신 아티스트분들
  122. 122. 아 트 디 렉 팅 다시 한번 감사드립니다
  123. 123. 계기 CHAPTER 6
  124. 124. 계 기
  125. 125. 계 기 OCULUS KOREA “VR게임으로 안 만들어 보실래요?”
  126. 126. 계 기 재밌어 보여서 시작
  127. 127. 계 기
  128. 128. 계 기 VR 3인칭 액션 아케이드 게임 가능성을 발견
  129. 129. 계 기 ‘ S M A S H I N G T H E B A T T L E ’ 라 는 게임의 완성판을 본 기분
  130. 130. 계 기
  131. 131. 계 기 내 게임에 맞는 플랫폼을 다시 생각하는 계기가 됨
  132. 132. 계 기 무엇보다 VR 개발 자체주는 재미
  133. 133. 계 기 완성판을 만들어보고 싶은 욕심
  134. 134. VR버전 출시 준비 CHAPTER 7
  135. 135. V R 버 전 출 시 준 비 3 월 2 8 일 런 칭 결 정 O C U L U S S T O R E
  136. 136. V R 버 전 출 시 준 비 KOREA “본사에서 반응 좋으니 런칭타이틀로 도전 해보시죠”
  137. 137. V R 버 전 출 시 준 비 아~ 그럴까요?
  138. 138. V R 버 전 출 시 준 비 사람의 호의 있는 말도 믿지 못할 정도로 멘탈이 무너진 상태였음
  139. 139. V R 버 전 출 시 준 비 아직은 게임에 아쉬움이 많은 상태 보스전 / 보너스 스테이지 / 추가 게임 모드
  140. 140. V R 버 전 출 시 준 비 개발한지 1년되는 타이밍
  141. 141. V R 버 전 출 시 준 비 런칭 타이틀 홍보 효과 & 개발자 도전과제 O C U L U S S T O R E
  142. 142. V R 버 전 출 시 준 비 완성을 위해서 포기할 것과 취해야 할 것들을 결정
  143. 143. V R 버 전 출 시 준 비 남은 기간동안 폴리싱
  144. 144. V R 버 전 출 시 준 비 VR 버전 폴리싱 포인트 UI / UX 멀미 현상
  145. 145. V R 버 전 출 시 준 비 UI / UX
  146. 146. V R 버 전 출 시 준 비 OCULUS는 XBOX패드가 기본 패드로 모든 UI가 작동하도록 조작 네비게이션 제작
  147. 147. V R 버 전 출 시 준 비 UI를 3D 공간에 올리는 작업 UI 카메라 – 게임 카메라를 사용하면 초점이 안 맞는 문제 발생
  148. 148. V R 버 전 출 시 준 비 멀미 현상
  149. 149. V R 버 전 출 시 준 비 VR의 멀미용 등급이 만들어짐
  150. 150. V R 버 전 출 시 준 비 많은 세션에서 ‘3인칭으로 만들면 줄일 수 있다’
  151. 151. 첫 플 랫 폼 발 매 준 비
  152. 152. 첫 플 랫 폼 발 매 준 비
  153. 153. V R 버 전 출 시 준 비 VR게임의 멀미를 잡기 위해 카메라 / 연출 / 게임 디자인
  154. 154. V R 버 전 출 시 준 비 포지셔널 트랙킹 실제 세팅된 값보다 더 많이 움직이도록 설정
  155. 155. V R 버 전 출 시 준 비 게임 카메라 캐릭터를 LINEAR하게 따라가도록 설정
  156. 156. V R 버 전 출 시 준 비 런칭 타이틀로 진입하기 위한 여러가지 심사과정
  157. 157. V R 버 전 출 시 준 비 런칭 타이틀 알파 버전 마감일까지 남은 기간 3주
  158. 158. V R 버 전 출 시 준 비 런 칭 타 이 틀 로 가 기 위 한 허 들 노출
  159. 159. 첫 플 랫 폼 발 매 준 비
  160. 160. 최근 북미쪽에서는 민감한 이슈
  161. 161. V R 버 전 출 시 준 비 하지만 개발자로써 양보할 수 없는 요소들이 존재
  162. 162. 첫 플 랫 폼 발 매 준 비
  163. 163. V R 버 전 출 시 준 비 런 칭 타 이 틀 로 가 기 위 한 허 들 로컬라이즈
  164. 164. V R 버 전 출 시 준 비 스토리가 EPISODE .1만 작업된 상태
  165. 165. V R 버 전 출 시 준 비 EPISODE.2 작성 코딩 작업 & 번역용 문서 번역가 섭외 번역 작업 번역 데이터 적용
  166. 166. V R 버 전 출 시 준 비 으아아아아아아아아아아아 아아아아아아아아아아아아 아아아아아아아아아아아아 아아아아아아아아아아아아
  167. 167. V R 버 전 출 시 준 비 “게임은 좋은데 영어 번역 이상해요.”
  168. 168. V R 버 전 출 시 준 비 초기 런칭 게임이기에 게임의 품질을 중요시 여겼던 OCULUS
  169. 169. V R 버 전 출 시 준 비 3개월간의 Q/A 돌입
  170. 170. V R 버 전 출 시 준 비 혹시나 못 고치는 버그가 나올까봐 마지막까지 노심초사
  171. 171. V R 버 전 출 시 준 비 KOREA “본사 반응이 좋습니다! 잘될 것 같아요!”
  172. 172. V R 버 전 출 시 준 비 와~ 그렇군요~
  173. 173. V R 버 전 출 시 준 비 OCULUS MEDIA DAY 초청 전시 확정
  174. 174. 첫 플 랫 폼 발 매 준 비 개발자로써 큰 영광 덕분에 멘탈까지 회복
  175. 175. 첫 플 랫 폼 발 매 준 비
  176. 176. V R 버 전 출 시 준 비
  177. 177. 첫 플 랫 폼 발 매 준 비
  178. 178. 그런데 어느 날
  179. 179. 첫 플 랫 폼 발 매 준 비 혹시나 못 고치는 버그가 나올까봐 마지막까지 노심초사
  180. 180. V R 버 전 출 시 준 비
  181. 181. V R 버 전 출 시 준 비 갑자기 이 버그를 접했을때 강제 공포게임 체험
  182. 182. V R 버 전 출 시 준 비 결과적으로는 UNITY의 버그
  183. 183. 2 0 1 6 년 3 월 2 8 일 1 년 간 의 개 발 끝 에 게 임 발 매 V R 버 전 출 시 준 비
  184. 184. 게임 출시 CHAPTER 8
  185. 185. 게 임 출 시
  186. 186. 게 임 출 시
  187. 187. 게 임 출 시
  188. 188. 게 임 출 시 GDC에 전시된 오큘러스 게임 6개 중 하나
  189. 189. 게 임 출 시
  190. 190. 게 임 출 시 싱글 게임 OCULUS Q/A 큰 문제없이 게임 서비스
  191. 191. 게 임 출 시 자신과의 약속을 달성 + 스스로 게임 만들 수 있다는 안도감
  192. 192. 게 임 출 시 OCULUS Q/A 통과를 위한 3개월간 미친 스케쥴
  193. 193. 게 임 출 시 BURN OUT 상태 돌입
  194. 194. 게 임 출 시 다른 플랫폼 개발중
  195. 195. 1인 개발 CHAPTER FINAL
  196. 196. 1 인 개 발 “만드는 동안 즐거우셨나요?”
  197. 197. 1 인 개 발 “예, 즐거웠습니다.”
  198. 198. 1 인 개 발
  199. 199. 1 인 개 발 개발 기간과 함께 늘어나는 부담감
  200. 200. 1 인 개 발 첫 프로그래밍 나에 대한 믿음이 없었음
  201. 201. 1 인 개 발 실패했을 경우 쏟아질 악담 “그럴 줄 알았다”
  202. 202. 1 인 개 발 언제든지 포기 할 수 있도록 혼자서 개발
  203. 203. 1 인 개 발 혼자서 해야하는 부분이 개발만 있는 것이 아님
  204. 204. 1 인 개 발
  205. 205. 1 인 개 발 업체쪽 게임들은 보도 자료 및 기사화
  206. 206. 1 인 개 발 ‘그렇지… 보도자료도 기사도 내가 보내야 하는 거지…?’
  207. 207. 1 인 개 발 내 게임이 소리소문도 없이 묻힐 것 같은 공포
  208. 208. 1 인 개 발 마지막까지 네거티브한 상태로 개발
  209. 209. 1 인 개 발 하지만 개발자로써 쉽게 겪지 못하는 순간을 경험
  210. 210. 1 인 개 발 첫 프로그래밍으로 게임 출시
  211. 211. 1 인 개 발 V R 원 년 의 런 칭 타 이 틀
  212. 212. 1 인 개 발 다 시 A R T I S T 로
  213. 213. 1 인 개 발 개발 경력 ▲ 점점 더 아트에서 멀어지는 다양한 업무를 수행
  214. 214. 1 인 개 발 어설프게나마 Technical Artist 란 직함
  215. 215. 1 인 개 발 ‘내가 진짜 TA인가?’ ‘나는 아직 모델러 인가?’
  216. 216. 1 인 개 발 정체성 에 대해서 장기간 고민
  217. 217. 1 인 개 발 “코딩을 하면 더 멀어지지 않을까…”
  218. 218. 1 인 개 발 PROGRAMING을 배움으로 다시 ARTIST가 될 수 있었음
  219. 219. 1 인 개 발 로 망 을 이 루 는 순 간 들
  220. 220. 1 인 개 발 게임을 완성하고 런칭타이틀이 되고 GDC에 내 게임이 걸리자 생각이난 나의 로망
  221. 221. 1 인 개 발 게임쇼에 전시된 내 게임 앞에서 사진 찍고 싶어
  222. 222. 1 인 개 발 잊고 지냈고 다시 생각 못했었을 수도 있던 나만의 로망
  223. 223. 1 인 개 발
  224. 224. NEXT GAME NATIVE VR GAME
  225. 225. 엄청 재미난거 개발중!
  226. 226. 감사합니다.

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