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Inven Game Conference
VR 콘텐츠를 만들며 겪었던 난관과 극복
Mortal Blitz의 사례를 중심으로
SKONEC Entertainment
한상우
INDEX
1
Chapter
모탈 블리츠 히스토리
2
Chapter
건 슈팅에 VR 옷 입히기
3
Chapter
VR 환경의 한계점
4
Chapter
한계점을 극복하자
5
Chapter
VR 콘텐츠의 가능성
Inven Game Conference
Chapter [1]
모탈 블리츠 히스토리
1
모탈 블리츠 히스토리
건 슈팅 게임 ‘Teratoma’
• Teratoma : The Last Rebellion (Arcade)
- 2013년 중국 시장을 겨냥해 출시했던 아케이드 건 슈팅 게임
- 모탈 블리츠의 전신
1
모탈 블리츠 히스토리
개발 / 출시 연혁
2014 2015 2016
Mortal Blitz VR : Lite Version
Samsung Gear VR 전용
2014. 09 Oculus Connect 최초 공개
2015. 03 MWC 2015 참여
2015. 04 Gear VR 스토어 공개
Mortal Blitz VR : Episode 1
Samsung Gear VR 전용
2015. 11 Gear VR 스토어 출시
국내 최초 상용화 VR 게임
Mortal Blitz (출시 예정)
Playstation VR, Oculus CV1, HTC Vive
2016. 8 홍콩 ACG 2016 최초 공개
PSVR Asia Demo Disc 체험판 수록 예정
2016 연말 출시 예정
Inven Game Conference
Chapter [2]
건 슈팅에 VR 옷 입히기
2
건 슈팅에 VR 옷 입히기
VR 기기와의 첫 만남
어느 날 회사에 재미난 물건들이 등장합니다.
Samsung Gear VROculus Rift DK1
첫 인상
2
건 슈팅에 VR 옷 입히기
VR 기기와의 첫 만남
2
건 슈팅에 VR 옷 입히기
VR 기기와의 첫 만남
체험 후
2
건 슈팅에 VR 옷 입히기
프로토타입 개발
• 프로토타입 개발 착수
- 타겟 디바이스는 Gear VR
- 건 슈팅 게임 ‘Teratoma’ 의 기본 게임 시스템을 그대로 이식
- 구동을 목표로 컨버전 수준의 작업 진행
- 기존의 리소스를 활용, 빠른 개발 진행이 가능했음
Teratoma의 Stage 1 모델 리소스 기존 리소스를 활용한 Mortal Blitz의 최초 프로토타입 버전
이게 뭐야..
결과는?
2
건 슈팅에 VR 옷 입히기
프로토타입 개발
2
건 슈팅에 VR 옷 입히기
테스트 결과
• 테스트 과정에서의 결과
- 생각보다 심각한 멀미 증상
- 일반 디스플레이보다 떨어지는 콘텐츠 몰입감??
- 대체 이유가 무엇일까?
2
건 슈팅에 VR 옷 입히기
문제점 파악
• 무엇이 문제인가?
- 최적화 실패
- VR 환경에 대한 이해 부족
- 목표, 방향 감각 상실
VR 환경에 대한 이해가 필요
Inven Game Conference
Chapter [3]
VR 환경의 한계점
VR 환경에 대한 이해
VR 기기 멀미 UX/UI 자유도
3
VR 환경의 한계점
주안점
무게 발열안전성
• VR 기기들의 특성
3 VR 기기들의 특성 (1/4)
VR 기기
VR 환경의 한계점
3
VR 환경의 한계점
VR 기기들의 특성 (2/4)
안전 문제?
유선 형태의 VR기기
무선 형태의 VR기기
외부 환경과의
단절
• 안전성
VR 기기
• 무게
OLED 디스플레이 기기들
OLED 및 LCD 디스플레이 대응 기기들
CV1
380g
Gear VR
460g
(310g + 150g)
갤럭시 S7 기준
VR 기기
3
VR 환경의 한계점
VR 기기들의 특성 (3/4)
점차 경량화된 소재와
인체공학적인 디자인의
기기가 나오고 있지만
아직까진 장시간 착용
은 유저에게 피로도를
느끼게 할 수 있음.
3
VR 환경의 한계점
VR 기기들의 특성 (4/4)
• 발열
VR 기기
기기 자체의 기본적인
발열문제
외부와의 차단은 몰입감
을 위한 기본전제
OLED 디스플레이 기기들
OLED 및 LCD 디스플레이 대응 기기들
LCD?
OLED?
멀미
• 멀미
- 인지 부조화로 인한 멀미의 예
VS
나는 가만히 앉아있다
Top-down Process
어, 내가 움직이고 있는데?
Bottom-up Process 멀미
3
VR 환경의 한계점
멀미 (1/2)
멀미
3
VR 환경의 한계점
멀미 (2/2)
• 멀미
- 인지 부조화로 인한 멀미의 예
Bad Distortion
Settings
Lost Position
Tracking
Frames
Latency
etc…
Updating
with head movement
Sensory Disagreement Simulation Sickness
[ VR 멀미를 유발하는 요소들 ]
3
VR 환경의 한계점
UX/UI
UX/UI
• VR에서의 UX/UI - 시야각
VR 환경에서의 시야각은 좁은 편이다.
HMD Device Degree
: 100 ~ 110
Human Degree
: 180 ~ 200
자유도
• 시선의 자유도
- 개발자의 의도 전달
시선의 자유도로 인해 개발자의 의도가 전달되기 어려울 수 있다.
Game : Call of Duty Modern Warfare
3
VR 환경의 한계점
자유도
Movie : Hardcore Henry
3
VR 환경의 한계점
정리
좌절의 연속..
뭐가 이렇게 제약이 많아..
정리
Inven Game Conference
Chapter [4]
한계점을 극복하자
4
한계점을 극복하자
VR 기기 (1/2)
VR 기기
무게 발열
안전성
1Time Play
10~15 min
Chapter
Volume
VR 기기의 특성을 고려한 게임 디자인 필요
• VR 기기들의 특성을 고려한 콘텐츠를 만들자
- 플레이 타임
VR 기기
• VR 기기들의 특성을 고려한 콘텐츠를 만들자
- 레벨 디자인
무게 발열
안전성
가급적 뒤를 돌아보게 하는 상황을 만들지 말자
4
한계점을 극복하자
VR 기기 (2/2)
4
한계점을 극복하자
멀미 (1/2)
멀미
• 네비게이션
앞으로 발생할 일에 대해 미리 주입을 시켜라.
네비게이션
Distance
Direction
Objective
Etc
4
한계점을 극복하자
최적화
멀미
• 최적화
멀미 (2/2)
Stable
fpsPlan
Graphics
Program
최적화는 가능하면 하는 것이 아니라
필수적으로.
제일 기본적인 문제지만 제일 어려운 문제
UX/UI
4
한계점을 극복하자
UX/UI (1/2)
• VR에서의 UX/UI는 최대한 심플하게
- Simple is Best
UI는 최대한 단순하고 알기 쉽게
가급적 3D 월드 상에 UI 배치를 추천
UX/UI
4
한계점을 극복하자
UX/UI (2/2)
UX/UI
• VR에서의 UX/UI는 최대한 심플하게
- 최대한 친절하게
UX/UI
아직까지는 VR을 체험 못해본 유저가 더 많다.
자유도
4
한계점을 극복하자
자유도 (1/2)
연출
의도적인 연출을 넣어라.
기차 위로 이동하라는 명령 위로 가려는 순간 폭발
• 자유도를 주되 의도적인 암시 장치를 삽입하라
- 의도적인 연출
연출
자유도
4
한계점을 극복하자
자유도 (2/2)
VR의 최대 강점은 몰입감
• 다른 유도 장치들을 통해 시선을 유도하라
3D Sound Guide Npc
Lighting
Etc…
4
한계점을 극복하자
정리
신경 써야 할 것이 많지만
신경 쓰는 만큼 상품성이 올라간다.
정리
Inven Game Conference
Chapter [5]
VR 콘텐츠의 가능성
5
VR 콘텐츠의 가능성
VR 콘텐츠의 가능성
- VR 콘텐츠의 개발은 생각보다 많은 제약과 난관이 존재하지만,
- 일반적인 기기로 느낄 수 없는 현실을 느끼게 해주는 대체 불가의 매력이 있다.
- 다양한 분야에 활용될 수 있는 가능성과 잠재력을 보여주고 있다.
감사합니다
[SKONEC ENTERTAINMENT]
한 상 우

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[IGC 2016] 스코넥 한상우 - VR 콘텐츠를 만들며 겪었던 난관과 극복: 모탈 블리츠의 사례

  • 1. Inven Game Conference VR 콘텐츠를 만들며 겪었던 난관과 극복 Mortal Blitz의 사례를 중심으로 SKONEC Entertainment 한상우
  • 2. INDEX 1 Chapter 모탈 블리츠 히스토리 2 Chapter 건 슈팅에 VR 옷 입히기 3 Chapter VR 환경의 한계점 4 Chapter 한계점을 극복하자 5 Chapter VR 콘텐츠의 가능성
  • 3. Inven Game Conference Chapter [1] 모탈 블리츠 히스토리
  • 4. 1 모탈 블리츠 히스토리 건 슈팅 게임 ‘Teratoma’ • Teratoma : The Last Rebellion (Arcade) - 2013년 중국 시장을 겨냥해 출시했던 아케이드 건 슈팅 게임 - 모탈 블리츠의 전신
  • 5. 1 모탈 블리츠 히스토리 개발 / 출시 연혁 2014 2015 2016 Mortal Blitz VR : Lite Version Samsung Gear VR 전용 2014. 09 Oculus Connect 최초 공개 2015. 03 MWC 2015 참여 2015. 04 Gear VR 스토어 공개 Mortal Blitz VR : Episode 1 Samsung Gear VR 전용 2015. 11 Gear VR 스토어 출시 국내 최초 상용화 VR 게임 Mortal Blitz (출시 예정) Playstation VR, Oculus CV1, HTC Vive 2016. 8 홍콩 ACG 2016 최초 공개 PSVR Asia Demo Disc 체험판 수록 예정 2016 연말 출시 예정
  • 6. Inven Game Conference Chapter [2] 건 슈팅에 VR 옷 입히기
  • 7. 2 건 슈팅에 VR 옷 입히기 VR 기기와의 첫 만남 어느 날 회사에 재미난 물건들이 등장합니다. Samsung Gear VROculus Rift DK1
  • 8. 첫 인상 2 건 슈팅에 VR 옷 입히기 VR 기기와의 첫 만남
  • 9. 2 건 슈팅에 VR 옷 입히기 VR 기기와의 첫 만남 체험 후
  • 10. 2 건 슈팅에 VR 옷 입히기 프로토타입 개발 • 프로토타입 개발 착수 - 타겟 디바이스는 Gear VR - 건 슈팅 게임 ‘Teratoma’ 의 기본 게임 시스템을 그대로 이식 - 구동을 목표로 컨버전 수준의 작업 진행 - 기존의 리소스를 활용, 빠른 개발 진행이 가능했음 Teratoma의 Stage 1 모델 리소스 기존 리소스를 활용한 Mortal Blitz의 최초 프로토타입 버전
  • 11. 이게 뭐야.. 결과는? 2 건 슈팅에 VR 옷 입히기 프로토타입 개발
  • 12. 2 건 슈팅에 VR 옷 입히기 테스트 결과 • 테스트 과정에서의 결과 - 생각보다 심각한 멀미 증상 - 일반 디스플레이보다 떨어지는 콘텐츠 몰입감?? - 대체 이유가 무엇일까?
  • 13. 2 건 슈팅에 VR 옷 입히기 문제점 파악 • 무엇이 문제인가? - 최적화 실패 - VR 환경에 대한 이해 부족 - 목표, 방향 감각 상실 VR 환경에 대한 이해가 필요
  • 14. Inven Game Conference Chapter [3] VR 환경의 한계점
  • 15. VR 환경에 대한 이해 VR 기기 멀미 UX/UI 자유도 3 VR 환경의 한계점 주안점
  • 16. 무게 발열안전성 • VR 기기들의 특성 3 VR 기기들의 특성 (1/4) VR 기기 VR 환경의 한계점
  • 17. 3 VR 환경의 한계점 VR 기기들의 특성 (2/4) 안전 문제? 유선 형태의 VR기기 무선 형태의 VR기기 외부 환경과의 단절 • 안전성 VR 기기
  • 18. • 무게 OLED 디스플레이 기기들 OLED 및 LCD 디스플레이 대응 기기들 CV1 380g Gear VR 460g (310g + 150g) 갤럭시 S7 기준 VR 기기 3 VR 환경의 한계점 VR 기기들의 특성 (3/4) 점차 경량화된 소재와 인체공학적인 디자인의 기기가 나오고 있지만 아직까진 장시간 착용 은 유저에게 피로도를 느끼게 할 수 있음.
  • 19. 3 VR 환경의 한계점 VR 기기들의 특성 (4/4) • 발열 VR 기기 기기 자체의 기본적인 발열문제 외부와의 차단은 몰입감 을 위한 기본전제 OLED 디스플레이 기기들 OLED 및 LCD 디스플레이 대응 기기들 LCD? OLED?
  • 20. 멀미 • 멀미 - 인지 부조화로 인한 멀미의 예 VS 나는 가만히 앉아있다 Top-down Process 어, 내가 움직이고 있는데? Bottom-up Process 멀미 3 VR 환경의 한계점 멀미 (1/2)
  • 21. 멀미 3 VR 환경의 한계점 멀미 (2/2) • 멀미 - 인지 부조화로 인한 멀미의 예 Bad Distortion Settings Lost Position Tracking Frames Latency etc… Updating with head movement Sensory Disagreement Simulation Sickness [ VR 멀미를 유발하는 요소들 ]
  • 22. 3 VR 환경의 한계점 UX/UI UX/UI • VR에서의 UX/UI - 시야각 VR 환경에서의 시야각은 좁은 편이다. HMD Device Degree : 100 ~ 110 Human Degree : 180 ~ 200
  • 23. 자유도 • 시선의 자유도 - 개발자의 의도 전달 시선의 자유도로 인해 개발자의 의도가 전달되기 어려울 수 있다. Game : Call of Duty Modern Warfare 3 VR 환경의 한계점 자유도 Movie : Hardcore Henry
  • 24. 3 VR 환경의 한계점 정리 좌절의 연속.. 뭐가 이렇게 제약이 많아.. 정리
  • 25. Inven Game Conference Chapter [4] 한계점을 극복하자
  • 26. 4 한계점을 극복하자 VR 기기 (1/2) VR 기기 무게 발열 안전성 1Time Play 10~15 min Chapter Volume VR 기기의 특성을 고려한 게임 디자인 필요 • VR 기기들의 특성을 고려한 콘텐츠를 만들자 - 플레이 타임
  • 27. VR 기기 • VR 기기들의 특성을 고려한 콘텐츠를 만들자 - 레벨 디자인 무게 발열 안전성 가급적 뒤를 돌아보게 하는 상황을 만들지 말자 4 한계점을 극복하자 VR 기기 (2/2)
  • 28. 4 한계점을 극복하자 멀미 (1/2) 멀미 • 네비게이션 앞으로 발생할 일에 대해 미리 주입을 시켜라. 네비게이션 Distance Direction Objective Etc
  • 29. 4 한계점을 극복하자 최적화 멀미 • 최적화 멀미 (2/2) Stable fpsPlan Graphics Program 최적화는 가능하면 하는 것이 아니라 필수적으로. 제일 기본적인 문제지만 제일 어려운 문제
  • 30. UX/UI 4 한계점을 극복하자 UX/UI (1/2) • VR에서의 UX/UI는 최대한 심플하게 - Simple is Best UI는 최대한 단순하고 알기 쉽게 가급적 3D 월드 상에 UI 배치를 추천 UX/UI
  • 31. 4 한계점을 극복하자 UX/UI (2/2) UX/UI • VR에서의 UX/UI는 최대한 심플하게 - 최대한 친절하게 UX/UI 아직까지는 VR을 체험 못해본 유저가 더 많다.
  • 32. 자유도 4 한계점을 극복하자 자유도 (1/2) 연출 의도적인 연출을 넣어라. 기차 위로 이동하라는 명령 위로 가려는 순간 폭발 • 자유도를 주되 의도적인 암시 장치를 삽입하라 - 의도적인 연출
  • 33. 연출 자유도 4 한계점을 극복하자 자유도 (2/2) VR의 최대 강점은 몰입감 • 다른 유도 장치들을 통해 시선을 유도하라 3D Sound Guide Npc Lighting Etc…
  • 34. 4 한계점을 극복하자 정리 신경 써야 할 것이 많지만 신경 쓰는 만큼 상품성이 올라간다. 정리
  • 35. Inven Game Conference Chapter [5] VR 콘텐츠의 가능성
  • 36. 5 VR 콘텐츠의 가능성 VR 콘텐츠의 가능성 - VR 콘텐츠의 개발은 생각보다 많은 제약과 난관이 존재하지만, - 일반적인 기기로 느낄 수 없는 현실을 느끼게 해주는 대체 불가의 매력이 있다. - 다양한 분야에 활용될 수 있는 가능성과 잠재력을 보여주고 있다.