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NDC 2016 이은석 - 돌죽을 끓입시다: 창의적 게임개발팀을 위한 왓 스튜디오의 업무 문화

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창의적이고 고품질의 게임 개발 결과물을 낼 수 있게 돕는 조직 내부의 개방적 업무 문화에 대한 강연입니다. 강연자가 책임자로 몸담고 있는 왓 스튜디오가 <야생의>를 만들면서 겪는 예시들을 들어서 설명합니다.

꿈과 열정에 기반한 자발적 업무 문화, 개인이 아닌 집단이 창의적인 결과물을 내게 일하는 방법, 지향점의 공유와 정렬, 효율적이고 개방적인 조직 구조, 의사소통에 쓰이는 수단들과 특성, 왓 스튜디오라는 집단이 굴러가며 <야생의> 같은 독특한 게임을 만들어가는 시스템 등에 대한 소개가 있을 예정입니다.

Published in: Entertainment & Humor
  • My dear, How are you today? i will like to be your friend My name is Sheikha Ghunaim , am a 43 years old divorcee. Please write to me in my email ( Sheikhaghunaim2@hotmail.com ). im honest and open mind single woman. im going to tell more when i see your response. Regards Sheikha.
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  • NDC에서 듣고 왔는데 벌써 슬라이드 올려주셨네요. 다시 한 번 살펴볼 수 있었습니다. 감사히 잘 들었습니다.
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NDC 2016 이은석 - 돌죽을 끓입시다: 창의적 게임개발팀을 위한 왓 스튜디오의 업무 문화

  1. 1. 돌죽을끓입시다 창의적게임개발팀을 위한 왓스튜디오의업무문화 왓스튜디오/넥슨코리아 2016. 4. 27 이은석
  2. 2. 이은석 Eunseok Yi 왓스튜디오의책임자 2012-현재 <야생의땅:듀랑고> 디렉터 2012 <Borderless> 미술전기획,출품 2010 <마비노기영웅전> 라이브프로듀서 2006-2009 <마비노기영웅전> 디렉터 2002-2005 <마비노기> 아트디렉터 1998-2001 <화이트데이> 디렉터,기획 twitter: @paparanga
  3. 3. What!Studio 넥슨의신규개발스튜디오 <야생의땅:듀랑고>개발중
  4. 4. 저기는왜맨날NDC발표만하지? 출시나하고발표할것이지 하라는 출시는 안하고!! ©Ikki Kajiwara / Noboru Kawasaki / Kodansha
  5. 5. 저희가생각하는NDC의의미 • 개발자의 축제이자잉여타임 • 적극적인축제참여를권유(발표,전시,수강) • 모든수강에상급자승인불필요 • 발표준비에업무시간사용허용 • 1년의1/50을투자해서그보다더큰성장을얻음 • 사후결과회고도좋지만중간과정의 공유도의미있다 • 수위조절은하고있음 • 개발자대상이지만유저분들도보실수있는공개강연이기에 • 마술의트릭을너무일찍공개하진않게
  6. 6. 강연내용 • 돌죽이야기소개 • 창의성/집단창의성 • 저의실패담 • 혁신에유리한조직 • 왓스튜디오이야기 • 의사소통방법들 • 혼돈을허용하는문화 • 잉여로움 일부 중복되는 내용이 있습니다
  7. 7. 돌죽이야기 오늘의주제
  8. 8. • 어느마을에배고픈여행자들이 등장 • 마을사람들은음식나눠주기를 거절 • 여행자는솥에다돌을끓이기시작 • 사람들은의아해함 • “맛있는돌죽을끓일건데 재료가부족하네요” • 구경꾼들이 재료를추가해주기 시작 • 야채,고명,각종양념... • 훌륭한죽이완성(현실로) • 돌을빼내고모두맛있게나누어먹음http://www.childs-play.com/bookshop/9781846432248.html
  9. 9. 내가일단뭔가만들어일을시작하고, 결과가아주멋질것임을보여주면, 사람들이재료를조금씩던져주기시작한다는것이다. 조성문님의블로그에서인용 https://sungmooncho.com/2013/04/06/stone-soup/
  10. 10. 돌죽 교훈 • 비전의힘 • 현재는백지상태라도 미래의멋진완성그림을 상상하게 함 • 조금이라도 눈에보이면(물 속의돌)효과적 • 자발성 • 누가안시켜도재료를스스로내놓음 • 참여 • 구경꾼이던 사람들이참여자로변모 • 집단창작 • 개인이아니라여러사람이함께창조
  11. 11. 저희가일하는방식이주로이런식 일종의정신조종수법이기도 합니다...
  12. 12. 돌죽끓이기는 집단이창의성을 발휘하기좋은형태
  13. 13. 어째서창의성이필요한가
  14. 14. 엔터테인먼트업계는멱함수의세계 • 게임산업은태생이글로벌경쟁환경 • 세계최고의 맛집이뉴욕어딘가에 있다고해도 • 실제로뉴욕까지가본사람은거의없고 • 대부분은근처식당에서밥을먹지만 • 게임이나영화는다들앉아서세계최고수준의 것을즐긴다 • 품질에따른가격도많이차이안남 • 즉동네식당도 뉴욕맛집과 경쟁하는 셈
  15. 15. 멱함수분포? http://scienceon.hani.co.kr/29601 물리적연결제약이 적은세계에선 심한치우침발생 극소수의슈퍼스타가 대부분을가져가는 냉혹한흥행의세계
  16. 16. 게임의 평가는 정규분포 http://www.giantbomb.com/profile/dry_carton/bl og/metacritic-score-distribution-graphs/82409/ 갓게임똥게임
  17. 17. 그러나 판매량은 거듭제곱형 독식 http://arstechnica.com/gaming/2014/04/s team-gauge-do-strong-reviews-lead-to- stronger-sales-on-steam/
  18. 18. 게임장르/플랫폼에도수명주기 어떤장르나플랫폼도성숙후레드오션이찾아옴 게임의변별력은사라지고 왕년엔혁신적이었던MMORPG같은게임들도 결국은공장에서라디오조립하듯아무나양산할수있게됨 https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Product_life-cycle_curve.jpg
  19. 19. 슈퍼스타아니면힘든세계 소수의슈퍼스타아니면최저가경쟁의대열 애플과중국업체들사이에낀삼성의처지처럼 더하위권업체들의처지는말할것도없음 애플 94% 전세계스마트폰시장이익 (2015 Q3)
  20. 20. 그래서 혁신,창의성,독창성필요 레드오션에서최저가경쟁하며살고싶지않다면 창의성과독창성을담아혁신을만들자
  21. 21. 집단의창의성
  22. 22. 게임개발엔집단작업이필요 • 게임개발은약간노동집약적산업 • IT산업과 콘텐츠산업의중간위치 • 개인이아니라집단이필요한데집단의창의성이어떻게? • 사공이많으면배가산으로가는거아닌가 • 예:집단창작소설?? • 그런데잘만하면개인의창의성보다나을수있다 인디개발은논외로하고
  23. 23. 집단창작이잘돌아가는예 • 다른콘텐츠업계를보자 • 픽사/디즈니의애니메이션 • 여러명의감독이연출하는미드시리즈
  24. 24. 픽사의애니메이션제작과정 • 프리프로덕션 • 3~4년이상길게진행 • 브레인트러스트 • 적은인력(10여명남짓) • 완벽한스토리보드를 만듦 • 완성될영상을계속프리뷰 • 솔직한peer review • 변경과공유가쉬움 • 창의성이크게발휘 •프로덕션 • 1~2년바짝진행 • 대규모인력(100여명 이상) • 제작비가많이드는단계 • 변경점발생시공유가어려움 • 그러니완벽한사전제작이필요 • 창의성보다는퀄리티
  25. 25. 게임은집단의사전공유가어렵다 • 픽사의사전제작은영상매체라서가능 • 2시간짜리영상을일일프리뷰공유가능 • 게임은완벽한사전제작이어렵다 • 플레이시간이 훨씬길고 • 비선형적, 인터랙티브하다 • 불확실성도 더높다 • 기술및서비스개발이함께필요
  26. 26. 불확실성과의싸움 뭘 만들까? 만들수 있을까? 만들면 재밌을까? 프리프로덕션의목표는이런불확실성을최소화하는것
  27. 27. 저의실패담
  28. 28. 화이트데이(2001)라는게임만들때 • 독창적이고창의성높은게임을만들고싶은욕구 • 개인적으론 창작욕과오기가제동인입니다.. • 1인개발이아닌이상조직의힘이필요한데 • 나혼자창의적인디렉터로군림 • 다른이들에겐빛나는역할을주지못했음
  29. 29. 권위로컨트롤 • 디렉터는나요 • 실패하면끝장임.오직성공해야한다 • 끝나고욕해도좋으니지금은내말대로해라 • 이유를일일히설명해주기도 지침 • 맘대로밥상뒤엎고배째고 • 불편한마음으로일하게함 • 자리비움눈치,긴크런치,야근과휴일근무강요등... • (다시한번죄송합니다)
  30. 30. 마이크로컨트롤 • 숫자하나하나일일히지정 • 믿지못한다는느낌 • 실패할자유가없다 • 내적동기를훼손시킴 • 변명하자면업계전체의전문성이낮았던시대 • 일일히손대지않으면맘에드는수준이잘안되었음 • 요즘게임업계의 전문성과는 비교하기 힘듦
  31. 31. 보스가주는답은 창의력의캡이된다 • 대개는상급자의견해가더뛰어나고좋은답을알고있어도 • 답을제시해주면 창의력의한계가되어버릴 수있다 • 질문,토론,시도를통해더좋은답을찾게하기 • 실패를통한성장의기회도필요하다 자세한내용은이강연추천(14:10~)
  32. 32. 니들은왜나만큼오너십이없니 • 프로젝트오너십=주인정신.남의일이아니라내일. • 디렉터가가장큰오너십을 갖는건당연한일 • 다른스탭들에게 디렉터만큼 헌신을요구할순없음 • 참여감을나누어주지못함 • 누가시켜서하는게아니라스스로제안한일에더의욕과책임감 • 바래서하는일이아니고시켜서하는일을참고견딜뿐인크런치
  33. 33. 빨리가려면혼자가고 멀리가려면함께가라 멀리가려면개인의창의성이아니라 집단의창의성을담아야한다
  34. 34. 혁신에유리한조직
  35. 35. 비전의중요성:선순환구조 비전은인재를부르고,인재는비전을만든다 뭐라도눈에보이는걸만들고공유하는게시작 ‘보이는것’에는겉치장이상의큰힘이있다 인재비전
  36. 36. 자발성의힘 • 알아서돌아가게하는게더효과적 • 입아프게일일히지시하지 않아도됨 • 행동보다는동기를컨트롤 • 일하는과정을즐기게함 • 가치와문화를공유하면효과적
  37. 37. 조직의지향점정렬 • 지향점의정렬이불확실성하에서정말좋은가? • 그지향점자체가옳을지불확실 • 나중에수정하더라도지향점은있는쪽이낫다 • 다만돌판에새기진말것 • "틀릴수있다"는것도인정
  38. 38. 라인조직의 경직성 • 군대,공장등에서사용해온단순한지휘계통구조 • 명확한위계구조 • 직속의상급자-하급자사이에만의사소통 • 동일라인이아니면지시권한,수행의무가없음 • 동일라인에서도중간관리자를건너뛰면안됨 • 장점:절차가명확,책임도명확 • 지시를수행한사람이아니라,내린사람이책임 • 문제발생시책임질사람도명확 • 사고발생을최소화해야하는조직에적합 • 단점:창의성발현어려움 • 유기적이고복잡한문제해결을수행시비효율적 • 루틴하지않은예외사항에대응이복잡이미지 출처 네이버 지식백과 ‘라인 조직’ 도해 기계용어사전, 기계용어편찬회, 1990.5.1, 일진사 A D B C NDC2013“게임디렉터가뭐하는건가요”(이은석)재인용
  39. 39. 비효율적 프로세스 디렉터 미술팀장 A1 A2 A3 기술팀장 E1 E2 E3 기획팀장 D1 D2 D3 예:어떤피처를디자이너D1가기획,엔지니어E1이구현 1. 기획 지시 : 디렉터  기획팀장  D1 2. 기획 보고 : D1  기획팀장(승인)  디렉터(승인) 3. 구현 지시 : 디렉터  기술팀장  E1 4. E1 구현중 의문 발생 (스펙 개선 제안 등) 5. 원칙적으로는 E1  기술팀장  디렉터 6. 수정 지시 : 디렉터  기획팀장  D1 7. 수정 보고 : D1  기획팀장(승인)  디렉터(승인) 8. 구현 재지시 : 디렉터  기술팀장  E1 9. 구현 보고 및 검수 : E1  기술팀장(승인)  디렉터(승인) … • 실제현장에서는중간레이어가더있어서더복잡 • 간단한피처개발하나에단계가너무많음 • 상급자는모든내용을알고매단계승인해야함 • 정작개발의반복(iteration)수는적어서품질저하 NDC2013“게임디렉터가뭐하는건가요”(이은석)재인용
  40. 40. 혁신에는잘어울리지않음 • 위계는단순하고유연하게 • 매니저가모든것을알고지배할필요없다 • 사람이많고위계가많아지면관료주의발생위험 • 조직의발전보다는 자리보전욕심 • “어떤결정을내릴회의에참석할사람을선정하는회의”?
  41. 41. 호칭도평탄하게 • 수직적이고서열중심의한국어문화 • 직장에서쓸만한2인칭호칭도없어서직책+님으로부름 • 비직책자를부르는~씨는낮춤말이된지오래 • 직책에따른상하관계가고착되면유연한조직운영어려움 • 그래서직책떼고“님”으로 호칭통일하는곳이늘고있음
  42. 42. 권위주의는언제나나쁜가 • 직장은민주주의로돌아가지않는다 • 좋은게임이다수결로만들어지진 않는다 • 적절한균형점이필요함 • 대규모인원이자유주의적으로움직이긴어렵다 • 일사불란함이 필요할땐권위주의가 유리
  43. 43. 숨막히는 사무실 구조? http://mode74.tistory.com/550 모니터가일방적으로보이는관계는 권력구조와밀접한관련
  44. 44. 그래도열린비판과직언이가능해야 • 지향점정렬은자칫 • 집단사고(groupthink)의 함정에 빠질수있음 • 수많은오판,사고,패망원인 • 집단내악마의변호인도필요 • 그러나일일히설명은피곤하기도 • 지향점정렬과비판수용의균형점은어디? • 지향점도수정될수있다는전제필요 챌린저호의 비극 (1986)
  45. 45. 디렉터시스템은낡았다고생각 • 제왕적/권위적리더십에기초 • 리더의카리스마가 나쁜건아니지만 • 온라인게임에는잘안어울리는듯 • 싱글플레이 게임보다복잡성이훨씬높음 • 디렉터가모든것을알고올바른결정하기어렵다 • 프로듀서+크리에이티브디렉터조합이더어울린다고생각
  46. 46. 이제왓스튜디오얘기 여러시행착오 끝에 만든가장 최근의 조직
  47. 47. 비유하자면 이런느낌으로일하는곳같습니다 이것이diversity swag 정신이하나도없음
  48. 48. 스튜디오비전 비전=미래모습.설레는끝그림. “우리가 만든 게임이 전세계에서 사랑받는 것” 으로정하긴했는데이걸론좀부족한느낌? 뭔가좀더머리에들어오는그림없을까...
  49. 49. 좀더그림이보이는비전 그래서아이디어를좀더모았더니... “양덕들이 코스프레할 정도의 게임을 만든다.” (진담) 꼭코스프레보다도그만큼월드와이드하게 재미나매력,브랜드,팬덤이되게하자는것 코스프레횟수가KPI되는거아니죠
  50. 50. 미션 조직의존재이유: “독특하고 수준높은온라인게임을통해, 게이머에게잊지못할즐거운경험을선사한다.” 핵심가치 즐거움 혁신
  51. 51. 참여, 존중, 토론의 개방성 • 의견표현은언제나자유.비전문분야라도 • 그러나결정은전문성있는담당자의몫 • 게임은다수결로만들어지지 않음 • 그래서의견‘수렴’이 아니라‘경청’ • 권한과책임은함께함 • 책임자는비책임자의견을존중하되 그대로따를의무는없음 • 비전문가의건의는피곤할수있음 • 새멤버들어올때마다반복되는질문/건의귀찮.. • 게임디자인 분야는특히나 • 의견을내는쪽도듣는쪽도쿨하게
  52. 52. 위계레이어가적은의사소통 • 매니저가정보소통의관문을맡지않는다 • 부서장벽을넘어서실무자들끼리정보를교환 • N:N의직접소통라인 • 주고받은메시지는대부분기록에남고 • 매니저는로그를사후검토하고뒤늦게개입가능 • 일일히지시/보고하지않아도돌아가는이유중하나 • 모두의업무진행이 공개돼있어서무임승차어려움
  53. 53. 직접/바로의사소통의고민점 • 다대다소통의엄청난정보량 • 복잡도가멤버수(30명 중반)제곱에비례 • 단톡방20개읽기? • 매니저가며칠자리비우면로그읽는데만대하소설급 0 5000 10000 왓톡 그룹대화 분량 LBT2 준비기간중의그룹대화통계 바쁜날은1만문장이상의대화량 참고로<해리포터와마법사의돌>의길이: 6~7천문장
  54. 54. 직접/바로의사소통의고민점 • 즉답성vs컨텍스트전환비용 • 내가원하는정보는바로얻고싶지만, 내가줘야할땐집중을끊어먹는인터럽트 • 산만함.실시간대화는필요악 • 그래도언더커뮤니케이션보단오버커뮤니케이션이낫다
  55. 55. 의사소통방법들소개
  56. 56. 말 • 대화,회의 • 사무실과회의실에서빈번히발생 • 별도로기록하지않으면보존이안되고휘발 • 경청과공감이가능한‘따뜻한’소통수단 • 비언어적정보도많이담긴고맥락(high-context) 수단이라 조심 • 인터랙티브하긴하나턴제(?)라서 밀도낮을땐지루함 • 건너뛰기나 탐색이안됨 • 짧고간결하게, 본론이잘전달되게하는화자의스킬과 • 경청하며원하는정보를얻어내는 청자의스킬필요 수신비용★ 송신비용★(xN) 전달력★ 보존성 나쁨
  57. 57. 글 • 이메일보다는인하우스툴을주로사용 • WhatTalk -실시간대화 • Slack과비슷한그룹메신저 • 수십개의채널에서많은대화 • 그림전송이편리 움짤도됨 • WhatDocs –좀더정제된문서들 • 기록,보고,제안,피드백등에사용 • 역시그림삽입이편리 • 오래된그룹웨어들이라계속개선중 수신비용★★ 송신비용★★ 전달력★★
  58. 58. 그림 • 백문이불여일견 • 수신비낮고밀도높은장점 • 송신자비용(그리기,전송및보존)을낮추는게핵심 • 그룹웨어에서 최대한편하게지원케 • 짤방으로놀다보면다들많이쓰게됨 • 괴발새발그린그림도장려하는 문화로 • 회의시칠판이나스케치는폰카로전송 수신비용★ 송신비용★★★ 전달력★★★
  59. 59. 영상 • 백짤이불여일움 • 비용도높지만밀도도높음 • 역시송신자비용을낮추면좋음 • 영상을촬영하고공유하는비용최소화 • 스마트폰덕분에많이낮아졌음 • 간단한화면내용은움짤로캡처 • 값싸고단순한영상편집프로그램활용 수신비용★★ 송신비용★★★★ 전달력★★★★
  60. 60. WhatTalk 실시간 대화 대화의 자료로 삼을 문서 링크 캡처한 이미지들을 클립보드에서 붙여넣음 적절한 움짤 사용
  61. 61. WhatDocs 문서창고 간단한 동영상은 움짤로 삽입 자세한 내용은 원본 영상 첨부하거나 링크 스스로 남긴 코멘트 또다른 관련 문서 링크와 역링크 역시 클립보드에서 붙여넣은 이미지들
  62. 62. 말로하는회의도그림을곁들이면의사소통효과높아짐
  63. 63. 대화내용을 일일히 옮겨적지 않아도 왠만큼 유추 가능
  64. 64. 가성비 좋은 의사소통 방법을 모색
  65. 65. 프리젠테이션 • 정제된정보의공유 • 수단방법을가리지않음 • 슬라이드만 쓰란법은없다 • 의사소통계의 이종격투기 • 부서별로돌아가며전체프리젠테이션시행 • 프로젝트가 돌아가는전체모습을공유하기위함 • 기술부서발표도의외로들을만함(?) 수신비용★★★ 송신비용★★★★★ 전달력★★★★★
  66. 66. 정기적으로전체공유프리젠테이션
  67. 67. 신입팀원교육시에그간의슬라이드와 동영상만보게해도현주소와지향점주입(?)완료
  68. 68. 문서잘꾸미는사람만인정받는가 • 이조직은말잘하고PPT잘만드는사람만인정받나? • 내부보고에치장이심해서낭비아닌가? • 라는시선이있을수있으나... • 집단창작을위해서는내부의원활한정보공유가정말중요 • 의사소통과공유를잘하는사람이인정받는것은사실임 • 특히매니저들은조직원들의성과를제대로알릴의무있다 • 가성비좋은소통방법을찾는것도능력
  69. 69. 프로토타입 • 인터랙티브한게임을프리뷰하는데 이만큼전달력이높은것도없음 • 불확실성낮추는효과도높음 • 개발공정중에가장비싼수단 • 그러나실제빌드보다는싸다 • 오랜기간과큰비용을들여실제빌드를만들고나서야, 미리프로토타입으로확인해볼걸... 하는뒤늦은생각 • 듀랑고도여러종류만들었습니다 수신비용★★★★ 송신비용★★★★★★ 전달력★★★★★★
  70. 70. 듀랑고의프로토타입들
  71. 71. 초창기 웹 플랫폼으로 오픈월드 스트리밍 테스트 팀원들이 모여서 서울에서 대전까지 함께 이동
  72. 72. 자유 카메라 시점을 가정한 조작 프로토타입 카메라 조작, 캐릭터 이동, 프랍 인터랙션 가능
  73. 73. 프로토타입 A2 나무베기, 표지판 건설 등의 영속적 오픈월드 산불로 삼림파괴도 가능
  74. 74. 프로토타입 A3 K1이 아직 웹브라우저 게임이 목표던 시절 HTML5 캔버스로 2D 스켈레톤 공룡 묘사 시도
  75. 75. 프로토타입 B3 K2(자유시점 고품질 앱 게임)의 버티컬 슬라이스 데모 절차적 지형 생성 및 험지 탐험 플레이
  76. 76. 프로토타입 B4 K2의 마지막 버티컬 슬라이스 데모 추적, 함정, 몰이 그룹사냥 플레이
  77. 77. 프로토타입 Z5 사내 테스트도 진행한 웹 브라우저 MMORPG 꽤 재미있었음
  78. 78. 여기까지프리프로덕션 동안만들었고 비용은많이들지않음. (프로덕션 비용의1/10이하) 마치영화업계의 프리프로덕션과 비슷한공정. 특히여러사우들을즐겁게한Z5는 이후개발에큰비전이되었음. 신입게임디자이너가 들어오면꼭플레이시킴. 적은비용으로불확실성낮춤
  79. 79. 그 뒤로도... 프로토타입 M7 (개발중단) 부족 메타플레이 시뮬레이터
  80. 80. 생존 스탯 시뮬레이터 현실시간과 게임시간을 오가며 생존 스탯들의 연결관계를 고속 시뮬레이션. 디렉터만 혼자 좋아하고 버려짐 (씁쓸)
  81. 81. 캐릭터 성장 시스템 프로토타입 매 빌드마다 성장구조의 메타플레이를 개선해옴 웹으로 간단히 만든 성장게임을 통해 구현 전 검증
  82. 82. 의도의전달이중요
  83. 83. 기획자의외계어 • 어떤기획자들은종종복잡한공식이나, 숫자로가득찬스프레드시트만기획문서로내밀곤함 • 구직자포트폴리오에서도 자주보는장면 • 전달의정확성면에선의사코드(pseudo code)도 나쁘지않 지만,의도가담긴코멘트를곁들이는게더좋음 • 독자가읽고의도를알아봐달라는건 넌센스 • 의도는작성자가명시해야한다
  84. 84. 논리프로그램의추상성과구체성 • 기획서는코드보다하이레벨의추상적문서임 • “모든예외사항에대한처리논리까지모두정확히기술한기획서” 가있다면바로프로그램 코드그자체일것 • 기획서는코드의무손실압축버전이아니다 • 그러니코드보다,상대적으로하이레벨의의도를전달하는 것이더중요
  85. 85. 실전에서쓸모없는작전계획서 • 군에서아무리상세한작전계획을세워지침을전달하더라도 • 실제전투가벌어지면그대로진행되지않더라 • 로우레벨의지침만으로는행동의길잡이가될수없다
  86. 86. 지휘관의의도 • 미군의작전계획서맨앞에명시 • 목표그자체보다는의도와이유전달이더중요 • 실무자가하이레벨의의도에맞춰유연하게대응할수있음
  87. 87. 혼돈을허용하는 업무문화
  88. 88. T자형인재를선호 제너럴리스트이자스페셜리스트 넓은 안목 깊 은 전 문 성
  89. 89. T자형인재 • 퍼즐조각은모자란것보다중첩되는쪽이낫다 • 조직이작게유지가능.창의성이희석되지않음 • 예:게임디자이너신입교육과제는1인게임만들기 • 예:아티스트가fps를 걱정하고프로그래머가룩을걱정
  90. 90. 동시작업 • 꼭기획의선진행하에일을하지않는다 • 미술이기획을이끌거나,기술이이끌기도함 • 이른바“양끝에서터널동시에뚫기” • 아니,세끝에서.. (기획,기술,미술) • 각각뚫고들어가는터널이안만나면곤란하지만 • 어떻게든만나는데성공하면여러모로 이점이생김 • 품질,자발성,참여감,창의성에도움
  91. 91. 관용성 • 화이트리스트보단블랙리스트 • “이것만 허용”보다는 “이것만금지” • 창의성과혁신의원천이될수있다 • “허락보다 용서를구하라” 여기서만U턴허용 여기서만U턴금지
  92. 92. 관용성-금기가없음 • 원래란없다 • 모른다를인정.개발계획은모세의석판이아님. • 호기심과질문 • 당연하다생각하는스테레오타입도 한번씩체크
  93. 93. 취미활동권장,특히게임 • 다양한취미활동을말리지않음 • 별별사람다있음 • 그중에가장권장하는건게임 • 개발자들의 게임감수성이 결과물에큰영향 • 점심시간길게써도괜찮음 • 게임디자인 직군은 업무시간에 플레이해도 허용
  94. 94. 잉여로움의문화
  95. 95. 잉여롭다 원래는이런의미였으나.. (네이버 국어사전)
  96. 96. 요즘은 쓸모없음, 비생산적인 상황을 자조적 의미로 잉여롭다고 함
  97. 97. 잉여로움은죄악이아니다 • 잉여는창의성의어머니 • 창잉력같은말이괜히생긴게아님 • 버퍼(완충구간)가없으면공정이비효율적 • 건설이나생산같이불확실성 낮고루틴한업종에서도 • 게임개발은불확실성투성이라더욱 <TheGoal만화판>동양북스
  98. 98. 잉여로움은낭비인가 • 팀원들이놀지않는다=개별콘텐츠의비용최적화 • 그보다는리드타임의 최적화가진정한스루풋증대 • 리드타임:콘텐츠의구상부터완성까지의총시간 • 관심있는분은이제고전인TheGoal의제약이론참고 • 병목이아닌지점은잉여롭게 두는게창의적결과물에도움 • 개발자가즐거운마음으로일해야 유저들도즐거워하는 게임이나온다 • 지옥에서일하는심정으로만든게임은유저들도지옥으로
  99. 99. 잉여짓과돌죽 몇가지사례소개
  100. 100. 토크봇 • 그룹메신저에상주하는봇 • 평소척수형개그(고급 개그는아님)를즐기던A님이개발 • 빌드알리미기능정도로시작했다가 • 점점기능이추가됨 • 커피주문받음 • 부재알림 • 기계학습개그드립 • 특정인흉내말장난 • FGT때앵무새공룡NPC가됨
  101. 101. 왓톡움짤 • 당시신입사원B님이과제로만듦 • (본인이정함) • 애니메이션GIF를지원하자 RichTextBox를CEF로갈아엎음 • (사실)기대안했는데큰효과 • 팀에서움짤문화인기 • 잉여함을안말렸을뿐인데 • 즐거운팀문화로자리잡음
  102. 102. 그림표지판 • UI프로그래밍을 하다가지친C님 • 아무도안시켰는데크런치후스트레스해소활동(?)으로 만듦 • 유저가텍스트만기입할수있던표지판에그림을넣게함
  103. 103. 살펴보니돌죽끓이기였음 아티스트들이마일스톤으로 듀랑고모습의내부비전영상을만듦 영상이멋져서대외용으로개선해공개 이것이“듀랑고자연사박물관”영상 영상에등장한표지판을보고 게임디자이너D님이아이디어로건의 건의를마음에두고있던C님이 FGT잉여타임때뚝딱만들어투입 재밌어서정식피처로채택 자발적 자발적
  104. 104. 움짤표지판 • 안시켰는데(2) • 다음엔표지판에프레임애니메이션을 넣을수있게함 • 개발팀이움짤문화를즐기다보니 • 유저들에게도 자연스럽게 제공하게된것
  105. 105. 개발팀의잉여롭고유쾌한분위기는 자연스럽게 유저들에게도 전염 출처 디씨 마영갤
  106. 106. (광고)더궁금하시면왓스튜디오멤버들이 마이크로토크에서발표하는잉여력경연을들어보세요 2016. 4. 27(수) 17:05~18:50 넥슨 1F 가관임
  107. 107. 그래서이런느낌으로일하고있습니다 질서정연함이그룹창의성에는잘안맞는듯 역시diversity swag
  108. 108. 결론
  109. 109. 결론 • 살아남으려면혁신,창의성,독창성이중요 • 게임개발은집단의창의성이중요하고,불확실성도높음 • 관료주의,권위주의,복잡한위계구조는혁신의장애물 • 돌죽만들기의핵심은비전,자발성,개방성,의사소통,관용성 • 여기에잉여로움을더하면집단창의성폭발 • 개발자가즐거워야유저도즐겁다
  110. 110. 추천도서
  111. 111. Q&A 감사합니다

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