Николай Апостол - UI/UX дизайнер из Киева с 15+ опытом работы в этой сфере рассказал как улучшить мобильное приложение с помощью анимации и микровзаимодействий. Эмоции, психология поведения, советы и хитрости. Мы рассмотрели кейсы из прошлой и нынешней практики, а также тенденции в мобильном дизайне на ближайшее время.
- Какой дизайн продаёт?
- Инфографика: просто тренд или необходимость.
- Принципы дизайна страницы товара.
- Как цвета влияют на пользователя.
- Как должны выглядеть кнопки и целевые блоки.
- Адаптивный сайт сегодня.
Design Your Way to Product/Market Fit by Christina Wodtke - The Lean Startup ...Lean Startup Co.
Finding product/market fit is the key to success for new ventures. But it's often elusive, and understanding the needs and desires of your potential customers is harder than many of us expect. Christina Wodtke, of Wodtke Consulting, shares design techniques to help you glean meaningful insights about your target market.
Николай Апостол - UI/UX дизайнер из Киева с 15+ опытом работы в этой сфере рассказал как улучшить мобильное приложение с помощью анимации и микровзаимодействий. Эмоции, психология поведения, советы и хитрости. Мы рассмотрели кейсы из прошлой и нынешней практики, а также тенденции в мобильном дизайне на ближайшее время.
- Какой дизайн продаёт?
- Инфографика: просто тренд или необходимость.
- Принципы дизайна страницы товара.
- Как цвета влияют на пользователя.
- Как должны выглядеть кнопки и целевые блоки.
- Адаптивный сайт сегодня.
Design Your Way to Product/Market Fit by Christina Wodtke - The Lean Startup ...Lean Startup Co.
Finding product/market fit is the key to success for new ventures. But it's often elusive, and understanding the needs and desires of your potential customers is harder than many of us expect. Christina Wodtke, of Wodtke Consulting, shares design techniques to help you glean meaningful insights about your target market.
Бизнес-анализ и юзабилити - найдите 10 отличий (и 10 сходств).Yuri Vedenin
В докладе рассматриваются две дисциплины: бизнес-анализ и юзабалити (точнее, в более широком смысле - UX). Авторы рассматривают сходства и различия двух дисциплин. В итоге находят много общего и подсказывают, куда и где надо посмотреть специалистам обеих дисциплин.
Хорошая техническая документация окружает программный продукт - помогает его проектировать и продавать, помогает его осваивать, помогает его поддерживать и продолжать разработку.
Документация определяет User Experience или Customer Experience далеко за пределами пользовательского интерфейса.
Презентация к выступлению на встрече UX-специалистов в консорциуме Кодекс.
Я подготовил эту презентацию для внутреннего семинара Naumen, на котором каждый сотрудник может поделиться своим новым опытом, приобретенном в процессе работы, участия в конференциях и т.д.
«Шустрый» дизайн: подходы к декомпозиции проектирования взаимодействия в Agil...Andrew Shapiro
Методики декомпозиции инженерных задач в кроссфункциональной команде программистов хорошо изучены на данный момент. Как быть с декомпозицией на независимые задачи с случае с дизайном интерфейса и проектированием взаимодействия не всегда понятно, в особенности для молодых команд.
Общее стремление одновременно повысить скорость и качество разработки, приводит к тому, что специалисты в области опыта взаимодействия всё чаще включаются в agile-команды. Как лучше устроить процесс с этом случае. Что следует проектировать сначала, что можно проектировать независимо и что можно отложить на будущие итерации без страха получить несочленимые компоненты. Как без ущерба разделить то, что, по определению, должно быть целостным.
Архитектура для мобильных игр - с чего начать и популярные решения / Евгений ...DevGAMM Conference
В Интернете очень мало информации об архитектуре игр, много узкоспециализированной информации, подходов и закономерностей, но не хватает общего взгляда сверху. Этот доклад предназначен как для начинающих программистов, не знающих с чего начать, так и для опытных программистов, желающих сравнить свои решения с другими.
Перевод презентации http://slidesha.re/nrkv7k специально для курса "Предпринимательский образ мышления" .
В презентации использованы слайды из http://slidesha.re/nrkv7k, а также Дмитрия Репина.
Перевод делала Настя Блохина, все вопросы и замечания можно оправить Алексею Карлову (контакты на заключительном слайде).
Бизнес-анализ и юзабилити - найдите 10 отличий (и 10 сходств).Yuri Vedenin
В докладе рассматриваются две дисциплины: бизнес-анализ и юзабалити (точнее, в более широком смысле - UX). Авторы рассматривают сходства и различия двух дисциплин. В итоге находят много общего и подсказывают, куда и где надо посмотреть специалистам обеих дисциплин.
Хорошая техническая документация окружает программный продукт - помогает его проектировать и продавать, помогает его осваивать, помогает его поддерживать и продолжать разработку.
Документация определяет User Experience или Customer Experience далеко за пределами пользовательского интерфейса.
Презентация к выступлению на встрече UX-специалистов в консорциуме Кодекс.
Я подготовил эту презентацию для внутреннего семинара Naumen, на котором каждый сотрудник может поделиться своим новым опытом, приобретенном в процессе работы, участия в конференциях и т.д.
«Шустрый» дизайн: подходы к декомпозиции проектирования взаимодействия в Agil...Andrew Shapiro
Методики декомпозиции инженерных задач в кроссфункциональной команде программистов хорошо изучены на данный момент. Как быть с декомпозицией на независимые задачи с случае с дизайном интерфейса и проектированием взаимодействия не всегда понятно, в особенности для молодых команд.
Общее стремление одновременно повысить скорость и качество разработки, приводит к тому, что специалисты в области опыта взаимодействия всё чаще включаются в agile-команды. Как лучше устроить процесс с этом случае. Что следует проектировать сначала, что можно проектировать независимо и что можно отложить на будущие итерации без страха получить несочленимые компоненты. Как без ущерба разделить то, что, по определению, должно быть целостным.
Архитектура для мобильных игр - с чего начать и популярные решения / Евгений ...DevGAMM Conference
В Интернете очень мало информации об архитектуре игр, много узкоспециализированной информации, подходов и закономерностей, но не хватает общего взгляда сверху. Этот доклад предназначен как для начинающих программистов, не знающих с чего начать, так и для опытных программистов, желающих сравнить свои решения с другими.
Перевод презентации http://slidesha.re/nrkv7k специально для курса "Предпринимательский образ мышления" .
В презентации использованы слайды из http://slidesha.re/nrkv7k, а также Дмитрия Репина.
Перевод делала Настя Блохина, все вопросы и замечания можно оправить Алексею Карлову (контакты на заключительном слайде).
6. UX
UX
(User
Experience),
или
опыт
взаимодействия
–
это
термин,
описывающий
степень
удовлетворенности
пользователя
от
использования
вашего
товара
или
услуги.
7. Самый
эффективный
инструмент
проектирования
взаимодействия
исключительно
прост:
это
точное
описание
пользователя
продукта
и
его
целей
А.
Купер
«Психбольница
в
руках
пациентов»
8. Персонажи
–
не
реальные
люди,
но
они
представляют
реальных
людей
в
процессе
проектирования.
Это
гипотетические
архетипы
реальных
пользователей.
Будучи
воображаемыми,
они,
тем
не
менее,
определяются
достаточно
жестко
и
точно.
На
практике
мы
не
столько
«выдумываем»
персонажи,
сколько
обнаруживаем
их
в
качестве
побочного
продукта
процесса
расследования.
Но
мы
действительно
выдумываем
их
имена
и
личные
сведения.
А.
Купер
«Психбольница
в
руках
пациентов»
9. Создаем
персонажи
для
сужения
диапазона
конечных
пользователей.
Представьте,
что
проектируете
автомобиль,
удовлетворяющий
вкусам
широких
масс.
Мамочке
-‐
безопасная,
надежная
машина,
просторная,
с
большими
дверями,
для
перевозки
детей,
собак,
пакетов
с
покупками
и
т.
д.
Плотнику
-‐
крепкий
полноприводный
пикап,
чтобы
в
него
поместились
лестницы,
материалы.
Младший
руководящий
работник
видит
себя
в
машине
спортивного
типа
с
мощным
двигателем,
жесткой
подвеской,
откидным
верхом
и
–
места
в
машине
должно
хватать
только
на
двоих.
А.
Купер
«Психбольница
в
руках
пациентов»
11. UI
User
Interface
Design
или
пользовательский
интерфейс
–
это
более
узкое
понятие,
включающее
в
себя
определенный
набор
графически
оформленных
технических
элементов
(кнопки,
чекбоксы,
селекторы
и
другие
поля).
Его
задача
–
помочь
пользователю
организовать
взаимодействие
с
программой/сайтом.
12. 1. Организованность
элементов
интерфейса.
Логически
структурированы
и
взаимосвязаны.
2. Группировка
элементов
интерфейса.
Объединение
в
группы
логически
связанных
элементов
(меню,
формы).
3. Выравнивание
элементов
интерфейса.
4. Единый
стиль
элементов
интерфейса.
5. Наличие
свободного
пространства.
Это
позволяет
разграничивать
информационные
блоки,
сосредотачивая
внимание
на
чем-‐то
одном.
13.
14. GUI
Graphic
user
interface,
GUI
—
разновидность
пользовательского
интерфейса,
в
котором
элементы
интерфейса
(меню,
кнопки,
значки,
списки
и
т.
п.),
представленные
пользователю
на
дисплее,
исполнены
в
виде
графических
изображений.
21. Чем
быстрее,
тем
продуктивнее!
Чем
«страшнее»,
тем
лучше!
Чем
больше
скетчей,
тем
больше
идей!
Не
критикуйте!
Не
стремитесь
к
совершенству!
Не
фокусируйтесь
на
деталях!
h„p://www.youtube.com/watch?v=flJtdkR1P9I
23. Disney
Concert
Hall
(Carol
Highsmith)
h„p://www.youtube.com/watch?v=flJtdkR1P9I
24. Исследовательский
скетч
+
Много
разновидностей
-‐ Никому
не
понятно
-‐ Низкая
детализация
«Изящный»
скетч
+
Более
реалистичный
+
Показываем
другим
-‐
Долго
делать
h„p://www.youtube.com/watch?v=flJtdkR1P9I
41. Закон
сохранения
сложности
Теслера:
каждое
приложение
имеет
неуменьшаемый
коэффициент
сложности.
Вопрос
только
в
том,
кого
это
касается
в
большей
степени
т.е.
программу
легко
разработать
но
сложно
использовать,
либо
наоборот.
h„p://habrahabr.ru/post/130389/
42. Александр
Лисовский
Cofounder
&
CEO
at
ZZ
Photo
UX/UI
designer
a.lisovsky@zzphoto.me
facebook.com/alexlisovsky,
pinterest.com/alexlisovsky,