1. С
чего
начинается
приложение:
прототипирование
юзабилити
Айрат
Гиниятуллин
CMG
Russia
1
2. Convergent Media Group: QUICK FACTS
• American
owned
and
managed,
est.
2001
• OperaKons
in
USA,
Russia,
Ukraine,
CroaKa
and
UAE
• 100-‐Member
in-‐house
team:
– CreaKve
staff
– Project
managers
– ProducKon
managers
– Programmers/
Developers/
Mobile
Developers/Flashers/
Animators
– Copywriters/
Editors/
Category
Managers
– All
back-‐end
technical
staff
• Over
50
long-‐term
part
Kme
team
members:
copywriters,
animators,
bloggers,
moderators,
mobile
porKng
programmers,
etc.
• 100+
P&G-‐approved
translators
and
local
language
editors
for
45
languages
• Delivered
projects
in
over
50
EMEA,
NA,
SA
and
Asian
markets
• 300%
operaKons
expansion
since
2008
• Over
50
internaKonal,
regional
and
local
clients
on
4
conKnents
2
4. Direct Work with Agencies
• CMG
has
wide
experience
working
together
with
other
agencies
either
directly
or
within
loop
team
process
4
5. С чего начинается мобильное приложение
• Техническое
задание
• в
идеале
–
SRS
(IEEE-‐830)
• если
время
поджимает
–
хотя
бы
список
необходимых
фич
• Прототип
интерфейса
• дорожная
карта
• usability
prototype
• дизайн-‐макет
5
6. Основные платформы
• Touch-‐screen
• отсутствие*
аппаратной
клавиатуры
• широкая
целевая
аудитоия
*
У
Palm
(ныне
HP/Palm)
есть
одно
устройство
с
аппаратной
клавиатурой
6
7. Страшное слово «юзабилити»
• Международный
стандарт
ISO
9241-‐11
определяет
юзабилити
как
«степень,
с
которой
продукт
может
быть
использован
определёнными
пользователями
при
определённом
контексте
использования
для
достижения
определённых
целей
с
должной
эффективностью,
продуктивностью
и
удовлетворённостью»
• При
разработке
пользовательских
интерфейсов
словом
юзабилити
обозначают
общую
концепцию
их
удобства
при
использовании
программного
обеспечения,
логичность
и
простоту
в
расположении
элементов
управления.
Однако
при
этом
нередко
происходит
подмена
понятий
—
утилитарных
эстетическими.
Тогда
чётко
не
определённая
в
целях
и
не
обоснованная
в
деталях
полезность
конкретного
решения
для
пользователя,
считается
сама
собой
разумеющейся,
вытекающей
из
оригинальности
внешнего
вида.
(ru.wikipedia.org)
7
8. Кто такой «юзабелист»
• Юзабилист
–
это
очень
страшный
человек,
который
определяет,
как
будет
пользователь
мучаться,
использую
изготовленный
по
юзабилити
продукт
8
9. Почему выгодно быть хорошим юзабелистом
• Хорошего
юзабелиста
пользователи
не
матерят
• Хороший
юзабелист
–
первый
друг
менеджера
проекта,
опора
заказчику
и
верный
товарищ
программистов
• Хороший
юзабелист
не
боиться
слов
«эргономика»
и
«interacKon
design»
–
это
его
работа
• Хорошего
юзабелиста
все
считают
адекватным
человек
и
совсем
не
психопатом
• Плохих
юзабелистов
матерят,
считают
неадекватными
психами,
боятся
заказчики,
тихо
ненавидят
все
остальные
9
10. Как стать хорошим юзабелистом
• Обладать
хотя
бы
одним
устройством,
для
которого
он
делает
прототипы
• ПОСТОЯННО
пользоваться
хотя
бы
одним
устройством,
для
которого
он
делает
прототипы
• Быть
«немножко
программистом»
• Иметь
не
извращенное
«чувство
прекрасного»
• Помнить
про
«три
тапа»
• Всегда
быть
за
пользователя
10
12. Как сэкономить время
• Как
показывает
практика,
в
90%
случаев
при
разработке
приложения
на
несколько
платформ,
достаточно
иметь
прототипы
интересов
для
iPhone
• Накиданные
в
Interface
Builder
интерфейсы
экономят
время
программистов
и
помогают
окончательно
понять
–
что
прототипировать
можно,
а
что
нельзя
• Смотрите
howto-‐видео
с
dev.apple.com
• Гиперссылки
катастрофически
повышают
понятность
прототипа.
12
13. Дорожная карта
• Показывает
что
должно
происходить
в
приложении,
когда
нажимают
на
кнопочки
и
тыкают
в
буковки
• Для
построения
достаточно
ручки
и
бумажки
• Не
надо
гнаться
за
визуальным
отображением
-‐
только
за
логикой
13