SlideShare a Scribd company logo
Interactive Music II
SuperCollider応用 2 Processing基本
東京藝術大学芸術情報センター (AMC)
2013年12月19日
田所 淳
最終課題に向けての方針
‣ 前回解説したOSCを活用して、SuperColliderでサウンドを、
Processingでビジュアルを表現します

OSC
Processingはじめの一歩
インターフェイスの使いかた
インターフェイスの使いかた
‣ 実行(play)ボタン:プログラムの実行
‣ 停止(stop)ボタン:プログラムの停止
‣ 新規作成(new)ボタン:新規ファイル(Processingではスケッ
チと呼ぶ)の生成
‣ 読込み(Opens)ボタン:保存された作品の選択
‣ 保存(Saves)ボタン:スケッチを保存 (別名で保存したい場合は
ファイルメニューより''save As''を選択)
‣ 出力(Exports)ボタン:表示されているスケッチをJAVAアプレッ
トとして出力。 JAVAアプレットを表示するために必要な最低
限のHTMLタグも同時に書き出す
Processingのインストールのやりかた
‣ 家でもProcessingを使用したい人のために
!

‣ 入手方法
‣ http://processing.org/download/ から
Processingプログラミングの基本
‣ 実行の順序:上から順番に読みこまれていく
‣ 半角の英数字 (全角はダメ) のみを使用すること
‣ 文末にはセミコロン ; を入れる
!

‣ いろいろな括弧が入れ子構造になっている
‣ おなじ括弧に囲まれている部分がひとつのブロック
!

‣ 最小単位 → 関数
‣ 関数名(引数);
関数
‣ 関数 (function) とは
‣ 引数と呼ばれるデータを受け取り、定められた通りの処理を
実行して結果を返す一連の命令群。
!

‣ Processing=ビジュアルプログラミングのための関数の集合
‣ 関数名とその引数(パラメータ)から構成される
‣ 引数の数は関数によって異なる

関数名(引数1, 引数2, 引数3...);
Processingで図形を描く
Processingで図形を描く
‣ 実際に簡単な図形を描きながら、Processingの基本を学んでい
きましょう
座標、点を描く
‣ コンピュータ画面上に図形を描いたりアニメーションをするた
めには、どこに図形を描くのか「場所」を指定する必要がある
‣ 場所を指定するには「座標」を使用する
!

‣ 2次元の平面では、原点からみた横の距離と縦の距離を記述
!

‣ Processingでは、ウィンドウの左上を原点(0,0)とする
‣ 右方向の距離を「x座標」下方向の位置を「y座標」
‣ 単位はピクセル(Pixel)
座標、点を描く
‣ 例えば(300, 200)という点
‣ 画面表示領域の左上から300ピクセル右、200ピクセル下
座標、点を描く
‣ Processingで(300, 200)の場所に点を描いてみる
size(640,480); //640x480pixelの画面を生成
point(300,200); //300x200の場所に点を描く
座標、点を描く
‣ ほとんどわかりませんが、点が描かれている!
線を描く
‣ Processingでは、線は2つの点を結ぶ図形と考える
線を描く
‣ 線を描くプログラム
size(640,480); //640x480pixelの画面を生成
point(300,200); //(300,200)の場所に点を描く
line(50,100,400,300); //(50,100)の点から(400,300)の点へ線を引く
線を描く
‣ 線が描かれる
四角形を描く
‣ 次に四角形を描く
‣ まず左上の点の座標を指定して、次に幅と高さを指定する
四角形を描く
‣ 線を描くプログラム
size(640,480); //640x480pixelの画面を生成
point(300,200); //(300,200)の場所に点を描く
line(50,100,400,300); //(50,100)の点から(400,300)の点へ線を引く
rect(400,100,100,300); //(400,100)の点から、幅100、高さ300の四角形を描く
四角形を描く
‣ 四角形が追加された!
楕円を描く
‣ 最後に楕円にトライ
‣ 円や楕円は中心位置の座標と、幅と高さを指定
楕円を描く
‣ 楕円を追加
size(640,480); //640x480pixelの画面を生成
point(300,200); //(300,200)の場所に点を描く
line(50,100,400,300); //(50,100)の点から(400,300)の点へ線を引く
rect(400,100,100,300); //(400,100)の点から、幅100、高さ300の四角形を描く
ellipse(200,340,300,200); //(200,340)の点を中心に、幅300高さ200の楕円を描く
楕円を描く
‣ 完成!
色を指定する
‣ コンピュータの画面はどうなっているのか?
!

‣ コンピュータの画面を拡大していくと...
‣ 縦横に並んだ点の集合 → ピクセル (Pixel)
‣ 一つのピクセルは赤、緑、青の三原色から成り立っている
コンピュータで絵を描くということ
‣ コンピュータ画面は、縦横沢山のピクセルから構成された巨大
なエクセルの表のようなもの
‣ 例:1024 x 768 の液晶画面
‣ 横に1024列縦に768行ならんだ巨大な表
‣ それぞれのセルにR,G,B,A(アルファ値)が格納されている

A

B

G

R
色の指定
‣ 色を指定するには?
‣ R(赤) G(緑) B(青)の三原色で指定する
!

‣ 加法混色 (光の三原色であることに注意) ←→ 色料の三原色

光の三原色

色料の三原色
色の指定
‣ 3つの色の属性
‣ 背景色 background関数
!
bacground(background(<Rの値>, <Gの値>, <Bの値>);
!
!

‣ 線に色をつける stroke関数
!
stroke(background(<Rの値>, <Gの値>, <Bの値>);
!
!

‣ 塗りの色をつける fill関数
fill(background(<Rの値>, <Gの値>, <Bの値>);
色の指定
‣ 色や線塗りつぶしの設定は、それ以降すべての描画に使われる
‣ 色を変えるには改めて別の色を設定する命令を入れる
色の指定
‣ 背景色、塗りつぶしの色、ストロークの色の指定
background(15); //背景色
stroke(63,191,255); //線の色
fill(0,127,255,127); //塗りの色
size(640, 480); //640x480pixelの画面を生成
point(300, 200); //(300,200)の場所に点を描く
line(50, 100, 400, 300); //(50,100)の点から(400,300)の点へ線を引く
rect(400, 100, 100, 300); //(400,100)の点から、幅100、高さ300の四角形を描く
ellipse(200, 340, 300, 200); //(200,340)を中心に幅300高さ200の楕円を描く
色の指定
‣ 背景、線、面に、それぞれ色が塗られる
アニメーション
アニメーション
‣ 今日は、さわりの部分まで
!

‣ アニメーションをつくるには、すこしづつ変化する画像を、一
定間隔で入れ替える必要がある
‣ パラパラ漫画
!

‣ Processingでアニメーションを実現するには
‣ 現在のプログラムをより構造化していく必要がある
アニメーション
‣ setup()とupdate()という二つのパートに構造化してアニメーショ
ンを実現
!

‣ setup() - 初期設定:
‣ プログラムの起動時に一度だけ実行
‣ 画面の基本設定やフレームレートなどを設定します。
!

‣ draw() - 描画:
‣ 設定した速さ(フレームレート)でプログラムが終了するまでく
りかえし実行されます。
アニメーション
‣ setup()とupdate() のイメージ
アニメーション
‣ この仕組みを利用して、円が斜め下に移動するプログラムを作成
float posX, posY; //円の中心位置を格納する変数
float speedX, speedY; //円の速度を格納する変数
void setup() {
size(640, 480); //640x480pixelの画面を生成
frameRate(60); //フレームレート
stroke(63, 191, 255); //線の色
fill(0, 127, 255, 127); //塗りの色
posX = 40; //円の初期位置X
posY = 40; //円の初期位置Y
speedX = 3; //円の初期位置X
speedY = 2; //円の初期位置Y
}

!

void draw() {
background(15); //背景を描画
ellipse(posX, posY, 20, 20); //指定した位置に円を描画
posX = posX + speedX; //円のX座標を更新
posY = posY + speedY; //円のY座標を更新
}
アニメーション
‣ 円が等速度で移動する
今日は、ここまで!!

More Related Content

What's hot

Ubuntuとコンテナ技術 What is LXD? and Why? 2015-12-08
Ubuntuとコンテナ技術 What is LXD? and Why? 2015-12-08Ubuntuとコンテナ技術 What is LXD? and Why? 2015-12-08
Ubuntuとコンテナ技術 What is LXD? and Why? 2015-12-08
Nobuto Murata
 
オープンソース開発と、 あるフレームバッファコンソールの話 ~名古屋応用編~
オープンソース開発と、あるフレームバッファコンソールの話~名古屋応用編~オープンソース開発と、あるフレームバッファコンソールの話~名古屋応用編~
オープンソース開発と、 あるフレームバッファコンソールの話 ~名古屋応用編~
nullnilaki
 
Xenとzfsで作る家庭内VDIサーバ
Xenとzfsで作る家庭内VDIサーバXenとzfsで作る家庭内VDIサーバ
Xenとzfsで作る家庭内VDIサーバ
zgock
 
今時のLinuxにおけるGPUエンコード事情
今時のLinuxにおけるGPUエンコード事情今時のLinuxにおけるGPUエンコード事情
今時のLinuxにおけるGPUエンコード事情
zgock
 
Mona OS at Open Source Conference 2007 Tokyo Fall
Mona OS at Open Source Conference 2007 Tokyo FallMona OS at Open Source Conference 2007 Tokyo Fall
Mona OS at Open Source Conference 2007 Tokyo Fall
Higepon Taro Minowa
 
自宅サーバ仮想化
自宅サーバ仮想化自宅サーバ仮想化
自宅サーバ仮想化
anubis_369
 
Midiosx
MidiosxMidiosx
Midiosx
motoakira
 
しつこくXenとzfsで作る家庭内vdiサーバ2015年版
しつこくXenとzfsで作る家庭内vdiサーバ2015年版しつこくXenとzfsで作る家庭内vdiサーバ2015年版
しつこくXenとzfsで作る家庭内vdiサーバ2015年版
zgock
 
Ren’pyの御紹介
Ren’pyの御紹介Ren’pyの御紹介
Ren’pyの御紹介
zgock
 
はじめませんか? Bash on Windows
はじめませんか? Bash on Windowsはじめませんか? Bash on Windows
はじめませんか? Bash on Windows
Hideaki Aoyagi
 
ちょっと古いマシンにLinuxを
ちょっと古いマシンにLinuxをちょっと古いマシンにLinuxを
ちょっと古いマシンにLinuxを
Kenichiro MATOHARA
 
Play frameworkをエヴァンジェる
Play frameworkをエヴァンジェるPlay frameworkをエヴァンジェる
Play frameworkをエヴァンジェる
ke-m kamekoopa
 
あるmmapの話
あるmmapの話あるmmapの話
あるmmapの話
nullnilaki
 
Raspberry Piにdiskless modeのalpine linuxを導入してみる
Raspberry Piにdiskless modeのalpine linuxを導入してみるRaspberry Piにdiskless modeのalpine linuxを導入してみる
Raspberry Piにdiskless modeのalpine linuxを導入してみる
Kenichiro MATOHARA
 
UEFIで始めるLinux From Scratch
UEFIで始めるLinux From ScratchUEFIで始めるLinux From Scratch
UEFIで始めるLinux From Scratch
Yuma Ohgami
 
openSUSEで最強仮想環境をつくろう - ゲーミングから仮想通貨まで - OSC名古屋2017セミナー資料
openSUSEで最強仮想環境をつくろう - ゲーミングから仮想通貨まで - OSC名古屋2017セミナー資料openSUSEで最強仮想環境をつくろう - ゲーミングから仮想通貨まで - OSC名古屋2017セミナー資料
openSUSEで最強仮想環境をつくろう - ゲーミングから仮想通貨まで - OSC名古屋2017セミナー資料
zgock
 
NetBSD, On the ROAD 2016
NetBSD, On the ROAD 2016NetBSD, On the ROAD 2016
NetBSD, On the ROAD 2016
Jun Ebihara
 
エンジニアのための痔の話
エンジニアのための痔の話エンジニアのための痔の話
エンジニアのための痔の話
Kouhei Maeda
 
関西オープンソース 2008 30days Albumの裏側
関西オープンソース 2008 30days Albumの裏側関西オープンソース 2008 30days Albumの裏側
関西オープンソース 2008 30days Albumの裏側
Gosuke Miyashita
 
boot2docker upgrade
boot2docker upgradeboot2docker upgrade
boot2docker upgrade
Kazuhiro Nishiyama
 

What's hot (20)

Ubuntuとコンテナ技術 What is LXD? and Why? 2015-12-08
Ubuntuとコンテナ技術 What is LXD? and Why? 2015-12-08Ubuntuとコンテナ技術 What is LXD? and Why? 2015-12-08
Ubuntuとコンテナ技術 What is LXD? and Why? 2015-12-08
 
オープンソース開発と、 あるフレームバッファコンソールの話 ~名古屋応用編~
オープンソース開発と、あるフレームバッファコンソールの話~名古屋応用編~オープンソース開発と、あるフレームバッファコンソールの話~名古屋応用編~
オープンソース開発と、 あるフレームバッファコンソールの話 ~名古屋応用編~
 
Xenとzfsで作る家庭内VDIサーバ
Xenとzfsで作る家庭内VDIサーバXenとzfsで作る家庭内VDIサーバ
Xenとzfsで作る家庭内VDIサーバ
 
今時のLinuxにおけるGPUエンコード事情
今時のLinuxにおけるGPUエンコード事情今時のLinuxにおけるGPUエンコード事情
今時のLinuxにおけるGPUエンコード事情
 
Mona OS at Open Source Conference 2007 Tokyo Fall
Mona OS at Open Source Conference 2007 Tokyo FallMona OS at Open Source Conference 2007 Tokyo Fall
Mona OS at Open Source Conference 2007 Tokyo Fall
 
自宅サーバ仮想化
自宅サーバ仮想化自宅サーバ仮想化
自宅サーバ仮想化
 
Midiosx
MidiosxMidiosx
Midiosx
 
しつこくXenとzfsで作る家庭内vdiサーバ2015年版
しつこくXenとzfsで作る家庭内vdiサーバ2015年版しつこくXenとzfsで作る家庭内vdiサーバ2015年版
しつこくXenとzfsで作る家庭内vdiサーバ2015年版
 
Ren’pyの御紹介
Ren’pyの御紹介Ren’pyの御紹介
Ren’pyの御紹介
 
はじめませんか? Bash on Windows
はじめませんか? Bash on Windowsはじめませんか? Bash on Windows
はじめませんか? Bash on Windows
 
ちょっと古いマシンにLinuxを
ちょっと古いマシンにLinuxをちょっと古いマシンにLinuxを
ちょっと古いマシンにLinuxを
 
Play frameworkをエヴァンジェる
Play frameworkをエヴァンジェるPlay frameworkをエヴァンジェる
Play frameworkをエヴァンジェる
 
あるmmapの話
あるmmapの話あるmmapの話
あるmmapの話
 
Raspberry Piにdiskless modeのalpine linuxを導入してみる
Raspberry Piにdiskless modeのalpine linuxを導入してみるRaspberry Piにdiskless modeのalpine linuxを導入してみる
Raspberry Piにdiskless modeのalpine linuxを導入してみる
 
UEFIで始めるLinux From Scratch
UEFIで始めるLinux From ScratchUEFIで始めるLinux From Scratch
UEFIで始めるLinux From Scratch
 
openSUSEで最強仮想環境をつくろう - ゲーミングから仮想通貨まで - OSC名古屋2017セミナー資料
openSUSEで最強仮想環境をつくろう - ゲーミングから仮想通貨まで - OSC名古屋2017セミナー資料openSUSEで最強仮想環境をつくろう - ゲーミングから仮想通貨まで - OSC名古屋2017セミナー資料
openSUSEで最強仮想環境をつくろう - ゲーミングから仮想通貨まで - OSC名古屋2017セミナー資料
 
NetBSD, On the ROAD 2016
NetBSD, On the ROAD 2016NetBSD, On the ROAD 2016
NetBSD, On the ROAD 2016
 
エンジニアのための痔の話
エンジニアのための痔の話エンジニアのための痔の話
エンジニアのための痔の話
 
関西オープンソース 2008 30days Albumの裏側
関西オープンソース 2008 30days Albumの裏側関西オープンソース 2008 30days Albumの裏側
関西オープンソース 2008 30days Albumの裏側
 
boot2docker upgrade
boot2docker upgradeboot2docker upgrade
boot2docker upgrade
 

Viewers also liked

「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望
「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望
「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望
Atsushi Tadokoro
 
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2
Atsushi Tadokoro
 
coma Creators session vol.2
coma Creators session vol.2coma Creators session vol.2
coma Creators session vol.2
Atsushi Tadokoro
 
プログラム初級講座 - メディア芸術をはじめよう
プログラム初級講座 - メディア芸術をはじめようプログラム初級講座 - メディア芸術をはじめよう
プログラム初級講座 - メディア芸術をはじめよう
Atsushi Tadokoro
 
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1
Atsushi Tadokoro
 
Interactive Music II SuperCollider応用 - SuperColliderと OSC (Open Sound Control)
Interactive Music II SuperCollider応用 - SuperColliderと OSC (Open Sound Control)Interactive Music II SuperCollider応用 - SuperColliderと OSC (Open Sound Control)
Interactive Music II SuperCollider応用 - SuperColliderと OSC (Open Sound Control)
Atsushi Tadokoro
 
Media Art II openFrameworks アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス
Media Art II openFrameworks  アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス Media Art II openFrameworks  アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス
Media Art II openFrameworks アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス
Atsushi Tadokoro
 
Interactive Music II Processingによるアニメーション
Interactive Music II ProcessingによるアニメーションInteractive Music II Processingによるアニメーション
Interactive Music II Processingによるアニメーション
Atsushi Tadokoro
 
メディア・アート II 第1回: ガイダンス openFrameworks入門
メディア・アート II 第1回: ガイダンス openFrameworks入門メディア・アート II 第1回: ガイダンス openFrameworks入門
メディア・アート II 第1回: ガイダンス openFrameworks入門
Atsushi Tadokoro
 

Viewers also liked (9)

「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望
「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望
「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望
 
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2
 
coma Creators session vol.2
coma Creators session vol.2coma Creators session vol.2
coma Creators session vol.2
 
プログラム初級講座 - メディア芸術をはじめよう
プログラム初級講座 - メディア芸術をはじめようプログラム初級講座 - メディア芸術をはじめよう
プログラム初級講座 - メディア芸術をはじめよう
 
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1
 
Interactive Music II SuperCollider応用 - SuperColliderと OSC (Open Sound Control)
Interactive Music II SuperCollider応用 - SuperColliderと OSC (Open Sound Control)Interactive Music II SuperCollider応用 - SuperColliderと OSC (Open Sound Control)
Interactive Music II SuperCollider応用 - SuperColliderと OSC (Open Sound Control)
 
Media Art II openFrameworks アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス
Media Art II openFrameworks  アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス Media Art II openFrameworks  アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス
Media Art II openFrameworks アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス
 
Interactive Music II Processingによるアニメーション
Interactive Music II ProcessingによるアニメーションInteractive Music II Processingによるアニメーション
Interactive Music II Processingによるアニメーション
 
メディア・アート II 第1回: ガイダンス openFrameworks入門
メディア・アート II 第1回: ガイダンス openFrameworks入門メディア・アート II 第1回: ガイダンス openFrameworks入門
メディア・アート II 第1回: ガイダンス openFrameworks入門
 

More from Atsushi Tadokoro

iTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描く
iTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描くiTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描く
iTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描く
Atsushi Tadokoro
 
メディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリ
メディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリメディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリ
メディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリ
Atsushi Tadokoro
 
芸術情報演習デザイン(Web) 第8回: CSSフレームワークを使う
芸術情報演習デザイン(Web)  第8回: CSSフレームワークを使う芸術情報演習デザイン(Web)  第8回: CSSフレームワークを使う
芸術情報演習デザイン(Web) 第8回: CSSフレームワークを使う
Atsushi Tadokoro
 
iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得
iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得
iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得
Atsushi Tadokoro
 
Webデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3Dプログラミング
Webデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3DプログラミングWebデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3Dプログラミング
Webデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3Dプログラミング
Atsushi Tadokoro
 
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1
Atsushi Tadokoro
 
iTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画する
iTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画するiTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画する
iTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画する
Atsushi Tadokoro
 
Media Art II openFrameworks 複数のシーンの管理・切替え
Media Art II openFrameworks 複数のシーンの管理・切替えMedia Art II openFrameworks 複数のシーンの管理・切替え
Media Art II openFrameworks 複数のシーンの管理・切替え
Atsushi Tadokoro
 
Interactive Music II SuperCollider実習 オリジナルの楽器を作ろう!
Interactive Music II SuperCollider実習  オリジナルの楽器を作ろう!Interactive Music II SuperCollider実習  オリジナルの楽器を作ろう!
Interactive Music II SuperCollider実習 オリジナルの楽器を作ろう!
Atsushi Tadokoro
 
iTamabi 13 第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現する
iTamabi 13  第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現するiTamabi 13  第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現する
iTamabi 13 第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現する
Atsushi Tadokoro
 
Media Art II 2013 第7回 : openFrameworks 3Dグラフィクス、OpenGL
Media Art II 2013 第7回 : openFrameworks 3Dグラフィクス、OpenGLMedia Art II 2013 第7回 : openFrameworks 3Dグラフィクス、OpenGL
Media Art II 2013 第7回 : openFrameworks 3Dグラフィクス、OpenGL
Atsushi Tadokoro
 
メディア芸術基礎 II Canvas + Javascriptで図形を描く
メディア芸術基礎 II Canvas + Javascriptで図形を描くメディア芸術基礎 II Canvas + Javascriptで図形を描く
メディア芸術基礎 II Canvas + Javascriptで図形を描く
Atsushi Tadokoro
 
Interactive Music II SuperCollider入門 4 - 楽器を定義、変調合成(RM, AM, FM)
Interactive Music II SuperCollider入門 4 -  楽器を定義、変調合成(RM, AM, FM)Interactive Music II SuperCollider入門 4 -  楽器を定義、変調合成(RM, AM, FM)
Interactive Music II SuperCollider入門 4 - 楽器を定義、変調合成(RM, AM, FM)
Atsushi Tadokoro
 
iTamabi 13  第6回:ARTSAT API 実践 1 Web APIから情報を取得する
iTamabi 13  第6回:ARTSAT API 実践 1 Web APIから情報を取得するiTamabi 13  第6回:ARTSAT API 実践 1 Web APIから情報を取得する
iTamabi 13  第6回:ARTSAT API 実践 1 Web APIから情報を取得する
Atsushi Tadokoro
 
Media Art II 2013 第6回:openFrameworks Addonを使う 2 - ofxOpenCV と ofxCv
Media Art II 2013  第6回:openFrameworks Addonを使う 2 - ofxOpenCV と ofxCvMedia Art II 2013  第6回:openFrameworks Addonを使う 2 - ofxOpenCV と ofxCv
Media Art II 2013 第6回:openFrameworks Addonを使う 2 - ofxOpenCV と ofxCv
Atsushi Tadokoro
 
iTamabi 13 第5回:ARTSAT API 導入
iTamabi 13 第5回:ARTSAT API 導入iTamabi 13 第5回:ARTSAT API 導入
iTamabi 13 第5回:ARTSAT API 導入
Atsushi Tadokoro
 

More from Atsushi Tadokoro (18)

iTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描く
iTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描くiTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描く
iTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描く
 
メディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリ
メディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリメディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリ
メディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリ
 
芸術情報演習デザイン(Web) 第8回: CSSフレームワークを使う
芸術情報演習デザイン(Web)  第8回: CSSフレームワークを使う芸術情報演習デザイン(Web)  第8回: CSSフレームワークを使う
芸術情報演習デザイン(Web) 第8回: CSSフレームワークを使う
 
iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得
iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得
iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得
 
Tamabi media131118
Tamabi media131118Tamabi media131118
Tamabi media131118
 
Webデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3Dプログラミング
Webデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3DプログラミングWebデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3Dプログラミング
Webデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3Dプログラミング
 
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1
 
iTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画する
iTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画するiTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画する
iTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画する
 
Media Art II openFrameworks 複数のシーンの管理・切替え
Media Art II openFrameworks 複数のシーンの管理・切替えMedia Art II openFrameworks 複数のシーンの管理・切替え
Media Art II openFrameworks 複数のシーンの管理・切替え
 
Interactive Music II SuperCollider実習 オリジナルの楽器を作ろう!
Interactive Music II SuperCollider実習  オリジナルの楽器を作ろう!Interactive Music II SuperCollider実習  オリジナルの楽器を作ろう!
Interactive Music II SuperCollider実習 オリジナルの楽器を作ろう!
 
Geidai music131107
Geidai music131107Geidai music131107
Geidai music131107
 
iTamabi 13 第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現する
iTamabi 13  第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現するiTamabi 13  第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現する
iTamabi 13 第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現する
 
Media Art II 2013 第7回 : openFrameworks 3Dグラフィクス、OpenGL
Media Art II 2013 第7回 : openFrameworks 3Dグラフィクス、OpenGLMedia Art II 2013 第7回 : openFrameworks 3Dグラフィクス、OpenGL
Media Art II 2013 第7回 : openFrameworks 3Dグラフィクス、OpenGL
 
メディア芸術基礎 II Canvas + Javascriptで図形を描く
メディア芸術基礎 II Canvas + Javascriptで図形を描くメディア芸術基礎 II Canvas + Javascriptで図形を描く
メディア芸術基礎 II Canvas + Javascriptで図形を描く
 
Interactive Music II SuperCollider入門 4 - 楽器を定義、変調合成(RM, AM, FM)
Interactive Music II SuperCollider入門 4 -  楽器を定義、変調合成(RM, AM, FM)Interactive Music II SuperCollider入門 4 -  楽器を定義、変調合成(RM, AM, FM)
Interactive Music II SuperCollider入門 4 - 楽器を定義、変調合成(RM, AM, FM)
 
iTamabi 13  第6回:ARTSAT API 実践 1 Web APIから情報を取得する
iTamabi 13  第6回:ARTSAT API 実践 1 Web APIから情報を取得するiTamabi 13  第6回:ARTSAT API 実践 1 Web APIから情報を取得する
iTamabi 13  第6回:ARTSAT API 実践 1 Web APIから情報を取得する
 
Media Art II 2013 第6回:openFrameworks Addonを使う 2 - ofxOpenCV と ofxCv
Media Art II 2013  第6回:openFrameworks Addonを使う 2 - ofxOpenCV と ofxCvMedia Art II 2013  第6回:openFrameworks Addonを使う 2 - ofxOpenCV と ofxCv
Media Art II 2013 第6回:openFrameworks Addonを使う 2 - ofxOpenCV と ofxCv
 
iTamabi 13 第5回:ARTSAT API 導入
iTamabi 13 第5回:ARTSAT API 導入iTamabi 13 第5回:ARTSAT API 導入
iTamabi 13 第5回:ARTSAT API 導入
 

Interactive Music II Processing基本