SlideShare a Scribd company logo
Media Art II
openFrameworks
アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス
openSoundControl, reacTIVision
多摩美術大学情報デザイン学科情報芸術コース
2013年12月9日
田所 淳
Open Sound Control (OSC) について
Open Sound Control とは
‣ Open Sound Control のプロジェクトのWebページより
!

‣ Open Sound Control (OSC) is a protocol for communication
among computers, sound synthesizers, and other
multimedia devices that is optimized for modern
networking technology. Bringing the benefits of modern
networking technology to the world of electronic musical
instruments, OSC's advantages include interoperability,
accuracy, flexibility, and enhanced organization and
documentation.
Open Sound Control とは
‣ Open Sound Control のプロジェクトのWebページより
!

‣ Open Sound Control (OSC) は、コンピュータやシンセサイ
ザーや、その他のマルチメディアデバイス同士でコミュニケー
ションするための通信プロトコルです。現代のネットワーク
技術の成果を電子楽器の世界に適用することで、OSCは、相
互運用性、正確さ、柔軟さ、また、拡張性に優れた性能を持
ちます。
Open Sound Control とは
‣ Open Sound Control のポイント
!

‣ ポストMIDIを目指す
‣ インターネットのプロトコルの仕組みを、音楽やマルチメディ
アの世界へ適用 (UDP/IPを利用)
‣ 多くの機器、言語、アプリケーションに実装済み
‣ オープンでシンプルな命名規則 ← URLの仕組みに似ている
Open Sound Control とは
‣ Open Sound Control が実装された主な環境
!
‣ サウンド系
‣ Max/MSP
‣ Pd
‣ SuperCollider
‣ Chuck
‣ Csound
‣ Reactor など
!
‣ ビジュアル系
‣ Flash ( flosc )
‣ Processing
‣ OpenFrameworks
‣ QuartzComposer
‣ vvvv
Open Sound Control とは
‣ Open Sound Control が実装された主な環境
!

‣ デバイス
‣ Lemur
‣ monome
Open Sound Control とは
‣ Open Sound Control が実装された主な環境
‣ iPhoneやiPadからも!
OSCのプロトコル
‣ では、実際にOSCのプロトコルは、どんななっているのか?
!
!

/trigger/inst/a 440 0.1 “hello”
OSC Message

OSC Arguments

•

情報内容をラベリング

•

•

URLに同様の名前付けの規則

•

情報の本体
いろいろな型を同時に含めることがで
きる
OSC Message
‣ OSC Messageのアドレスパターン → URLのような階層構造
OSC の通信のしくみ
OSC の通信のしくみ
‣ 送信側:IPアドレスとportを指定

IP: 192.168.1.3
port: 57120
OSC の通信のしくみ
‣ 受信側:ポートをオープン

IP: 192.168.1.3
port: 57120
OSC の通信のしくみ
‣ 接続

IP: 192.168.1.3
port: 57120
OSC の通信のしくみ
‣ 送信側:情報を送信
‣ 受信側:受信

/trigger/inst/a 440 0.1

hello

IP: 192.168.1.3
port: 57120
OSC の通信のしくみ
‣ 受信側:OSCのメッセージを解釈、アプリケーションに適用
/trigger/inst/a 440 0.1

hello

IP: 192.168.1.3
port: 57120
openFrameworksのアプリケーション同士でOSC
を送受信する
アプリケーション同士でOSCを送受信する
‣ プロジェクトの準備
‣ OSCの送信側、受信側双方のaddons内にofxOscを追加する
アプリケーション同士でOSCを送受信する
‣ まず始めに、openFrameworksのアプリケーション同士でOSC
を送受信してみる
!

‣ まずは簡単なサンプル
‣ マウスの位置とマウスボタンの状態をOSCで表現してみる
アプリケーション同士でOSCを送受信する
‣ マウスの位置とマウスボタンの状態
!

‣ マウスの位置
‣ メッセージ:/mouse/position
‣ 引数:X座標 Y座標 (例: 320 240)
!

‣ マウスボタンの状態
‣ メッセージ:/mouse/button
‣ 引数:ボタンの状態 ( up , down )
アプリケーション同士でOSCを送受信する
‣ 実際にやりとりされるOSCメッセージの例:
!

‣ マウスを座標(480, 240)に動かした場合
‣ /mouse/position 480 240
!

‣ マウスボタンを押した瞬間
‣ /mouse/button down
!

‣ マウスボタンを離した瞬間
‣ /mouse/button up
アプリケーション同士でOSCを送受信する
‣ 実際にOSCがやりとりされている様子を視覚的に表現
!

‣ 送信側のマウス位置 → 受信側では円で表示
‣ マウスボタンを離している時 → 色は青
‣ マウスボタンを押している時 → 色は赤
OSC送信側プログラム
‣ testApp.h
#pragma once

!

#include "ofMain.h"
#include "ofxOsc.h"

!

#define HOST "127.0.0.1" // 受信側のIPアドレス
#define PORT 8000 // 受信側のポート番号

!

class testApp : public ofBaseApp{
public:
void
void
void
void
void
void
void

setup();
update();
draw();
mouseMoved(int x, int y );
mouseDragged(int x, int y, int button);
mousePressed(int x, int y, int button);
mouseReleased(int x, int y, int button);

//OSCメッセージの送信者
ofxOscSender sender;
};
OSC送信側プログラム
‣ testApp.cpp
#include "testApp.h"

!

void testApp::setup(){
ofBackground(0, 0, 0);
// 指定したIPアドレスとポート番号でサーバーに接続
sender.setup(HOST, PORT);
}

!

void testApp::update(){ }

!

void testApp::draw(){
// 現在のマウスの場所に円を描画
ofSetColor(255, 255, 255);
ofCircle(mouseX, mouseY, 10);
}

!

void testApp::mouseMoved(int x, int y){
// OSCメッセージの準備
ofxOscMessage m;
// OSCアドレスの指定
m.setAddress("/mouse/position");
// OSC引数として、現在のマウスの座標(x, y)を送信
m.addIntArg(x);
m.addIntArg(y);
// メッセージを送信
sender.sendMessage(m);
OSC送信側プログラム
‣ testApp.cpp
void testApp::mouseDragged(int x, int y, int button){
//OSCメッセージの準備
ofxOscMessage m;
//OSCアドレスの指定
m.setAddress("/mouse/position");
//OSC引数として、現在のマウスの座標(x, y)を送信
m.addIntArg(x);
m.addIntArg(y);
//メッセージを送信
sender.sendMessage(m);
}

!

void testApp::mousePressed(int x, int y, int button){
//OSCメッセージの準備
ofxOscMessage m;
//OSCアドレスの指定
m.setAddress("/mouse/button");
//OSC引数として、マウス状態"down"を送信
m.addStringArg("down");
//メッセージを送信
sender.sendMessage(m);
}
OSC送信側プログラム
‣ testApp.cpp
void testApp::mouseReleased(int x, int y, int button){
//OSCメッセージの準備
ofxOscMessage m;
//OSCアドレスの指定
m.setAddress("/mouse/button");
//OSC引数として、マウス状態"up"を送信
m.addStringArg("up");
//メッセージを送信
sender.sendMessage( m );
}
OSC受信側プログラム
‣ testApp.h
#pragma once

!

#include "ofMain.h"
#include "ofxOsc.h"

!

// OSCを受信するポート番号を設定
#define PORT 8000

!

class testApp : public ofBaseApp{
public:

!

void setup();
void update();
void draw();
void dumpOSC(ofxOscMessage m); //OSCメッセージを出力
// OSCメッセージを受信するインスタンス

!
!

ofxOscReceiver receiver;
// 受信したマウス座標
ofPoint remoteMouse;
// 受信したマウスボタンの状態 ("up", "down")
string mouseButtonState;
OSC受信側プログラム
‣ testApp.cpp
#include "testApp.h"

!

void testApp::setup(){
ofBackground(0, 0, 0);
//指定したポートで接続
receiver.setup( PORT );
//値を初期化
mouseX = 0;
mouseY = 0;
mouseButtonState = "";
}

!

void testApp::update(){
// 現在順番待ちのOSCメッセージがある間は受信を続ける
while(receiver.hasWaitingMessages()){
//次のメッセージを取得
ofxOscMessage m;
receiver.getNextMessage(&m);
// メッセージが /mouse/position ならマウスの位置を取得
if (m.getAddress() == "/mouse/position"){
remoteMouse.x = m.getArgAsInt32(0);
remoteMouse.y = m.getArgAsInt32(1);
OSC受信側プログラム
‣ testApp.cpp
!

// メッセージが /mouse/button ならマウスボタンの状態を取得
else if (m.getAddress() == "/mouse/button"){
mouseButtonState = m.getArgAsString(0) ;
}
//OSCメッセージをそのままコンソールに出力
dumpOSC(m);
}

}

!

void testApp::draw(){
int radius;

!

// マウスボタンが押されていたら、赤い円を描画
if (mouseButtonState == "down") {
radius = 20;
ofSetColor(255, 127, 0);
} else {
// そうでなければ、青い円を描画
radius = 10;
ofSetColor(0, 127, 255);
}
ofCircle(remoteMouse.x, remoteMouse.y, radius);

}
OSC受信側プログラム
‣ testApp.cpp
// OSCメッセージをコンソールに出力する関数
void testApp::dumpOSC(ofxOscMessage m) {
string msg_string;
msg_string = m.getAddress();
for (int i=0; i<m.getNumArgs(); i++ ) {
msg_string += " ";
if(m.getArgType(i) == OFXOSC_TYPE_INT32)
msg_string += ofToString( m.getArgAsInt32(i));
else if(m.getArgType(i) == OFXOSC_TYPE_FLOAT)
msg_string += ofToString( m.getArgAsFloat(i));
else if(m.getArgType(i) == OFXOSC_TYPE_STRING)
msg_string += m.getArgAsString(i);
}
cout << msg_string << endl;
}
アプリケーション同士でOSCを送受信する
‣ OscSenderの画面でマウスを操作
‣ OscReceiverに現在のマウスの位置と状態が表示される
アプリケーション同士でOSCを送受信する
‣ OSCでやりとりするメッセージは、同一のマシン内でだけでは
ない
‣ IP網を介して、ネットワークで通信することが可能

OSC
アプリケーション同士でOSCを送受信する
‣ 教室内のMac同士でOSC通信してみる
‣ お互いのIPアドレスを調べる
‣ システム環境設定 → ネットワーク の「IPアドレス」の数値
アプリケーション同士でOSCを送受信する
‣ 送信先のIPに、OscSenderのtestApp.hのHOSTを変更
#pragma once

!

#include "ofMain.h"
#include "ofxOsc.h"

!

#define HOST "192.168.10.8" // 受信側のIPアドレス

!

#define PORT 8000 // 受信側のポート番号

!

class testApp : public ofBaseApp{
public:
void
void
void
void
void
void
void

setup();
update();
draw();
mouseMoved(int x, int y );
mouseDragged(int x, int y, int button);
mousePressed(int x, int y, int button);
mouseReleased(int x, int y, int button);

//OSCメッセージの送信者
ofxOscSender sender;
};
アプリケーション同士でOSCを送受信する
‣ OscSenderでマウスを動かすと、ネットワークに接続された他
のマシンの円を動かすことができるはず
複数のマシンでアプリケーションを共有
複数のPCでアプリケーションを共有
‣ では次に、複数のPCで一つの端末のアプリケーションを共有す
るプログラムを作成してみる
複数のPCでアプリケーションを共有
‣ 外部のPCからアクセスがあるたびに、輪が追加され波紋のよう
に拡がっていくプログラム
複数のマシンでアプリケーションを共有
‣ 送信側: testApp.h
#pragma once

!

#include "ofMain.h"
#include "ofxOsc.h"
#include "Ring.h"

!

#define HOST "127.0.0.1"
#define PORT 8000

!

class testApp : public ofBaseApp{
public:
void setup();
void update();
void draw();
void mouseMoved(int x, int y );
void mouseDragged(int x, int y, int button);
void mousePressed(int x, int y, int button);
void mouseReleased(int x, int y, int button);

!

// OSCメッセージの送信

vector <Ring *> rings;
};

ofxOscSender sender;

//輪の動的配列
複数のマシンでアプリケーションを共有
‣ 送信側: testApp.h
#pragma once

!

#include "ofMain.h"
#include "ofxOsc.h"
#include "Ring.h"

!

#define HOST "127.0.0.1"
#define PORT 8000

!

class testApp : public ofBaseApp{
public:
void setup();
void update();
void draw();
void mouseMoved(int x, int y );
void mousePressed(int x, int y, int button);
void mouseReleased(int x, int y, int button);

!

// OSCメッセージの送信

vector <Ring *> rings;
};

ofxOscSender sender;

// 輪の動的配列
複数のマシンでアプリケーションを共有
‣ 送信側: testApp.cpp
#include "testApp.h"

!

void testApp::setup(){
ofBackground(0, 0, 0);
ofSetFrameRate(60);
//指定したIPアドレスとポート番号でサーバーに接続
sender.setup( HOST, PORT );
}

!

void testApp::update(){
//Ring更新
for(vector <Ring *>::iterator it = rings.begin(); it != rings.end();){
(*it)->update();
if ((*it)->dead) {
delete (*it);
it = rings.erase(it);
} else {
++it;
}
}
}

!

void testApp::draw(){
//Ringを描画
for(vector <Ring *>::iterator it = rings.begin(); it != rings.end(); ++it){
(*it)->draw();
}
複数のマシンでアプリケーションを共有
‣ 送信側: testApp.cpp
!

void testApp::mouseMoved(int x, int y ){
//OSCメッセージの準備
ofxOscMessage m;
//OSCアドレスの指定
m.setAddress( "/mouse/position" );
//OSC引数として、現在のマウスの座標(x, y)を送信
m.addIntArg( x );
m.addIntArg( y );
//メッセージを送信
sender.sendMessage( m );
}

!

void testApp::mousePressed(int x, int y, int button){
//OSCメッセージの準備
ofxOscMessage m;
//OSCアドレスの指定
m.setAddress( "/mouse/button" );
//OSC引数として、マウス状態"down"を送信
m.addStringArg( "down" );
//OSC引数として、現在のマウスの座標(x, y)を送信
m.addIntArg( x );
m.addIntArg( y );
sender.sendMessage( m );
}
複数のマシンでアプリケーションを共有
‣ 送信側: testApp.cpp
void testApp::mouseReleased(int x, int y, int button){
//OSCメッセージの準備
ofxOscMessage m;
//OSCアドレスの指定
m.setAddress( "/mouse/button" );
//OSC引数として、マウス状態"up"を送信
m.addStringArg( "up" );
//OSC引数として、現在のマウスの座標(x, y)を送信
m.addIntArg( x );
m.addIntArg( y );
sender.sendMessage( m );
//Ringを追加
rings.push_back(new Ring(ofPoint(x, y)));
}
複数のマシンでアプリケーションを共有
‣ 送信側: Ring.h
#pragma once
#include "ofMain.h"

!

class Ring {
public:
Ring(ofPoint pos);
void update();
void draw();
ofPoint pos;
float radius;
float radiusSpeed;
bool dead;
};
複数のマシンでアプリケーションを共有
‣ 送信側: Ring.cpp
#include "Ring.h"

!

Ring::Ring(ofPoint _pos){
pos = _pos;
radius = 0;
radiusSpeed = 0.5;
dead = false;
}
void Ring::update(){
radius += radiusSpeed;
if (radius > ofGetWidth()){
dead = true;
}
}
void Ring::draw(){
ofSetCircleResolution(64);
ofEnableBlendMode(OF_BLENDMODE_ADD);
ofEnableSmoothing();
ofSetLineWidth(1);
ofPushMatrix();
ofTranslate(pos.x, pos.y);
ofNoFill();
ofSetColor(63, 127, 255, 127 - radius * 127 / ofGetHeight());
ofCircle(0, 0, radius);
ofFill();
ofSetColor(63, 127, 255, 31 - radius * 31 / ofGetHeight());
ofCircle(0, 0, radius);
ofPopMatrix();
複数のマシンでアプリケーションを共有
‣ 受信側: testApp.h
#pragma once

!

#include "ofMain.h"
#include "ofxOsc.h"
#include "Ring.h"

!

//ポート番号を設定
#define PORT 8000

!

class testApp : public ofBaseApp{
public:
void setup();
void update();
void draw();
void dumpOSC(ofxOscMessage m);
ofxOscReceiver receiver;
ofPoint remoteMouse;
string mouseButtonState;
string oscString;
vector <Ring *> rings; // 拡大する輪"Ring"の配列
};
複数のマシンでアプリケーションを共有
‣ 受信側: testApp.cpp
#include "testApp.h"

!

void testApp::setup(){
//指定したポートで接続
receiver.setup( PORT );
ofSetFrameRate(60);
//値を初期化
mouseX = 0;
mouseY = 0;
mouseButtonState = "";
ofBackground(0, 0, 0);
}

!

void testApp::update(){
//現在順番待ちのOSCメッセージがあるか確認
while(receiver.hasWaitingMessages()){
//次のメッセージを取得

!

ofxOscMessage m;
oscString = m.getAddress();
receiver.getNextMessage(&m);
//マウスの位置を取得
if(m.getAddress() == "/mouse/position"){
remoteMouse.x = m.getArgAsInt32(0);
remoteMouse.y = m.getArgAsInt32(1);
複数のマシンでアプリケーションを共有
‣ 受信側: testApp.cpp
!

//マウスボタンの状態を取得
else if (m.getAddress() == "/mouse/button") {
mouseButtonState = m.getArgAsString(0) ;
}
//OSCメッセージをそのままコンソールに出力
dumpOSC(m);
}
//マウスアップされたら、新規にRingを追加
if(mouseButtonState == "up"){
rings.push_back(new Ring(ofPoint(remoteMouse.x, remoteMouse.y)));
mouseButtonState = "";
}
//Ring更新
for(vector <Ring *>::iterator it = rings.begin(); it != rings.end();){
(*it)->update();
if ((*it)->dead) {
delete (*it);
it = rings.erase(it);
} else {
++it;
}
}
複数のマシンでアプリケーションを共有
‣ 受信側: testApp.cpp
void testApp::draw(){
//Ringを描画
for(vector <Ring *>::iterator it = rings.begin(); it != rings.end(); ++it){
(*it)->draw();
}
}

!

//OSCメッセージをコンソールに出力する関数
void testApp::dumpOSC(ofxOscMessage m) {
string msg_string;
msg_string = m.getAddress();
for (int i=0; i<m.getNumArgs(); i++ ) {
msg_string += " ";
if(m.getArgType(i) == OFXOSC_TYPE_INT32)
msg_string += ofToString( m.getArgAsInt32(i));
else if(m.getArgType(i) == OFXOSC_TYPE_FLOAT)
msg_string += ofToString( m.getArgAsFloat(i));
else if(m.getArgType(i) == OFXOSC_TYPE_STRING)
msg_string += m.getArgAsString(i);
}
cout << msg_string << endl;
}
複数のPCでアプリケーションを共有
‣ 複数のPCから1台のアプリに波紋を追加!!
reacTIVision + ofxTUIO で
タンジブルなインタフェイスを作る
reacTIVisionでタンジブルなインタフェイス
‣ OSCを使用した、より実践的なプロジェクトの例
‣ reacTIVisionを使用して、タンジブル(Tangible)なユーザインタ
フェイスを作成してみる
‣ 様々な作品に応用可能なのでは?
reacTIVisionでタンジブルなインタフェイス
‣ タンジブル(Tangible)ユーザインタフェイスとは?
‣ 形のない情報を直接触れることができる(タンジブル)ように
‣ MITの石井裕教授が提唱
!

‣ 参考: MIT Media Lab, Tangible Media Group
‣ http://tangible.media.mit.edu/
reacTIVisionでタンジブルなインタフェイス
‣ タンジブルな作品の例
‣ musicBottles
‣ http://tangible.media.mit.edu/project/musicbottles/
reacTIVisionでタンジブルなインタフェイス
‣ reacTIVIsion 
‣ タンジブル(Tangible)なユーザインタフェイスを実現するため
の、オープンソースのツールキット
‣ http://reactivision.sourceforge.net/
reacTIVisionでタンジブルなインタフェイス
‣ reacTivisionを活用したプロジェクト
‣ Reactable http://www.reactable.com/
reacTIVisionでタンジブルなインタフェイス
‣ reacTIVIsionは、 fiducial markerという独特なパターンのマー
カーを光学的に読み込んで解析する
‣ 複数のマーカーの位置だけでなく、角度も検出可能
reacTIVisionでタンジブルなインタフェイス
‣ reacTIVIsionのシステムの概要
‣ マーカーを読み取った情報を、TUIOというプロトコルで送信
reacTIVisionでタンジブルなインタフェイス
‣ TUIO - タンジブルなマルチタッチなインタフェイスのためのオー
プンな通信プロトコル
‣ OpenSoundControlのプロトコルをベースにして拡張
‣ 参考: http://www.tuio.org/
reacTIVisionのセットアップ
‣ まずは、マーカーを読み取る、reacTIVIsionをセットアップ
‣ reacTIVisionのWebサイトのreacTIVision filesから、最新の
reacTIVison vision engineをダウンロード
‣ http://reactivision.sourceforge.net/
reacTIVisionのセットアップ
‣ reacTIVisionのためのfiducial markerを印刷
‣ reacTIVision-1.4 > symbols > default.pdf 
‣ マーカーをひとつずつ切り抜く
reacTIVisionのセットアップ
‣ reacTIVision.appを起動
‣ reacTIVision-1.4 > reacTIVision.app
reacTIVisionのセットアップ
‣ マーカーをかざすと、中心位置を検出
‣ 複数でもOK
reacTIVisionをopenFrameworksで使用
‣ reacTIVisionで検出されたマーカーの情報を、
openFrameworksで利用する
‣ TUIOの解析には、ofxTuioを利用する
‣ https://github.com/patriciogonzalezvivo/ofxTuio
マーカーの位置を認識する
‣ まず初めに認識したマーカーの位置と角度とIDを表示するだけ
の簡単なプログラムを作成
‣ このプログラムがofxTUIOを用いたアプリケーションのテンプ
レートとなる
マーカーの位置を認識する
‣ testApp.h
#pragma once

!

#include "ofMain.h"
#include "ofxTuio.h"

!

class testApp : public ofSimpleApp{
public:
void setup();
void update();
void draw();
// --- TUIOの物体(マーカー)に関係するイベントを追加 --// 物体の追加を検知
void objectAdded(ofxTuioObject & tuioObject);
// 物体の削除を検知
void objectRemoved(ofxTuioObject & tuioObject);
// 物体の状態の更新を検知
void objectUpdated(ofxTuioObject & tuioObject);
マーカーの位置を認識する
‣ testApp.h
// ---TUIOのカーソル(タッチポイントなど)に関係するイベント--// カーソルの追加を検知
void tuioAdded(ofxTuioCursor & tuioCursor);
// カーソルの削除を検知
void tuioRemoved(ofxTuioCursor & tuioCursor);
// カーソルの状態の更新を検知
void tuioUpdated(ofxTuioCursor & tuioCursor);
//TUIOのクライアントのインスタンス化
ofxTuioClient tuio;
//ログの出力用
string log;
};
マーカーの位置を認識する
‣ testApp.cpp
#include "testApp.h"

!

void testApp::setup(){
//TUIOに関連するイベントリスナーの追加
ofAddListener(tuio.objectAdded,this,&testApp::objectAdded);
ofAddListener(tuio.objectRemoved,this,&testApp::objectRemoved);
ofAddListener(tuio.objectUpdated,this,&testApp::objectUpdated);
ofAddListener(tuio.cursorAdded,this,&testApp::tuioAdded);
ofAddListener(tuio.cursorRemoved,this,&testApp::tuioRemoved);
ofAddListener(tuio.cursorUpdated,this,&testApp::tuioUpdated);
//フレームレート設定
ofSetFrameRate(60);
//背景を黒に
ofBackground(0);
//ポート番号3333で、TUIOの通信開始
tuio.start(3333);
//ログのテキストを空に
log="";
}

!

void testApp::update(){
//TUIOのメッセージを受信
tuio.getMessage();
マーカーの位置を認識する
‣ testApp.cpp
void testApp::draw(){
//カーソルの状態を表示
tuio.drawCursors();
//オブジェクトの状態を表示
tuio.drawObjects();
//ログを表示
ofSetColor(255);
ofDrawBitmapString(log, 20, 20);
}

!

void testApp::objectAdded(ofxTuioObject & tuioObject){
// マーカー追加
log = " new object: " + ofToString(tuioObject.getFiducialId())+
" X: "+ofToString(tuioObject.getX())+
" Y: "+ofToString(tuioObject.getY())+
" angle: "+ofToString(tuioObject.getAngleDegrees());
}

!

void testApp::objectRemoved(ofxTuioObject & tuioObject){
// マーカー削除
log = " object removed: " + ofToString(tuioObject.getFiducialId())+
" X: "+ofToString(tuioObject.getX())+
" Y: "+ofToString(tuioObject.getY())+
" angle: "+ofToString(tuioObject.getAngleDegrees());
}
マーカーの位置を認識する
‣ testApp.cpp
!

void testApp::objectUpdated(ofxTuioObject & tuioObject){
// マーカーの状態更新
log = " object updated: " + ofToString(tuioObject.getFiducialId())+
" X: "+ofToString(tuioObject.getX())+
" Y: "+ofToString(tuioObject.getY())+
" angle: "+ofToString(tuioObject.getAngleDegrees());
}
void testApp::tuioAdded(ofxTuioCursor & tuioCursor){
// カーソル追加
log = " new cursor: " + ofToString(tuioCursor.getFingerId())+
" X: "+ofToString(tuioCursor.getX())+
" Y: "+ofToString(tuioCursor.getY());
}
void testApp::tuioRemoved(ofxTuioCursor & tuioCursor){
// カーソル削除
log = " cursor removed: " + ofToString(tuioCursor.getFingerId())+
" X: "+ofToString(tuioCursor.getX())+
" Y: "+ofToString(tuioCursor.getY());
}
void testApp::tuioUpdated(ofxTuioCursor & tuioCursor){
// カーソル状態更新
log = " cursor updated: " + ofToString(tuioCursor.getFingerId())+
" X: "+ofToString(tuioCursor.getX())+
" Y: "+ofToString(tuioCursor.getY());
}
マーカーの位置を認識する
‣ 複数のマーカーの位置と角度を検出
オリジナルなマーカーを描画する
‣ tuio.drawObjects()を利用してマーカーの状態を描画
‣ この表示はあくまで状態の確認用
‣ 実際に作品を制作する際には、マーカーの状態(ID、座標、角
度)にアクセスして、オリジナルの表現方法で描画する必要
!
オリジナルなマーカーを描画する
‣ tuio.getTuioObjects() メソッドを実行すると、全てのオブジェ
クトのリストを取得可能
‣ データの形式は、ofxTuioObjectのポインタ型を格納したlistと
いう形式
‣ list - vectorとよく似た動的な配列型
‣ vectorと違って、listはその配列内の要素にアクセスする際には
必ずイテレータ(iterator)を用いなければならない
オリジナルなマーカーを描画する
‣ ofxTuioObjectのlistからマーカーの位置を取得する例
//オブジェクトのリストを取得
list<ofxTuioObject*> objectList = tuio.getTuioObjects();
//リスト操作のためのイテレータを準備
list<ofxTuioObject*>::iterator tobj;

!

//全てのオブジェクトをイテレータで操作
for (tobj=objectList.begin(); tobj != objectList.end(); tobj++) {
//物体を取得
ofxTuioObject *blob = (*tobj);
//座標を記録
glPushMatrix();
//座標を移動
glTranslatef(blob->getX()*ofGetWidth(), blob->getY()*ofGetHeight(), 0.0);
//ID番号を表示
ofDrawBitmapString("id = " + ofToString(blob->getFiducialId(), 0), -64, 80);
//回転
glRotatef(blob->getAngleDegrees(), 0.0, 0.0, 1.0);
ofSetColor(255, 255, 255);
//画像を描画
myImage.draw(-64, -64);
//座標を復帰
glPopMatrix();
}
オリジナルなマーカーを描画する
‣ マーカーの位置に、読み込んだ画像を配置してみる
‣ 位置だけでなく、検出した角度で画像を回転
オリジナルなマーカーを描画する
‣ testApp.h
#pragma once

!

#include "ofMain.h"
#include "ofxTuio.h"

!

class testApp : public ofSimpleApp{
public:
void setup();
void update();
void draw();
//TUIOの物体(マーカー)に関係するイベントを追加
//物体の追加を検知
void objectAdded(ofxTuioObject & tuioObject);
//物体の削除を検知
void objectRemoved(ofxTuioObject & tuioObject);
//物体の状態の更新を検知
void objectUpdated(ofxTuioObject & tuioObject);
//TUIOのカーソル(タッチポイントなど)に関係するイベント
//カーソルの追加を検知
void tuioAdded(ofxTuioCursor & tuioCursor);
//カーソルの削除を検知
void tuioRemoved(ofxTuioCursor & tuioCursor);
//カーソルの状態の更新を検知
オリジナルなマーカーを描画する
‣ testApp.h
//TUIOのクライアントのインスタンス化
ofxTuioClient tuio;
//ログの出力用
string log;
//表示する画像
ofImage myImage;
};
オリジナルなマーカーを描画する
‣ testApp.cpp
#include "testApp.h"

!

void testApp::setup(){
//TUIOに関連するイベントリスナーの追加
ofAddListener(tuio.objectAdded,this,&testApp::objectAdded);
ofAddListener(tuio.objectRemoved,this,&testApp::objectRemoved);
ofAddListener(tuio.objectUpdated,this,&testApp::objectUpdated);
ofAddListener(tuio.cursorAdded,this,&testApp::tuioAdded);
ofAddListener(tuio.cursorRemoved,this,&testApp::tuioRemoved);
ofAddListener(tuio.cursorUpdated,this,&testApp::tuioUpdated);
//フレームレート設定
ofSetFrameRate(60);
//背景を黒に
ofBackground(0,0,0);
//ポート番号3333で、TUIOの通信開始
tuio.start(3333);
//ログのテキストを空に
log="";
//画像ファイルを読み込み
myImage.loadImage("images/photo.png");
}

!

void testApp::update(){
//TUIOのメッセージを受信
オリジナルなマーカーを描画する
‣ testApp.cpp
void testApp::draw(){
//オブジェクトのリストを取得

!
!

list<ofxTuioObject*> objectList = tuio.getTuioObjects();
//リスト操作のためのイテレータを準備
list<ofxTuioObject*>::iterator it;
//全てのオブジェクトをイテレータで操作
for (it = objectList.begin(); it != objectList.end(); it ++) {
//物体を取得
ofxTuioObject *blob = (*it);
//座標を記録
glPushMatrix();
//座標を移動
glTranslatef(blob->getX()*ofGetWidth(), blob->getY()*ofGetHeight(), 0.0);
//ID番号を表示
ofDrawBitmapString("id = " + ofToString(blob->getFiducialId(), 0), -64, 80);
//回転
glRotatef(blob->getAngleDegrees(), 0.0, 0.0, 1.0);
ofSetColor(255, 255, 255);
//画像を描画
myImage.draw(-64, -64);
//座標を復帰
glPopMatrix();
オリジナルなマーカーを描画する
‣ testApp.cpp
//ログを表示
ofSetColor(0xffffff);
ofDrawBitmapString(log, 20, 20);
}

!

void testApp::objectAdded(ofxTuioObject & tuioObject){
//マーカー追加
log = " new object: " + ofToString(tuioObject.getFiducialId())+
" X: "+ofToString(tuioObject.getX())+
" Y: "+ofToString(tuioObject.getY())+
" angle: "+ofToString(tuioObject.getAngleDegrees());
}
void testApp::objectRemoved(ofxTuioObject & tuioObject){
//マーカー削除
log = " object removed: " + ofToString(tuioObject.getFiducialId())+
" X: "+ofToString(tuioObject.getX())+
" Y: "+ofToString(tuioObject.getY())+
" angle: "+ofToString(tuioObject.getAngleDegrees());
}
void testApp::objectUpdated(ofxTuioObject & tuioObject){
//マーカーの状態更新
log = " object updated: " + ofToString(tuioObject.getFiducialId())+
" X: "+ofToString(tuioObject.getX())+
" Y: "+ofToString(tuioObject.getY())+
" angle: "+ofToString(tuioObject.getAngleDegrees());
オリジナルなマーカーを描画する
‣ testApp.cpp
void testApp::tuioAdded(ofxTuioCursor & tuioCursor){
//カーソル追加
log = " new cursor: " + ofToString(tuioCursor.getFingerId())+
" X: "+ofToString(tuioCursor.getX())+
" Y: "+ofToString(tuioCursor.getY());
}
void testApp::tuioRemoved(ofxTuioCursor & tuioCursor){
//カーソル削除
log = " cursor removed: " + ofToString(tuioCursor.getFingerId())+
" X: "+ofToString(tuioCursor.getX())+
" Y: "+ofToString(tuioCursor.getY());
}
void testApp::tuioUpdated(ofxTuioCursor & tuioCursor){
//カーソル状態更新
log = " cursor updated: " + ofToString(tuioCursor.getFingerId())+
" X: "+ofToString(tuioCursor.getX())+
" Y: "+ofToString(tuioCursor.getY());
}
タンジブル・サウンドプレーヤー
‣ 応用例として、マーカーの位置や角度によって複数の音を同時
再生するタンジブル・サウンドプレーヤーを作ってみる
!

‣ 5つのofSoundPlayerを準備して、それぞれにサウンドファイ
ルを読み込み
!

‣ マーカーのX座標を音の左右の定位に
‣ マーカーのY座標をオーディオの再生スピード
‣ マーカーの角度でサウンドのボリュームが変化するように
タンジブル・サウンドプレーヤー
‣ testApp.h
#pragma once

!

#include "ofMain.h"
#include "ofxTuio.h"

!

#define NUM 5

!

class testApp : public ofSimpleApp{
public:
void setup();
void update();
void draw();
void objectAdded(ofxTuioObject & tuioObject);
void objectRemoved(ofxTuioObject & tuioObject);
void objectUpdated(ofxTuioObject & tuioObject);
void tuioAdded(ofxTuioCursor & tuioCursor);
void tuioRemoved(ofxTuioCursor & tuioCursor);
void tuioUpdated(ofxTuioCursor & tuioCursor);
ofxTuioClient tuio;
string log;
ofSoundPlayer mySounds[NUM];
};
タンジブル・サウンドプレーヤー
‣ testApp.cpp
#include "testApp.h"

!

void testApp::setup(){
//イベントリスナーの追加
ofAddListener(tuio.objectAdded,this,&testApp::objectAdded);
ofAddListener(tuio.objectRemoved,this,&testApp::objectRemoved);
ofAddListener(tuio.objectUpdated,this,&testApp::objectUpdated);
ofAddListener(tuio.cursorAdded,this,&testApp::tuioAdded);
ofAddListener(tuio.cursorRemoved,this,&testApp::tuioRemoved);
ofAddListener(tuio.cursorUpdated,this,&testApp::tuioUpdated);
//画面の基本設定
ofBackground(0,0,0);
ofSetFrameRate(60);
ofSetCircleResolution(32);
ofEnableAlphaBlending();
ofSetVerticalSync(true);
ofEnableSmoothing();
//サウンドファイルの読み込み
for (int i = 0; i < NUM; i++) {
mySounds[i].loadSound("sounds/rainstick.aif");
mySounds[i].setLoop(true);
}
//TUIO通信開始、ポート3333
タンジブル・サウンドプレーヤー
‣ testApp.cpp
void testApp::update(){
//TUIOメッセージの受信

!

tuio.getMessage();
//オブジェクトのリストを取得
list<ofxTuioObject*> objectList = tuio.getTuioObjects();
//イテレータの準備
list<ofxTuioObject*>::iterator it;
//表示されている物体の数だけくりかえし
for (it = objectList.begin(); it != objectList.end(); it++) {
//個別の物体を取り出し
ofxTuioObject *blob = (*it);
//IDを抽出
int id = blob->getFiducialId();
//サウンドが設定されたIDの範囲なら
if (id >= 0 && id < NUM) {
//X座標を左右の定位に適用
mySounds[id].setPan(blob->getX());
//Y座標を再生スピードの適用
mySounds[id].setSpeed((1.0f - blob->getY()) * 2.0);
//角度をサウンドのボリュームに適用
mySounds[id].setVolume(blob->getAngleDegrees()/360.0);
}
}
タンジブル・サウンドプレーヤー
‣ testApp.cpp
void testApp::draw(){
//オリジナルの図形を描画
//半径を20に
float radius = 20;
//オブジェクトのリストを取得
list<ofxTuioObject*> objectList = tuio.getTuioObjects();
//イテレータの準備
list<ofxTuioObject*>::iterator tobj;
//表示されている物体の数だけくりかえし
for (tobj=objectList.begin(); tobj != objectList.end(); tobj++) {
//個別の物体を取り出し
ofxTuioObject *blob = (*tobj);
//オリジナルの物体を描画
glPushMatrix();
glTranslatef(blob->getX()*ofGetWidth(), blob->getY()*ofGetHeight(), 0.0);
glRotatef(blob->getAngleDegrees(), 0.0, 0.0, 1.0);
ofFill();
ofSetColor(0, 0, 255, 127);
//サウンドのレベルによって半径を変化させて青い円を描く
float* spectrum;
spectrum = ofSoundGetSpectrum(1);
ofCircle(0, 0, spectrum[0] * radius * 100.0);
ofSetColor(255, 255, 255);
ofNoFill();
ofCircle(0, 0, radius);
タンジブル・サウンドプレーヤー
‣ testApp.cpp
!

glPopMatrix();
}
//ログを表示
ofSetColor(0xffffff);
ofDrawBitmapString(log, 20, 20);

}

!

void testApp::objectAdded(ofxTuioObject & tuioObject){
int id = tuioObject.getFiducialId();
if (id >= 0 && id < NUM) {
mySounds[tuioObject.getFiducialId()].play();
}
//マーカー追加
log = " new object: " + ofToString(tuioObject.getFiducialId())+
" X: "+ofToString(tuioObject.getX())+
" Y: "+ofToString(tuioObject.getY())+
" angle: "+ofToString(tuioObject.getAngleDegrees());
}
void testApp::objectRemoved(ofxTuioObject & tuioObject){
int id = tuioObject.getFiducialId();
if (id >= 0 && id < NUM) {
mySounds[tuioObject.getFiducialId()].stop();
}
タンジブル・サウンドプレーヤー
‣ testApp.cpp
//マーカー削除
log = " object removed: " + ofToString(tuioObject.getFiducialId())+
" X: "+ofToString(tuioObject.getX())+
" Y: "+ofToString(tuioObject.getY())+
" angle: "+ofToString(tuioObject.getAngleDegrees());
}
void testApp::objectUpdated(ofxTuioObject & tuioObject){
//マーカーの状態更新
log = " object updated: " + ofToString(tuioObject.getFiducialId())+
" X: "+ofToString(tuioObject.getX())+
" Y: "+ofToString(tuioObject.getY())+
" angle: "+ofToString(tuioObject.getAngleDegrees());
}
void testApp::tuioAdded(ofxTuioCursor & tuioCursor){
//カーソル追加
log = " new cursor: " + ofToString(tuioCursor.getFingerId())+
" X: "+ofToString(tuioCursor.getX())+
" Y: "+ofToString(tuioCursor.getY());
}
void testApp::tuioRemoved(ofxTuioCursor & tuioCursor){
//カーソル削除
log = " cursor removed: " + ofToString(tuioCursor.getFingerId())+
" X: "+ofToString(tuioCursor.getX())+
" Y: "+ofToString(tuioCursor.getY());
}
タンジブル・サウンドプレーヤー
‣ testApp.cpp
void testApp::tuioUpdated(ofxTuioCursor & tuioCursor){
//カーソル状態更新
log = " cursor updated: " + ofToString(tuioCursor.getFingerId())+
" X: "+ofToString(tuioCursor.getX())+
" Y: "+ofToString(tuioCursor.getY());
}
タンジブル・サウンドプレーヤー
‣ 完成!!

More Related Content

What's hot

Embedded Android : System Development - Part I
Embedded Android : System Development - Part IEmbedded Android : System Development - Part I
Embedded Android : System Development - Part I
Emertxe Information Technologies Pvt Ltd
 
WebXR: A New Dimension For The Web Writing Virtual and Augmented Reality Apps...
WebXR: A New Dimension For The Web Writing Virtual and Augmented Reality Apps...WebXR: A New Dimension For The Web Writing Virtual and Augmented Reality Apps...
WebXR: A New Dimension For The Web Writing Virtual and Augmented Reality Apps...
GeilDanke
 
Flutter overview - advantages & disadvantages for business
Flutter overview - advantages & disadvantages for businessFlutter overview - advantages & disadvantages for business
Flutter overview - advantages & disadvantages for business
Bartosz Kosarzycki
 
Backtracking
BacktrackingBacktracking
Backtracking
subhradeep mitra
 
Rust
RustRust
Android internals By Rajesh Khetan
Android internals By Rajesh KhetanAndroid internals By Rajesh Khetan
Android internals By Rajesh Khetan
Rajesh Khetan
 
OPTEE on QEMU - Build Tutorial
OPTEE on QEMU - Build TutorialOPTEE on QEMU - Build Tutorial
OPTEE on QEMU - Build Tutorial
Dalton Valadares
 
Kunal bhatia resume mass
Kunal bhatia   resume massKunal bhatia   resume mass
Kunal bhatia resume mass
Kunal Bhatia, MBA Candidate, BSc.
 
Chomsky Hierarchy.ppt
Chomsky Hierarchy.pptChomsky Hierarchy.ppt
Chomsky Hierarchy.ppt
AayushSingh233965
 
Embedded Systems: Lecture 1: Course Overview
Embedded Systems: Lecture 1: Course OverviewEmbedded Systems: Lecture 1: Course Overview
Embedded Systems: Lecture 1: Course Overview
Ahmed El-Arabawy
 
Subject and Behavior Subject in Angular
Subject and Behavior Subject in AngularSubject and Behavior Subject in Angular
Subject and Behavior Subject in Angular
Knoldus Inc.
 
Linux Internals - Part III
Linux Internals - Part IIILinux Internals - Part III
Linux Internals - Part III
Emertxe Information Technologies Pvt Ltd
 
Lexical analysis - Compiler Design
Lexical analysis - Compiler DesignLexical analysis - Compiler Design
Lexical analysis - Compiler Design
Muhammed Afsal Villan
 
[DockerCon 2023] Reproducible builds with BuildKit for software supply chain ...
[DockerCon 2023] Reproducible builds with BuildKit for software supply chain ...[DockerCon 2023] Reproducible builds with BuildKit for software supply chain ...
[DockerCon 2023] Reproducible builds with BuildKit for software supply chain ...
Akihiro Suda
 
SFO15-200: Linux kernel generic TEE driver
SFO15-200: Linux kernel generic TEE driverSFO15-200: Linux kernel generic TEE driver
SFO15-200: Linux kernel generic TEE driver
Linaro
 
Rust programming-language
Rust programming-languageRust programming-language
Rust programming-language
Mujahid Malik Arain
 
Parsing in Compiler Design
Parsing in Compiler DesignParsing in Compiler Design
Parsing in Compiler Design
Akhil Kaushik
 
First and follow set
First and follow setFirst and follow set
First and follow set
Dawood Faheem Abbasi
 
Embedded Android Workshop with Pie
Embedded Android Workshop with PieEmbedded Android Workshop with Pie
Embedded Android Workshop with Pie
Opersys inc.
 
Introduction ,characteristics, properties,pseudo code conventions
Introduction ,characteristics, properties,pseudo code conventionsIntroduction ,characteristics, properties,pseudo code conventions
Introduction ,characteristics, properties,pseudo code conventions
swapnac12
 

What's hot (20)

Embedded Android : System Development - Part I
Embedded Android : System Development - Part IEmbedded Android : System Development - Part I
Embedded Android : System Development - Part I
 
WebXR: A New Dimension For The Web Writing Virtual and Augmented Reality Apps...
WebXR: A New Dimension For The Web Writing Virtual and Augmented Reality Apps...WebXR: A New Dimension For The Web Writing Virtual and Augmented Reality Apps...
WebXR: A New Dimension For The Web Writing Virtual and Augmented Reality Apps...
 
Flutter overview - advantages & disadvantages for business
Flutter overview - advantages & disadvantages for businessFlutter overview - advantages & disadvantages for business
Flutter overview - advantages & disadvantages for business
 
Backtracking
BacktrackingBacktracking
Backtracking
 
Rust
RustRust
Rust
 
Android internals By Rajesh Khetan
Android internals By Rajesh KhetanAndroid internals By Rajesh Khetan
Android internals By Rajesh Khetan
 
OPTEE on QEMU - Build Tutorial
OPTEE on QEMU - Build TutorialOPTEE on QEMU - Build Tutorial
OPTEE on QEMU - Build Tutorial
 
Kunal bhatia resume mass
Kunal bhatia   resume massKunal bhatia   resume mass
Kunal bhatia resume mass
 
Chomsky Hierarchy.ppt
Chomsky Hierarchy.pptChomsky Hierarchy.ppt
Chomsky Hierarchy.ppt
 
Embedded Systems: Lecture 1: Course Overview
Embedded Systems: Lecture 1: Course OverviewEmbedded Systems: Lecture 1: Course Overview
Embedded Systems: Lecture 1: Course Overview
 
Subject and Behavior Subject in Angular
Subject and Behavior Subject in AngularSubject and Behavior Subject in Angular
Subject and Behavior Subject in Angular
 
Linux Internals - Part III
Linux Internals - Part IIILinux Internals - Part III
Linux Internals - Part III
 
Lexical analysis - Compiler Design
Lexical analysis - Compiler DesignLexical analysis - Compiler Design
Lexical analysis - Compiler Design
 
[DockerCon 2023] Reproducible builds with BuildKit for software supply chain ...
[DockerCon 2023] Reproducible builds with BuildKit for software supply chain ...[DockerCon 2023] Reproducible builds with BuildKit for software supply chain ...
[DockerCon 2023] Reproducible builds with BuildKit for software supply chain ...
 
SFO15-200: Linux kernel generic TEE driver
SFO15-200: Linux kernel generic TEE driverSFO15-200: Linux kernel generic TEE driver
SFO15-200: Linux kernel generic TEE driver
 
Rust programming-language
Rust programming-languageRust programming-language
Rust programming-language
 
Parsing in Compiler Design
Parsing in Compiler DesignParsing in Compiler Design
Parsing in Compiler Design
 
First and follow set
First and follow setFirst and follow set
First and follow set
 
Embedded Android Workshop with Pie
Embedded Android Workshop with PieEmbedded Android Workshop with Pie
Embedded Android Workshop with Pie
 
Introduction ,characteristics, properties,pseudo code conventions
Introduction ,characteristics, properties,pseudo code conventionsIntroduction ,characteristics, properties,pseudo code conventions
Introduction ,characteristics, properties,pseudo code conventions
 

Viewers also liked

Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2
Atsushi Tadokoro
 
Interactive Music II Processingによるアニメーション
Interactive Music II ProcessingによるアニメーションInteractive Music II Processingによるアニメーション
Interactive Music II Processingによるアニメーション
Atsushi Tadokoro
 
Interactive Music II SuperCollider応用 2 - SuperColliderとPure Dataの連携
Interactive Music II SuperCollider応用 2 - SuperColliderとPure Dataの連携Interactive Music II SuperCollider応用 2 - SuperColliderとPure Dataの連携
Interactive Music II SuperCollider応用 2 - SuperColliderとPure Dataの連携
Atsushi Tadokoro
 
プログラム初級講座 - メディア芸術をはじめよう
プログラム初級講座 - メディア芸術をはじめようプログラム初級講座 - メディア芸術をはじめよう
プログラム初級講座 - メディア芸術をはじめよう
Atsushi Tadokoro
 
「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望
「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望
「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望
Atsushi Tadokoro
 
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1
Atsushi Tadokoro
 
coma Creators session vol.2
coma Creators session vol.2coma Creators session vol.2
coma Creators session vol.2
Atsushi Tadokoro
 
Interactive Music II SuperCollider応用 - SuperColliderと OSC (Open Sound Control)
Interactive Music II SuperCollider応用 - SuperColliderと OSC (Open Sound Control)Interactive Music II SuperCollider応用 - SuperColliderと OSC (Open Sound Control)
Interactive Music II SuperCollider応用 - SuperColliderと OSC (Open Sound Control)
Atsushi Tadokoro
 
Interactive Music II Processing基本
Interactive Music II Processing基本Interactive Music II Processing基本
Interactive Music II Processing基本
Atsushi Tadokoro
 
メディア・アート II 第1回: ガイダンス openFrameworks入門
メディア・アート II 第1回: ガイダンス openFrameworks入門メディア・アート II 第1回: ガイダンス openFrameworks入門
メディア・アート II 第1回: ガイダンス openFrameworks入門
Atsushi Tadokoro
 

Viewers also liked (10)

Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2
 
Interactive Music II Processingによるアニメーション
Interactive Music II ProcessingによるアニメーションInteractive Music II Processingによるアニメーション
Interactive Music II Processingによるアニメーション
 
Interactive Music II SuperCollider応用 2 - SuperColliderとPure Dataの連携
Interactive Music II SuperCollider応用 2 - SuperColliderとPure Dataの連携Interactive Music II SuperCollider応用 2 - SuperColliderとPure Dataの連携
Interactive Music II SuperCollider応用 2 - SuperColliderとPure Dataの連携
 
プログラム初級講座 - メディア芸術をはじめよう
プログラム初級講座 - メディア芸術をはじめようプログラム初級講座 - メディア芸術をはじめよう
プログラム初級講座 - メディア芸術をはじめよう
 
「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望
「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望
「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望
 
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1
 
coma Creators session vol.2
coma Creators session vol.2coma Creators session vol.2
coma Creators session vol.2
 
Interactive Music II SuperCollider応用 - SuperColliderと OSC (Open Sound Control)
Interactive Music II SuperCollider応用 - SuperColliderと OSC (Open Sound Control)Interactive Music II SuperCollider応用 - SuperColliderと OSC (Open Sound Control)
Interactive Music II SuperCollider応用 - SuperColliderと OSC (Open Sound Control)
 
Interactive Music II Processing基本
Interactive Music II Processing基本Interactive Music II Processing基本
Interactive Music II Processing基本
 
メディア・アート II 第1回: ガイダンス openFrameworks入門
メディア・アート II 第1回: ガイダンス openFrameworks入門メディア・アート II 第1回: ガイダンス openFrameworks入門
メディア・アート II 第1回: ガイダンス openFrameworks入門
 

Similar to Media Art II openFrameworks アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス

20171108 Tech Summit 2017 最新! Windows 10 Fall Creators Update 新機能とアプリケーション開発
20171108 Tech Summit 2017 最新! Windows 10 Fall Creators Update新機能とアプリケーション開発20171108 Tech Summit 2017 最新! Windows 10 Fall Creators Update新機能とアプリケーション開発
20171108 Tech Summit 2017 最新! Windows 10 Fall Creators Update 新機能とアプリケーション開発
shinobu takahashi
 
OSCによるソフトウェア連携
OSCによるソフトウェア連携�OSCによるソフトウェア連携�
OSCによるソフトウェア連携
Ryo Kanda
 
UnityのフリーライセンスでPC-Android通信を実装するまで
UnityのフリーライセンスでPC-Android通信を実装するまでUnityのフリーライセンスでPC-Android通信を実装するまで
UnityのフリーライセンスでPC-Android通信を実装するまで
Hiroto Makiyama
 
Windows azure mobile services による mobile + cloud アプリケーション超高速開発
Windows azure mobile services による mobile + cloud アプリケーション超高速開発Windows azure mobile services による mobile + cloud アプリケーション超高速開発
Windows azure mobile services による mobile + cloud アプリケーション超高速開発
Shotaro Suzuki
 
Parse触ってみた
Parse触ってみたParse触ってみた
Parse触ってみた
Naoya Harasawa
 
cocos2d-xとネイティブ間の連携
cocos2d-xとネイティブ間の連携cocos2d-xとネイティブ間の連携
cocos2d-xとネイティブ間の連携
Tomoaki Shimizu
 
181106 02
181106 02181106 02
181106 02
openrtm
 
続・Webエンジニアのためのスマートホームハック ~ Node.js で IoT プロトコルハック ~
続・Webエンジニアのためのスマートホームハック ~ Node.js で IoT プロトコルハック ~続・Webエンジニアのためのスマートホームハック ~ Node.js で IoT プロトコルハック ~
続・Webエンジニアのためのスマートホームハック ~ Node.js で IoT プロトコルハック ~
Futomi Hatano
 
[Japan Tech summit 2017] APP 006
[Japan Tech summit 2017]  APP 006[Japan Tech summit 2017]  APP 006
[Japan Tech summit 2017] APP 006
Microsoft Tech Summit 2017
 
Drupal 8 - モダンなアーキテクチャのPHPベースOSS CMS
Drupal 8 - モダンなアーキテクチャのPHPベースOSS CMSDrupal 8 - モダンなアーキテクチャのPHPベースOSS CMS
Drupal 8 - モダンなアーキテクチャのPHPベースOSS CMS
Tomoki Hasegawa
 
RTミドルウェアによるロボットプログラミング技術 2.プログラミングの基礎
RTミドルウェアによるロボットプログラミング技術 2.プログラミングの基礎RTミドルウェアによるロボットプログラミング技術 2.プログラミングの基礎
RTミドルウェアによるロボットプログラミング技術 2.プログラミングの基礎
Noriaki Ando
 
「寝ながら作るXojo」ハンズオンテキスト
「寝ながら作るXojo」ハンズオンテキスト「寝ながら作るXojo」ハンズオンテキスト
「寝ながら作るXojo」ハンズオンテキスト
Yoshimasa Kawano
 
AWS Black Belt Techシリーズ Amazon AppStream
AWS Black Belt Techシリーズ  Amazon AppStreamAWS Black Belt Techシリーズ  Amazon AppStream
AWS Black Belt Techシリーズ Amazon AppStream
Amazon Web Services Japan
 
20130315 abc firefox_os
20130315 abc firefox_os20130315 abc firefox_os
20130315 abc firefox_os
Tomoaki Konno
 
NAO/Pepper 開発環境 について
NAO/Pepper 開発環境 についてNAO/Pepper 開発環境 について
NAO/Pepper 開発環境 について
Takuji Kawata
 
次世代プラットフォームのセキュリティモデル考察(前編)
次世代プラットフォームのセキュリティモデル考察(前編)次世代プラットフォームのセキュリティモデル考察(前編)
次世代プラットフォームのセキュリティモデル考察(前編)
Yosuke HASEGAWA
 
cocos2d-xハンズオン勉強会 in 名古屋
cocos2d-xハンズオン勉強会 in 名古屋cocos2d-xハンズオン勉強会 in 名古屋
cocos2d-xハンズオン勉強会 in 名古屋
Tomoaki Shimizu
 
Media Art II 2013 第6回:openFrameworks Addonを使う 2 - ofxOpenCV と ofxCv
Media Art II 2013  第6回:openFrameworks Addonを使う 2 - ofxOpenCV と ofxCvMedia Art II 2013  第6回:openFrameworks Addonを使う 2 - ofxOpenCV と ofxCv
Media Art II 2013 第6回:openFrameworks Addonを使う 2 - ofxOpenCV と ofxCv
Atsushi Tadokoro
 

Similar to Media Art II openFrameworks アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス (20)

20171108 Tech Summit 2017 最新! Windows 10 Fall Creators Update 新機能とアプリケーション開発
20171108 Tech Summit 2017 最新! Windows 10 Fall Creators Update新機能とアプリケーション開発20171108 Tech Summit 2017 最新! Windows 10 Fall Creators Update新機能とアプリケーション開発
20171108 Tech Summit 2017 最新! Windows 10 Fall Creators Update 新機能とアプリケーション開発
 
OSCによるソフトウェア連携
OSCによるソフトウェア連携�OSCによるソフトウェア連携�
OSCによるソフトウェア連携
 
UnityのフリーライセンスでPC-Android通信を実装するまで
UnityのフリーライセンスでPC-Android通信を実装するまでUnityのフリーライセンスでPC-Android通信を実装するまで
UnityのフリーライセンスでPC-Android通信を実装するまで
 
Windows azure mobile services による mobile + cloud アプリケーション超高速開発
Windows azure mobile services による mobile + cloud アプリケーション超高速開発Windows azure mobile services による mobile + cloud アプリケーション超高速開発
Windows azure mobile services による mobile + cloud アプリケーション超高速開発
 
Parse触ってみた
Parse触ってみたParse触ってみた
Parse触ってみた
 
cocos2d-xとネイティブ間の連携
cocos2d-xとネイティブ間の連携cocos2d-xとネイティブ間の連携
cocos2d-xとネイティブ間の連携
 
181106 02
181106 02181106 02
181106 02
 
続・Webエンジニアのためのスマートホームハック ~ Node.js で IoT プロトコルハック ~
続・Webエンジニアのためのスマートホームハック ~ Node.js で IoT プロトコルハック ~続・Webエンジニアのためのスマートホームハック ~ Node.js で IoT プロトコルハック ~
続・Webエンジニアのためのスマートホームハック ~ Node.js で IoT プロトコルハック ~
 
[Japan Tech summit 2017] APP 006
[Japan Tech summit 2017]  APP 006[Japan Tech summit 2017]  APP 006
[Japan Tech summit 2017] APP 006
 
Drupal 8 - モダンなアーキテクチャのPHPベースOSS CMS
Drupal 8 - モダンなアーキテクチャのPHPベースOSS CMSDrupal 8 - モダンなアーキテクチャのPHPベースOSS CMS
Drupal 8 - モダンなアーキテクチャのPHPベースOSS CMS
 
RTミドルウェアによるロボットプログラミング技術 2.プログラミングの基礎
RTミドルウェアによるロボットプログラミング技術 2.プログラミングの基礎RTミドルウェアによるロボットプログラミング技術 2.プログラミングの基礎
RTミドルウェアによるロボットプログラミング技術 2.プログラミングの基礎
 
「寝ながら作るXojo」ハンズオンテキスト
「寝ながら作るXojo」ハンズオンテキスト「寝ながら作るXojo」ハンズオンテキスト
「寝ながら作るXojo」ハンズオンテキスト
 
AWS Black Belt Techシリーズ Amazon AppStream
AWS Black Belt Techシリーズ  Amazon AppStreamAWS Black Belt Techシリーズ  Amazon AppStream
AWS Black Belt Techシリーズ Amazon AppStream
 
Ssaw08 0617
Ssaw08 0617Ssaw08 0617
Ssaw08 0617
 
20130315 abc firefox_os
20130315 abc firefox_os20130315 abc firefox_os
20130315 abc firefox_os
 
NAO/Pepper 開発環境 について
NAO/Pepper 開発環境 についてNAO/Pepper 開発環境 について
NAO/Pepper 開発環境 について
 
Ssaw08 0701
Ssaw08 0701Ssaw08 0701
Ssaw08 0701
 
次世代プラットフォームのセキュリティモデル考察(前編)
次世代プラットフォームのセキュリティモデル考察(前編)次世代プラットフォームのセキュリティモデル考察(前編)
次世代プラットフォームのセキュリティモデル考察(前編)
 
cocos2d-xハンズオン勉強会 in 名古屋
cocos2d-xハンズオン勉強会 in 名古屋cocos2d-xハンズオン勉強会 in 名古屋
cocos2d-xハンズオン勉強会 in 名古屋
 
Media Art II 2013 第6回:openFrameworks Addonを使う 2 - ofxOpenCV と ofxCv
Media Art II 2013  第6回:openFrameworks Addonを使う 2 - ofxOpenCV と ofxCvMedia Art II 2013  第6回:openFrameworks Addonを使う 2 - ofxOpenCV と ofxCv
Media Art II 2013 第6回:openFrameworks Addonを使う 2 - ofxOpenCV と ofxCv
 

More from Atsushi Tadokoro

iTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描く
iTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描くiTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描く
iTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描く
Atsushi Tadokoro
 
メディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリ
メディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリメディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリ
メディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリ
Atsushi Tadokoro
 
芸術情報演習デザイン(Web) 第8回: CSSフレームワークを使う
芸術情報演習デザイン(Web)  第8回: CSSフレームワークを使う芸術情報演習デザイン(Web)  第8回: CSSフレームワークを使う
芸術情報演習デザイン(Web) 第8回: CSSフレームワークを使う
Atsushi Tadokoro
 
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2
Atsushi Tadokoro
 
iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得
iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得
iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得
Atsushi Tadokoro
 
Webデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3Dプログラミング
Webデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3DプログラミングWebデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3Dプログラミング
Webデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3Dプログラミング
Atsushi Tadokoro
 
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1
Atsushi Tadokoro
 
iTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画する
iTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画するiTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画する
iTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画する
Atsushi Tadokoro
 
Media Art II openFrameworks 複数のシーンの管理・切替え
Media Art II openFrameworks 複数のシーンの管理・切替えMedia Art II openFrameworks 複数のシーンの管理・切替え
Media Art II openFrameworks 複数のシーンの管理・切替え
Atsushi Tadokoro
 
Interactive Music II SuperCollider実習 オリジナルの楽器を作ろう!
Interactive Music II SuperCollider実習  オリジナルの楽器を作ろう!Interactive Music II SuperCollider実習  オリジナルの楽器を作ろう!
Interactive Music II SuperCollider実習 オリジナルの楽器を作ろう!
Atsushi Tadokoro
 
Interactive Music II SuperCollider入門 5 時間構造をつくる
Interactive Music II SuperCollider入門 5  時間構造をつくるInteractive Music II SuperCollider入門 5  時間構造をつくる
Interactive Music II SuperCollider入門 5 時間構造をつくる
Atsushi Tadokoro
 
iTamabi 13 第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現する
iTamabi 13  第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現するiTamabi 13  第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現する
iTamabi 13 第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現する
Atsushi Tadokoro
 
Media Art II 2013 第7回 : openFrameworks 3Dグラフィクス、OpenGL
Media Art II 2013 第7回 : openFrameworks 3Dグラフィクス、OpenGLMedia Art II 2013 第7回 : openFrameworks 3Dグラフィクス、OpenGL
Media Art II 2013 第7回 : openFrameworks 3Dグラフィクス、OpenGL
Atsushi Tadokoro
 
メディア芸術基礎 II Canvas + Javascriptで図形を描く
メディア芸術基礎 II Canvas + Javascriptで図形を描くメディア芸術基礎 II Canvas + Javascriptで図形を描く
メディア芸術基礎 II Canvas + Javascriptで図形を描く
Atsushi Tadokoro
 
Interactive Music II SuperCollider入門 4 - 楽器を定義、変調合成(RM, AM, FM)
Interactive Music II SuperCollider入門 4 -  楽器を定義、変調合成(RM, AM, FM)Interactive Music II SuperCollider入門 4 -  楽器を定義、変調合成(RM, AM, FM)
Interactive Music II SuperCollider入門 4 - 楽器を定義、変調合成(RM, AM, FM)
Atsushi Tadokoro
 
iTamabi 13  第6回:ARTSAT API 実践 1 Web APIから情報を取得する
iTamabi 13  第6回:ARTSAT API 実践 1 Web APIから情報を取得するiTamabi 13  第6回:ARTSAT API 実践 1 Web APIから情報を取得する
iTamabi 13  第6回:ARTSAT API 実践 1 Web APIから情報を取得する
Atsushi Tadokoro
 
Interactive Music II SuperCollider入門 3 - 音を混ぜる(Mix)、楽器を定義(SynthDef)
Interactive Music II SuperCollider入門 3 - 音を混ぜる(Mix)、楽器を定義(SynthDef)Interactive Music II SuperCollider入門 3 - 音を混ぜる(Mix)、楽器を定義(SynthDef)
Interactive Music II SuperCollider入門 3 - 音を混ぜる(Mix)、楽器を定義(SynthDef)
Atsushi Tadokoro
 
iTamabi 13 第5回:ARTSAT API 導入
iTamabi 13 第5回:ARTSAT API 導入iTamabi 13 第5回:ARTSAT API 導入
iTamabi 13 第5回:ARTSAT API 導入
Atsushi Tadokoro
 

More from Atsushi Tadokoro (20)

iTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描く
iTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描くiTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描く
iTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描く
 
メディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリ
メディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリメディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリ
メディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリ
 
芸術情報演習デザイン(Web) 第8回: CSSフレームワークを使う
芸術情報演習デザイン(Web)  第8回: CSSフレームワークを使う芸術情報演習デザイン(Web)  第8回: CSSフレームワークを使う
芸術情報演習デザイン(Web) 第8回: CSSフレームワークを使う
 
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2
 
iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得
iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得
iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得
 
Tamabi media131118
Tamabi media131118Tamabi media131118
Tamabi media131118
 
Webデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3Dプログラミング
Webデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3DプログラミングWebデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3Dプログラミング
Webデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3Dプログラミング
 
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1
 
iTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画する
iTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画するiTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画する
iTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画する
 
Media Art II openFrameworks 複数のシーンの管理・切替え
Media Art II openFrameworks 複数のシーンの管理・切替えMedia Art II openFrameworks 複数のシーンの管理・切替え
Media Art II openFrameworks 複数のシーンの管理・切替え
 
Interactive Music II SuperCollider実習 オリジナルの楽器を作ろう!
Interactive Music II SuperCollider実習  オリジナルの楽器を作ろう!Interactive Music II SuperCollider実習  オリジナルの楽器を作ろう!
Interactive Music II SuperCollider実習 オリジナルの楽器を作ろう!
 
Geidai music131107
Geidai music131107Geidai music131107
Geidai music131107
 
Interactive Music II SuperCollider入門 5 時間構造をつくる
Interactive Music II SuperCollider入門 5  時間構造をつくるInteractive Music II SuperCollider入門 5  時間構造をつくる
Interactive Music II SuperCollider入門 5 時間構造をつくる
 
iTamabi 13 第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現する
iTamabi 13  第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現するiTamabi 13  第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現する
iTamabi 13 第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現する
 
Media Art II 2013 第7回 : openFrameworks 3Dグラフィクス、OpenGL
Media Art II 2013 第7回 : openFrameworks 3Dグラフィクス、OpenGLMedia Art II 2013 第7回 : openFrameworks 3Dグラフィクス、OpenGL
Media Art II 2013 第7回 : openFrameworks 3Dグラフィクス、OpenGL
 
メディア芸術基礎 II Canvas + Javascriptで図形を描く
メディア芸術基礎 II Canvas + Javascriptで図形を描くメディア芸術基礎 II Canvas + Javascriptで図形を描く
メディア芸術基礎 II Canvas + Javascriptで図形を描く
 
Interactive Music II SuperCollider入門 4 - 楽器を定義、変調合成(RM, AM, FM)
Interactive Music II SuperCollider入門 4 -  楽器を定義、変調合成(RM, AM, FM)Interactive Music II SuperCollider入門 4 -  楽器を定義、変調合成(RM, AM, FM)
Interactive Music II SuperCollider入門 4 - 楽器を定義、変調合成(RM, AM, FM)
 
iTamabi 13  第6回:ARTSAT API 実践 1 Web APIから情報を取得する
iTamabi 13  第6回:ARTSAT API 実践 1 Web APIから情報を取得するiTamabi 13  第6回:ARTSAT API 実践 1 Web APIから情報を取得する
iTamabi 13  第6回:ARTSAT API 実践 1 Web APIから情報を取得する
 
Interactive Music II SuperCollider入門 3 - 音を混ぜる(Mix)、楽器を定義(SynthDef)
Interactive Music II SuperCollider入門 3 - 音を混ぜる(Mix)、楽器を定義(SynthDef)Interactive Music II SuperCollider入門 3 - 音を混ぜる(Mix)、楽器を定義(SynthDef)
Interactive Music II SuperCollider入門 3 - 音を混ぜる(Mix)、楽器を定義(SynthDef)
 
iTamabi 13 第5回:ARTSAT API 導入
iTamabi 13 第5回:ARTSAT API 導入iTamabi 13 第5回:ARTSAT API 導入
iTamabi 13 第5回:ARTSAT API 導入
 

Recently uploaded

Matsuo-Iwasawa lab. Research Unit Introduction
Matsuo-Iwasawa lab. Research Unit IntroductionMatsuo-Iwasawa lab. Research Unit Introduction
Matsuo-Iwasawa lab. Research Unit Introduction
Matsuo Lab
 
Kyndryl Developer Services のご紹介 2024年7月
Kyndryl Developer Services のご紹介  2024年7月Kyndryl Developer Services のご紹介  2024年7月
Kyndryl Developer Services のご紹介 2024年7月
Takayuki Nakayama
 
「福利厚生をコストから投資へ」AIで社員1人ひとりに最適な支援を届ける 全く新しいカフェテリアプラン
「福利厚生をコストから投資へ」AIで社員1人ひとりに最適な支援を届ける 全く新しいカフェテリアプラン「福利厚生をコストから投資へ」AIで社員1人ひとりに最適な支援を届ける 全く新しいカフェテリアプラン
「福利厚生をコストから投資へ」AIで社員1人ひとりに最適な支援を届ける 全く新しいカフェテリアプラン
shogotaguchi
 
論文紹介:Task-aligned Part-aware Panoptic Segmentation through Joint Object-Part ...
論文紹介:Task-aligned Part-aware Panoptic Segmentation through Joint Object-Part ...論文紹介:Task-aligned Part-aware Panoptic Segmentation through Joint Object-Part ...
論文紹介:Task-aligned Part-aware Panoptic Segmentation through Joint Object-Part ...
Toru Tamaki
 
Imitation learning for robotics 勉強会資料(20240701)
Imitation learning for robotics 勉強会資料(20240701)Imitation learning for robotics 勉強会資料(20240701)
Imitation learning for robotics 勉強会資料(20240701)
Natsutani Minoru
 
Matsuo-Iwasawa Lab. Research unit Introduction
Matsuo-Iwasawa Lab. Research unit IntroductionMatsuo-Iwasawa Lab. Research unit Introduction
Matsuo-Iwasawa Lab. Research unit Introduction
Matsuo Lab
 
【AI論文解説】LLMの事前学習をvisionに適用する手法Autoregressive Image Models
【AI論文解説】LLMの事前学習をvisionに適用する手法Autoregressive Image Models【AI論文解説】LLMの事前学習をvisionに適用する手法Autoregressive Image Models
【AI論文解説】LLMの事前学習をvisionに適用する手法Autoregressive Image Models
Sony - Neural Network Libraries
 
LoRaWAN AI Image Sensorエンドデバイス AIG01カタログ
LoRaWAN AI Image Sensorエンドデバイス AIG01カタログLoRaWAN AI Image Sensorエンドデバイス AIG01カタログ
LoRaWAN AI Image Sensorエンドデバイス AIG01カタログ
CRI Japan, Inc.
 
"ros2rapper", Hardware implimentation of ROS2 communication Protocol without ...
"ros2rapper", Hardware implimentation of ROS2 communication Protocol without ..."ros2rapper", Hardware implimentation of ROS2 communication Protocol without ...
"ros2rapper", Hardware implimentation of ROS2 communication Protocol without ...
たけおか しょうぞう
 
論文紹介:BAM-DETR: Boundary-Aligned Moment Detection Transformer for Temporal Sen...
論文紹介:BAM-DETR: Boundary-Aligned Moment Detection Transformer for Temporal Sen...論文紹介:BAM-DETR: Boundary-Aligned Moment Detection Transformer for Temporal Sen...
論文紹介:BAM-DETR: Boundary-Aligned Moment Detection Transformer for Temporal Sen...
Toru Tamaki
 
Matsuo-Iwasawa Lab. | Research unit Introduction
Matsuo-Iwasawa Lab. | Research unit IntroductionMatsuo-Iwasawa Lab. | Research unit Introduction
Matsuo-Iwasawa Lab. | Research unit Introduction
Matsuo Lab
 
最速の組織を目指して全社で大規模スクラムを導入してみた話 #dxd2024 #medicalforce
最速の組織を目指して全社で大規模スクラムを導入してみた話 #dxd2024 #medicalforce最速の組織を目指して全社で大規模スクラムを導入してみた話 #dxd2024 #medicalforce
最速の組織を目指して全社で大規模スクラムを導入してみた話 #dxd2024 #medicalforce
chisatotakane
 

Recently uploaded (12)

Matsuo-Iwasawa lab. Research Unit Introduction
Matsuo-Iwasawa lab. Research Unit IntroductionMatsuo-Iwasawa lab. Research Unit Introduction
Matsuo-Iwasawa lab. Research Unit Introduction
 
Kyndryl Developer Services のご紹介 2024年7月
Kyndryl Developer Services のご紹介  2024年7月Kyndryl Developer Services のご紹介  2024年7月
Kyndryl Developer Services のご紹介 2024年7月
 
「福利厚生をコストから投資へ」AIで社員1人ひとりに最適な支援を届ける 全く新しいカフェテリアプラン
「福利厚生をコストから投資へ」AIで社員1人ひとりに最適な支援を届ける 全く新しいカフェテリアプラン「福利厚生をコストから投資へ」AIで社員1人ひとりに最適な支援を届ける 全く新しいカフェテリアプラン
「福利厚生をコストから投資へ」AIで社員1人ひとりに最適な支援を届ける 全く新しいカフェテリアプラン
 
論文紹介:Task-aligned Part-aware Panoptic Segmentation through Joint Object-Part ...
論文紹介:Task-aligned Part-aware Panoptic Segmentation through Joint Object-Part ...論文紹介:Task-aligned Part-aware Panoptic Segmentation through Joint Object-Part ...
論文紹介:Task-aligned Part-aware Panoptic Segmentation through Joint Object-Part ...
 
Imitation learning for robotics 勉強会資料(20240701)
Imitation learning for robotics 勉強会資料(20240701)Imitation learning for robotics 勉強会資料(20240701)
Imitation learning for robotics 勉強会資料(20240701)
 
Matsuo-Iwasawa Lab. Research unit Introduction
Matsuo-Iwasawa Lab. Research unit IntroductionMatsuo-Iwasawa Lab. Research unit Introduction
Matsuo-Iwasawa Lab. Research unit Introduction
 
【AI論文解説】LLMの事前学習をvisionに適用する手法Autoregressive Image Models
【AI論文解説】LLMの事前学習をvisionに適用する手法Autoregressive Image Models【AI論文解説】LLMの事前学習をvisionに適用する手法Autoregressive Image Models
【AI論文解説】LLMの事前学習をvisionに適用する手法Autoregressive Image Models
 
LoRaWAN AI Image Sensorエンドデバイス AIG01カタログ
LoRaWAN AI Image Sensorエンドデバイス AIG01カタログLoRaWAN AI Image Sensorエンドデバイス AIG01カタログ
LoRaWAN AI Image Sensorエンドデバイス AIG01カタログ
 
"ros2rapper", Hardware implimentation of ROS2 communication Protocol without ...
"ros2rapper", Hardware implimentation of ROS2 communication Protocol without ..."ros2rapper", Hardware implimentation of ROS2 communication Protocol without ...
"ros2rapper", Hardware implimentation of ROS2 communication Protocol without ...
 
論文紹介:BAM-DETR: Boundary-Aligned Moment Detection Transformer for Temporal Sen...
論文紹介:BAM-DETR: Boundary-Aligned Moment Detection Transformer for Temporal Sen...論文紹介:BAM-DETR: Boundary-Aligned Moment Detection Transformer for Temporal Sen...
論文紹介:BAM-DETR: Boundary-Aligned Moment Detection Transformer for Temporal Sen...
 
Matsuo-Iwasawa Lab. | Research unit Introduction
Matsuo-Iwasawa Lab. | Research unit IntroductionMatsuo-Iwasawa Lab. | Research unit Introduction
Matsuo-Iwasawa Lab. | Research unit Introduction
 
最速の組織を目指して全社で大規模スクラムを導入してみた話 #dxd2024 #medicalforce
最速の組織を目指して全社で大規模スクラムを導入してみた話 #dxd2024 #medicalforce最速の組織を目指して全社で大規模スクラムを導入してみた話 #dxd2024 #medicalforce
最速の組織を目指して全社で大規模スクラムを導入してみた話 #dxd2024 #medicalforce
 

Media Art II openFrameworks アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス