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ワーク:自分の熱中した仕事に
 ゲーミフィケーションを発見しよう(個
         人)
■進め方
1. 過去に自分が最も熱中した仕事を1つ選
   んでください
2. その仕事の中で、先ほどの4つのフレー
   ムの要素の中で、何が一番含まれていた
   かを考えてみてください
3. 時間は3分です
4つの要素
Urgent Optimism
                      お互いに
成功への希望はあるか?         思い当たる節のある
                  仕事を紹介してみてください
Social Fabric
ゲームにおいて、人は強固に結び付けられる

Blissful Productivity
人間は本来、「生産性」を喜びとする

Epic Meaning
何か壮大な目標に向かっているか?
ワーク:自分の熱中した仕事に
 ゲーミフィケーションを発見しよう(2人
          1組)
■進め方
1. お近くの方と2人1組になってください
2. お互いに、自分がどのような仕事を選ん
   で、そこにはどんな要素が含まれていた
   かを紹介してみてください
3. 時間は8分です
ゲーミフィケーションと
   フロー理論
■「フロー状態」とは
自分の心理的エネルギーを100%、1つ
のことに注ぎ込み続けている状態のこと

       ・いわゆる「熱中」している状
態
       ・時間が経過するのを忘れる
       ・他のことが一切耳に入ってこ
ない
■通常の仕事中

精自
神分
エの
ネ
ル
ギ
ー

               時間の経過
     凡例
      同僚との会話

      電話対応

      資料づくり
■フロー状態のイメージ

精自
神分
エの
ネ
ル
ギ
ー

                 時間の経過
       凡例
        同僚との会話

        電話対応

        資料づくり
■「フロー状態」の効能
・この時間が長ければ長いほど、幸せに感
じる
・圧倒的な成長をもたらす
・圧倒的な成果をもたらす
フロー状態を創り出すための条
      件
1.適切な難易度
集
中
度




               難易度
2.相互作用(協働/競争)
3.自己統制感(実感・手応
     え)
4.熱中対象への確信
■Jマクゴニカルのフレームとの
     見事な合致
  Urgent Optimism
                          1.適切な難易度
成功への希望はあるか?


    Social Fabric
                          2.相互作用(協働/競
 ゲームにおいて、人は
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 強固に結び付けられる


  Blissful Productivity
                          3.自己統制感
     人間は本来、
                          (実感・手応え)
「生産性」を喜びとする


    Epic Meaning
   何か壮大な目標に               4.熱中対象への確信
   向かっているか?
■現実の環境は変え難く、ノウハウがたまらない
                多

                試
     ゲームの世界での   行
     様々なトライアル   錯
                誤
                の
                量


                    環境整備の負荷      高
低




                     リアルビジネスでの
                        応用


                少
*「ゲーミフィをビジネス設計に取り入れるに
は、どんな手順で取り組めばいいか?」

*「人を一方的に騙すような仕掛けを造ることに
加担するなど、”良いゲーム”と”悪いゲーム”
というのがあるのでは?」

*「ゲームに対する原体験によって、ゲームへの
ポジティブ・ネガティブなどが大きく異なるので
は?」

*「HowとWhyを両方持っているか?」→「ゲーミ
フィを活用したその先に何を目指すのか?」
休息
「フロー体験」が生み出される主要な条件

         4 集中を乱す外乱が
         シャットアウトされている   3    直接的な
                          フィードバックがあ
                               る




            100%の
    自分     心理的エネルギー         取組対象



  対象への                        自分の能力に対して
自己統制感がある                       適度に難しい
2                            1
              出所:M.チクセントミハイ「フロー体験 喜びの現象学」を基に吉沢康弘が制
対象メモ
■石村さんのお話:「ゲーミフィケーションとは?」「Jマゴニカルの4つのフレーム」(19:40−19:55)



■ワーク:「自分の熱中した仕事から、これに該当するものを選ぼう」(19:55ー20:05)
1.自分のこれまでに熱中した仕事の中から1つを選び出してください
2.その中で、この4つのフレームのうち、どれか1つ該当するものを選んでみてください
3.2人1組になってみてください
4.互いにその内容をシェアしてみてください



■フロー理論による裏付け「なぜゲーミフィケーションで人は楽しむことができるか?」(20:05−20:20)

・人は熱中することそのもので幸せを感じ、高い成長ができ、高い成果をあげることができる
・なぜ熱中がキーかと言えば、一度100%になる(=熱中する)と、簡単にはその状態が崩れず、そこでフルパ
ワーを発揮するから成長でき、成果も高く、なにより楽しい
・フロー状態に人を導く仕掛け、構造こそが「ゲーミフィケーション」の持つノウハウ
1.適切な難易度=アージェント・オプティミズム
2.相互作用(協働・競争)=ソーシャル・パブリック
3.自己効力感=ブリスフル・プロダクティビティ
4.統合化(より大きなものにしっかり組み込まれている)=エピック・ミーニング
・「フロー状態をつくる」ためのHowTo論は実はあまりないが、ゲーミフィケーションの世界でそれが実践され、体
系化され、ノウハウが溜まりつつある

■一方で、こんなことが気になりました:
*「ゲーミフィをビジネス設計に取り入れるには、どんな手順で取り組めばいいか?」
*「人を一方的に騙すような仕掛けを造ることに加担するなど、”良いゲーム”と”悪いゲーム”というのがあるの
では?」
*「ゲームに対する原体験によって、ゲームへのポジティブ・ネガティブなどが大きく異なるのでは?」
*「HowとWhyを両方持っているか?」→「ゲーミフィを活用したその先に何を目指すのか?」
*現実社会をゲームに見立てたときに、そのルールと尺度は陳腐化してしまっていて、誰もプレイしなくなってし

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