UX IS ABOUT SATISFACTION.
UX IS DESIGNING FOR USER TO COME BACK THE SITE.
UX FOCUSES ON THE STRUCTURE & LAYOUT OF CONTENT, NAVIGATION AND HOW USERS INTERACT WITH THEM.
UX 리서치 시 사용자를 정의하고 모델링하는 3가지 방식
How to define your user when you want to make user centered design product & service..
Conceptual Model, Persona, Mental Model
UX IS ABOUT SATISFACTION.
UX IS DESIGNING FOR USER TO COME BACK THE SITE.
UX FOCUSES ON THE STRUCTURE & LAYOUT OF CONTENT, NAVIGATION AND HOW USERS INTERACT WITH THEM.
UX 리서치 시 사용자를 정의하고 모델링하는 3가지 방식
How to define your user when you want to make user centered design product & service..
Conceptual Model, Persona, Mental Model
라이트브레인 UX 아카데미 21기 Open Project로 이번에 소개해 드릴 결과물은 ‘무신사 – UX/UI 개선 프로젝트’입니다.
무신사는 패션 특화 플랫폼으로 한국 패션산업에 구조적 영향을 받습니다. 현재 시장정체기에 무신사만의 차별화의 필요성에 초점을 맞추고
나를 가장 잘아는 패션쇼핑몰-무신사로 도약하기 위한 목표를 수립하고 UX/UI 전략을 고민해 보았습니다.
지난 UX 아카데미 21기 교육 기간 동안 무신사조가 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개해 드립니다. 라이트브레인 아카데미 수강생들이 어떤 과정을 통해 아이디에이션 하고 또 인사이트와 컨셉을 도출했는지 궁금하시다면 지금 바로 슬라이드쉐어로 내용을 확인하세요.
A myriad of user experience deliverables are available to the UXD practitioner, but which are most effective for capturing the design concept, process, and vision? We survey preferred sets of deliverables and give pointers for choosing yours.
라이트브레인 UX 아카데미 23기 Open Project로 이번에 소개해 드릴 결과물은 ‘링크드인– UX/UI 개선 프로젝트’입니다.
LinkedIn은 전문적인 네트워킹과 직업 관련 정보를 공유하는 비즈니스 기반의 소셜 미디어 플랫폼입니다. 매년 사용자수가 꾸준히 증가하고 있는 글로벌 서비스인데 미국, 인도 등을 제외하면 높지 않은 사용자 비율에 그중 압도적으로 한국의 링크드인 사용자 수는 적습니다.
기존 링크드인 서비스의 UX/UI 개선으로 한국을 포함한 다양한 나라 사용자들의 서비스 사용성과 편의성을 개선할 방법을 고민해 보았습니다.
지난 UX 아카데미 23기 교육 기간 동안 링크드인 조가 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개해 드립니다. 라이트브레인 아카데미 수강생들이 어떤 과정을 통해 아이디에이션 하고 또 인사이트와 컨셉을 도출했는지 궁금하시다면 지금 바로 슬라이드쉐어로 내용을 확인하세요.
라이트브레인의 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery - Metaverse’ 요약본 공개
Metaverse is Coming
다가올 새로운 미래상, 현실과 디지털화된 가상세계가 공존하는 세상인 메타버스를 라이트브레인 CX 컨설팅 그룹에서 분야별 주요 사례와 주목할만한 사례들을 세분류로 나누어 소개해 드립니다.
해당 자료는 세미나용으로 제작된 요약 버전이며 Rightbrain lab 독자분들 대상으로 별도의 다운로드 과정 없이 바로 보실 수 있도록 슬라이드쉐어를 통해 공개합니다.
1. 가상정보를 통해 사용자에게 새로운 경험 가치를 제안
- 시공간을 초월하는 상호작용하는 몰입감 높은 엔터테인먼트
- 현장에 있는 것처럼 실재감 높은 안전한 교육/훈련
- Tech + 실재감, 몰입감 경험
2. 가상 세계의 초월성에 기반해 새로운 삶의 방식을 제안
- 무한한 공간에서 제약 없이 모이고, 교류하고, 살아가는 사회
- Tech + 사용자 트래킹, 상호작용, 프라이버시
3. 기존 현실의 삶과 새로운 가상세계의 연결로 새로운 가치를 창출
- 현실과 가상세계를 부드럽게 연결해주는 Physital Retail & Digital Twin
- Tech + Digital Twin, 현실과 가상의 상호작용 기술
---------------------------------
* 공개해드린 자료는 요약 버전으로 메타버스 관련 아래 본 자료는 유료 판매 예정입니다.
- Metaverse commerce
- Metaverse tech 시청 촉각 기술
- Metaverse tech 트래킹 기술
-----------------------------------
* UX 트렌드 리포트 구독 문의 : jkl@rightbrain.co.kr
* UX 디자인 및 CX 컨설팅 프로젝트 문의 : support@rightbrain.co.kr
* 라이트브레인 ‘UX Discovery’는 라이트브레인의 등록상표입니다.
그로스 해킹 & 데이터 프로덕트 (Growth Hacking & Data Product) - 고넥터 고영혁 (Gonnector Dylan Ko)Dylan Ko
* 해당 강연 관련 상세 인터뷰 - https://fyi.so/2Rl04JS
[목차]
1. 그로스 해킹 제대로 바라보기
2. 선택이 아닌 필수 “개인화 (Personalization)” 의 본질
3. 개인화를 구현하는 CDP (Customer Data Platform)의 글로벌 혁신 성공 사례
4. 이 모든 화두의 접점 “데이터 프로덕트 (Data Product)” 의 핵심
5. 데이터 프로덕트를 잘 만들기 위한 서비스/데이터 디자인 방법론과 기타
* 2018년 10월 29일 드림플러스 강남점에서 ㅍㅍㅅㅅ 아카데미(PPSS Academy)가 주최한 2시간 특강 '그로스 해킹과 데이터 프로덕트' 의 강연 슬라이드
[Agenda]
1. How to understand Growth Hacking properly
2. Not option but mandatory, Personalization's essence
3. Global innovation use cases of personalization using CDP(Customer Data Platform)
4. The core of Data Product, which is the base of all the above things
5. The methodology of service and data architecture design and other detail things to make a well-made data product
#그로스해킹 #데이터액션 #고넥터 #데이터사이언스 #서비스디자인 #GrowthHacking #DataAction #DataScience #Gonnector #ServiceDesign
안녕하세요 비슷하지만 다른 웹과 모바일 접근성에 대해 발표하게 된 NTS 접근성팀 이선주입니다.
연사 초청을 받고 나서 아 주제를 뭐로 해야 할까 고민을 무지 많이 했어요. 항상 무슨 세미나가 있다 그러면 무조건 신청하고 보지 않나요? 회사안가니까, 뭐라도 도움이 되지 않을까, 아니면 경품에 혹해서? 그런데 막상 하루 종일 세미나를 듣고 와도 머리에 남는 건 많지 않나요? 접근성 세미나에서는 보통 웹에는 이런 것들이 있습니다 또는 모바일에서는 이런 것들이 있습니다. 라고 쭉 설명을 하는 경우가 많아서 무엇을 주제로 해야 할까 고민해보다가 세부적인 지침을 다 다루기보다는 웹에만 있거나 모바일에만 있거나 또는 웹과 모바일에 동시에 있어서 헷갈리는 부분들을 다뤄 봐야겠다 라는 생각이 들었습니다. 지금부터 웹과 모바일 접근성 차이에 대해 살펴보도록 하겠습니다. 웹에는 24가지의 접근성 항목이 있는데요, 다들 기본적으로 알고 계시죠..?? 알고 계시죠?? 그래서 이렇게 몇 가지만 모바일과 비교하여 살펴보도록 하겠습니다.
웹에는 키보드 사용 보장 항목이 있는데요 말 그대로 키보드 사용을 보장한다 입니다. 마우스를 사용하기 힘든 사용자들은 키보드로 웹을 탐색하기 때문에 모든 기능은 키보드만으로도 사용할 수 있어야 합니다. 그러려면 마우스로 동작할 수 있는 기능들은 모두 키보드로도 동작할 수 있도록 구현해주셔야 겠죠? 그럼 모바일은 어떨까요? 모바일은 키보드가 없습니다.
모바일은 터치 기반 입니다. 모바일에는 키보드 사용 보장이라는 항목 대신 누르기 동작 지원 항목이 존재하는데요, 모바일에서는 모든 기능이 누르기 동작으로 조작 가능해야 합니다. 이게 무슨말이냐, 통상적인 예로 지도 앱이 있는데요, 지도를 확대시키려면 두 손가락을 이용해야 하죠? 그럼 두 손가락을 이용하지 못하는 사용자는 이 기능을 어떻게 사용해야 할까요? 또한 스크린 리더 사용시 두 손가락 사용은 다르게 탐색하는 기능이기 때문에 다중 누르기, 펜, 끌기와 놓기 등의 복잡한 동작은 단순한 누르기 동작을 함께 제공되어야 합니다.
이렇게 끌어다 놓기로 이동이 가능한 경우 우측과 같이 누르기 동작만으로도 이동이 가능하도록 구현해야 합니다. 다음은 웹에서의 조작 가능 항목인데요, 저만해도 버튼이 너무 작으면 마우스로 클릭하기 힘들거든요, 손 떨림 현상을 가진 사용자와 같이 정교한 마우스 조작이 어려운 사용자들은 작은 컨트롤을 조작하는 것이 더~어 힘들겠죠? 따라서 컨트롤의 크기는 대각선 길이가 6mm이상이 되도록 구현해야 합니다. 가로, 세로가 아니라 대각선 길이 입니다.
모바일에도 비슷하게 컨트롤의 크기와 간격 항목이 있는데요 모바일에서는 컨트롤의 가로, 세로 길이가 각각 9mm 이상이 되도록 구현해주셔야 합니다. 컨트롤 크기는 아무래도 디자이너분들이 신경 써 주셔야 할 영역인 것 같은데요, 즉, 컨트롤을 큼직큼직하게, 클릭하기 쉽게 제공해주시면 됩니다. 웹에는 반복 영역 건너뛰기 항목이 있는데요, 저는 처음에 이게 반복되는 영역으로 건너뛰는 기능 인줄 알았어요. 그래서 메뉴로 바로 가기 이렇게 제공해야 하는 줄 알았는데 그게 아니라 반복되는 영역을 건너뛰는 기능이었습니다. 페이지마다 보통 메뉴가 반복되어 있는데요, 웹 페이지를 들으면서 탐색하는 분들은 다른 페이지에 갈 때마다 이 메뉴를 처음부터 다시 읽어주게 되어 불편합니다. 따라서 페이지마다 반복되는 콘텐츠를 건너뛸 수 있는 기능을 제공해야 합니다.
반복 영역 건너뛰기는 마크업 상 최 상단에 위치해야 하고 당연히 링크는 페이지 내에 존재해야 하며 키보드 접근 시 화면에 노출되어야 합니다. 또한 하단 메뉴로 바로가기 와 같은 위치 정보는 시각장애인의 경우 하단이 어디인지 알 수 없기 때문에 본문으로 바로 가기와 같이 명확하게 제공해야 합니다.
그럼 모바일은 어떨까요? 모바일은 반복 영역 건너뛰기 항목이 없습니다. 모바일은 화면 공간이 협소하기도 하지만 보통 반복되는 콘텐츠인 메뉴를 이렇게 아이콘으로 제공하여 선택 시 메뉴가 노출되기 때문에 굳이 반복 영역 건너뛰기를 제공할 필요가 없습니다. 웹에서는 제목 제공 항목이 있는데요, 이렇게 페이지를 여러 개 띄워 놓은 경우 페이지 제목이 모두 네이버네이버네이버 이면 직관적으로 어떤 페이지인지 인지하기 어려워 불편합니다. 청각으로 웹을 탐색하는 분들 또한 페이지 내용을 다 들어야 어떤 페이지인지 알 수 있기 때문에 페이지에는 페이지를 유추할 수 있는 제목을 제공해야 합니다. 프레임이나 아이프레임에도 제목을 제공해야 하며 콘텐츠 블록에도 제목을 제공해야 하는데요 이렇게 헤딩 태그로 콘텐츠 제목을 제공해주면 스크린리더 사용시 헤딩 태그만 건너뛰는 기능이 있기 때문에 본인이 원하는 콘텐츠를 선택해서 탐색할 수 있습니다.
모바일은 어떨까요? 모바일에는 제목 제공 항목이 없는데요 왜 없을까요? 소스를 볼 수 없으니까요.. 뿐만 아니라 모바일 네이티브 앱에서는 title태그와 같이 페이지 제목을 제공하는 기능이 없습니다. 다만 모바일 웹의 경우에는 “웹뷰 네이버”와 같이 title태그로 제목 제공 시 해당 제목을 읽어줍니다. 또한 모바일은 터치 기반으로 터치하면 내용을 들을 수 있기 떄문에 제목 제공이 아직은 필수는 아니지만 제목 제공 해주는 것을 권장합니다. 콘텐츠 제목을 예로 들면 비장애인분들은 아 이 부분들이 다 메뉴이구나라고 인식할 수 있지만 스크린 리더 사용자는 이 부분이 어떤 영역인지 알 수 없어 사용에 혼란을 줄 수 있습니다.
따라서 이렇게 디자인상으로 콘텐츠에 대한 제목을 제공하거나 다른 방법으로 제목을 제공해 주는 것이 좋습니다. 웹에서는 데이터 테이블을 제공하는 경우 표의 제목과 내용 셀을 구분해야 하며, 제목과 요약 정보를 제공해야 합니다. HTML5부터는 summary속성이 없어져서 많이들 헷갈려 하시는데요, Summary 속성이 없어졌다고 해서 요약 정보를 제공하지 않는 것이 아니라, caption에 제목과 요약 정보를 모두 제공해야 합니다.
라이트브레인 UX 아카데미 21기 Open Project로 이번에 소개해 드릴 결과물은 ‘무신사 – UX/UI 개선 프로젝트’입니다.
무신사는 패션 특화 플랫폼으로 한국 패션산업에 구조적 영향을 받습니다. 현재 시장정체기에 무신사만의 차별화의 필요성에 초점을 맞추고
나를 가장 잘아는 패션쇼핑몰-무신사로 도약하기 위한 목표를 수립하고 UX/UI 전략을 고민해 보았습니다.
지난 UX 아카데미 21기 교육 기간 동안 무신사조가 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개해 드립니다. 라이트브레인 아카데미 수강생들이 어떤 과정을 통해 아이디에이션 하고 또 인사이트와 컨셉을 도출했는지 궁금하시다면 지금 바로 슬라이드쉐어로 내용을 확인하세요.
A myriad of user experience deliverables are available to the UXD practitioner, but which are most effective for capturing the design concept, process, and vision? We survey preferred sets of deliverables and give pointers for choosing yours.
라이트브레인 UX 아카데미 23기 Open Project로 이번에 소개해 드릴 결과물은 ‘링크드인– UX/UI 개선 프로젝트’입니다.
LinkedIn은 전문적인 네트워킹과 직업 관련 정보를 공유하는 비즈니스 기반의 소셜 미디어 플랫폼입니다. 매년 사용자수가 꾸준히 증가하고 있는 글로벌 서비스인데 미국, 인도 등을 제외하면 높지 않은 사용자 비율에 그중 압도적으로 한국의 링크드인 사용자 수는 적습니다.
기존 링크드인 서비스의 UX/UI 개선으로 한국을 포함한 다양한 나라 사용자들의 서비스 사용성과 편의성을 개선할 방법을 고민해 보았습니다.
지난 UX 아카데미 23기 교육 기간 동안 링크드인 조가 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개해 드립니다. 라이트브레인 아카데미 수강생들이 어떤 과정을 통해 아이디에이션 하고 또 인사이트와 컨셉을 도출했는지 궁금하시다면 지금 바로 슬라이드쉐어로 내용을 확인하세요.
라이트브레인의 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery - Metaverse’ 요약본 공개
Metaverse is Coming
다가올 새로운 미래상, 현실과 디지털화된 가상세계가 공존하는 세상인 메타버스를 라이트브레인 CX 컨설팅 그룹에서 분야별 주요 사례와 주목할만한 사례들을 세분류로 나누어 소개해 드립니다.
해당 자료는 세미나용으로 제작된 요약 버전이며 Rightbrain lab 독자분들 대상으로 별도의 다운로드 과정 없이 바로 보실 수 있도록 슬라이드쉐어를 통해 공개합니다.
1. 가상정보를 통해 사용자에게 새로운 경험 가치를 제안
- 시공간을 초월하는 상호작용하는 몰입감 높은 엔터테인먼트
- 현장에 있는 것처럼 실재감 높은 안전한 교육/훈련
- Tech + 실재감, 몰입감 경험
2. 가상 세계의 초월성에 기반해 새로운 삶의 방식을 제안
- 무한한 공간에서 제약 없이 모이고, 교류하고, 살아가는 사회
- Tech + 사용자 트래킹, 상호작용, 프라이버시
3. 기존 현실의 삶과 새로운 가상세계의 연결로 새로운 가치를 창출
- 현실과 가상세계를 부드럽게 연결해주는 Physital Retail & Digital Twin
- Tech + Digital Twin, 현실과 가상의 상호작용 기술
---------------------------------
* 공개해드린 자료는 요약 버전으로 메타버스 관련 아래 본 자료는 유료 판매 예정입니다.
- Metaverse commerce
- Metaverse tech 시청 촉각 기술
- Metaverse tech 트래킹 기술
-----------------------------------
* UX 트렌드 리포트 구독 문의 : jkl@rightbrain.co.kr
* UX 디자인 및 CX 컨설팅 프로젝트 문의 : support@rightbrain.co.kr
* 라이트브레인 ‘UX Discovery’는 라이트브레인의 등록상표입니다.
그로스 해킹 & 데이터 프로덕트 (Growth Hacking & Data Product) - 고넥터 고영혁 (Gonnector Dylan Ko)Dylan Ko
* 해당 강연 관련 상세 인터뷰 - https://fyi.so/2Rl04JS
[목차]
1. 그로스 해킹 제대로 바라보기
2. 선택이 아닌 필수 “개인화 (Personalization)” 의 본질
3. 개인화를 구현하는 CDP (Customer Data Platform)의 글로벌 혁신 성공 사례
4. 이 모든 화두의 접점 “데이터 프로덕트 (Data Product)” 의 핵심
5. 데이터 프로덕트를 잘 만들기 위한 서비스/데이터 디자인 방법론과 기타
* 2018년 10월 29일 드림플러스 강남점에서 ㅍㅍㅅㅅ 아카데미(PPSS Academy)가 주최한 2시간 특강 '그로스 해킹과 데이터 프로덕트' 의 강연 슬라이드
[Agenda]
1. How to understand Growth Hacking properly
2. Not option but mandatory, Personalization's essence
3. Global innovation use cases of personalization using CDP(Customer Data Platform)
4. The core of Data Product, which is the base of all the above things
5. The methodology of service and data architecture design and other detail things to make a well-made data product
#그로스해킹 #데이터액션 #고넥터 #데이터사이언스 #서비스디자인 #GrowthHacking #DataAction #DataScience #Gonnector #ServiceDesign
안녕하세요 비슷하지만 다른 웹과 모바일 접근성에 대해 발표하게 된 NTS 접근성팀 이선주입니다.
연사 초청을 받고 나서 아 주제를 뭐로 해야 할까 고민을 무지 많이 했어요. 항상 무슨 세미나가 있다 그러면 무조건 신청하고 보지 않나요? 회사안가니까, 뭐라도 도움이 되지 않을까, 아니면 경품에 혹해서? 그런데 막상 하루 종일 세미나를 듣고 와도 머리에 남는 건 많지 않나요? 접근성 세미나에서는 보통 웹에는 이런 것들이 있습니다 또는 모바일에서는 이런 것들이 있습니다. 라고 쭉 설명을 하는 경우가 많아서 무엇을 주제로 해야 할까 고민해보다가 세부적인 지침을 다 다루기보다는 웹에만 있거나 모바일에만 있거나 또는 웹과 모바일에 동시에 있어서 헷갈리는 부분들을 다뤄 봐야겠다 라는 생각이 들었습니다. 지금부터 웹과 모바일 접근성 차이에 대해 살펴보도록 하겠습니다. 웹에는 24가지의 접근성 항목이 있는데요, 다들 기본적으로 알고 계시죠..?? 알고 계시죠?? 그래서 이렇게 몇 가지만 모바일과 비교하여 살펴보도록 하겠습니다.
웹에는 키보드 사용 보장 항목이 있는데요 말 그대로 키보드 사용을 보장한다 입니다. 마우스를 사용하기 힘든 사용자들은 키보드로 웹을 탐색하기 때문에 모든 기능은 키보드만으로도 사용할 수 있어야 합니다. 그러려면 마우스로 동작할 수 있는 기능들은 모두 키보드로도 동작할 수 있도록 구현해주셔야 겠죠? 그럼 모바일은 어떨까요? 모바일은 키보드가 없습니다.
모바일은 터치 기반 입니다. 모바일에는 키보드 사용 보장이라는 항목 대신 누르기 동작 지원 항목이 존재하는데요, 모바일에서는 모든 기능이 누르기 동작으로 조작 가능해야 합니다. 이게 무슨말이냐, 통상적인 예로 지도 앱이 있는데요, 지도를 확대시키려면 두 손가락을 이용해야 하죠? 그럼 두 손가락을 이용하지 못하는 사용자는 이 기능을 어떻게 사용해야 할까요? 또한 스크린 리더 사용시 두 손가락 사용은 다르게 탐색하는 기능이기 때문에 다중 누르기, 펜, 끌기와 놓기 등의 복잡한 동작은 단순한 누르기 동작을 함께 제공되어야 합니다.
이렇게 끌어다 놓기로 이동이 가능한 경우 우측과 같이 누르기 동작만으로도 이동이 가능하도록 구현해야 합니다. 다음은 웹에서의 조작 가능 항목인데요, 저만해도 버튼이 너무 작으면 마우스로 클릭하기 힘들거든요, 손 떨림 현상을 가진 사용자와 같이 정교한 마우스 조작이 어려운 사용자들은 작은 컨트롤을 조작하는 것이 더~어 힘들겠죠? 따라서 컨트롤의 크기는 대각선 길이가 6mm이상이 되도록 구현해야 합니다. 가로, 세로가 아니라 대각선 길이 입니다.
모바일에도 비슷하게 컨트롤의 크기와 간격 항목이 있는데요 모바일에서는 컨트롤의 가로, 세로 길이가 각각 9mm 이상이 되도록 구현해주셔야 합니다. 컨트롤 크기는 아무래도 디자이너분들이 신경 써 주셔야 할 영역인 것 같은데요, 즉, 컨트롤을 큼직큼직하게, 클릭하기 쉽게 제공해주시면 됩니다. 웹에는 반복 영역 건너뛰기 항목이 있는데요, 저는 처음에 이게 반복되는 영역으로 건너뛰는 기능 인줄 알았어요. 그래서 메뉴로 바로 가기 이렇게 제공해야 하는 줄 알았는데 그게 아니라 반복되는 영역을 건너뛰는 기능이었습니다. 페이지마다 보통 메뉴가 반복되어 있는데요, 웹 페이지를 들으면서 탐색하는 분들은 다른 페이지에 갈 때마다 이 메뉴를 처음부터 다시 읽어주게 되어 불편합니다. 따라서 페이지마다 반복되는 콘텐츠를 건너뛸 수 있는 기능을 제공해야 합니다.
반복 영역 건너뛰기는 마크업 상 최 상단에 위치해야 하고 당연히 링크는 페이지 내에 존재해야 하며 키보드 접근 시 화면에 노출되어야 합니다. 또한 하단 메뉴로 바로가기 와 같은 위치 정보는 시각장애인의 경우 하단이 어디인지 알 수 없기 때문에 본문으로 바로 가기와 같이 명확하게 제공해야 합니다.
그럼 모바일은 어떨까요? 모바일은 반복 영역 건너뛰기 항목이 없습니다. 모바일은 화면 공간이 협소하기도 하지만 보통 반복되는 콘텐츠인 메뉴를 이렇게 아이콘으로 제공하여 선택 시 메뉴가 노출되기 때문에 굳이 반복 영역 건너뛰기를 제공할 필요가 없습니다. 웹에서는 제목 제공 항목이 있는데요, 이렇게 페이지를 여러 개 띄워 놓은 경우 페이지 제목이 모두 네이버네이버네이버 이면 직관적으로 어떤 페이지인지 인지하기 어려워 불편합니다. 청각으로 웹을 탐색하는 분들 또한 페이지 내용을 다 들어야 어떤 페이지인지 알 수 있기 때문에 페이지에는 페이지를 유추할 수 있는 제목을 제공해야 합니다. 프레임이나 아이프레임에도 제목을 제공해야 하며 콘텐츠 블록에도 제목을 제공해야 하는데요 이렇게 헤딩 태그로 콘텐츠 제목을 제공해주면 스크린리더 사용시 헤딩 태그만 건너뛰는 기능이 있기 때문에 본인이 원하는 콘텐츠를 선택해서 탐색할 수 있습니다.
모바일은 어떨까요? 모바일에는 제목 제공 항목이 없는데요 왜 없을까요? 소스를 볼 수 없으니까요.. 뿐만 아니라 모바일 네이티브 앱에서는 title태그와 같이 페이지 제목을 제공하는 기능이 없습니다. 다만 모바일 웹의 경우에는 “웹뷰 네이버”와 같이 title태그로 제목 제공 시 해당 제목을 읽어줍니다. 또한 모바일은 터치 기반으로 터치하면 내용을 들을 수 있기 떄문에 제목 제공이 아직은 필수는 아니지만 제목 제공 해주는 것을 권장합니다. 콘텐츠 제목을 예로 들면 비장애인분들은 아 이 부분들이 다 메뉴이구나라고 인식할 수 있지만 스크린 리더 사용자는 이 부분이 어떤 영역인지 알 수 없어 사용에 혼란을 줄 수 있습니다.
따라서 이렇게 디자인상으로 콘텐츠에 대한 제목을 제공하거나 다른 방법으로 제목을 제공해 주는 것이 좋습니다. 웹에서는 데이터 테이블을 제공하는 경우 표의 제목과 내용 셀을 구분해야 하며, 제목과 요약 정보를 제공해야 합니다. HTML5부터는 summary속성이 없어져서 많이들 헷갈려 하시는데요, Summary 속성이 없어졌다고 해서 요약 정보를 제공하지 않는 것이 아니라, caption에 제목과 요약 정보를 모두 제공해야 합니다.
“게이미피케이션 브레인스토밍”
(Gamification Brainstorming)
게임은 늘 짜릿합니다. 싫어하는 사람이 없어요.
아이디어가 재미없다면, 게이미피케이션 브레인스토밍으로 아이디어에 활력을 넣어보세요!
“단순한 ‘게임화’가 아니다. 게이미피케이션은 이익과 지출을 조절하고, 사람들을 더욱 효율적으로 만들어주는 방법이다.”
– Bob Marsh, CEO, LevelEleven
창의적인 1%의 비밀노트, Beecanvas 페이스북페이지에서 만나보세요!
- http://facebook.com/beecanvas
슬라이드쉐어에서도 만나보실 수 있습니다.
- https://www.slideshare.net/BeeCanvas
사진 : https://flic.kr/p/duc7pK (The Game for big kids (Istanbul))
원작자 플리커 : https://www.flickr.com/photos/sergesegal/
참고 : http://badgeville.com/wiki/ (Gamification Wiki)
NDC12에서 발표한 슬라이드입니다. 이 슬라이드에선 게임 잼을 비롯하여 짧은 시간 내에 즉흥적으로 결과를 만들어내는 여러 행사를 소개한 뒤, 실제로 그런 종류의 행사들을 주최하고 운영해 본 경험을 공유할 것입니다. 게임 잼에 게이미피케이션을 적용해본 사례도 함께 소개할 것입니다. 이러한 과정을 통해 잼의 기획 단계부터 준비과정, 실제 운영에 이르기까지의 모든 단계에서 얻어진 여러 시행착오와 노하우를 공유하고, 처음의 기획 의도와 실제 적용 결과를 비교 분석하는 포스트모템적 구성으로 진행될 예정입니다.
“게이미피케이션 브레인스토밍”
(Gamification Brainstorming)
게임은 늘 짜릿합니다. 싫어하는 사람이 없어요.
아이디어가 재미없다면, 게이미피케이션 브레인스토밍으로 아이디어에 활력을 넣어보세요!
“단순한 ‘게임화’가 아니다. 게이미피케이션은 이익과 지출을 조절하고, 사람들을 더욱 효율적으로 만들어주는 방법이다.”
– Bob Marsh, CEO, LevelEleven
창의적인 1%의 비밀노트, Beecanvas 페이스북페이지에서 만나보세요!
- http://facebook.com/beecanvas
슬라이드쉐어에서도 만나보실 수 있습니다.
- https://www.slideshare.net/BeeCanvas
사진 : https://flic.kr/p/duc7pK (The Game for big kids (Istanbul))
원작자 플리커 : https://www.flickr.com/photos/sergesegal/
참고 : http://badgeville.com/wiki/ (Gamification Wiki)
(1) ‘비콘(Beacon)’ 개념 및 서비스 유형
(2) 비콘 서비스 작동 원리
(3) BLE 기술, NFC와의 차이점
(4) 비콘 사업 현황 - 해외
(5) 비콘 사업 현황 – 국내(1),(2)
(6) 비콘 기술 적용 사례 – 해외
(7) 비콘 기술 적용 사례 – 국내
(8) 비콘 서비스 주요 한계
(9) 비콘 시장의 향후 전망
[ 습관을 독점하는 서비스 모델링, Hook ]
구글, 페이스북, 인스타그램의 공통점은 사용자의 습관을 독점하고 점유했다는 것입니다. 그렇다면 어떻게 습관을 독점하는 서비스를 만들 수 있을까요 ? 그 답은 Hook Model에 있을지도 모릅니다.
▶ 경영 콘텐츠 아카이브 인사이터에는 더 많은 자료가 있습니다
http://cafe.naver.com/dbrinsight
UX관점에서 본 2013년 웹디자인 트렌드 및 인사이트 (웹월드 인사이트 컨퍼런스 2013-디자인전략)
The Pinterestization Of The Web
Social Proof
Gamification UX
HTML5 Web Design Examples For Inspiration
Pop 설득의 심리학 27차 오픈 워크샵 2015년 6월 15_16일 안내문THE LAB h
우리가 놓치고 지내던 설득의 비밀.
2015년 6월 15-16일 <pop_설득의> 오픈 워크샵이 열립니다. 로버트 치알디니로부터 트레이닝을 받은 설득의 심리학 공인 트레이너(CMCT)인 김호 대표가 2008년부터 진행해온 설득의 심리학 오픈 워크샵 과정을 놓치지 마십시오. 15인 이내 소수가 모여 진행하는 이 워크샵은 책에서는 배울 수 없는 실질적인 영향력과 설득의 도구를 삶과 사회생활에서 쓰실 수 있도록 도움드립니다. 2015년에는 총 3번만 진행할 예정이며 이번이 올해 두 번째입니다.
POP_설득의 심리학 오픈 워크샵(24차)이 6월 19일(목)-20일(금)에 열립니다. 오픈 워크샵은 올해 2월, 6월, 10월 세차례 열립니다. 보다 상세한 사항은 따로 올려드리는 안내문을 참고하시기 바랍니다. 궁금하신 사항은 hoh.kim@yespopworkshop.com으로 문의해주십시오.
국민디자인단 매뉴얼이 2018년 새롭게 보완되었습니다.
매뉴얼은 국민디자인단 운영 단계별로 목표, 주요 활동, 구성원별 역할 및 주의사항 등을 직관적으로 설명하고 있습니다.
특히, 산업지원․사회복지․문화관광 등 7대 분야에서 국민디자인과제 대표사례를 선정하여 실제 운영일정, 단계별 추진사항 및 디자인단 구성현황 등을 볼 수 있도록 하였습니다.
* 내용이 안 보인다면 다운로드 받으신 후 보시면 됩니다.
----------------------------------
국민이 정책을 디자인합니다. 현실이 되는 정책상상, ‘국민디자인단’
국민디자인단 웹사이트 http://cafe.naver.com/govservicedesign
출처 및 내려받기 : http://kidp.or.kr/index.html?menuno=1139
문의 : 한국디자인진흥원 공공서비스디자인PD Help Desk : 031-780-2234
행정자치부, 산업통상자원부, 한국디자인진흥원
우리가 놓치고 지내던 설득의 비밀.
2015년 2월 5-6일 <pop_설득의>이 열립니다. 2008년부터 국내유일의(전세계 18명) 로버트 치알디니의 설득의 심리학 공인 트레이너(CMCT)인 김호 대표가 진행하는 설득의 심리학 오픈 워크샵 과정을 놓치지 마십시오. 15인 이내 소수가 모여 진행하는 이 워크샵은 책에서는 배울 수 없는 실질적인 영향력과 설득의 도구를 삶과 사회생활에서 쓰실 수 있도록 도움드립니다. 2015년에는 총 3번만 진행할 예정입니다.
이 자료에는
1) 사회적 경제, Design Thinking의 정의와 예시
2) HCD(Human Centered Design) Toolkit Process
에 대한 이야기가 담겨 있습니다.
세상을 바꾸고 싶은 분들에게
이 자료가 작은 도움이라도 될 수 있기를 바랍니다.
청소년 창의성 계발 위한 융합형 발명디자인 교육과정 개발
미래의 초중고등학교에 수준별 발명 디자인 교육 프로그램이 있다면 청소년의 발달과정에 큰 도움을 주지 않을까요? 정규 교육과정에서 벗어나 학생들의 관심분야 눈높이 교육이 이루어질 수 있는 계기가 될 것입니다. 과학기술 중심의 융합형 발명용품, 교육과정, 교육기구 등 제도권 내외 학생 모두에게 제공될 수 있는 교육입니다. 미래의 창의인재 양성에 커다란 도움이 될 것이며, 특히, 과학,기술,교육 계통의 선생님들께서 많은 관심 가져주세요. 한국 과학기술의 미래입니다.
탐험가이드 정주연
탐험대원 김진원
탐험대원 사보미
탐험대원 김가영
탐험대원 최영채
전문가 하수정
정책가이드 윤내한 주무관
------------------
[국민디자인단 10개 주제]
「One-Stop 에너지복지요금」을 통한 복지사각지대 해소- 산업통상자원부
소비자 중심의 영양표시 및 정보 제공 - 식품의약품안전처
청소년 창의성계발 위한 융합형 발명‧디자인 교육과정 개발 - 특허청
국민과 함께 디자인하는 2015 가을 관광주간 - 문화체육관광부
범죄예방 디자인(CPTED)을 통한 행복마을 만들기 프로젝트 - 경찰청
관리비 등 공동주택관리 정보 분석‧공개로 아파트비리 제거 - 국토교통부
청소년 산림교육 활성화 - 산림청
도심 속 힐링과 여유, 텃밭에서 키우세요 - 농림축산식품부
'통일맞이 첫마을' 대성동 프로젝트 - 행정자치부
학부모 맘에 쏙 드는 진로정보 제공 - 교육부
------------------
이 자료는 2015 중앙부처 정부3.0 국민디자인단 발표회에서 발표된 자료입니다.
- 제목 : 2015 국민디자인단 중앙부처 집중육성과제의 활동성과 발표
- 일시 : 2015.7.21(화)
- 장소 : 오토웨이타워 B2 구글캠퍼스
- 참가자 : 국민디자인단(79명), 중앙, 지자체 정부3.0 및 과제 담당 등 200여명
- 행정자치부, 산업통상자원부, 한국디자인진흥원
------------------
국민이 정책을 디자인합니다. 현실이 되는 정책상상, ‘국민디자인단’
국민디자인단 웹사이트 http://cafe.naver.com/govservicedesign
국민디자인단 페이스북 https://www.facebook.com/govservicedesign
2013년 9월 서울시 인재개발원에서 서울시 공무원을 대상으로 진행한 '페이스북 페이지 활성화' 관련 강의 교재입니다. 성공적인 운영컨셉, 주요 공공기관 사례, 페이스북 이벤트 & 광고, 인사이트의 순서로 구성되어 있습니다.
관련 문의나 제언은 https://www.facebook.com/fourntwo 혹은 akeajay@gmail.com으로 부탁 드립니다.
<청소년>
‘청소년 적정기술 프로젝트’에서는 창조형 융합인재를 키울 수 있는 교육과정을 개발하여 청소년들이 ‘인간중심 문제 해결자’가 될 수 있는 학습의 기회를 제공하며, 본 문서는 그를 위해 적정기술미래포럼에서 작성되었습니다.
▶ 기업가정신/진로 교육 관련 자료실
http://bit.ly/1eSiRZu
용산FM 라디오 방송 with 최병호 교수
I. 최병호 교수 소개: 본인 소개, 주요 기여, 인터뷰
II. 4차산업혁명: 4차산업혁명의 정체는?, 사례, 사회문제해결 도전과제
III. 소셜임팩트 AI 사례: 센시, 수퍼빈, 테스트웍스
IV. 최병호 교수 미래: 위대한 인물 육성 강사, 소셜임팩트 창출 AC, 문해력 해결 전도사, 사람과 자연을 사랑하는 작가
AI 트렌드 통찰로 산업파괴적인 AI BM을 모색해보고, AI 중심의 NEW THINKING으로 인류의 삶을 변화시킬 위대한 리더십을 고찰해본다.
AI 적용 트렌드 통한 산업파괴적인 AI BM 모색
AI 사례 분석으로 새로운 패러다임 창출 전략 탐색
AI 도전
NEW THINKING
소상공인을 위한 오프라인 매장 전략
방역 시스템 전략
블루오션 전략(1): No virus & No wait
마케팅용 퍼소나(PERSONA) 전략
젠트리피케이션 예측 전략
블루오션 전략(2): Noise masking
소상공인 제품을 위한 전략
수요 예측 전략
판로 예측 전략
장인과 예비장인을 위한 제조 지원 전략
소상공인을 위한 금융 지원 전략
소상공인을 위한 지능형 신용평가 및 금융 지원 전략
인공지능(AI)과 사용자 경험(UX)
담론 I. 드라마로 본 AI & UX
담론 II. 도전과제로 본 AI & UX
담론 III. 변방성 질문으로 본 AI & UX
사례연구 #1-1. 지능형 패션 프로파일링 및 UX
사례연구 #1-2. 지능형 패션 추천 시스템 및 UX
사례연구 #2. 지능형 시니어 맞춤 UX
인공지능시대?! 지금, 무슨 일이 벌어지고 있는가? 우리는, 무엇을 질문하고 통찰해야 하는가?Billy Choi
EPISODE #1. 치매환자를 위해서 인공지능은 무엇을 할 수 있을까요?
EPISODE #2. 미래의 집을 위한 지능형 HCI/UX?
EPISODE #3. 시니어를 위해서 지능형 HCI/UX?
EPISODE #4. 패션 장인들을 위해서 인공지능은 무엇을 할 수 있을까요?
SCENARIO #1. 인공지능과 비즈니스모델링
SCENARIO #2. 인공지능과 철학
I. 사회혁신 담론과 게이미피케이션
사회적경제 아파트와 게이미피케이션?
스마트앵커와 게이미피케이션?
지역기반 노인통합돌봄서비스와 게이미피케이션?
사회적경제특구와 게이미피케이션?
사회문제 해결형 혁신형 사업과 게이미피케이션?
II. 행동변화를 유도할 수 있는 HCI/UX 이론과 게이미피케이션
(시니어에게 지속적으로 스마트밴드를 착용하도록 만드는 휴먼 인터랙션의 비밀? )
새로운 것을 시도하게 하려면
내적 동기 유발
지속가능성 시동 – 자동화 시도
지속가능성 본격 진입 – 착수: ‘지속적 강화 계획’
지속가능성 본격 진입 – 단기 가속: ‘고정비율 계획’
지속가능성 유지 – ‘변동비율 계획’
지속가능성 유지 – 중독성 있는 고리 형성
처음 시작은 아주 사소한 것부터 출발
지금까지 논의한 거의 모든 것은 습관의 힘
Story Editing
15. BJ Fogg explains what he calls the "Motivation Wave."
This is part of an overall method for creating long-term behavior change.
The video comes from a keynote he gave in Boston on March 26, 2012
http://youtu.be/fqUSjHjIEFg
22. 혹시 스스로 이메일이나 트위터, 문자 메시지에 중독됐다고 느껴본 적이 있는가?
혹은 메일함에 새 메일이 도착한 것을 알면서도 이를 무시하는 것은 불가능에
가깝다고 느낀 적이 있는가?
구글을 사용하면서 정보를 검색하다가 어떤 내용을 읽고 링크를 누르느라 정작
원래 검색하려던 것은 찾지도 않은 채 다른 정보를 검색하면서 30분이나
지났다는 것을 깨달은 적은 없는가?
이것은 모두 우리의 도파민계가 작용한 사례다.
23. 140자는 더욱 중독적이다.
정보가 들어오는 양이 적을 때 가장
강력하게 자극 받는다.
짧고 빈번한 트위터 메시지는
도파민계를 자극하는 데 이상적이다.
도파민계는 보상이 다가오고 있다는
단서에 특별히 민감하다. 무슨 일이
일어나리라는 작고 특정한 신호를
포착하는 즉시 도파민계를 가동시킨다.
이를 파블로프의 반사작용이라고 한다.
27. 다른 사람에게 어떤 일을 최대한 많이 시키고자 한다면 변동 비율 스케줄을 사용한다
(간격=시간, 비율=횟수, 변동=평균)
B.F. 스키너의 조작적 조건화 이론의 강화 스케줄
변동 비율
고정 비율
변동 간격
고정 간격
28. 고정 간격: 강화는 시간을 기준으로 제공되며, 시간 간격은 항상 같다.
변동 간격: 강화는 시간을 기준으로 제고되며, 총 시간은 다양하지만 평균 시간은 특정하게 유
지된다.
고정 비율: 강화는 막대기를 누르는 횟수를 기준으로 제공되며, 필요 횟수는 같다.
변동 비율: 강화는 막대기를 누르는 횟수를 기준으로 제공되며, 필요 횟수는 다양하지만 평균
값은 특정한 수를 기준으로 한다.