(1) ‘비콘(Beacon)’ 개념 및 서비스 유형
(2) 비콘 서비스 작동 원리
(3) BLE 기술, NFC와의 차이점
(4) 비콘 사업 현황 - 해외
(5) 비콘 사업 현황 – 국내(1),(2)
(6) 비콘 기술 적용 사례 – 해외
(7) 비콘 기술 적용 사례 – 국내
(8) 비콘 서비스 주요 한계
(9) 비콘 시장의 향후 전망
Introducing our 5G Platform for the first movers in 5G, the first completely end-to-end solution that combines core and radio solutions in 5G to enable new opportunities and use cases
<Market Issue>
- MZ세대의 콘텐츠 소비방식 '요약주행'
- 제로칼로리, 기능성 음료 매출 고공행진
- 무인매장을 활용한 스페이스 마케팅 인기
<Media News>
- 구글이 선보인 관심사 기반 타겟팅 모델, 토픽API
- 구글 공식 앱플라이어 'Google Play 게임즈' 베타 출시
- 유튜브 라이브 쇼핑 출시 예정
<New Product>
- 아이코닉스
- 싸이월드
- 번핏
매쉬업엔젤스는 2013년에 출범한 ICT 분야 특화 초기 스타트업 전문 투자사입니다.
현재 TIPS 운영사로 버킷플레이스(오늘의집), 스타일쉐어, 넛지헬스케어(캐시워크), 핀다, 눔, 휴먼스케이프, 엔코드(디코드), 시프티, 옴니어스, 튜링(수학대왕), 에스테이트클라우드(우대빵) 등 150개 이상의 스타트업에 초기 투자를 진행했으며 패션&뷰티, 헬스케어, AI, 콘텐츠, 엔터프라이즈, 라이프앤스타일, 푸드테크, 핀테크와 같은 다양한 분야의 스타트업에 관심을 갖고 투자하고 있습니다.
매쉬업엔젤스는 'Pay It Forword’라는 비전 아래 선배 창업자가 그들의 경험과 노하우를 후배 창업자에게 전달하도록 연계합니다.
초기 스타트업이 시행착오를 줄이고 팀의 서비스가 하나의 산업으로 자리잡을 수 있도록 노력하며 패밀리사의 성장을 지원하는 밸류업 프로그램과 네트워킹 행사를 운영합니다.
모비데이즈 미디어 리포트: 2022년 광고 매체 전망 및 주요 이슈 분석
미디어 리포트: 2022년 광고 매체 전망 및 주요 이슈 분석
1. 광고 매체 전망
- 알파벳(구글&유튜브)
- 메타(페이스북&인스타그램)
- 네이버
- 카카오
2. 주요 이슈 분석
- 소셜 미디어 전망
- 이커머스의 성장과 쇼핑 광고
- 개인정보 보호 및 데이터 활용 이슈
모비데이즈가 2022년 디지털 광고 업계를 분석하고 전망한 내용을 미디어 리포트를 통해 소개합니다. 이번 미디어 리포트를 비롯해 앞으로 모비인사이드를 통해 전할 다양한 자료로써 대한민국 디지털 마케팅 산업의 성장을 위한 건강한 정보 교류의 장을 형성하는 데에 기여할 수 있기를 바랍니다.
발행일: 2022년 4월 7일
NFC(Near Field Communication)는 13.56MHz 대역의
주파수를 사용하여 10cm 정도의 거리에서 데이터를 송수신
하는 근접통신 기술이다.
NFC 기술은 휴대 단말기에 탑재되어 신용카드, 신분증 등을 대체할 수도 있으며, 노트북의 사용자 인증, 모바일 티켓, 쿠폰 등 다양한 분야에서 활용될 수 있는 성장 잠재력이 큰 기술이다. 지난 2월 스페인에서 열린 MWC(Mobile World Congress) 2011 기조연설에서 구글의 에릭 슈미트 CEO는 ‘위치정보와 광고의 결합으로 인해 모바일 결제서비스와 NFC가 활성화될 것이며, 이는 엄청난 (Mega-scale) 기회’로 규정했다.
세계 IT를 주도하는 기업 중 하나인 구글의 CEO가 한 해의 IT 업계 흐름을 볼 수 있는 행사인 MWC 기조연설에서 이같은 연설을 했다는 것은 NFC에 대한 업계의 관심을 잘 보여주는 사례이다. 실제로 국내 기업뿐만 아니라, 다수의 글로벌 기업들이 NFC를 앞다투어 적용하고 있다. 최근 국내에도 갤럭시S2, 베가레이서 등이 NFC 기술을 탑재하여 출시되었으며, 향후 출시될 스마트폰에도 NFC 기술이 지속적으로 탑재될 것으로 전망된다.
스마트폰이 대중화되면 서 고객들은 스마트폰을 통해 더 많은 서비스를 이용하려는 소비자 욕구가 높아지고 있다.
NFC로 인해 온·오프라인 상에서 독립적으로 구현되던 각종 응용 서비스가 휴대폰 하나로 통합되어 교통/카드/유통 등 다양한 산업과 결합한 비즈니스 모델 및 생활 밀착형 서비스들이 창출될 것으로 예상된다.
Accessing Smartphones: Mobile for All in Museums (American Alliance of Museum...Sofie Andersen
Conference presentation on the research study of Antenna International/Antenna Lab together with Art Beyond Sight looking at the use of mobile in museums for individuals with disabilities. Contributing panelists were; Sofie Andersen, Annie Leist, Christine Murray, Danielle Linzer, Tasia Endo and Matt Kaplowitz.
Is it working? Analysing the effectiveness of mobile in museumsLoic Tallon
Presentation delivered @ the AAM Annual Conference 2013 in session entitled "Is it working?: evaluating the success of mobile apps" with Matthew Fisher, Nancy Proctor & Matthew Petrie.
See Matthew Fisher's presentation here: http://www.slideshare.net/nightkitcheninteractive/is-it-working
All icons used in the presentation are from The Noun Project and are Public Domain or CC0. The following icons are attributed under the CCBY license:
Museum by Joris Hoogendoorn
Camera by Stanislav Levin
Survey Connie Shu
Speech Bubble Convoy Interactive
Social Media by Joris hoogendoorn
Happy, Neutral, Sad & Shocked by Austin Condiff
Newspaper by John Caserta
Earth by Francesco Paleari
Person by Paulo Sá Ferreira - Purple Matter
Money by Luis Prado
Code by Brennan Novak
Speaker by Harold Kim
Film by Björn Wisnewski
Database by Anton Outkine
Bullet by Brent Maxwell
Cliff Warning by Luis Prado
Computer by Alyssa Mahlberg
Accessibility and Mobile: Radically Changing the Museum Visit (MCN2014)Sofie Andersen
Presenters: Sofie Andersen, Antenna Lab
(Antenna International); Sina Bahram,
Prime Access Consulting; Museum of
Fine Arts, Boston; Annie Leist, Project
Coordinator, Art Beyond Sight; Anna
Lindgren-Streicher, Project Manager and
Research & Evaluation, Museum of Science,
Boston.
Mobile technologies are changing the lives
of many individuals with disabilities, while
also becoming ubiquitous in museums
and cultural attractions. Smartphones and
touchscreen technologies have potential
positive and negative impacts on the
experiences of individuals with access
needs. At the heart of this issue are three
concerns: considering how smartphones
are used by individuals with access needs;
determining which features of commercial
mobile devices, apps, and universal design
principles can be adapted for museum
contexts (and how these relate to other
in-gallery offerings); and documenting
what is already being applied to mobile
solutions in museums.
The panel is informed by the industry
trends outlined in recent mobile surveys
and conference discussions, including
Museums and Mobile surveys (2009–2013),
the “Access” issue of Curator magazine
(July 2012), TechatLead 2013, CSUN 2014,
MW2014, WebAim, and ongoing global
surveys and focus groups by Art Beyond
Sight with Antenna International.
2차 메인 세미나_SNS B조(오진영, 오정민, 김범수, 김영균, 정현정 | 최진호)
SNS_다모임&텀블러 분석(15.10.09)
고려대학교 정보기술경영학회 : ITS
Web: http://itsociety.co.kr/
Mail: president@itsociety.co.kr
Introducing our 5G Platform for the first movers in 5G, the first completely end-to-end solution that combines core and radio solutions in 5G to enable new opportunities and use cases
<Market Issue>
- MZ세대의 콘텐츠 소비방식 '요약주행'
- 제로칼로리, 기능성 음료 매출 고공행진
- 무인매장을 활용한 스페이스 마케팅 인기
<Media News>
- 구글이 선보인 관심사 기반 타겟팅 모델, 토픽API
- 구글 공식 앱플라이어 'Google Play 게임즈' 베타 출시
- 유튜브 라이브 쇼핑 출시 예정
<New Product>
- 아이코닉스
- 싸이월드
- 번핏
매쉬업엔젤스는 2013년에 출범한 ICT 분야 특화 초기 스타트업 전문 투자사입니다.
현재 TIPS 운영사로 버킷플레이스(오늘의집), 스타일쉐어, 넛지헬스케어(캐시워크), 핀다, 눔, 휴먼스케이프, 엔코드(디코드), 시프티, 옴니어스, 튜링(수학대왕), 에스테이트클라우드(우대빵) 등 150개 이상의 스타트업에 초기 투자를 진행했으며 패션&뷰티, 헬스케어, AI, 콘텐츠, 엔터프라이즈, 라이프앤스타일, 푸드테크, 핀테크와 같은 다양한 분야의 스타트업에 관심을 갖고 투자하고 있습니다.
매쉬업엔젤스는 'Pay It Forword’라는 비전 아래 선배 창업자가 그들의 경험과 노하우를 후배 창업자에게 전달하도록 연계합니다.
초기 스타트업이 시행착오를 줄이고 팀의 서비스가 하나의 산업으로 자리잡을 수 있도록 노력하며 패밀리사의 성장을 지원하는 밸류업 프로그램과 네트워킹 행사를 운영합니다.
모비데이즈 미디어 리포트: 2022년 광고 매체 전망 및 주요 이슈 분석
미디어 리포트: 2022년 광고 매체 전망 및 주요 이슈 분석
1. 광고 매체 전망
- 알파벳(구글&유튜브)
- 메타(페이스북&인스타그램)
- 네이버
- 카카오
2. 주요 이슈 분석
- 소셜 미디어 전망
- 이커머스의 성장과 쇼핑 광고
- 개인정보 보호 및 데이터 활용 이슈
모비데이즈가 2022년 디지털 광고 업계를 분석하고 전망한 내용을 미디어 리포트를 통해 소개합니다. 이번 미디어 리포트를 비롯해 앞으로 모비인사이드를 통해 전할 다양한 자료로써 대한민국 디지털 마케팅 산업의 성장을 위한 건강한 정보 교류의 장을 형성하는 데에 기여할 수 있기를 바랍니다.
발행일: 2022년 4월 7일
NFC(Near Field Communication)는 13.56MHz 대역의
주파수를 사용하여 10cm 정도의 거리에서 데이터를 송수신
하는 근접통신 기술이다.
NFC 기술은 휴대 단말기에 탑재되어 신용카드, 신분증 등을 대체할 수도 있으며, 노트북의 사용자 인증, 모바일 티켓, 쿠폰 등 다양한 분야에서 활용될 수 있는 성장 잠재력이 큰 기술이다. 지난 2월 스페인에서 열린 MWC(Mobile World Congress) 2011 기조연설에서 구글의 에릭 슈미트 CEO는 ‘위치정보와 광고의 결합으로 인해 모바일 결제서비스와 NFC가 활성화될 것이며, 이는 엄청난 (Mega-scale) 기회’로 규정했다.
세계 IT를 주도하는 기업 중 하나인 구글의 CEO가 한 해의 IT 업계 흐름을 볼 수 있는 행사인 MWC 기조연설에서 이같은 연설을 했다는 것은 NFC에 대한 업계의 관심을 잘 보여주는 사례이다. 실제로 국내 기업뿐만 아니라, 다수의 글로벌 기업들이 NFC를 앞다투어 적용하고 있다. 최근 국내에도 갤럭시S2, 베가레이서 등이 NFC 기술을 탑재하여 출시되었으며, 향후 출시될 스마트폰에도 NFC 기술이 지속적으로 탑재될 것으로 전망된다.
스마트폰이 대중화되면 서 고객들은 스마트폰을 통해 더 많은 서비스를 이용하려는 소비자 욕구가 높아지고 있다.
NFC로 인해 온·오프라인 상에서 독립적으로 구현되던 각종 응용 서비스가 휴대폰 하나로 통합되어 교통/카드/유통 등 다양한 산업과 결합한 비즈니스 모델 및 생활 밀착형 서비스들이 창출될 것으로 예상된다.
Accessing Smartphones: Mobile for All in Museums (American Alliance of Museum...Sofie Andersen
Conference presentation on the research study of Antenna International/Antenna Lab together with Art Beyond Sight looking at the use of mobile in museums for individuals with disabilities. Contributing panelists were; Sofie Andersen, Annie Leist, Christine Murray, Danielle Linzer, Tasia Endo and Matt Kaplowitz.
Is it working? Analysing the effectiveness of mobile in museumsLoic Tallon
Presentation delivered @ the AAM Annual Conference 2013 in session entitled "Is it working?: evaluating the success of mobile apps" with Matthew Fisher, Nancy Proctor & Matthew Petrie.
See Matthew Fisher's presentation here: http://www.slideshare.net/nightkitcheninteractive/is-it-working
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Museum by Joris Hoogendoorn
Camera by Stanislav Levin
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Accessibility and Mobile: Radically Changing the Museum Visit (MCN2014)Sofie Andersen
Presenters: Sofie Andersen, Antenna Lab
(Antenna International); Sina Bahram,
Prime Access Consulting; Museum of
Fine Arts, Boston; Annie Leist, Project
Coordinator, Art Beyond Sight; Anna
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Research & Evaluation, Museum of Science,
Boston.
Mobile technologies are changing the lives
of many individuals with disabilities, while
also becoming ubiquitous in museums
and cultural attractions. Smartphones and
touchscreen technologies have potential
positive and negative impacts on the
experiences of individuals with access
needs. At the heart of this issue are three
concerns: considering how smartphones
are used by individuals with access needs;
determining which features of commercial
mobile devices, apps, and universal design
principles can be adapted for museum
contexts (and how these relate to other
in-gallery offerings); and documenting
what is already being applied to mobile
solutions in museums.
The panel is informed by the industry
trends outlined in recent mobile surveys
and conference discussions, including
Museums and Mobile surveys (2009–2013),
the “Access” issue of Curator magazine
(July 2012), TechatLead 2013, CSUN 2014,
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Web: http://itsociety.co.kr/
Mail: president@itsociety.co.kr
Visitors want to know 'Why?' (museum handheld guides)Loic Tallon
An exploration of successful mobile interpretation experiences, as seen from the visitors perspective. Presented at the 2009 American Association of Museums conference, Philadephia.
For more info see my blog post at http://musematic.net/?p=639
“Recruiting the World” - so how's that going for you? Presentation in the "Evaluating Mobile Success" panel at AAM2013, Baltimore, 21 May 2013. See also presentations by the other panelists:
Matthew Fisher: http://www.slideshare.net/nightkitcheninteractive/is-it-working
Loic Tallon http://www.slideshare.net/LoicT/120520-loic-aam-apps-effective-ss-22423632
Matthew Petrie: (coming)
Presented in London at Tate Modern's symposium, "Museums & Mobiles in the Age of Social Media," on Sept. 7, 2010. Talks about the explosion of the old single provider audio tour model in the face of apps, museums assuming a greater role in their own mobile content creation, and some visitors (though by no means all) wanting to use their own personal devices. How will museums bring their mobile multimedia interpretation to a broader public than the ones who own iPhones? Suggests opportunity spaces born of the disruption in this field.
User Experience & Visitor Experience: How to Improve Museum AppsCentralis
As part of a larger museum experience, mobile app content can help “visitors” think in new ways and engage with different perspectives. However, mobile apps should also meet “user” needs for easy and intuitive interaction. In this session from edUi 2013, Centralis' Tanya Treptow and Kathi Kaiser explored key ways for evaluating whether a museum app is meeting the needs of both users and visitors during a day at the museum.
모비데이즈 M report 7월호
모바일 게임시장의 타짜! 모바일은 손보다 빠르다!
국내외 모바일 시장의 이슈를 정리한 M report 7월호가 출시되었습니다.
웹보드 게임, 큰 판을 준비 중인 국내 모바일 게임시장
모바일 동영상과 모바일 검색 발 빠르게 움직이는 네이버와 다음카카오
대륙이 주목하고 있는 Wifi 시장, 중국 공룡들의 전쟁
정기구독을 신청하시면 메일을 통해 M report의 소식을 편하게 받아보실 수 있습니다.
M report 정기구독 신청하기
http://goo.gl/forms/fPDC1G0K1o
초기 스마트폰 시장이 다양한 애플리케이션 서비스 제공을 통해 소비자의 다양한 욕구를 충족시켜주었다면, 이제는 스마트기기의 기능을 극대화하고 스마트 앱과 액세서리를 결합한 앱세서리가 소비자의 다양한 요구를 반영 모바일 커스터마이징이 가능한 시장을 형성할 것으로 전망하고 있다. 최근 성장하는 스마트 기기 악세서리와 앱세서리의 산업과 시장의 성장성을 조명해 보다.
국내 모바일 게임의 중국 시장 진출을 위한 현지화 및 유통대행 사업
중국내 게임 상용화를 위한 코디네이션, 번역, SDK 기술지원, 현지화 테스트, 유통채널등록, 마케팅 지원 및 대행
국내 본사 및 중국현지 법인 및 각 중국 앱 유통채널과의 라이선스 보유
2010년 부터 중국 애플리케이션 시장의 서비스 상용화 및 노하우 보유
중국 현지 애플리케이션 유통채널과의 제휴 및 네트워크확보 (런런왕, 360, 91.com, Anzhi, 완뚜자, App. China)
현 국내 육성 시뮬레이션 게임 중국 런런왕 및 완뚜자 유통채널에서 서비스 중
관련 레퍼런스 사이트
위모 : www.wimo.co.kr
超级女演 게임 : http://game.wimo.co.kr/pages/moviestar/
Oh!漫果모바일 만화 포털 : http://www.ohmanguo.com/index.html
사업문의
sh.shin@wimo.co.kr / rookie.shin75@gmail.com
서울시 금천구 가산동 60-3 대륭포스트타워 5차 701호
1. AD MARKET
2021년 상반기 광고 시장 주요 이슈 및 하반기 전망
2 . MEDIA
NAVER / KAKAO / GOOGLE / FACEBOOK
3 . CONSUMER - ESG
환경을 생각하는 소비자, 기업의 ESG 경영 가속화
4 . FORMAT - AUDIO
‘듣는’ 콘텐츠 소비 증가, 오디오 시장 선점을 위한 경쟁 본격화
5. CONTENT - UNIVERSE
브랜드의 새로운 소통 방식, 세계관 콘텐츠 전성시대
6 . TECHNOLOGY - METAVERSE
디바이스와 플랫폼의 융합, 메타버스 상용화
7. AD ISSUE - DATA PRIVACY
개인정보 보호 정책과 디지털 광고 생태계의 변화
01 숏폼 콘텐츠 개념 및 소비 행태
• 주요 Keyword로 알아보는‘숏폼 콘텐츠’
• 소비 행태 : ① 기기 및 이용 시간 / ② 브랜드 콘텐츠
02 사업자 구분 및 현황
• 세대별 사업자 확산 과정
• ‘숏폼 콘텐츠 플랫폼’ 사업자 현황
• 플랫폼 유형별 사업자 소개 :
① SNS형(숏폼특화/기능탑재) / ② OTT
03 광고 상품 분석
• 영상 콘텐츠 활용 수익 모델
• 상품 유형별 분류 :
① 콘텐츠 분리형 / ② 콘텐츠 일체형 / ③ 콘텐츠 참여형
04 사업자 동향 및 전망
• 사업자 유형별 시장 전망 : ① SNS형 / ② OTT형
MEDIA ISSUE
유튜브, 6월부터 국내에서도 모든 영상에 광고 노출…수익원 다각화
카카오, 오디오 플랫폼 ‘음(mm)’ 공개…글로벌 SNS 오디오 시장 진출 가속화
네이버, '네이버플러스 멤버십 with 패밀리' 출시…멤버십 가입자 확보 집중
MARKET ISSUE
콘텐츠 유료 구독 서비스 출시 활발, 콘텐츠 경쟁 우위 확보 목적
Addressable TV 광고 상용화…방송 광고에서도 오디언스 타깃팅 가능
Apple, 신규 광고 상품 ‘검색 탭(Search Tab)’ 출시
인스타그램, IGTV&릴스 연결 광고 출시
이달의 매체 상품 소식
1) 네이버 - 성과형 광고(GFA) 신규 노출 지면 추가
2) 구글 - Find My Audience 소개
3) 카카오 - 카카오카카오비즈니스 서비스 개편 (5/25)
카카오모먼트 플랫폼 개편 (5/25)
카카오모먼트 대시보드 개편 (5/25)
비즈보드 카카오톡•다음 '콘텐츠뷰' 지면 확장 (5/26)
4) SMR - OTT 패키지 단가 상향 변동
1st 상품 단가 하향 변동
5) 틱톡 - 전면광고 상품 UI 변경 사항 안내(5/16일 부터 전면 적용)
6) 트위터 - 세로형 미디어 타임라인 노출 적용 업데이트
01 이커머스 시장 내 미디어커머스
• 이커머스 시장 규모
• 미디어커머스 사업자 등장
• 미디어커머스 개념 확장
02 미디어커머스 비즈니스 모델
• D2C 모델
- 정의 : 광고 회사 중심의 통합 마케팅 역량을 활용한 자사몰 내 구입 유도
- 대표 사례 : 에코마케팅
- 진출 사업자 : 종대사(제일기획, 이노션), 디지털 마케팅 에이전시(나스, 플레이디, FSN)
• 콘텐츠 마케팅 모델
- 정의 : 유통사 중심의 미디어 콘텐츠를 활용한 마케팅
- 대표 사례 : CJ 오쇼핑 - CJ ENM의 오덴세
- 진출 사업자 : 편의점 BGF 리테일, 신세계 백화점
• 큐레이션 모델
- 정의 : 데이터 사업자 중심의 데이터 활용한 맞춤형 제품/브랜드 추천
- 대표 사례 : SKT T-Deal
- 진출 사업자 : KT K-DEAL(통신사), 페이코(PG사), 카드사(BC카드)
03 미디어커머스 전망
• 비즈니스 모델별 요약 및 기대 효과
• 향후 시장 전망
MEDIA ISSUE
네이버•카카오, 인증 및 자격 증명 서비스로 락인(Lock-in) 효과 기대
카카오, 지그재그 인수 발표…차세대 글로벌 플랫폼으로 키운다
네이버 1분기 실적 발표, 서치플랫폼 성장 및 신사업 투자•협력 성과 가시화
카카오, 역대 최고 분기 실적 갱신…금융•콘텐츠•모빌리티 신사업 성장 견인
구글•페이스북, 사상 최대 1분기 매출 달성…광고 부문이 전체 매출 견인
MARKET ISSUE
4월 26일 iOS 14.5 업데이트 적용 … 업계의 대응 및 마케팅적 대안 모색
리워드 광고의 재도약, 나스미디어 리워드 플랫폼 ‘엔스테이션’ 출시
이달의 단신
MEDIA ISSUE
구글, 크롬 쿠키 사용 중단…쿠키 대체할 ‘FLoC’ 개발자용 평가판 출시
카카오, 카카오쇼핑 탭 신설…커머스 플랫폼 경쟁력 강화
오디오 콘텐츠 서비스, MZ세대를 주축으로 주목 받는 중
MARKET ISSUE
IPTV 3사, 가구별 맞춤형 방송 광고 ‘어드레서블 TV 광고’…7월 첫 지상파 송출
국내 이커머스 시장의 3가지 키워드 – 상장 / 제휴 / M&A
새로운 이용자 경험을 제공하는 ‘메타버스(Metaverse)’ 트렌드 부상
1. www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2000-2014 Nasmedia Inc. All Rights Reserved.
Mobile
2014.11
-“위치기반기술의또다른혁신,비콘”
Issue Report
2. Contents
“위치 기반 기술의 또 다른 혁신, 비콘 (Beacon)”
(1) ‘비콘(Beacon)’ 개념 및 서비스 유형
(2) 비콘 서비스 작동 원리
(3) BLE 기술, NFC와의 차이점
(4) 비콘 사업 현황 - 해외
(5) 비콘 사업 현황 – 국내(1),(2)
(6) 비콘 기술 적용 사례 – 해외
(7) 비콘 기술 적용 사례 – 국내
(8) 비콘 서비스 주요 한계
(9) 비콘 시장의 향후 전망
2
3. ‘비콘(Beacon)’ 개념 및 서비스 유형
“위치기반기술의또다른혁신,비콘”
3
1) 블루투스(Bluetooth) : 1994년 에릭슨의 무선 개발 연구를 기반으로 1998년 에릭슨, 노키아, 도시바, IBM, 인텔 등이 참여하여 개발한 것으로,
비콘에 사용되는 기술은 2010년 6월에 채택된 저전력을 지원하는 4.0 버전임
* 출처 : 2014 한국방송통신전파진흥원, 각종 기사 자료
비콘 기술을 활용한 대표 서비스 유형비콘 활용 서비스 예시
Beacon/
BLE
Beacon/
BLE
Marketing
InformationTracking
Payment Automation
• 광고
• 쿠폰
• 할인정보
• 현 위치에서 필요한 정보
(ex. 버스도착 알림,
전시물 소개 등)
• 길안내
• 대인 위치 추적
• 사물 위치 추적
• 모바일 결제
• 마일리지/포인트
적립 및 사용
• 홈 오토메이션
• 커넥티드 카
• 시설물 관리
③ 매장 접근
해당 매장의 홍보 동영상·쿠폰을
A브랜드 앱을 통해 수신
④ 매장 방문 및 구매
홍보 동영상 및 할인 쿠폰 확인 후
매장을 방문하여 물품 구매
② 쇼핑몰 진입
마음에 드는 물건을 찾기 위해 쇼핑몰을
돌아다니던 중 A매장을 지남
① 앱 다운로드
평소 관심이 있었던 A브랜드 관련
앱을 다운로드
- 해당 비콘을 통해 사용자가 상가 근처를 지나거나 방문 할 때 쇼핑 정보 및 쿠폰 제공하여 실시간 마케팅이 가능하며, 사용자와의 거리 측정을 통해
내비게이션 역할 등 다양한 용도로 활용 가능
- 비콘이란, 블루투스1) 기술을 기반으로 근거리 내에 감지되는 스마트 기기에 각종 정보와 서비스를 제공할 수 있는 무선 통신 장치를 말함
4. Smart phone
비콘 서비스 작동 원리
“위치기반기술의또다른혁신,비콘”
4
비콘 서비스 작동 원리 예시
- 비콘은 저전력 블루투스를 지원하는 ‘블루투스 4.0’1) 기술을 기반으로 작동되며, 비콘 단말이 발신하는 특정 ID 값을 통해 스마트폰 위치를 확인하고,
확인된 위치에서의 설정된 서비스(메시지, 쿠폰 등)를 스마트폰으로 전송해 주는 방식
Beacon Beacon manager
& service server
ID
ID
Service
① 비콘은 신호 도달 거리 내(최대 50m 이내)로
접근한 스마트폰에 특정 ID 값을 전송
② 스마트폰 내 비콘 SDK가 내장된 서비스 앱에서
해당 ID 값을 인식하여 서버로 전달
③ ID를 가지고 있는 서버는 스마트폰 위치를
확인하고, 해당 위치에 설정된 이벤트나 서비스
정보를 스마트폰으로 전송
1) 블루투스 4.0(Bluetooth 4.0 ) : 블루투스 기술표준화단체인 '블루투스 SIG'가 2009년 발표한 최신 근거리무선통신기술 사양을 말하며,
3.0 버전에 비해 전력소모량을 최대 90%까지 줄여 스마트폰 배터리 소모에 영향이 적은 것이 최대 특징
* 출처 : LG CNS
5. BLE 기술, NFC와의 차이점
5
위치기반서비스(LBS) 시장규모 추이
구분 BLE NFC
범위 비콘에서 최장 50m
10cm 내외 접근해야
양방향 통신 가능
운용체제 iOS 7, 안드로이드 4.3 이상 안드로이드 4.0 이상, 윈도폰 8
기반 기술 2006년 공개된 BLE 비콘 1940년대 나온 RFID3) 기술
전력소모
동전 모양 전지로
최장 2년 사용 가능
NFC 태그는 스마트폰 사용
(배터리 필요 없음)
가격 비콘 센서당 20~35달러 NFC 태그당 0.1~0.6달러0
200
400
600
800
1000
1200
1400
1600
2013 2014(e) 2015(e) 2016(e) 2017(e) 2018(e) 2019(e) 2020(e)
BLE vs. NFC 기술 비교
- BLE와 NFC1)는 위치기반서비스(LBS)2) 라는 점에서 공통점이 있지만, BLE의 경우 최대 50m 반경 이내의 근거리 데이터 통신기술에 기반을 두고 있는 반면
NFC는 10cm 이내로 NFC 리더기에 단말기를 접촉해야 통신이 이루어짐
- BLE는 맞춤형 데이터 전달은 물론, 건물 내에서 상세한 위치 안내가 가능하며 저전력이기 때문에 스마트 기기의 배터리 소모량이 적음
- NFC는 ‘반드시 접촉해야 한다’는 점 때문에 보안이 강화되는 측면이 있지만, 반대로 사용성 측면에서는 약점이 되고 있음
“위치기반기술의또다른혁신,비콘”
1) NFC(Near Field Communication) : 10cm 이내의 가까운 거리에서 다양한 무선 데이터를 주고받는 통신 기술
2) 위치기반서비스(Location Based Service, LBS) : 이동통신망이나 위성항법장치(GPS) 등을 통해 얻은 위치정보를 바탕으로 이용자에게 여러 가지 서비스를 제공하는 서비스 시스템
3) RFID(Radio Frequency Identification) : 극소형 칩에 상품정보를 저장하고 안테나를 달아 무선으로 데이터를 송신하는 장치
* 출처 : 디지에코, 하나대투증권, Market Info Group
(단위 : 십억달러)
6. - 2013년 6월 애플 개발자 컨퍼런스(WWDC)에서 발표된 ‘아이비콘(iBeacon)1)’이 업계, 기술 전문가들의 비상한 관심을 끌면서 비콘 인식 확산에 기여
- 세계 최대의 결제 전문 업체의 페이팔(Paypal)은 자사 서비스에 비콘 기술을 적용하여, 기존의 온라인 결제 사업의 노하우를 바탕으로 오프라인으로 사업 영역 확장
비콘 사업 현황– 해외
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- 구글은 애플 아이비콘의 대항마로 ‘니어바이(Nearby)2)’ 개발을 진행중에 있으며, 애플의 아이비콘과 더불어 위치기반시장 성장을 주도할 것으로 전망
해외 주요 비콘 사업 현황
“위치기반기술의또다른혁신,비콘”
1) 아이비콘(iBeacon) : 비콘을 활용하는 애플의 근거리 통신 규격
2) 니어바이(Nearby) : 구글에서 준비중이 비콘 서비스명으로, 구글 계정에서 니어바이 기능이 활성화되어 있으면
아이비콘과 마찬가지로 사용자 위치에 따른 상품 정보 및 쿠폰 송신 가능할 전망
* 출처 : 각종 기사 자료
애플(Apple)
- 2013년 6월 WWDC에서 iOS7과
함께 ‘아이비콘’을 공개하면서 비콘
기술에 대한 업계의 관심을 높이는
계기를 만들었음
- 미국 전역 애플스토어 및 미국 메이저
리그 야구장, 백화점 체인 메이시스
(Macy's) 등 다양한 업체들과 협력
하여 서비스 진행 중
페이팔(PayPal)
- 페이팔은 2013년 9월, PC의 USB
포트나 전원 콘센트에 삽입하는
방식의 매장용 송수신기 ‘PayPal
Beacon’을 공개
- 페이팔 모바일 앱을 보유한 소비자에게
특정 유용한 정보를 제공하거나, 물품
대금을 결제하는 용도로 활용 가능
비콘 제조기업인 ‘에스티모트(Estimote)’가
iOS에 최적화된 비콘 표준 규격인 아이비콘
에 맞춰 제작한 비콘 형태
7. - KT는 비콘을 활용한 실내 위치 측정 및 내비게이션 기술 개발 및 고도화 진행 중에 있으며, SK텔레콤은 비콘 장비와 관련 서비스 개발을 위한
플랫폼 ‘위즈턴’을 출시하는 등 비콘 인프라 구축에 집중하고 있음
- 비콘 시장은 애플, 페이팔 등 해외업체를 중심으로 성장했지만 최근에는 국내 업체들이 비콘 시장의 잠재력을 보고 잇달아 관련 사업을 추진 중
비콘 사업 현황– 국내(1)
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국내 주요 비콘 사업 현황
“위치기반기술의또다른혁신,비콘”
1) 위즈턴(Wizturn) : 비콘을 활용해 실내 공간에서 다양한 서비스를 쉽고 빠르게 구현할 수 있도록 돕는 실내 측위 플랫폼(Indoor Location Platform)으로
국내 최대 IT 전시회인 'World IT Show 2014'에서 최초로 적용
* 출처 : 각종 기사 자료, SK텔레콤 공식 블로그
KT SK텔레콤 삼성
- 최근 삼성은 ‘프록시미티
(Proximity)’ 라는 BLE 기술을
적용한 위치기반 서비스를 출시
- 파리바게뜨 등을 운영하는 SPC
그룹 계열 매장과 삼성 디지털
플라자 일부 매장에서 적용되기
시작
- 2014년 5월 비콘을 활용한
전시장 가이드 전용 플랫폼인
위즈턴(wizturn)1) 출시
- 2014년 3월 분당 서울대병원
에 비콘을 활용한 실내 내비게
이션 시스템을 설치, 운영 중
- 비콘 솔루션과 플랫폼 개발에
한창 중이며, 마케팅 기능 외
안전·안심 서비스에도 집중
- 안전 취약계층의 실시간 위치
를 추적, 중장비 관리와 위급
상황 시 위치 안내, 미아 방지
서비스에도 비콘 활용할 전망
< 위즈턴이 적용된 'World IT Show 2014’ 앱 화면 >
- 'World IT Show 2014‘ 앱 을 다운로드 받으면 스마트폰의 블루투스
기능이 자동으로 활성화 되고, 특정 전시 부스 위치 및 부스의 제품,
이벤트 정보를 제공받을 수 있음
8. 비콘 사업 현황– 국내(2)
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국내 주요 비콘 사업 현황
“위치기반기술의또다른혁신,비콘”
1) O2O(Online to Offline) : 스마트폰·태블릿PC 등 인터넷에 연결된 온라인에 있는 고객들을 오프라인 매장으로 유치하는 마케팅 방법을 포함해
그러한 마케팅을 활용한 IT서비스
* 출처 : 각종 기사 자료
- 2014년 5월에 출시된 ‘어비콘’
은 쿠폰과 자동 체크인 등 일상
적인 정보를 주고 받는 것 외에
긴급 상황에도 특화
- 화재 등 긴급 상황이 발생하면
사용자는 앱으로 탈출로를 확인
하고 중앙 통제실은 건물 내
사용자 위치 파악이 가능
- 퍼플즈에서 출시한 ‘레코’는 애플
로부터 인증을 받은 아이비콘
제품으로, 소프트웨어 개발 키트
(SDK) 완성도가 높아 신호 안전성
과 보안성이 우수
- 현재 퍼플즈는 편의점, 마트,
백화점 등 8,000여개 매장과
계약을 체결하고 비콘 서비스
를 실시
커넥티드에잇 퍼플즈 어비팩토리
< 유니콘이 적용된 ‘비씨콕’ 앱 화면 >
- 지난 9월 BC카드의 ‘비씨콕’ 앱에 유니콘 플랫폼을 탑재해
BC카드 본사 사옥과 주변 상가에서 비콘 서비스를 임직원들에게
제공하는 방식으로 상용화 테스트 진행
- 커넥티드에잇은 비콘 O2O
(Online to Offline)1) 마케팅
플랫폼 전문기업으로, 비콘
기반 마케팅 플랫폼인 ‘유니콘
(Unicon)’ 개발
- 자체 개발한 비콘 단말기
출시, 구매 시 매장 관리자가
비콘을 쉽게 운영할 수 있는
관리자용 앱이 함께 제공되며,
애플 아이비콘과 호환 가능
- 주요 통신사 및 플랫폼사 등 대기업이 중심이 되어 추진되고 있던 비콘 사업 시장에 커넥티드에잇, 퍼플즈 등 국내 스타트업 기업들이 함께 뛰어들어
자체 비콘 단말기 및 관련 플랫폼 개발을 통해 비콘 시장 공략에 한창 중
9. 비콘 기술 적용 사례 – 해외
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비콘 기술 적용 사례
* 출처 : 각종 기사 자료
- MLB와 애플은 2013년 9월, 뉴욕 메츠의 ‘시티 필즈’ 구장에
처음으로 아이비콘 서비스를 도입
- ‘MLB.com at the ballpark’ 앱과 연동하여 경기 및 구장 정보
를 비롯한 다양한 서비스를 제공
- 미국의 백화점 체인 메이시스는 샵킥의 기술을 기반으로
‘샵비콘(ShopBeacon)’ 서비스를 도입
- 고객들이 매장에 들어서면 고객의 구매 이력을 분석, 할인
이벤트 및 쿠폰 등 개인 맞춤형 정보 제공
- 미국 메이저리그(MLB)가 소속 구단 경기장에 애플 아이비콘을 도입, 현재 미국 메이저리그의 대부분 구단은 홈구장에 비콘 기술이 적용되었으며
관람객이 구장을 방문하면 비콘을 통해 각종 유용 정보는 물론 좌석 위치와 출구 등 위치 파악을 보다 쉽게 할 수 있음
- 아이비콘 기반의 모바일 쿠폰 제공 앱인 ‘샵킥(ShopKick)’은 앱 실행 후 제휴 가맹점을 방문하면 매장 구역별로 특가 상품 등 이벤트 정보를 제공하며,
결제 서비스 업체인 페이팔(PayPal)은 비콘 기술을 활용하여 신용카드 없이 결제 가능한 서비스를 구현
[ 미국 메이저리그 구장 ] [ 미국 메이시스(Macy's) 백화점 ]
“위치기반기술의또다른혁신,비콘”
[ 페이팔((PayPal) 결제 시스템 ]
- 샵킥 실행 화면 -
- 세계 최대의 온라인 결제 서비스인 페이팔은 비콘 인식
결제를 적용
- 페이팔 비콘 디바이스가 근거리에 있는 사용자의 페이팔
앱과 연결되어 체크인을 하면 매장에서는 고객 정보 확인이
가능하고, 사용자는 페이팔 계정 하나로 온·오프라인 결제 가능
관련 영상 관련 영상 관련 영상
10. - 국내에서도 비콘 활용은 점점 늘어나는 추세로, 온·오프라인 유통업체들 사이에서 가장 적극적으로 이뤄지고 있음
비콘 기술 적용 사례 – 국내
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비콘 기술 적용 사례
* 출처 : 각종 기사 자료, 스태커
[ 스타벅스 앱 ‘사이렌오더’ 기능 ]
- 스타벅스코리아의 커피 주문 앱인 ‘사이렌오더’는 이용자의
스마트폰에 순차적인 음료제조 과정을 팝업 메시지와 진동
으로 전달받을 수 있음
- ‘나만의 음료’라는 항목을 통해서는 맞춤형 음료도 주문 가능
[지마켓 고속터미널역 캠페인 ]
-3호선 고속터미널역 플랫폼에 진입하여 G마켓 사각 기둥 광고
근처에 접근하면 G마켓 앱을 통해 푸시메시지가 전송되고,
해당 메시지 확인 시 G마켓 앱으로 이동하여 쿠폰 다운 가능
- 커피전문점 스타벅스는 세계에서 유일하게 국내에서만 비콘을 활용한 서비스를 도입하여 모바일로 주문과 결제를 동시에 진행 할 수 있는 서비스를
제공하고 있으며, SK플래닛은 비콘과 자체 모바일 지갑 서비스 앱인 ‘시럽(Syrup)’을 연계하여 비콘 사업에 진출
“위치기반기술의또다른혁신,비콘”
- 시럽 앱을 설치한 유저는 비콘이 설치된 시럽 제휴 매장에서
비콘에서 전송된 쿠폰과 구매정보를 받아볼 수 있음
- 연말까지 전국에 약 5만개 이상 비콘을 설치해 주요 상권마다
‘시럽존’을 구축할 예정
[ ‘시럽(Syrup)’-비콘 연계 앱 ]
- 온라인 쇼핑몰 G마켓은 3호선 고속터미널역 사각 기둥 광고에 광고물과 비콘을 설치하여 근처 승객을 대상으로 한 무료 음료 쿠폰 이벤트를 진행
11. 비콘 서비스 주요 한계
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- 서비스 범위를 한정하는 OS, 비콘 SDK 배포 등 비콘 사업자 측면에서 아직 해결해야 할 과제가 남아 있으며, 사용자측면에서도 비콘을 통한
혜택을 받는데 있어 일정 학습 기간이 필요하고 이 학습을 성공적으로 유도할 만큼의 큰 사용자 효익을 제공하지 못한다면 비콘 시장 확산이 저해될 수 있음
비콘 서비스 전달을 위한 조건
- 비콘은 기업 측면에서 효과적인 모바일 마케팅이 가능하다는 이점도 있지만, 향후 소비자의 개인정보 침해 문제와 위치 정보의 합법적인 획득
문제에 대한 해결 방안 모색이 필요
“위치기반기술의또다른혁신,비콘”
“블루투스 활성화”
“비콘 SDK가 내장된 앱”
“iOS 7.0 이상 또는
Android 4.3 이상”
① 유저의 스마트폰의 OS가 iOS 7.0 이상 또는 Android 4.3
이상이어야 함
② 유저의 스마트폰의 블루투스 장치가 반드시 작동하고 있어야 함
(비콘 활성화는 사용자가 아닌 비콘 SDK가 설치된 앱에서 컨트롤 할 수도 있음)
③ 유저의 스마트폰에 비콘 SDK가 내장된 서비스 앱이 설치되어 있어야 함
* 출처 : LG CNS, 각종 기사 자료
12. 비콘 시장의 향후 전망
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2011 2012 2013 2014(e)
글로벌 비콘 시장 및 관련 시장 규모 추이
- 비콘이 주요 장애 요인을 극복하여 활성화되면 모바일 결제 시장과 위치 기반의 모바일 광고 시장도 더욱 성장할 것으로 예상되며 향후 스마트폰에서
벗어나 스마트 안경, 스마트 워치 등 웨어러블 기기와의 연계도 활성화되어 사물인터넷(IoT)1) 영역으로 확산, 실내의 다양한 사물들을 제어할 수 있게 될 전망
(단위 : 십억 달러)
* 사물인터넷(Internet of Things, IoT) : 생활 속 사물들을 유무선 네트워크로 연결해 사람과 사물, 사물과 사물 간의 정보를 상호 소통하는 지능형 기술 및 서비스
* 출처 : 하나대투증권, 가트너, 한국방송통신전파진흥원, 각종 기사 자료
“위치기반기술의또다른혁신,비콘”
[ 블루투스 저전력 기술(BLE) 시장 규모 ] [ 모바일 결제 시장 규모 ] [ 사물인터넷 시장 규모 ]
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(단위 : 조 원)
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(단위 : 십억 달러)