La Gamification è in grado di supportare tutte le fasi dell’apprendimento dei propri dipendenti o studenti, favorisce e stimola il coinvolgimento generale e la redemption.
La Gamification è uno strumento strategico per incrementare l’engagement, la capacità di apprendimento e l’interazione dei propri studenti o dipendenti nei progetti formativi.
Il Brand Village è uno strumento di innovazione e consultazione permanente di una community di stakeholder interni e/o esterni, con cui si realizza un autentico empowerment del consumatore.
La Gamification è in grado di supportare tutte le fasi dell’apprendimento dei propri dipendenti o studenti, favorisce e stimola il coinvolgimento generale e la redemption.
La Gamification è uno strumento strategico per incrementare l’engagement, la capacità di apprendimento e l’interazione dei propri studenti o dipendenti nei progetti formativi.
Il Brand Village è uno strumento di innovazione e consultazione permanente di una community di stakeholder interni e/o esterni, con cui si realizza un autentico empowerment del consumatore.
Codemotion Rome - Scopriamo il Motivational Design Framework, tool per disegnare ogni tipo di esperienza basata sulla generazione di emozioni e motivazioni individuali attraverso teorie/tecniche gaming e neuroscienza.
Descrive il metodo HIT di Fabrizio Quintili, per una approccio che parta dalle competenze sulle quali si vuole intervenire, spostando le sessioni al massimo sulle attività aderenti al ruolo lavorativo, piuttosto che sulla teoria.
Come creare un progetto di gamification per sviluppare le competenze digitali? Quali contenuti scegliere per avviare una Digital Transformation in azienda?
Scopri quali sono gli elementi fondamentali per l’avvio di un progetto formativo gamificato.
CONTENUTI:
- Gli ingredienti di un percorso formativo gamificato
- Contest mix: come creare, trovare e utilizzare i contenuti
- Il caso EY
- Condizioni per far funzionare un progetto di gamification
Questi ed altri aspetti sono stati approfonditi nel webinar “Sviluppare le competenze digitali con storytelling, gamification e contenuti open. Il caso EY”. Collegandoti al seguente link, potrai visionare l’abstract video del seminario online: https://youtu.be/tyceCY66T50
“Sviluppare le competenze digitali con storytelling, gamification e contenuti open. Il caso EY”, fa parte di un ciclo di webinar gratuiti organizzati da Amicucci Formazione: un appuntamento al mese per scoprire le soluzioni skilla e le metodologie più efficaci per innovare la formazione. Cliccando di seguito potrai scaricare il programma ed iscriverti: http://www.amicucciformazione.com/comunicazione/webinar2017/programma.pdf
Questa presentazione è stata utilizzata durante un mio webinar sul tema della realtà aumentata per un corso dal titolo 'Formalmente, formare la mente liberamente', organizzato dal CTS Centro Territoriale di Supporto (MIUR) di Genova in collaborazione con l'ITD.
La registrazione del webinar è reperibile a questo indirizzo: https://youtu.be/JMUhRO8TJrI
Vi segnalo anche un mio articolo di approfondimento sul tema della realtà aumentata scritto per Bricks: http://bricks.maieutiche.economia.unitn.it/2017/03/12/realta-aumentata-nellaula-di-lettere/
B2B e Social Media: come trasformare i dipendenti in Brand AmbassadorFreedata Labs
B2B e Social Media: come trasformare i dipendenti in Brand Ambassador?
Strumenti ormai affermati per le aziende consumer, i social media stanno conquistando il mercato B2B. Nonostante il fenomeno si stia diffondendo anche in Italia, le aziende che utilizzano il social media marketing con una strategia definita, pianificata e integrata sono ancora poche. Spesso per le aziende è difficile comprendere quanta rilevanza hanno assunto i social media nell’influenzare i decisori di acquisto e quale enorme opportunità rappresentino in questo ambito i propri dipendenti. Nel B2B i dipendenti giocano un ruolo chiave nel diffondere i contenuti aziendali e nell’accreditare autorevolezza all’azienda. Compito dell’azienda è metterli in grado di svolgere il ruolo di Brand Ambassador, attraverso Formazione, Gamification e Regole che tutelino l’azienda e rassicurino i dipendenti. I risultati possono essere eccezionali, come dimostra la Case History SAP.
learningPlay è un’esperienza di gioco e di apprendimento
progettata per coinvolgere e responsabilizzare gli studenti
all’apprendimento per il lavoro di prossima generazione.
Badge digitali per la certificazione di competenzeHOC LAC
In questa presentazione illustriamo cosa sono i badge, come funzionano e quali ricadute possono avere, ricorrendo anche ad alcuni esempi degli Stati Uniti.
Quali sono i nuovi format d'aula per ingaggiare le persone? È possibile coinvolgere 300 persone in un solo giorno? Quali sono le leve di comunicazione che possiamo usare?
Presentazione di un nuovo modello d'aula e di evento da portare in azienda, ispirato ad exploring eLearning. Nuovi format, leve di comunicazione e temi emergenti e la testimonianza di Nestlé con il caso Born to Learn.
CONTENUTI:
- Tanti contenuti, poco tempo (span attentivo e information overload, il ruolo della motivazione all’apprendimento, creare progetti coinvolgenti, il brand della formazione)
- Il caso Born to Learn - Nestlé
- Idee pratiche per costruire progetti d’aula coinvolgenti, motivanti ed efficaci
Questi ed altri aspetti sono stati approfonditi nel webinar “Leadership e People Management”. Collegandoti al seguente link, potrai visionare l’abstract video del seminario online: https://youtu.be/djYCUDC-RRs
Lost in transition: digital resources and university strategiesAda Giannatelli
Presentation at Open Education Global Conference, Delft, the Netherlands, 2018
With universities becoming more and more reliant on technology, it is important for higher education leaders to harness the potential of digital resources in order to find a strategy for change.
Leveraging a MOOC and CC licenses to raise awareness of open resources as a strategic factor for universities: the presentation takes the cue from the D-TRANSFORM MOOC to share some reflections on the role of open education in promoting cultures of change and innovation.
Social media strategy for communication and disseminationAda Giannatelli
How social media, such as FaceBook, Twitter, and Pinterest can support the achievement of specific objectives (e.g. raising awareness about a project or circulating results), with a special focus on education and research context.
Webinar held on June 26th, 2014 at 11:30 AM CET for the App4inno project
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Questi ed altri aspetti sono stati approfonditi nel webinar “Sviluppare le competenze digitali con storytelling, gamification e contenuti open. Il caso EY”. Collegandoti al seguente link, potrai visionare l’abstract video del seminario online: https://youtu.be/tyceCY66T50
“Sviluppare le competenze digitali con storytelling, gamification e contenuti open. Il caso EY”, fa parte di un ciclo di webinar gratuiti organizzati da Amicucci Formazione: un appuntamento al mese per scoprire le soluzioni skilla e le metodologie più efficaci per innovare la formazione. Cliccando di seguito potrai scaricare il programma ed iscriverti: http://www.amicucciformazione.com/comunicazione/webinar2017/programma.pdf
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La registrazione del webinar è reperibile a questo indirizzo: https://youtu.be/JMUhRO8TJrI
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learningPlay è un’esperienza di gioco e di apprendimento
progettata per coinvolgere e responsabilizzare gli studenti
all’apprendimento per il lavoro di prossima generazione.
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In questa presentazione illustriamo cosa sono i badge, come funzionano e quali ricadute possono avere, ricorrendo anche ad alcuni esempi degli Stati Uniti.
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CONTENUTI:
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Social media strategy for communication and disseminationAda Giannatelli
How social media, such as FaceBook, Twitter, and Pinterest can support the achievement of specific objectives (e.g. raising awareness about a project or circulating results), with a special focus on education and research context.
Webinar held on June 26th, 2014 at 11:30 AM CET for the App4inno project
1. GAMIFICATION PER
L’APPRENDIMENTO
Ada Giannatelli
25.10.2012, EDUCAFE, METID – Politecnico di Milano
2. DI COSA STIAMO PARLANDO
Perchè? La gamification è un
Per aumentare l’efficacia processo, il cui risultato non
dell’apprendimento e della è necessariamente un gioco
collaborazione a distanza (es.
problem solving)
La gamification può essere
Termine controverso applicata in esperienze
(peccato originale: nasce in totalmente online / blended
ambito marketing)
3. SCOPO DELLA PRESENTAZIONE
Partendo da alcuni esempi a livello internazionale, rispondere a queste
domande:
1
cosa vuol dire gamification in relazione all’apprendimento online?
2
che valore aggiunto può dare la sua applicazione concreta?
4. Gioco (game) – definizione operativa:
esperienza strutturata con regole e scopi
che sia divertente (regole + obiettivo +
dinamiche di feedback)
Apprendimento informale:
apprendimento risultante dalle attività
della vita quotidiana legate al lavoro, alla
famiglia o al tempo libero. Non è
strutturato in termini di obiettivi di
apprendimento, di tempi o di risorse
dell’apprendimento. Nella maggior parte
dei casi l’apprendimento informale non è
intenzionale dal punto di vista del discente
(Cedefop)
Alcuni diritti riservati da mathias_poujol_rost
5. ESEMPI DI ELEMENTI DEI (VIDEO)GIOCHI / 1
Achievements Rappresenta il compimento di qualcosa (es. un compito): badge,
livello
Appointment L’utente deve ritornare in un momento predefinito per intraprendere
un’azione che può essere legata a un “calendario” di ricompense,
basato su intervalli o dinamiche di « elusione » (stimolare il
comportamento dell’utente per evitare una punizione)
Badges Riconoscimento visivo del raggiungimento di un livello / sfida.
Esempio: il sito di Q&A Stack Overflow eroga badges agli utenti a
fronte di azioni apprezzate (votare una certa quantità di risposte o
approvare / rifiutare un certo numero di modifiche…): la dinamica
del riconoscimento è legata alla comunità
Informazione a Comunicare le informazioni in piccole porzioni per favorirne la
cascata comprensione nel percorso narrativo del gioco
6. ESEMPI DI ELEMENTI DEI (VIDEO)GIOCHI / 2
Challenge (sfida) Una sorta di missione da compiere
Feedback Feedback delle azioni dell’utente (es. Una risposta è corretta o no). Per dare un
valore aggiunto nell’apprendimento, il feedback deve dare in modo tempestivo
informazioni pertinenti per le azioni dirette dell’utente (es. spiegare perchè una
risposta è errata)
Leaderboard Classifica dei punteggi migliori (sulle azioni apprezzate)
Livelli Es. Se in un modulo didattico l’utente deve completare un livello per passare al
successivo, oppure in funzione dei punti accumulati si definiscono dei livelli per
avanzare nel gioco
Punti Valore numerico delle azioni dell’utente. Es.
experience points (quantificano il progresso di un utente, es. risposte a
domande);
punti sociali (es. che permettono di ricompensare i contributi a valore
aggiunto degli altri utenti).
7. ESEMPI D’USO DEI PUNTI SOCIALI
Sito di domande e risposte sulla programmazione costruito e
mantenuto collaborativamente dagli utenti (condivisione e
riconoscimento dell’expertise dei singoli, risoluzione dei
problemi, promozione dei comportamenti apprezzati)
misura, basata es. sui voti
accumulati ponendo buone
domande o dando risposte utili,
della fiducia della comunità in un
utente (e anche delle sue abilità
comunicative)
8. ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE”
Gamification del processo di networking del
discente: gli utenti ottengono punti in base
alle domande e risposte fornite
9. ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE”
Il focus non è la padronanza della materia,
ma lo SmartScore = valutazione
individualizzata e quantificabile , basata su
dati, delle “soft skills” degli utenti, che
“salgono di livello” in base ai punti ottenuti
capacità di lavorare in
gruppo (es. portare nuovi
utenti al sito, aiutare vari
utenti, testimonianate degli altri
utenti sui propri contributi /
“fan”)
capacità di risoluzione
dei problemi (es.
risposte a domande)
impegno (es. visite
consecutive al sito e
domande)
10. ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE”
Mechanical MOOC (http://mechanicalmooc.org), sinergia
tra MIT OpenCourseWare, OpenStudy, Codecademy e Peer
2 Peer University (unire le forze di progetti open già
consolidati, invece di varare un nuovo e costoso servizio
che si occupi di tutti gli aspetti (erogazione contenuti +
supporto alla comunità + feedback)
11. ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE”
Apprendere ed esercitarsi in
matematica al proprio ritmo /
con una classe virtuale
12. ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE”
Le serie di video sulla
matematica hanno una
“knowledge map”
(rappresentazione visiva dei
contanuti disponibili e dei
livelli raggiunti)
13. ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE”
Esercizio + video + tasto “hint”
per vedere la soluzione del
problema passo passo
(feedback contestuale)
14. ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE”
Motivazione e stimolo
all’apprendimento tramite un feedback
immediato del successo e
dell’avanzamento (percezione del
miglioramento progressivo)
15. ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE”
Badges legati agli obiettivi didattici /
ai comportamenti sociali
apprezzati
16. ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE”
Open badges: tenere traccia dell’apprendimento
informale; ogni badge (es. Ottenuto dopo uno
stage) è descritto da un insieme di metadati
(rinforzo/ integrazione dello strumento cv)
17. ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE”
Gamification per sostenere il crowdsourcing di dati non ottenibili con i sistemi digitali
automatici
Una talpa partecipa a delle sfide per
identificare correttamente il testo; lo
scopo è aiutare la talpa. Lo scopo
reale: aiutare gli utenti a
digitalizzare i Finnish National
Archives, identificando forme di
testo che l’OCR (Optical Character
Recognition) che il software non
può processare efficacemente (es.
Parole rare o scritte a mano)
Giocando con i modelli 3D, gli utenti hanno
aiutato a scoprire un enzima coinvolto
nella riproduzione dell’AIDS che i
ricercatori non erano riusciti a trovare in
anni di ricerche con altre tecniche come le
simulazioni digitali (Nature structural &
molecular biology)
18. ESEMPI D’USO DEI PUNTI SOCIALI
una foto può essere considerata
interessante per vari parametri (in
costante evoluzione): es.
commento, data del commento,
persona che ha aggiunto la foto ai
suoi preferiti, tags della foto, ecc.
19. ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE”
Incentivare gli utenti a fornire informazioni, es. completezza del profilo di LinkedIn (progress
bar e valore aggiunto del completare il profilo)
20. STRUMENTI: ESEMPI DIVERSI
BadgeStack (Wordpress)
Applicazioni mobile, ex.
SCVNGR
Achievements for
Buddypress, CubePoints
(Wordpress) Piattaforme open
source, es. Userinfuser
Wikia achievement
plugin (Wiki)
Piattaforme
commerciali
Gradebook (Moodle) specializzate
22. ECOLOGIA DELLA GAMIFICATION
Più strategia che tattica
Successo o avanzamento legati a un lavoro mentale produttivo e pertinenti
rispetto agli obiettivi del servizio (es. acquisizione di badges / livelli più alti
legata alla padronanza di una conoscenza / abilità)
Sfruttare la natura sociale della gamification per promuovere le
interazioni, es. mettere in contatto i discenti in difficoltà con i loro pari
“guru” (didattica) / per favorire la condivisione delle conoscenze (lavoro)
Proporre degli obiettivi alla portata di tutti (tutti i discenti possono avere successo) +
degli obiettivi con cui i discenti più brillanti vengono riconosciuti per il loro talento
23. ECOLOGIA DELLA GAMIFICATION
1.
Identificare i risultati da
raggiungere (apprendimento /
partecipazione / miglioramento 3.
delle prestazioni) Identificare comportamenti /
azioni prioritarie da incoraggiare
(es. creazione collaborativa di
contenuto, condivisione della
conoscenza…)
2.
Identificare i vincoli (es.
profili degli utenti, dispositivi 4.
di fruizione) Definire la strategia della gamification
mimetizzarla nell’esperienza utente (ciclo
di vita del servizio)
creare una metrica che permetta di
valutare le prestazioni di ogni utente (es.
commenti, revisoni)
se utile: introdurre elementi che valorizzino
l’avanzamento dell’utente (es. punti,
badges)
scegliere gli strumenti tecnologici
In base ad alcuni studi nell’ambito delle neuroscienze, sembrerebbe che il sistema di ricompensa basato sulla dopamina della mente umana sia alimentato dal riconoscimento, ad esempio, di aver compiuto una scelta vincente o aver dato una risposta comportamentale efficace. La dopamina, se rilasciata in quantità maggiori del solito, produce in risposta una sensazione di piacere. Questo meccanismo di risposta e di ricompensa richiede che l’esito non sia assicurato e che la persona sia consapevole del fatto di aver risolto un problema o risposto a una domanda impegnativa (equilibrio tra frustrazione e noia nella successione dei livelli di un videogioco)
Es. Risposta votata: +10; risposta “bocciata”: -2. Al giorno si possono guadagnare max 200 punti
OpenStudy: social learning network (“ massively-multiplayer study group ”) fondato da docenti e studenti di Georgia Tech e Emory University e finanziato (è una startup for profit) dalla National Science Foundation e dalla Bill and Melinda Gates Foundation; già dal 2010 ha avviato una sinergia con MIT su alcuni corsi. Ca. 250.000 gli studenti che ogni mese richiedono supporto. Gli studenti pongono domande, danno aiuto e entrano in contatto con altri studenti che studiano le stesse cose, indipendentemente da scuola, collocazione geografica e background. Ci sono moderatori e i criteri per salire di livello non sono del tutto espliciti nei dettagli
Con la gamification, gli studenti guadagano un capitale sociale tramite un sistema di ricompense “game-like”
Motivare i discenti con competenze, stili di apprendiemnto e di interazione diversi
Tutti i badges dell’utente sono raccolti nello «zaino», che permette di condividerli. Social network, portali tematici, siti per le ricerche di lavoro , blogs personali possono usare l’Open Badge Infrastructure (OBI) Badge Earner: qualcuno che raccoglie badges all’interno della Open Badge Infrastructure, che gli permette di guadagnare, archiviare a gestire i badges nel Mozilla Backpack. Issuer: organizzazione, gruppo o individuo che emette dei badges e utilizza l’Open Badge Infrastructure (OBI) An issuer is a badge issuing organization, group or individual who uses the Open Badge Infrastructure to allow earners to push badges from their site into the Mozilla Backpack. Because of the OBI’s open infrastructure, it’s easy to become an issuer: just meet the required badge specifications. Extend the value of learning experiences for your earners. By plugging into the OBI, you allow your earners the flexibility of pursuing multiple learning pathways. Promote your brand. Your badges can be shared across the entire ecosystem, carrying your brand and its values along with them. Build your community. Each of your badges links back to you, regardless of where they are shared or used, so more people can discover your learning experiences through badges. Promote your success on a bigger stage. Your badges represent real learning experiences and achievements fostered by you. The OBI allows you to share evidence of these successes to individual earners and across a broader ecosystem.