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2011年12月16日
CLG「ゲームフルな教育をデザインする」ワークショップ
事例発表1:「Quest to Learn:学校カリキュラムのゲーミフィケーション事例」
発表者: 藤本 徹(東京大学大学院情報学環)

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  1. 1. 2011年12月16日CLG「ゲームフルな教育をデザインする」ワークショップ 学校カリキ ラムの Quest to Learn:学校カリキュラムの Q tt L ゲ ミフィケ ション事例 ゲーミフィケーション事例 藤本 徹 東京大学
  2. 2. 自己紹介: 藤本 徹(ふじもと とおる) 1973年大分県別府市生まれ。慶應義塾大学環境情報学部卒、教育関連 企業等で勤務の後、米国ペンシルバニア州立大学大学院博士課程修了。 企業等で勤務の後 米国ペンシルバニア州立大学大学院博士課程修了 (Ph.D. in Instructional Systems) 現在:東京大学 大学院情報学環 特任助教 兼務:NPO法人産学連携推進機構客員研究員、慶應義塾大学・東京工芸大学 非常勤講師など 著訳書 共訳「幸せな未来は「ゲーム」が創 る」(2011)ジェイン・マクゴニガル著、 早川書房 「シリアスゲーム-教育・社会に役立 つデジタルゲーム」(2007)、東京電 機大学出版局 訳書「テレビゲーム教育論」(2007) マーク・プレンスキー著 訳書「デジタルゲ ム学習」(2009) 訳書「デジタルゲーム学習」(2009) マーク・プレンスキー著 他2011/12/16 (c) 2011 Toru Fujimoto  2
  3. 3. トピックQuest to Learnに関して・・・• どのような経緯で誕生したのか?• どのようなカリキュラムが提供されているのか?• 生徒はどのような経験をしているのか?2011/12/16 (c) 2011 Toru Fujimoto  3
  4. 4. Quest to Learnとは• Quest To Learn:6年生から12年生対象のニューヨーク市の 公立チャータースクール(中高一貫校)• 2009年秋に開設、初年度の入学者は76名。毎年1学年ずつ 追加されて6年後に完成 追加されて 年後に完成• ゲームデザイナーと教育専門家が協力してカリキュラム開 発と学習環境デザインを行って開設された全米初(世界初) 発と学習環境デザインを行 て開設された全米初(世界初) の「ゲーム型学習」の公立校• 設立の背景 • 米国の子どもの学力低下、高い中退率(3分の1が中退、マイノリティ の高卒率50%) • 5年間でニューヨーク市のスモールスクール運動が100校以上の中 等教育機関を設置、卒業率改善に成功 • マッカ サ 財団の「デジタルメディアと学習」助成事業(5年間5000 マッカーサー財団の「デジタルメディアと学習」助成事業(5年間5000 億ドル)2007年~2011/12/16 (c) 2011 Toru Fujimoto  4
  5. 5. 学校の様子• Q2LのPicasaギャラリー2011/12/16 (c) 2011 Toru Fujimoto  5
  6. 6. Quest to Learnの開発・運営体制• インスティテュート・オブ・プレイ: ゲームデザイナーとゲーム 型学習の研究者が設立した非営利組織。ゲームデザインの 手法を用いた学校カリキュラム・学習環境全般のデザイン• Parsons the New School for Design: ニューヨーク市にあるニ h h lf ヨ ク市にある ュースクール大学のデザインカレッジ。研究開発や生徒募集 に関する協力• New Visions for Public Schools: 学校運営に関する監修とニ ュ ヨ ク市教育省 の提案書作成 ューヨーク市教育省への提案書作成• ニューヨーク市教育省: 学校設立に関する関係主体との調 整機能 機• マッカーサー財団、ゲイツ財団: 学校の企画段階から資金を 提供2011/12/16 (c) 2011 Toru Fujimoto  6
  7. 7. Quest to Learnの実践方針アイデンティティを形成する実践共同体 知る必要性への対応 (単に「生徒」ではない) (複雑な問題への疑問と挑戦の意欲)ゲームデザインとシステム思考の導入 他者との交流 (活動の関係性を意識する) (世界の中の自分を理解する)状況の中での実践(「教わる」だけでなく 実験を通して可能性のイメ ジを広げ 実験を通して可能性のイメージを広げ 実践機会としての学校) る(創造的な行動を起こす) 遊びと振り返り 相互にフィードバックを与え合う 相互にフィ ドバ クを与え合う (ゲーム経験を学びに活かす) (学習を可視化し自ら課題を見出す) 理論化して評価する 解決法を編み出す(ルールの発見、プ (意味ある知識を生み出す) ロセス構築、実行と評価)2011/12/16 (c) 2011 Toru Fujimoto  7
  8. 8. 基本カリキュラム構成5つの学習領域とSNSで構成された教科統合型カリキュラム(ニューヨーク州カリキュラム標準に準拠)• 物事の働き(数学/理科)• 存在 空間 場(国語/社会) 存在・空間・場(国語/社会)• コードの世界(数学/国語/ プログラミング)• ウェルネス(保健体育/食育 /道徳)• こころのスポーツ(ゲームデ ザイン/ ディアア ト) ザイン/メディアアート)• ビーイング・ミー(学内SNS)2011/12/16 (c) 2011 Toru Fujimoto  8
  9. 9. 標準的な時間割(6年生) 時限 月 火 水 木 金8:35‐ 朝礼/ホ ム 朝礼/ホーム ホームベース ホームベース ホームベース 朝礼/ホ ム 朝礼/ホーム9:12 ベース ベース9:14‐ 1 コードの世界 コードの世界 こころのス 物事の働き コードの世界10:05 ポーツ10:07‐ 2 存在・空間・場 コードの世界 こころのス 物事の働き コードの世界10:56 ポーツ10:5810:58‐ 3 存在 空間 場 存在・空間・場 存在 空間 場 存在・空間・場 物事の働き ウ ルネス ウェルネス ウ ルネス ウェルネス11:4711:49‐ 4 昼食 昼食 昼食 昼食 昼食12:3412:36‐ 5 こころのスポー 存在・空間・場 物事の働き 存在・空間・場 ウェルネス1:25 ツ1:271:27‐ 6 こころのスポ こころのスポー 物事の働き スタジオQ コ ドの世界 コードの世界 存在 空間 場 存在・空間・場2:16 ツ2:18‐ 7 ウェルネス 物事の働き コードの世界 存在・空間・場3:063:08‐ ホームベース ホームベース ホームベース ホームベース3:20 2011/12/16 (c) 2011 Toru Fujimoto  9
  10. 10. ゲーム的要素の導入• 学習課題をミッション(大目標)/クエスト(小課題)として提示 – クエストの種類:収集、パズル、共有、ドラマ、征服、成長、縮小、迷宮 、物語、配達、発見破壊、スパイ、調査、デザイン、修行、捜査、実験 – 最終プロジェクト課題:「ボスレベル」(学期末の2週間)• 成績の代わりに称号付与 – ポイントシステムでクエスト達成度を可視化 – 「未学者」、「初学者」、「見習い」、「上級者」、「達人」• ゲームデザインを通した学習 – 物事の仕組みを理解してルールやモデルを構成する2011/12/16 (c) 2011 Toru Fujimoto  10
  11. 11. クエストの基本構成• クエスト名• 概要• ゴール• 期間• 前提スキル• 重要な問い• 対象とするコンピテンシー/知識/スキル• 対応するカリキュラム標準• 想定される学習活動 定 動• 評価基準• 利用するリソ 利用するリソース2011/12/16 (c) 2011 Toru Fujimoto  11
  12. 12. クエストの例クエスト: 空間調査 (7年生の夏休みの宿題)手順:1.訪問する場所を一つ選びましょう。公園でも動物園でもミュージアムでも駅でもどこでも構いません!2.その場所に行って、写真を撮るか、絵を描きましょう。3.50~100語でその場所の様子を説明しましょう。五感を活かして説明してください(視る、聴く、味わう、触る、臭う)。4.写真か絵にラベルを付けて、その場所の名前と説明を書きましょう。5.その場所のシステム図を作りましょう(別紙)。6.その写真か絵と、システム図を使って、その場所をもっともよく表現したコラージュを作成してください(9×12インチで)。-雑誌の切り抜きや言葉、図や写真を使いましょう-その空間に訪れた時の感じを五感(視る、聴く、味わう、触る、臭う)との関係で説明できるように考えてみてください。7.ボーナスポイント!別の場所を選んでこのクエストに挑戦してみましょう。
  13. 13. 空間調査クエストの構造図解の例空間: コアメカニクス:ドッグパークは細長く、犬の 走る、追う、話す、見る、遊び場は飼主が休憩する 排せつする 排せ するためのベンチが数台設置してある。地面は樹皮と土で 構成要素:公園の周囲はフェンスで囲まれている (多様な種類の)犬、飼 主、ベンチ、犬の遊び 選択した場所: 場、ボール、棒きれ ゴ ル: ゴール: 犬がよく運動でき、 ワシントンスク エアパークの ルール: 他の犬と交流でき ドッグラン 1. 犬が運動できるよ て、必要な時に排 せつも可能にする うにすること う する と 2. 犬同士で仲良くし てケンカをしない こと障害/挑戦: 選択: 3. 飼主同士が会話他の犬とケンカしないで 犬はその空間で何をす できること遊べるようにすること。遊べるようにすること るか選ぶことができる: るか選ぶことができる 4 犬の糞はきちんと 4.他の犬と一緒に空間を 独りで遊ぶ/他の犬と 拾って帰ること共有できること 遊ぶ/飼主と遊ぶ
  14. 14. 学習活動例テーマ 遺伝子の仕組みクエスト 遺伝子ゲームを作りたい ゲームデザイナーに遺伝子 の とを教える のことを教える学習活動 生物の細胞を顕微鏡で見る ゲームデザイナーにDNAの 知識について説明する資 料を作成する 細胞をスケッチする (宿題)ネット検索で遺伝子 プレイヤー向けのゲームの について調べる 導入説明文を書く 模型を組 立 構 DNAの模型を組み立てて構 造を理解する2011/12/16 (c) 2011 Toru Fujimoto  14
  15. 15. 教育評価手法教育評価 • 個々の活動プロセスにおいてパフォーマンスデータ収集と分析ツール 利用して評価 利用し 評価評価対象 • クエストの計画と実行、結果、探索ミッション、ボスレベル達成の流暢さ、 ミッション~クエストの学習結果評価ツ ル評価ツール • ルーブリック(概念、プロセス、傾向に関する全体的、分析的ルーブリッ ル ブリック(概念、プロセス、傾向に関する全体的、分析的ル ブリッ ク) • 観察プロトコル(イベント現場、生徒の学習ログ/手記、ミッションやクエ スト計画時の既有知識、介入時) • 質問プロトコル(教師の教授デザイン上のチェックポイント、支援方略と しての問いかけ、生徒による問いかけ、生徒のメタ認知方略と振り返り: シンクアラウドのフォーマット) • インタビュープロトコル(教師-生徒、生徒同士、生徒-専門家) • 表現の解釈基準(作文、作図、作画、ライブやオンラインの演技や発 表) • 専門的教育 評価手法(相 教授法 ガ ド付 復) 専門的教育-評価手法(相互教授法、ガイド付反復) • 会話分析 2011/12/16 • 評価用ゲーム (c) 2011 Toru Fujimoto  15
  16. 16. Quest to Learnの現在の推移• 開設3年目 – 6~8年生が在籍して順調に運営• 資金獲得 – マッカーサー財団の助成事業:180万ドル(3年) – ニューヨークコミュニティトラスト助成事業:25,000ドル – マーグルフ財団:35 000ドル マーグルフ財団:35,000ドル• Chicago Questが2011年秋に新設2011/12/16 (c) 2011 Toru Fujimoto  16
  17. 17. Quest to Learnの意義• 学習活動や教科カリキュラムレベルを超えた「学校 のゲーミフィケーション」のモデルを提示• デジタルメディアを基盤とした次世代型の教育機関 の在り方を問う存在• ゲームデザイナーのノウハウ x 教育工学の方法論・ ゲ ムデザイナ のノウハウ 知見による成功 – ゲーム開発者 教育者 教育行政とのコミュニケーション ゲーム開発者、教育者、教育行政とのコミュニケーション – ゲームの活動と学習の関連付け – 教育評価体制の整備2011/12/16 (c) 2011 Toru Fujimoto  17

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