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Classical Planning in Deep Latent Space:
Bridging the Subsymbolic-Symbolic Boundary
PSI B3 近藤生也
1
書誌情報
● Classical Planning in Deep Latent Space: Bridging the Subsymbolic-Symbolic
Boundary
○
● Asai, M.; Fukunaga, A
○
● Accepted in AAAI-2018
○
● ポイント
○ 「深層学習手法×グラフ理論」で環境内で実行可能な Actionを自ら見つけ出し、かつ長期的なプラン
ニングを可能とするモデル『 LatPlan』を提案
○
● 選定理由
○ 1/22にあったJSAIの基調講演で興味を持った(けどそのときは理解できなかった)から
2
アジェンダ
● LatPlanとは
● 古典的プランニングの欠点
● 深層学習手法とプランニング
● LatPlanの仕組み
● 実装解説
● 実験結果
● 所感
3
LatPlanとは(8パズル)
初期状態   目標状態
4
LatPlanとは(8パズル)
初期状態   目標状態
5
LatPlanとは(ハノイの塔、Lights-Out)
6
LatPlanの特長
● 必要なのは画像だけ
○ 3x3のパズルそのものの画像 ×数万データ
○ 3x3のパズルに対して、 「何かしら
のアクション」を行った時の  前と後の画像
のペア×数万データ
○
● 世界を人間がモデル化する必要がない
○ 8puzzle.pyみたいなのは不要。
○ 実世界の8puzzleの写真を使うことを想定。
○
● 見たことがないActionがあってもプランニ
ング可能。見たことがないActionを生み出
すことも可能。
前   後
7
古典的プランニング
8https://ja.wikipedia.org/wiki/自動計画
古典的プランニング
9https://ja.wikipedia.org/wiki/自動計画
● アクション a ∈A
a = <param, pre, e+, e-, c>
(パラメータ, 前提条件, 追加効
果, 削除効果)
True/False のバイナリデータ
古典的プランニング
10http://d.hatena.ne.jp/hanecci/20100220/1266681999
;; ロボットアームでテーブルの上に載っているブロック?x
を掴むアクション.
(:action pick-up
:parameters (?x)
;; 前提条件の一覧.
:precondition (and (clear ?x)
(ontable ?x) (handempty))
;; アクション実行後に生成する述語.
:effect (and (not (ontable ?x))
(not (clear ?x)) (not (handempty))
(holding ?x)))
a = <param, pre, e+, e-, c>
の例
古典的プランニング
11
● 初期状態とゴール状態をバイナリデータに変換
● すべての行動を01の変化で記述
○ a
○ a
● 遷移図を書いて総当りなりA*なり、あるいは グラフ
理論の賢い方法を使ってプランニング
ここをNNでやってしまおう
ここも一部NNでやってしま
おう
LatPlanとは
● AMA1
○ SAE + Fast Downward(古典的ソルバのSOTA)
● AMA2
○ SAE + AAE + AD + A*
12
アーキテクチャ
13
AMA1
SAE(State AutoEncoder)
● エンコード先のZをバイナリデータにしたVAE。
● ただ単にencoderの出力に if (z>0.5) { z=1 } else { z=0 } のようにすると誤差逆伝
播ができないので、Gumbel-Softmaxという活性化関数を使う
14
Gumbel-Softmax
● Gumbel-SoftMax [2017]
○
● 右のように変える
○  
● 普通のAEの出力をπ
● log(π)のsoftmax(結局ほ
とんどπに戻る)に、 ノイ
ズgを足す
15
z =
π =
ただし
http://musyoku.github.io/2016/11/12/Categorical-Repar
ameterization-with-Gumbel-Softmax/
Gumbel-Softmax
● τは温度
● τ==1→100
● τが小さいとバイナ
リに近くなり,τが大
きいとのっぺらぼ
うになる
16
z =
π =
ただし
http://musyoku.github.io/2016/11/12/Categorical-Repar
ameterization-with-Gumbel-Softmax/
Gumbel-Softmax
● Gumbel-SoftMax [2017]
π =
z =
○
17
http://musyoku.github.io/2016/11/12/Categorical-Repar
ameterization-with-Gumbel-Softmax/
● もともとの分布がしっかり01に近くない
と結構ぶれてしまう。
● →もとの分布がしっかり狙ったところが
1になるように学習が進む。
VAE
● Zが正規分布に従うという仮定をおき、
Encoderは平均と分散を出力
○
● Encoderが出した平均と出力をもとに空間
Zから一点をサンプリング
○
● 密な潜在空間を生成できるので、表現力
が高まる。
18https://qiita.com/kenmatsu4/items/b029d697e9995d93aa24
Fast Downward
Fast Downward [Helmert, 2006] https://arxiv.org/abs/1109.6051
● 入力:すべての状態、すべての行動、初期状態、目標状態
● 出力:最短の行動プラン
(今回調査しきれませんでした…)
19
精度
● 100%(ノイズなし。ノイ
ズありは書いてなかっ
た)
● 8パズルで最も長い解
をもつインスタンスでも
問題なかった
20
AMA2
● SAE + AAE(Action AutoEncoder)+ AD(Action Discriminator)
○
● AAEでとりあえず遷移させた状態を作って、ありえないものはADで消し
てもらう
21
Action AutoEncoder
● データ:ある遷移前のz∈Zとある遷移後のz∈Zのセット(s,tと置く)
● 入力:s, t
● 出力:t
● 中間:7bitの配列
○ (アクション記号が128個あると大きめに見積もってある)
22
Action AutoEncoder
● 中間:128次元の01データ      これをアクションラベルとみなす
ポイント
● すべての層にsをconcatする
○ もとがsであることを自明にする。
● デコーダーを使うと、aとsからtを予測できる。
23
Action AutoEncoder
● 結局、128通りのactionを学習する。
● 当然ありえないactionが含まれているのでDiscriminateする必要がある。
24
Action Discriminator
● 入力:遷移前のz, AAEで生成した遷移後のz
● 出力:0or1(可能な遷移か否か)
○
● 可能な遷移は観測できるが、不可能な遷移は観測できない。
● →PU Learning
25
Action Discriminator
PU Learning:観測された正例データから、未観測データを正例負例に分類。
まず観測済みか否かで分類→未観測を複製して重み付け→正例と負例に分類
26https://colab.research.google.com/drive/1spUTt9ckhVLu4lh7krsmALKbvoPzu_81
Action Discriminator
PU Learning
● 負例データを見たことがない状
態で分類すると左下のように全
部同じクラスになる。
● 未観測データが与えられたらま
ず未観測か否かで分類し、
● 下のように重み付け
27
正しく分類が行えた↑
↓正例と負例   ↓未観測が灰色
A*
● グラフ探索アルゴリズムの一つ。
● 最良優先探索を拡張したZ*に、
● 「現時点までの距離」gと
● 「ゴールまでの推定値」hの
● 和を採用したもの。
● h は ヒューリスティック関数と呼ばれる。
28https://ja.wikipedia.org/wiki/A*
A*
● 各マス目にスコアを設ける。
● スコア=実コストg+推定コストh(小さい方が良い)
● g:スタートからの距離
● h:ゴールまでの距離(障害物は考えない)
● ここではどちらもマンハッタン距離を考える。
29https://qiita.com/2dgames_jp/items/f29e915357c1decbc4b7
スコアの低いマスから順
に周りのマス目を計算対
象にしていく(Openにす
る)。
周りにOpenできるマス
がなくなったらClosedに
する。
A*
● 距離←SAEでエンコードした時のゴールと異なるbit数
● Fast Downwardと違って最適解が得られる保証はない
30https://qiita.com/2dgames_jp/items/f29e915357c1decbc4b7
精度
● A:7回ランダム操作, B:14回ランダム操作
○
● std:ノイズなし, G:ガウス, s/p:ごま塩
○
● AD.type1:AAEで生成された正しい遷移のう
ち、ADが間違えて否定した割合
● AD.type2:本当に可能な遷移を除いて遷移の
負例データを大量に作る。そのうちADが間違え
て正例と判定した割合
31
本当に可能な
遷移(type2の
対象外)
AAE
ADが正しく負
例と識別 した
遷移。
type2の!error
←type2のerror
精度
●
32
本当に可能な
遷移(type2の
対象外)
AAE
ADが正しく負
例と識別 した
遷移。
type2の!error
←type2のerror
実装 https://github.com/guicho271828/latplan
GumbelSoftmax
● Kerasのレイヤーとして定義されている
33
実装 https://github.com/guicho271828/latplan
SAE
● Denoisingしている
34
実装 https://github.com/guicho271828/latplan
ActionAE(36+36 => 128)
● 基本的に全結合だけでいける
35
実装 https://github.com/guicho271828/latplan
ActionAE(36+36 => 128)
36
実装 https://github.com/guicho271828/latplan
ActionAE(128 => 36)
37
実装 https://github.com/guicho271828/latplan
ActionAE(128 => 36)
38
実装 https://github.com/guicho271828/latplan
AD
39
結果
● SAE(ランダムなZ)
40Z(6x6)
結果
● SAE(上がうまく行ってて下が失敗)
41
所感
42
● パズルってもともと状態が離散的だからグラフにしやすい
● 連続的な環境をうまく離散化して01に落とし込めたら他のプランニングにも広く使え
る
● ただ長期のプランニングはやはり難しいそう(行けそうな気がしたけど…)
○ カーナビと同じ要領なんじゃないのかな …
● SAEでエンコードしたものが近いからと言ってaction的に近いわけではない説

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